能力値や熟練度などで定められた回数だけ、命中率と乱数で攻撃判定を行い、
敵も回避や防御判定を行ってから命中した回数に応じてダメージを算出するという代物。
この時の命中した回数をヒット数という。
この一連の判定はテーブルトークRPG(TRPG)における攻撃判定そのものであり、
初期のFFに多く見られるTRPG要素の象徴とも言えるシステムである。
- TRPGの場合、ダイスを用いて変数処理を行っており
100面ダイスもしくは10面ダイス2個で10と1の位の判定を行うことがある。
攻撃判定が行われる回数が「攻撃回数」、その結果により実際に命中した回数が「ヒット数」である。
混同されることが多いので注意。
後期シリーズでは、16進法を用いた基本威力が設定されており通常攻撃の基本威力は16。
多段攻撃や強化攻撃等は基本威力が上下されている。
FF1
2回以上ヒットするとヒット数が表示される。
敵側は攻撃力が高いがヒット数が1の場合と攻撃力は低いがヒット数が高いという両極端な敵が多い。
「命中」のパラメータが32の倍数に達するごとに攻撃回数が増える。
命中32なら最大2ヒット、64なら最大3ヒット、という具合である。
レベル次第では、攻撃力を犠牲にしてでも命中を高めて回数を増やした方が有効な場面もある。
FF1(WSC版以降)
2回以上ヒットすると攻撃アニメーションも2回斬りつけるようになった。
1回ヒットでもヒット数が表示される。
FF1(GBA版以降)
攻撃魔法が知性に応じて複数ヒットするようになった。
画面では確認できず、回避判定はない(魔法防御による軽減はある)。
また、ダメージを与えない魔法の命中判定は従来通りの知性非依存の単発式。
初期ヒット数は1で、知性が10,20,30,40,50,66,82,98になるたびに上昇し、最大9ヒットとなる。
敵側に回避判定がないので厳密にはFF5のような「魔法倍率」と呼ぶべきかもしれない。
例えば基本攻撃力100のフレアーの場合、知性98以上なら900以上のダメージが期待できる。
賢者の杖装備によって攻撃力が1.5倍(120)となったホーリーなら1080以上、敵の魔法防御や幸運の値次第によっては1100オーバーも狙える。
もちろんFF1の全体攻撃の手段としては最強である。
- プレイヤー側は知性99がカンストだが、敵に一部知性100を超えるものが存在している。
知性100以上の場合も16増加するごとにヒット数が増加していき、知性160のスカルミリョーネ(1戦目)に至っては12ヒットとなっている。 - 追加装備で知性をブーストする場合、他のステータスを犠牲にしてまで狙うかは上記のヒット数が伸びる閾値に届くかを見て考えるとよいだろう。
アイテム使用の際も使用者の知性でヒット数が決まる。
FF1(PSP版以降)
基本的にはGBA版と同じ仕様だが、あかいきば・しろいきば・あおいきばによるアイテム攻撃のみ、
使用者の知性を無視し、必ず5ヒット(知性40相当)するように仕様変更された。
3色牙は15パズルでも手に入るので、序盤に集めておくと切り札になる。
FF2
1回ヒットでもヒット数が表示される。
弓の場合はヒット数に応じて突き刺さる矢の本数が増えていく。
16回ヒットすると4連続で突き刺さり爽快。
ただし、ヒット数を上げても肝心の攻撃力が無いとダメージは0である。
- 実際に命中するかは別として、攻撃を試みる回数というニュアンス。
眠りの剣などが熟練度が高くないと真価を発揮しないのはこのため。
命中回数を稼ぐことで結果として追加効果発動のチャンスを増やしている。 - 改造して攻撃回数を上げると一回の攻撃で延々と殴り続ける。
基本的に熟練度を上げると攻撃回数が上がる。
魔法にもヒット数の概念がある。
状態異常系魔法は1ヒットでもすれば効果を発揮するため、本作の即死系魔法が強力な一因となっている。
詳細は魔法や熟練度の記事を参照。
FF3
回数に応じて実際に攻撃する。ただし片手あたり4回(素手や爪は6回)まで。
FF3では、二刀流でヒット数を上げないと中々敵を倒せない。
ズバババババババッ!ズガガガガガガガガガッ!
と、効果音が凄まじい。
- 中盤、装備ボーナスで素早さ27→32にした時に増えたのを確認。恐らく下の魔法攻撃回数に準ずるかと。
アムル以降、ナイトに代わってシーフと空手家が台頭する要因の一つ。 - レベル、及び素早さが16の倍数になる毎に、それぞれ攻撃回数が1回増加する。
表示はされないが、魔法にも攻撃回数がある。
基本攻撃回数は魔法ごとに固定で、大体の場合低ランク魔法が2回、ラ系魔法が3回、ガ系魔法が4回。
- レベルが16の倍数、熟練度が32の倍数になると、それぞれ攻撃回数が1回増加する。
ダメージ魔法ならば知性が16の倍数になる毎にも攻撃回数が1回増加する。
召喚魔法だと知性が8の倍数ごとに、さらに熟練度は8で割った値に1.5を掛けた値が攻撃回数となる模様。(レベルは影響しない?)
召喚魔法が高熟練度の場合、異様に強力な破壊力を叩き出すのは、このためだった模様。
状態異常魔法の攻撃回数も増える(1回でもヒットすれば状態異常にする)。
このためゲーム後半では状態異常魔法がほぼ確実に成功するようになる。
物理攻撃
- レベルが16の倍数+1、素早さが16の倍数の時に1回ずつ上昇
最大13ヒット(二刀流で26ヒット)
白(黒)魔法
- レベルが16の倍数+1、精神(知性)が16の倍数、熟練度が32の倍数+1の時に1回ずつ上昇
最大16ヒット
召喚魔法
- 知性が32以下の時は4回固定、33以上の時は8の倍数ごとに1回ずつ上昇
熟練度が8の倍数+1の時に1回、16の倍数+1の時にさらにもう1回上昇
最大31ヒット
FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)
回数に応じて実際に攻撃するので通常攻撃が乱舞する。
DS版では最後の敵にトドメを刺した時には最後の一撃が派手になる。
例として、剣だと回転斬り、杖だとジャンプして振り下ろす。
ヒット数はすばやさに応じて増加する。
またジョブ熟練度14ごとに片手のヒット数+1、腕熟練度7ごとに同+1される。
熟練度を上げまくれば魔道士系でも戦士系に匹敵する打撃を繰り出せる。
FF3(ピクセルリマスター版)
FC版をベースとしたリマスター版だが、攻撃回数は素早さと熟練度に依存しており、DS版に近い。
熟練度14ごとに片手あたりの攻撃回数が1増加。
また一般的な武器の場合、素早さ7ごとに1増加、弓矢装備の場合は素早さ9ごとに1増加する。
ただし能力値、熟練度が同じであっても装備武器によっても攻撃回数が微妙に変化するため、おそらく武器の重さが影響している。
また、竪琴の場合は別計算となっている模様。
熟練度による補正が最大7回(二刀流で14回)とかなり大きいため、序盤・中盤から使っていける戦士系ジョブは結構なアドバンテージを得た。
ステータス画面上の表示は片手持ちの場合16回、二刀流の場合は32回までが上限となっているが、実際はそれ以上のヒット数も実現可能。
ヒット数を増やすジョブ特性を持っていると思われるLv99のたまねぎ剣士は片手持ちでも48ヒット前後、二刀流の場合は60ヒット以上まで到達する。
FF4
4では戦闘中にはヒット数が表示されなかった為に、ダメージのバラつきの原因に最後まで気づかない人も多かったらしい。
ステータス画面で攻撃力を確認すると、ちゃんと「10かい--100」(一例)というような表記になっている。
ヒット数によって攻撃する時にエフェクトや音に変化が見られるものもある。
一番わかりやすいのはギルバートの竪琴攻撃。攻撃が当たった時にカカッって音が一瞬なるが
レベルを上げてヒット数を増やすと攻撃が当たった時「カカカッカカカッカカカッ」と音と音符の数が増える。
- WSC版以降は、「カカカカカカカカカッ」と音に切れ目がなくなっている。
↓参考動画
魔法にも攻撃回数がある、ゼロムスの第3段階のメテオが弱いのもこれのせい。
これを利用してビッグバーンのダメージを下げると言うテクニックがある
ビッグバーン魔法攻撃回数は本来10回だが、
カウンターフレアの直後に使ってきた場合はこれが6回に落ちる。
攻撃回数は19回、防御回数は18回(盾無しだと12回)、
魔法攻撃回数(ステータス画面には表示されない)は25回、魔法防御回数は9回が最大となっている。
計算式の都合上、それぞれ力・速さ・知性・精神を96以上にまで上げればいいのだが、
当然全てをそこまで上げるのは無理があるので、吟味や装備補正も考慮にいれる必要がある。
一方FF4TAでは能力値の成長は最後まで固定の上、どのキャラも前作ほどの伸びは無いため、
装備補正込みでも全ての回数を最大数に到達させるのは不可能。
素早さが伸びづらい物理系キャラは力を上げ込んでカバーするのも手。
例えば、シドは素早さが最低ランクだが、物理攻撃回数が多いのは、元々剛腕な所と大地のハンマー・トールハンマーなどの力補正がでかい装備してるからである。
勿論、素早さの分もなくもないし、グランドヘルムやクリスタルリング等の素早さ補正でカバーもできる。
FF4(DS版)
DS版では廃止され、後年の作品のように攻撃1回で1ヒットとなっている。
ただし、命中率の計算式の関係で終盤は攻撃を空振りすることが多くなるという誰得仕様にされてしまった。
爪や刀などを二刀流していても攻撃は1回1ヒット。
属性や特攻については両方の武器の効果がダメージ全体にかかっているようだが、
後列攻撃判定については個別の模様。
例えば円月輪と正宗を装備して後列から攻撃した場合、正宗の分のダメージが半減する。
FF5
いわゆる「攻撃倍率」のこと。
攻撃手段によって異なるが、レベルや力・魔力などから計算された整数値が基本ダメージに乗算される。
ゲーム内などでは確認できない数値であり、攻略サイトなどでは慣例として「倍率」と呼ばれているが、
GBA版の攻略本では「攻撃回数」として表記されている。
なお、命中判定自体は常に1回のみ(二刀流の場合は武器ごとに1回ずつ)である。
FF12
クリティカル的な扱いで、多くの近接武器で連続攻撃が出る。
攻撃回数-回避された回数が○○Hits!と表示される。
発生確率は武器の連撃値というステータスに依存、攻撃回数は攻撃側の残りHPにより変動する。
両手忍刀や両手刀などは火力が低いが連撃値が高く、多段攻撃で攻める武器。
モンスター側も各モンスター固有の発生確率が設定されている。
詳細は【連撃】の項を参照。
敵対心は各攻撃判定ごとに加算される。
「たたかう」の敵対心は6(増加5、減少1)なので、5ヒットほどでケアルガ並の敵対心になる。
連撃アタッカーを入れると算術や針千本などのMP0&ローリスクな方法での敵対心調整が難しくなる。
PFF・PFFNE
ガイのプレミアムスキルで「16回ヒット」がある。
チャージ速度は中速、力メメント対応。
敵単体に物理攻撃の中ダメージ。
パーティのHPが減れば減るほど、ダメージ量が増える技。
16回ヒットは確実にしているとしたら、原作みたいに命中率が低いことを表現しているのかもしれない。
カウンター持ちのやつに多段ヒットする技をすると、カウンターもヒットした数だけ返ってくる。
乱れ撃ちや影分身・散華あたりが要注意。