アビリティ/【よげん】

Last-modified: 2023-07-26 (水) 23:31:45

FF5(GBA版)

予言士のジョブレベル2のコマンドアビリティ。
予言をした時点での術者のMPの下1桁で内容が決まる
予言した時点の効果対象のHPの下1桁が大きいほど威力が上がり、追加効果の発動確率も上がる
レベル1~3まで設定されているが、発動する時間と消費MPが変わるだけで内容は同じ。


ダメージの計算式は
「技毎の基礎威力(+威力のばらつき-魔法防御力)」×「技毎の基礎倍率」×「(HPの下1桁)+1」
シェル可、属性強化不可、リフレク貫通。回復時は魔法防御無視。
HP下1桁が0と9の時では10倍の威力差になる。
敵味方両方に効果がある技の場合、技の基礎威力は同じで基礎倍率の方が異なる(GBA版)。


GBA版では、追加効果の発動確率も威力同様対象のHP下一桁が大きいほど上がる仕様となっている。

  • シルビューヌに大洪水を使った場合、HP下一桁が0の場合は10回中1回しかカエルにならず、
    HP下一桁が9の場合は10回中10回カエルになった。
  • 旧スマホ版では逆に威力と追加効果の発動確率がトレードオフの関係になっており、こちらの仕様の方が先に発見され、その後GBA版の方も検証が行われた。

コンプリートガイドで予言の法則が掲載されたが、ガイドの発売前にこの法則を発見したプレイヤーも居る。

  • 予言士のジョブコマンドは何故か「よげん」ではなく「せんこく(宣告)」の方。
    予言を使うときほどMPの数字に気を使う瞬間はない。ATBバーをオフにしていると、MPの残量が常時表示されている。

よげんL1:消費MP1、カウント5、待ち時間155。
よげんL2:消費MP3、カウント4、待ち時間125。
よげんL3:消費MP7、カウント3、待ち時間95。

  • MP消費行動なのでもちろん金の髪飾りの影響を受ける(消費MPが1、1、3になる)。
    0・7ループや5・2ループなどを行う際は外しておこう。

上記待ち時間は、ATBゲージ(=120+(装備の重さの合計)/8-素早さ)と共通の単位で換算したもの。
使用者の能力値やヘイストスロウは、各待ち時間とは関係しない。

  • カウント表示は、技発動から25ずつ遡ったタイミングで行われる。
    本来はよげんL1を選んでからすぐ(5経過)に「カウント6」のタイミングになるのだが、
    これは表示設定がされておらず、しばらく間をおいて(30経過)のカウント5からの表示となる。

実戦的には
MP下一桁を0または7にして「天地崩壊」(無属性)と「天の恵み」を繰り返す「0・7ループ」
MP下一桁を5または2にして 「聖なる審判」(聖属性)と「大噴火」(炎属性)を繰り返し、装備で炎属性を吸収する「5・2ループ」の二つ。

  • GBA版では基礎攻撃力にバラつきが生じる。原則的に基礎値は旧スマホ版と同じだが最大で+基礎値/8までバラつき、隕石などいくつかは旧スマホ版より基礎値自体が高い。
  • 大噴火を吸収した際、追加スリップになるかどうかの確率はHP下一桁の数字に影響される(機種により仕様が異なることに注意)。
    スリップになるとHP下一桁の維持が困難になり、威力も連動して変わってしまう。

よげんのL2とL3を交互に使えば0・7、5・2共にループとなる。
実質MPの下一桁を限定して特定の有用な攻撃をするアビリティと言える。


現在MPの微調整として、死にアビリティだったMP30%アップMP10%アップのつけ外しが役に立つ。


予言は全10種類あり、うち6種類が味方全体にダメージを与えるもの(うち3つは装備品で対処可能)。
そしてその全てが壊滅的なダメージ。
予言できたとしても逆らえない、そんな運命のすさまじさをプレイヤーに教えてくれる。

  • 敵味方全体が6種類(内1種類は敵にダメージ味方は回復)、
    味方のみ全体が3種類(内1種類はダメージ)、
    敵のみ全体が1種類。
  • 一応、味方に降りかかる災害は「ジャンプ」や「かくれる」で回避可能。

ネタにされがちなアビリティだが、攻撃にしろ回復にしろ低レベルでも超級の数字が出るため、特性を理解しておけば役に立たないというほどでもない。
白黒魔」でMPの調整が楽に行える赤魔道士辺りにつけて、後半での戦力不足を補うなんて使い方も出来る。


「敵のHP下一桁依存」で威力決定されるGBA版の仕様は本当にひどい。
敵HPの初期下一桁は0がほとんどなので、初撃に使うと最低威力になるのだ。

  • エクスカリパーで1削るという手はあるが、縛りプレイを除いて、それなら普通に殴った方が減る。
    しかも予言ヒット後はどちらにしろHPが減るので以降の威力の把握が困難になる。

調整不足と言ってよいだろう。まともに使えるのはこの仕様が修正された旧スマホ版から。


推奨使用ジョブは:

  • 発動まで時間がかかるため、その間敵打撃に耐える後列でも問題ないジョブ
  • MPを0・7に固定したいため、MPを使わないで予言発動までの補佐が出来るジョブ
  • あるいは、魔法にMPを使っても消費MP1~4ですぐに微調整が出来るジョブ
  • 予言によって火力不足を補える、低燃費・高火力・全体攻撃の攻撃技を持たないジョブ

早めに発動したいため、素早さが高いに越したことはない。盾が装備出来ればなお良し、フレイムシールドで大噴火を吸収するなど戦略の幅が広がる。
逆に即時強力な全体攻撃が出来る忍者や、MPを消費して強力な全体攻撃を行う黒魔道士・召喚士などとは相性が悪い。


例を挙げると、

  • 青魔道士(盾、無消費ゴブリンパンチ)、砲撃士(盾、無消費砲撃)、魔法剣士(盾、魔法剣によるMP微調整、高い素早さ、魔法剣による無力化)
  • 白魔道士(後列、ライブラなどによるMP微調整)、赤魔道士(白魔道士と同じ。火力の補完)、時魔道士(後列、火力に乏しい補佐職、MP調整容易)
  • 狩人(後列、MP無消費、全体攻撃なし、高い素早さ)、吟遊詩人(後列、MP無消費、補佐職)、シーフ(低火力、高い素早さ、発動までの間に盗み)、鞭により後列攻撃できる魔獣使いも良いかもしれない。
  • ものまね師も(もちろんこれ自体最強ジョブだが)3枠アビリティを装着できる利点を生かし、HPアップ系MPアップ系で各下一桁を調整できるのが強み。
  • 正宗と盾を持つ侍も有力な候補。レベルや防御力の問題で銭投げが使いづらい場合、もしくはギルのロスが嫌で使いたくない場合に便利。
  • 予言のダメージと魔力には関係がないため、全ジョブ中最大の魔力を生かせなくなるので予言士自体との相性は良くない。

本作で唯一の、MPを消費するのに魔力の補正がつかないアビリティ
戦士系ジョブにセットする際は、MP切れに要注意。

  • つまりこれをセットしても最大MPの下一桁は変わらない、ということでもある。
    元の下一桁が0・2・5・7のいずれかならその場でセットしてみてもいいし、
    加えて6でもよげんL1(癒しの風)を使えば1ターンで5・2ループに乗せられるので悪くない。
    ただし入れ替え前のアビリティによる魔力補正が効いて最大MPが増えていた場合は、当然この限りではない。
    しっかり確認しておくこと。

レベル1一人神竜改撃破におけるキーアビリティ。
GBA版ではHPオーバーフローバグを利用し、聖なる審判を吸収させればHPを激減させられる。

  • でもやっぱりバグ技だし……。
    • と思ってたけど、オーバーフローバグじゃなくても普通に「よげん」で倒せるんだね。
      MP0状態での「予言ものまね」による「てんちほうかい」と「かくれる」の組合せ。
      予言使用前はまた別のアビリティを駆使して地道に削ると。

旧スマホ版ではこのバグは修正された。
GBA版・旧スマホ版共に、クイックの時間停止中も予言のカウントは進む
GBA版で神竜改を瞬殺する場合、事前に予言を唱えてから本体に切り替わった瞬間クイックを唱えれば確実にオーバーフローを発生させられる。


このアビリティ、威力がレベル依存ではないのが特徴。
特性上、わかりづらく扱いにくいため初期にこそ酷評が目立ったが、低レベル時にこれほどの威力とは…。
戦闘の奥の深さではいまだにシリーズ作品随一のFF5らしいアビリティかも。
ちなみに予言のエフェクトは既存のものの使い回しや色違いだが、「ショボい」という感想よりも、
「なるほど、この予言はこういう画面解釈か」となかなか興味深く面白い。
…ゲームは映像だけじゃないのね、と強く感じてしまう…。


GBA版追加アビリティの中で最後まで使えない感が強かったが、使ってみると奥が深い。
予言士ネクロマンサー砲撃士剣闘士と、流石は「バトルのFF5」のジョブ達。
追加モノとはいえ、なかなか性能が良い。
…初見ではわかりづらいところも、さすが…。


「よげん」を使うことで起こる現象は、「よげん」を使わない限り発生しない。
予言士はこれから起こる災害を予言するのではなく、自分が予言した災害を起こすという恐ろしいことしているように見える。

  • 行く先々で事件が起こる名探偵みたいなもんだな。
  • 自分の占いがよく当たるように思わせるために裏工作する占い師みたいだな。
  • 予告ホームランみたいな。
  • おそらく未来に魔力を飛ばして技を起こしてる。時魔道士みたいですね。

予言はカウンターを誘発しないが、各種ファイナルアタックは発動する。
GBA版では敵のHPが倍率要因であるため、予言に割り込んで行動することでMPの参照値が変わるなど不具合が存在する。


予言効果一覧

予言名MP
下一桁
基礎攻撃力*
基礎倍率※1
効果※3
天地崩壊0敵:250*3敵全体に無属性ダメージ、
一定確率でストップの追加効果
大洪水1GBA版:敵:180*2、味方:180*1
旧スマホ版:敵:162*3、味方:18*3
敵味方全体に水属性ダメージ、
一定確率でカエル化の追加効果
大噴火2GBA版:敵:165*2、味方:165*1
旧スマホ版:敵:132*3、味方:33*3
敵味方全体に炎属性ダメージ、
一定確率でスリップの追加効果
隕石3GBA版:敵:190*2、味方:190*1
旧スマホ版:敵:171*3、味方:19*3
敵味方全体に無属性ダメージ、
一定確率で即死の追加効果
大地震4GBA版:敵:160*1、味方:160*1
旧スマホ版:敵:80*3、味方:80*3
敵・味方全体に地属性ダメージ、
GBA版限定で一定確率で地震の追加効果/
GBA版ではレビテト無効 (追加の地震も含む)
聖なる審判5GBA版:敵:220*3、味方:※2
旧スマホ版:敵:220*3、味方:80*3
敵全体に聖属性ダメージ、
一定確率でMPダメージの追加効果/
味方全体を回復
癒しの風6味方:155*3味方全体を回復、
一定確率でエスナ及びディスペルの追加効果
天の恵み7味方:210*3味方全体を回復、
一定確率でリジェネの追加効果
ハリケーン8GBA版:敵:200*2、味方:200*1
旧スマホ版:敵:160*3、味方:40*3
敵味方全体に風属性ダメージ、
一定確率で沈黙の追加効果
疫病9味方:155*3味方全体に毒属性ダメージ、
一定確率で猛毒の追加効果

※1:この値に「HP下一桁+1」を掛けた値が実際の威力になる(GBA版では効果対象のHP、旧スマホ版では使用者のHP下一桁)
※2:対象のHP下一桁、使用者のレベルや魔力によらず約2500回復。
※3:追加効果の発生確率は、GBA版ではHP下一桁が大きいほど、旧スマホ版では下一桁が小さいほどに高くなる。


GBA版公式コンプリートガイドに記載されている予言技の敵味方のダメージ割合の記述は実際とは異なっている。
逆に旧スマホ版での威力の割合がGBA版ガイドに準拠したものになった。


詳しい映像はこちら。
【視聴覚室】


「特技」ページの「よげん」一覧はこちら

FF5(iOS/Android版)

旧スマホ版では「予言」「リジェネ」によるHPオーバーフローバグが修正されているため、聖なる審判を利用した神竜改の瞬殺は不可能に。


「予言」もカウンターを誘発するよう修正された。物理攻撃扱いで反撃される。


ダメージ計算が「予言した術者の、予言時点の」HP下一桁で決定されるよう変更された。
また、予言の基本攻撃力が固定となり、バラつきがなくなっている。

  • トンベリやカタストロフィーといったごく一部をのぞいて敵のHP下一桁は原則0から始まるので、
    GBA版では初撃に予言を使うと威力倍率が最低になってしまっていた。ダメージによるHPの浮動も確認できず非常に扱いづらかったが、劇的に改善。

発動者が基準となったため、予言に割り込んだ行動による参照値変動など不具合は修正された。


旧スマホ版では予言の威力と追加効果の発動確率はトレードオフの関係に変更された。
つまりHPの下一桁が大きいほど追加効果が出にくく、逆に下一桁が小さいほど出やすい。

  • 天地崩壊と聖なる審判でしか確認していないが、そのどちらもで同じような傾向がみられる。
  • おそらく下一桁0の時の追加効果発動率は100%であり、魔法回避とレベル差も無視しているようだ。

MP0・7=天の恵み/天地崩壊ループ、5・2=聖なる審判/大噴火ループは健在。
上記の表に記載のように、敵味方両方に効果のある技は威力が変更されている

  • おおじしん」がレビテトで回避できるようになり、追加の地震も発生しなくなった。
  • 「聖なる審判」の回復量が2500近辺固定からHP下一桁を反映したものに変更された。

ハリケーンなど若干計算式が違うものもある模様。


敵味方両方に効果がある技の場合、技の基礎倍率は同じで基礎威力の方が分かれるように変更された。
分かれ方はGBA版ガイドに記載されていた内容に従っている。
味方が受ける場合の威力が大きく下がったため、魔法防御を上げることで被ダメージを大きく下げることができるようになった(味方のみにダメージが行く疫病を除く)。
倍率変更で「おおじしん」のみ味方の被害が上がっている。
技の基礎倍率は予言の種類によらず3に固定。HP下一桁0~9で最終的な倍率は3~30まで変動。


0・7ループ5・2ループ共に使用者のHPが回復するので、「予言」のアビリティは最大HP下一桁が9のキャラにセットする事。

HP確保のため、被弾率が1/2になる隊列4番目に使用者を配置するのも有効。