ナックルやグローブ、爪などの拳に装着して扱う武器。
格闘家系のジョブやキャラクターの装備になることがほとんどである。
関連項目:チョコボシリーズ/【ツメ】
FF2(WSC以降) 
「ネコのツメ」のグラフィックが3以降のような爪に変更されている(扱いは短剣)。
FF1では短剣のままなので、あえて変更した理由はよくわからない。
- 一応GBA版以降のSORでは、見た目や設定のイメージを重視するユーザーからはヨーゼフ用の装備として好まれている模様。
ただし分類はあくまで「短剣」なので、やるなら予め短剣の熟練度を上げておくことをオススメする。
FF2(PSP版以降) 
さらにPSP版ではヨーゼフ専用武器のドラゴンクロー(やはり短剣)も追加されている。
- 入手可能な時期の関係で(力ボーナス抜きだと)名前の割に攻撃力がネコのツメに劣るという少しおかしな現象がおきていたりする。
FF3 
シリーズ初登場。
空手家と忍者が装備可能。
空手家は素手の攻撃力がレベルと共に上昇するため、それを超えるまでの代用品と言える。
- 忍者 及び FF4のエッジが爪を装備可能なのは、「手甲鉤(てっこうかぎ)」をイメージしてだと思われる。
手甲鉤とは主に忍者が使用する暗器の一つ。
手鉤とも呼ばれ、手の甲に装備するタイプと手の平に隠して装備するタイプの2種類がある。
武器としてだけでなく、刀を受け止めたり石垣を登ったり土塀に穴を開けたりと “両手に装備” しての様々な使い方がある。
エッジが爪を二刀流出来るのも当然と言えよう。
- 熊手とごっちゃにされがちだが、熊手とは長い柄の先端に鉤爪がついている武器(農具等としても使用される)であり全くの別物。
忍者熊手なんてのがあるのが一因か? - 天野氏のイラストのニンジャも爪を装備している。
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FF3(DS・PSP・3D REMAKE版) 
DS版ではすっぴんとモンク、たまねぎ剣士も装備可能になり、忍者が装備不可能になった。
- すっぴんが扱えるのは一番弱いブロンズナックルのみ。
また、さり気なく全て非売品になり、この武器系統のマスターアイテムも存在しない。- とはいえ、モンク・空手家共に熟練度を鍛えれば最終的に素手の方が強くなるために、マスターアイテムの爪が存在したらしたで入手しても素手より弱く不要という非常に悲しい扱いになっていた可能性が高いので、なくて正解だろう。
- モンクが装備できるようになったというより、モンク用の武器がカテゴリ統合されたような形になっている。
全て格闘・打撃属性付。
一部の爪(インパクトクロー・メタルナックル・ダーククローの3種)のみは格闘・打撃に加え突撃属性も付いている。
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FF3(ピクセルリマスター版) 
空手家と忍者専用の装備種に戻った。
ラインナップはFC版と同じで、性能や価格等は3Dリメイク版を参考にしている。
本作の熟練度が異様に上がりやすくなったため、素手の攻撃力が爪を超えやすくなっている。
よって、空手家が水のクリスタルに戻ったとはいえわざわざアムルの市販品を買い揃える必要は無い。道中で拾える爪で充分。
攻撃力に関しては空手家を使い続けているならいずれ素手に抜かれる運命。
装備特典や属性付加、即死追加や分裂阻止など素手では得られない恩恵もあるので、価値を見出すならこれらの部分だろう。
なお、カイザーナックル(15000ギル)のみ上記の様な特殊効果は何もない。
- 分裂阻止に関しては通常の攻略ではあまり意味はない。
FF4 
ヤンとエッジが装備可能。属性や追加効果が極めて豊富。
攻撃力は例外なく0だが、装備品のボーナスで力が上がることで攻撃力が結果的に上がったり、
エッジの場合は2刀流ボーナスで攻撃力が加算されることはある。
ヤンは攻撃力の計算式によりあまり問題なく、エッジは刀との二刀流で有効活用できる。
特にエッジは、爪の使い方で大幅に戦力アップできる。
ヤンの場合は「レベルとパラメータに応じた攻撃力を持つ代わりに武器の攻撃力の影響を受けない」。
このため、爪の攻撃力が0じゃなくても結果は同じである。しかし、命中率を高められる。
属性・特効・追加効果を考えて組み合わせを決めていこう。
エッジの場合は「二刀流した時の攻撃力補正がある」。
このため、爪1つでは基本的に攻撃力0だが、他の武器を組み合わせると真価を発揮する。
通常は爪以外の武器のほうが攻撃力は高くなるが、弱点や特効を狙う時には使いたい武器。
こうして見ていくと、両者は微妙に違う使い方を求められることになる。
敵の弱点を突く場合、両手に同じ爪を装備しても無意味。
炎に弱い敵なら、片手に炎の爪を装備すれば、もう片手にはどんな爪を装備してもよい。
ただし弱点が二つある敵に対して、両手に違う爪を装備して別々の弱点を突くのは有効。
(巨人属性&氷弱点のステイルゴーレムに妖精の爪&氷の爪など)
- 正確に言うと、属性弱点と種族特効の重ね掛けならば効果が重複する。
属性のみ・種族のみを二つ重ねても一つ分のダメージ増加しか得られない。
(例:炎と雷属性が弱点のモンスター相手に炎の爪+雷の爪、は2倍ダメージにしかならない)
ステータスアップは両手に同じ爪を装備しても両方が適用される。
よって、猫の爪×2でもない限り両手に別の爪を装備した方がダメージ期待値が上がる。
(例:通常時は冷気、水集め時は雷が弱点のカイナッツォに雷の爪と氷の爪を装備するなど。ただ、昔の水路も雷や冷気のいずれかが弱点の敵が多いので意識しなくてもそうしてるかも)
恐らく、ヤンが武器を装備しても攻撃力が原則変動しない事を考えて、
矛盾しないように爪の攻撃力を0にしたのではないだろうか。
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エッジでもその時点で一番強い刀と属性・種族特効がある爪を組み合わると有効だ。
しかし、SFC版FF4やってた当時はまだネットもなかったしそれらはほとんど意識してなかったパターンも多いはず。
初見だとヤン専用武器だと誤解してヤン離脱後に全部処分してしまったプレイヤーも多いのではないだろうか。貴重な情報源の攻略本もなしでやってたプレイヤーなら尚更である。
ゲーム中でも装備品を要チェックするプレイヤーならエッジも装備できること自体は気づいたが、今度は「え、攻撃力めっちゃ弱いヤン!」とびっくりして結局爪全部処分して、エッジは終始刀二刀流だったパターンが多いはず。
エッジでも64階層バグでヤンを最終メンバーにするにしても、属性・種族特効用に有効な爪や売りの素早さを大幅に上げれる猫の爪を用意してうまく使い分けると効率が良い。
但し、最大の欠点はアイテム欄がそれだけかなりかさばることだ。
だから不安定な追加毒効果の地獄の爪だけは実質ヤンの一時的なパワーブースターぐらいと割り切って、地底バブイルで猫の爪一個手に入った時点で売るかデブチョコボにあずけても良い。
64階層バグでヤンとエッジ両方連れて行きたい場合は、炎氷雷の爪3点セットを各二つ用意して、種族特攻用の妖精の爪はどっちかが状況次第で付け替える。
但し、猫の爪だけはヤンに譲り、弱点属性&種族特攻がない敵には猫の爪二刀流で殴るor「ためる」が基本である。
FF4(GBA版) 
追加武器として数種類登場するが、これらは全てヤン専用。
属性つきの爪もあるだけに、エッジが装備できないのは惜しい。
やはり本当に強力なブツはサブウェポンの立場に甘んじてはいけないのだろうか?
命中率さえ確保できれば、英雄の盾との併用でも攻撃力は変わらない。
- ただし、エッジしか装備できない属性武器がほかにあるため、
結果的に互いが持てる属性攻撃がやや違うとも言える。
WSC版以降からは見た目のエフェクトがひっかく感じに変更された。
‐‐‐‐
祈りの塔でヤン外してエッジ仲間に加える場合でも追加されたヤン専用の爪は全部デブチョコボかヤンに預かってもらうこと。
FF4(DS版) 
攻撃力は全て5。体力補正が付いた。
属性爪と妖精の爪は魔法を発動できる。
エッジは爪を装備できなくなった。
SFC版などとは逆に、装備すると命中が5ポイント下がる(2つ装備しても減少は5)。
レベルや装備次第だが、例えばメーガス三姉妹で稼ぐ場合、
微妙な命中率の差が響いてくる場合がある。
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FF4TA 
ヤン、エッジ、アーシュラが装備可能。
- モンク僧も装備可能。
オリジナル版同様エッジも装備可能。今回はゴッドハンド等の上位の爪も装備可能になったので有意性が増した!
…とおもいきや、属性特効が弱体化しているのでそこまで効果は感じられないかもしれない。
ただ上位の爪はパラメータのブースターとしては優秀なので使いようによっては化ける。- 属性はいいが、種族特効はたった1.5倍にまで弱体化している。
さらに属性つきの忍刀が登場していることもあり、ほとんど出番はなくなった。
出番があるとすれば属性・種族両方で弱点をつける相手だろうか。
(雷弱点+機械のオメガ相手に雷の爪など)
- 属性はいいが、種族特効はたった1.5倍にまで弱体化している。
攻撃音がSFC版のガガゴ!ではなく、WSC版以降と同じく爪でひっかく感じに。
また両手で攻撃した場合でも、通常時はエフェクト・攻撃音が1回しか出なくなった。
クリティカルの時のみ両手分の音が出る。
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FF6 
マッシュ専用の武器系統。
このシリーズでは素手ではあまりダメージを与えられない。
他の系統と比較し、バーニンナックルやドラゴンクローなど、性能の良い物が早期入手できる。
なおこの系統の武器はガントレットを装備しても両手持ちの効果が発生しない。
まあ形状からして両手で装備する事なんてできないし、
そもそもガントレットも拳武器同様手にはめて装備する物だから、
当たり前と言っていいかもしれないが…。
マッシュは各種「ひっさつわざ」が優秀なため、縛りプレイでもない限りこれで物理攻撃をすることは少ない。
- それでもバーニンナックルやダーククローで弱点を突けるのは重宝する。
前者は鳳凰の舞よりも威力が高くなる場合が多く、後者は毒属性の必殺技が存在しないので代用が効かない。
デュラハンやフンババといったボスにピンポイントで刺さるので二刀流で殴ると結構なダメージを叩き出す。 - 「ひっさつわざ」のコマンド入力が苦手な人や面倒な人は源氏の小手で爪二刀流でぶん殴れば強い。
- 上述の通り、武器性能(+マッシュの能力)そのものは良好なので、ブラックベルトでも付けてコマンド発動の必殺技と別にカウンターで武器攻撃させるといった具合に両立して活かしてやる価値はある。
イメージ的にガウも装備できそうだが、残念ながら装備できない。
『拳武器』一覧はこちら
FF7 
ティファの武器系統として登場。
他の武器系統と比較し、オーバーソウルやマスターフィストなど、特殊効果のあるものが多い。
……と言うより他の系統に少ないだけかも。
FF7ではほとんどの拳武器にクリティカル率を上げる効果が付いている。
逆に、他の系統の武器にはネタ武器以外ほとんどない。
ゲーム中の武器グラフィックは同モデルの色違いが何個か見られる。
『ナックル』一覧はこちら
BCFF7 
格闘(女)と格闘(男)の使用武器系統。
本編時にティファの装備していた物も複数登場する。
FF8 
ゼルの武器系統として登場。
『グローブ』一覧はこちら
FF9 
サラマンダーの武器系統として登場。
ルーンの爪以外の全てのものでカウンターが習得可能。
必要なAPは240と高いが、常時装備するため特に問題はない(というよりAPの意味なし?)。
『爪』一覧はこちら
FF10 
リュックの武器系統として登場。
爪のようなものから、ごっついメリケンサックのようなものまで武器のグラフィックは5種類ある。
『拳武器』一覧はこちら
FF11 
モンクとからくり士が主に扱う武器。素手のダメージ&攻撃間隔に、武器のダメージと攻撃間隔が加算される。
片手で1発づつ殴るため実質2回攻撃。さらにジョブ特性「マーシャルアーツ」で攻撃間隔が短縮され、
最終的にはかなりの手数(と総ダメージの高さ)となる。
詳細はこちら→格闘武器
FF14 
名称は「格闘武器」。モンク(格闘士)の武器。2個セットで両手にそれぞれ構える。
手に嵌めるナックルや爪以外にもトンファー型や、常時腕に装着する手甲型も存在。
なお、モーション的には右手と左手でそれぞれ攻撃しているが、2回攻撃というわけではない。
- 旧FF14では1ターンで2回(右手+左手)攻撃可能という特徴を持っていた。
FFTA 
全種類に回避率ボーナスが付いているのも特徴の1つ。
もっとも、極一部を除き大半が+1しかないため、正直なところ回避ボーナスの意味はほぼ無いに等しい。
『ナックル』一覧はこちら
FFTA2 
上記に加えバーサーカーも装備する。
全てに回避補正があるのが特徴だが、補正値はあまり大きくない。
- 密かにチョコボ士も装備可能。
もっとも覚えられるアビリティは一切なく、もっと攻撃力が高い&より能力値補正のある別の系統の武器を装備させた方が良いためあまり意味はないが。
回避率ボーナスが+1ばかりだった前作から今作では回避率+2ばかりと2倍にアップしているが、あってないようなレベルでしかないのは前作と同様。
加えて今作では仕様変更で敵・味方共に攻撃が命中しやすくなり、よりありがたみが無くなってしまっている(もっともこれに関しては他の装備品の回避率ボーナスにも当てはまるのだが)。
『ナックル』一覧はこちら
FFUSA 
武器の分類系統は「つめ」。
主人公が使用可能な武器で、フェイも主人公に自分の分を渡すまで使用する。
魔法が得意なフェイが装備していただけあって魔力強化の特性を持つ。
薬品が塗ってあるのか魔法が掛かっていたのか何らかの状態異常を与えるという追加効果を持ち、
最強武器にいたっては石化・マヒ・眠り・混乱・毒・暗闇・沈黙というくさい息並みである。
また、フィールドでは凹凸のある壁を移動可能を登る際に必要になる。
爪のステータス異常攻撃は、発動する場合は全て同時に効果を与える。
つまり、麻痺・毒効果のねこのつめなら「麻痺・毒を両方与える」か「追加効果無し」のどちらかになる。
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DFF 
全ての武器を装備できるフリオニールとバッツに加えて、
10から参戦のティーダ、ジェクトが装備できる武器系統。
従来のナックルやグローブ、爪などに加え、なぜか牙もこの系統に加えられている。
ドラクエと違って仲間モンスターがいるわけでもないFFで、
牙をどうやって装備して戦うのかが全く分からないが、牙の登場はFF史上初である。
攻撃力の上昇以上にブレイブが上昇するのが特徴。
また、ジェクトにはこの系統に属する専用装備が存在する。
牙は拳につける武器等なので牙を加工して作ったナックルなのでは?
- ダイの大冒険では「牙」は拳に装着する格闘系武器のことを指していた。
- オリハルコンの牙は5と6の中で唯一テリーだけが人間なのに装備できたな。
- 名前は牙となっているが、武器の形に加工されていると考えるのが妥当だろう。
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DDFF 
BRV、ATKが上昇するがHPが低下する。また追撃BRVダメージ+○%の効果を持つものが多い。
装備可能キャラにヴァン、ティファ、プリッシュ、デカオが追加された。
ティファ、プリッシュ、ジェクトの専用武器はこの系統の能力値である。
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DFFOO 
武器種カテゴリの一つ。
爪、ナックル、グローブといった格闘武器がここにカテゴライズされている。
登場済みのキャラクターでは、ヤン、ルビカンテ、アーシュラ、マッシュ、ガウ、ティファ、ルード、ゼル、プリッシュ、アフマウ、スノウ、レインズ、イダ&リセ、エイトがこの武器種カテゴリに属している。
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FFL 
すっぴんとメモリスト以外では、モンク・忍者が装備できる武器。
アイコンでは「爪」のグラフィックが描かれているが、実際には「ナックル」と名前が付いているものも多い。
仕様はFF6に登場するものにほぼ準じているようだが、本作ではモンクだけでなく忍者もこの武器系統を扱える。
攻撃力では同時期に登場する剣や槍と比べて少々劣っているものの、
様々な属性を持つものが揃っていたり、命中率はすべて+20%と高めに設定されていたりと、
全体的な性能としては十分に引けを取らないといえる。
どういう原理でやっているのかは不明だが、今作では両手持ち可能なので盾を装備できないモンクとの相性はいい。
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FF零式 
エイトの武器。ただしこちらでは表記は「ナックル」で統一されている。
攻撃速度が速く、手数が多いのが特徴。その分一発一発の威力は低め。
また、特殊効果を持ったものが少ないのも特徴。
共通の効果を持つミスリル製武器や経験値2倍武器を含めても、3つしか存在しない。
(次点はキングの4種類)
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FFB 
ナックル・グローブ等いわゆる拳武器だが、武器系統名としては「格闘」となっている。
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PFF 
名称は「格闘」。
ミスティックウェポンはゴッドハンド。
モンク系のキャラクターが装備している。
鳥などのモンスター(飛行)に対して、ダメージが2割減少するという性能がある。
更には属性付の物が少ないどころか(基本的に炎or土属性)、武器の種類自体もそんなに多くない。
正直なところ冷遇されている。
飛行でなければ元より力が高いキャラばかりなので、そういう意味で武器が少ないのかもしれない。
限定イベントのミッションで格闘縛り(パーティ全員が格闘)は結構な頻度であるので、回復役及び吸収役を用意しておくと良い。
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PFFNE 
武器カテゴリの1つ。
初期装備はメタルナックルで、レベル3でミスリルクロー、レベル6で各キャラ専用装備に変化する。
ガラフ、マッシュ、ガウ、ウーマロ、ティファ、レッドXIII、ゼル、サラマンダー、リュック、プリッシュ、アフマウ、ヴェイン、スノウ、イダ、ラァンがこのカテゴリに属している。
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FFRK 
歴代作品の爪やナックル等の武器が「格闘」という武器系統で登場している。
また、このタイプの装備が登場する前のFF1やFF2、モンクが素手で戦うためこのタイプの装備が登場しないFF5からは本来防具であるはずの小手の一部がこの系統で登場している。
主にモンク系キャラの武器だけあって、純粋に攻撃力だけを上げる装備が多いが、
メタモルフォーゼクロー【XIII】?、ヴェインのグローブ【XII】のような魔力が上がる装備も少数だがある。
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