FF5 
フォールガードが残り1体になると使用してくる技。
次の行動でパワーヒットを放つ。
- 技・魔法用のウィンドウではなくメッセージウィンドウで「ためる!」という表示で出るのが特徴的。
つまり何もしていない(ためるようなグラフィックがない)ので、これ自体がパワーヒットを出すためだけの狼煙なのかもしれない。
CCFF7 
Gイントルーダーが使用する技。
消費MP6。使用すると60秒間がまん・クリティカル状態になる。
FF8 
SAM08Gが使用する技。
次の行動の攻撃力が2倍になる。
FF12RW 
表記は「タメる」
力をためて次に繰り出す技を強化。
FFT 
見習い戦士のジョブコマンド「基本技」「ガッツ」のひとつ。
力を溜めて物理攻撃力を1増やす。効果は戦闘終了まで永続する。
ある意味、このゲームで1、2を争うほどの利便性を持つアクションアビリティ。
ノーコストで攻撃力を上げられるので普通の攻略でもそこそこ使えるが、攻撃力が99になるまで実行できるため経験値・Jp稼ぎで真価を発揮する (一般的なキャラの攻撃力は高くても15程度なので一戦闘で80回以上使える)。
ある程度敵が減ったら眠らせるなりドンアクト&ドンムーブにするなり、チキンにするなり、蛙にするなりして、
あとはひたすらためる!ためる!ためる!
必要な分のJpが溜まったら上がりまくった攻撃力を堪能して終わり。
- 使うとEXPが自分に10入る、即ち10回行うと確実にレベルアップする。
- これでJPを稼いでいると自然とレベルもガンガンあがる。
序盤からやりまくればシナリオバトルは楽になるが、
ランダムエンカウントのバトルは却って難易度が上がるので注意。 - ちなみに経験値が10入るのは「レベル差のない相手に何らかのアクションを行った場合」に得られるもの。
行動対象が自分なんだからそりゃレベルも同じで当然である。
しかし、固定ジョブを持つキャラはこれを覚えられないのでJp稼ぎに難儀することになる。
ステータス異常系のアビリティを持つムスタディオやベイオウーフなんかは楽なのだが、
他は(無限に盗める)ギル取りやステータス下げの戦技に頼る事になる。
Jp稼ぎのためにギルを盗むアグリアスなんて見たくなかったよ…。
- 味方殴ってチャクラでおk
- 盗むは命中率低いし、Jp稼ぎには向かない気が
- ギルを盗むならその心配は要らないでしょう。死角からやればいいだけだし。
汎用ユニットがラムザを除く固定ユニットに唯一優っているといっていいアビリティ。
…戦力ではなく育てやすさという面でだが
- 育てやすさは実際大事。
これがあるためにオルランドゥが強いといわれても「?」となってしまう。 - まあこのアビリティが有用なのは事実である。なにせ唯の正拳突きであらゆる敵を屠れるようになるのだから。しかしChapter4になるとすべての面で完全上位互換が登場するので少なくともラムザが使うことがなくなる場合が多い。
- なお全剣技は物理AT依存アビリティなので、もしオルランドゥが「ためる」を使用可能であった場合彼は最強から無敵へとクラスチェンジしていた。
覚えられないのはバランス調整の結果……なのかも知れない。- 無くても既にバランスぶっ壊してるんですけど。
演出が非常に短いのもポイント。
やたら処理落ちするPSP版ではさらにありがたい存在となった。
- 基本技の一番上にあるので選択しやすいというのもポイントが高い。
- 唯一コレに勝てる利点。ちなみにためると比べると演出がかなり長く感じる。
魔法攻撃力依存武器を装備して使っても威力は上がらないので、使うなら杖や棒は外して素手でぶん殴った方が良い。
計算式の関係上、武器を装備している状態よりも素手の方が「ためる」の影響が強く出る。格闘があれば尚更。
溜めに溜めた状態だと投石すら馬鹿にできないダメージが出るので、剣どころか弓や銃すらいらなくなるかも知れない。
物理攻撃力のみをひたすら追求するのであれば、最後まで基本技をセットするのも悪くはない選択と言える。
- 体当たりや投石もATに依存しているので、
基本技をおさえておけば(物理ATに頼るなら)、ある程度効果が期待できるのも嬉しい。 - このためモンクに基本技orガッツをセットしてFF4やFF5を再現するのは意外と有効。ためる以外の基本技の使い道がほぼなくなってしまうが……
- FF4・5版モンクの再現に拘るのであれば基本技よりも英語の方の「ためる」を着けた方が再現度は高い。
実用性? なにそれおいしいの?
- FF4・5版モンクの再現に拘るのであれば基本技よりも英語の方の「ためる」を着けた方が再現度は高い。
FFTA 
弓使いの「狙う」の技。
ロングボウで覚えられる。
気をためて武器攻撃力を高め、次のターンの威力を上げる。
イメージとしてはチャージみたいなもの。
- 次ターンというよりは、次の攻撃の威力を上げる。
攻撃しなければターンが過ぎても継続されるが、ストップ他の状態異常でキャンセルされる。
武器こうげきの上昇率は1.5倍。
装備品を除いた素の武器こうげきの値を1.5倍する。
- 要は下記にある続編(FFTA2)のものと上昇率以外ほぼ同様の効果。
FFTA2 
同じく弓使いがロングボウで覚える「狙う」の技。次まで武器こうげきを約1.8倍に上げる。
使えるかというとちょいと微妙。
- それでも序盤のエンゲージでは重宝する。
- 装備補正を抜きにした素の武器こうげきに補正をかける。
- 実はカウンターが発動した場合、しっかり効果が乗る上、ためる状態は解除されずに維持される。
通常、二刀流で「たたかう」をした場合、一撃目にしか「ためる」は乗らないが、この方法なら一撃目・二撃目両方に乗る。
カウンター攻撃は各種ロウにも抵触しにくいので、中々に強力且つ便利な戦法となる。
ためる+MPターボorHP消費魔法+魔法剣のコンボをやったらダメージが凄いことに…
DFFAC 
ラムザの専用EXスキル。
ボタンを押してる間に専用EXスキルゲージを溜める技で、黄色い光の渦が取り巻く。
空の状態でも3秒弱で満タンになる程速く、溜めている間はダッシュ以外の行動でキャンセル可能。
さけぶ状態時はキープ値がtype:HEAVY相当になり、カット値の低いブレイブ攻撃だとカット出来なくなる。
ためるを使用しないと、専用EXスキルゲージが溜まるまで3分もかかってしまう。
試合時間が4分である本作にとって、時間経過によるリキャストを待つのは現実的ではない。
そのため任意でEXスキルゲージを上昇できるためるは非常に重要。
専用EXスキルが肝となるラムザにとって、隙を見てはためるを行っておきたい。
ドラ○ンボ○ルを思い出しそうなポーズとエフェクトで溜めまくる。
・Ver1.210(2016/04/21)
ゲージMAXまでの時間が短くなり(4秒→3.5秒)、
ステップや各技からキャンセルする際のタイミングが早まった。
- 溜め時間の短縮は0.5秒とほんの気持ち短くなった程度。
「ためる」はラムザの肝と言える要素なので、
ここの調整は特に慎重にしていくと開発スタッフが語っている。
実感しにくい短縮幅にも思えるが、本作のバトルスピードの早さや、
何度もためることを考えると0.5秒も案外無視できない。
・Ver1.321(2016/11/24)
ゲージMAXまでの所要時間が3.5秒から3秒に短縮された。
3.25秒にする案もあったという。
・Ver1.361(2017/03/09)
初段止めの硬直キャンセルを利用した攻め継ぎ対策の一環として、
二段斬り、体当たり、十字斬り、空中体当たりの初段ヒット時からキャンセルする事が出来なくなった。
・Ver1.450(2017/12/07)
専用EXスキルゲージ上昇開始の前倒し(-11F)、満タンになるまでの時間延長(+10F)、
ボタン入力時の最低溜め時間延長(+10F)、入力中止後の硬直時間短縮(-10F)、
という調整で、ボタンをすぐ離さず溜め続けた場合の硬直時間が無くなった。
・Ver1.451(2017/12/20)
満タンになるまでの時間が10F短縮されている。
・Ver1.500(2018/05/17※DFFNTは2018/06/21適用)
動作をキャンセルして繰り出したブレイブ攻撃が当たらなくなる現象が修正された。
FFRK 
ビビとラムザの初期必殺技。
ビビの方の効果は一定時間自身の魔力をアップ(中)。表記は「ためる(魔力)」。
ラムザの方の効果は一定時間自身の攻撃力をアップ(中)。表記は「ためる」。