作品/【FINAL FANTASY V】

Last-modified: 2023-01-12 (木) 17:17:37
鏡写しのタイトル、浮かび上がる飛竜、タイトルバックを駆けるバッツとボコ。
風が、変わる。

SFC版FFシリーズでは最後のクリスタルを主題とした作品。
風・水・火・土の4つの心を持つ、光の戦士達
暗黒魔道士エクスデスとの戦いを描く。


概要

風・水・火・土。この世に繁栄をもたらす
4つのクリスタルに限界の時が迫っていた。風は止み、水は涸れ、
そして世界は揺れ始める。しかし、人々はまだ知らない。
クリスタルに込められた真の意味、重大な秘密を…。

純然たる勧善懲悪を軸とした王道的なシナリオ展開、ジョブチェンジシステムの搭載など、根本的な部分は『III』をベースとしている。
更に、ジョブチェンジに「アビリティ」という概念を搭載しやりこみ要素と多彩なジョブの使いこなしによる戦闘の戦略性を高め、
戦闘システムと戦闘のやりこみに重点を置いた作風が大きな特徴となっている。

  • シナリオに付随して、国家や組織間の人間同士の対立がないというのが本作の隠れた特色でもある。
    他作品が多かれ少なかれ人同士の戦争や抗争を取りあつかっているのに対し、本作では前半のクリスタルの崩壊阻止のためクリスタルの使用を止めるよう各国を回る時でさえクリスタル使用派、反対派の国で争うような展開にはなっていない*1
    中盤以降もエクスデスへの対抗で国家間は団結しており、作中では一貫して人同士が個人レベル以上の争いを起こすことはない。

売り上げ本数は245万本と、前作FF4から100万本以上も伸ばしており、シリーズ初のダブルミリオンを達成した。


後のFFシリーズ作品に影響を与えるキャラクターやモンスターが数々出演している。

ゲームシステムの完成度は高く、極限低レベルクリアなどやり込み要素は満載。
オメガ神竜の存在は未だに語るネタに尽きない。


ゲーム誌よりも先に雑誌に先行情報が掲載されることになる最初の作品でもあり
少年誌の年齢層に合わせたためかシリアスとコミカルが絶妙なバランスのストーリーで、
全シリーズ中最も完成度の高い作品なのではないだろうか?

  • ゲームバランスの練り込まれようは本物。制限プレイや、やりこみの盛んなこの作品は何周もプレイされる事が多い。
    その際、クドさのないシナリオはプレイを阻害されにくく快適。
    シナリオもFF5のゲーム性を高める事に一役買っているといえ、ゲームのためのシナリオとしてはある意味理想的。

システムについては下記にあるようにバグや実装ミスと思しきものが転じて福となっているところもあり、どこまで意図通りの仕様なのかわからないが、それを差し引いても完成度の高さは間違いないだろう。
他のSFC作品と比べてもメニュー切り替えなどのレスポンスが極めて速いのは文句無しに快適。
好みの問題だが、何周もプレイする前提ならシナリオはもっと短い方がいいかな、と思う人もいるかもしれない。

  • 耐性残存バグやカウンター関連、モンスターの行動ルーチンなど、細かい所で実装ミスと思われる箇所があったりする。
    そのおかげでやり込みプレイが熱いゲームになったのかもしれない。

ストーリーは前作4ほどのクセが無く、ゲーム中盤で明らかになる悪の首領を倒すといういわゆる王道ストーリーである。
ちなみに、ゲーム中のセリフは「でも行かなくちゃ! 」「なんとかなるさ! 」など
キャラクターはやたら前向きであり、明るい。

  • 最終PTは4人中女キャラが3人というハーレム状態となるのだが恋愛要素はまったくない。
    複雑な人間関係や愛憎劇、恋愛描写、ヒロイン論争が苦手な人にとっては、
    そのあたりの地雷を踏むことなく純粋にゲームを楽しめる、昨今の作風を考えると稀有なFF作品。

FF4に引き続き、パッケージには天野喜孝氏ではなく渋谷員子氏のイラストを採用しており、宣伝ビジュアル的にも子供向けなイメージを強く出している。
しかし、次作FF6からは再びパッケージに天野氏のイラストが使われるようになった。
そう考えると、FF5は低年齢向けにアピールしたナンバリング作品として、最後の作品だったと言えるかもしれない。
その後PS以降のナンバリング作品はさらに対象年齢が上がっていき、「ちょっと大人向け」なFFのイメージが出来上がる。


痴情がもつれるFF4や終末的なFF6という暗めな作品に挟まれていることもあるのかもしれないが、全体的に音楽が明るい印象がある。

  • ハーヴェストなど民族音楽の雰囲気を持ったものが登場。植松氏の作る曲の幅がさらに広まったと思う。
  • また、FF4までと違い、この作品からフィールド等のBGMが戦闘終了後、いちいち曲の頭に戻って再生されることが無くなった。
    これにより普通にプレイしてても曲を最後まで聞ける。

グラフィックの全体的なレベルも上がっており、
FC時代のチープさを残していたFF4から大きく進歩し、SFCの性能に合わせて洗練されたグラフィックとなった。
ムーアの大森林次元の狭間などのダンジョンは今までに無い独特の雰囲気となっている。

  • 第1世界と第2世界を行き渡り、最終的には2つの世界が合わさった世界になる。
    第2世界のマップチップは第1世界とは別物の為、建物の形が異なっているが
    第3世界にて第2世界の建物も第1世界と同じ物になっている。
  • フィールドやダンジョンの歩ける範囲の判定も地味に細かくなっており、
    海岸線などがV字型になっている箇所は、FF3~4では素通りできたが、
    FF5では通れなくなっている。
  • マップ上でのキャラクターの頭身はFC時代の名残があったFF4よりほんの少しだけ高くなっている。
    モンスターのドット絵もFC時代に近かった前作から進化している。
    また『表情』という物が初めて目に見えてわかるようになった

敵の行動パターンにランダム性が加わるようになった。FF4ではターン毎の行動が1種類だったが、
本作では各ターンに起こす行動に複数の候補を設定し、それらをランダムで使用させる。


攻撃の際の「ヒット数」という概念が廃止され、1回の攻撃で当てる回数は原則1発に。
そのため、完全に当てるか完全に外れるかのいずれかとなっている。

隊列の影響も大きく変わり、後列では「物理攻撃が半減」する形となった。


ナンバリングでメニュー画面にパーティメンバーの顔グラフィックが表示されない最後の作品。
1・3・5では表示されるのはジョブ、キャラクターのドット絵のみとなっていた。
2・4・6の様に「キャラごとに個性が違う」作風ではなく、3と5の肝は「ジョブチェンジ」(1は完全なる無個性)。
メニュー画面でパーティー内のジョブ構成を見れることを重視したものと思われる。
ついでに言えば戦闘以外でも様々なジョブドット絵を見れるのはありがたい。


FF4のUIは3の正統進化、あえて悪しざまに言うなら「SFCグラにしただけ」だったが、今回はシステム面も大幅進化。
装備画面で参照できるパラメータが大きく増えたほか【さいきょう】が追加。
下記のジョブチェンジに関しても、FC版FF3では全装備を手動で「かいじょ」する必要があったが
自動で外してくれるようになっている。
厳しすぎたアイテム所持数上限も撤廃され事実上無制限に持ち歩けるようになった。
【ゴミ箱】【せいとん】はアイテム欄から排除されシステムメニューに。
また4で導入された【ATB】をステップアップしATゲージが表示されるようになったり
条件つきで【ダッシュ】が導入されたりと、枚挙に暇がない。


ジョブチェンジシステムの存在からFF3の進化形とされることが多いが、
制作側もFF3を連想させる演出を仕込んでいる。
ピアノや世界一周イベントがあったり、ラスボス撃破直後の演出がほぼ同じだったり。
ラスボス戦前の演出も、FF3を連想させるものである。

  • ちなみにジョブ入手時のBGMもFF3と同じ物であり。FF3をプレイした人は思わずニヤリなことだろう。
  • FF3ではジョブというのはシステムだけに存在するのではなく、魔剣士の隠れ里や
    風水師の住む島、幻術師の住む島などが実際に世界に存在していたが、
    FF5ではものまね師踊り子さん吟遊詩人くらいしか見られない。
    ジョブというのが過去の勇者の力であるからだろうか。

FF3のジョブチェンジを進化させ、どのジョブも最後まで使用に耐えるよう調整されている。
習得したアビリティを付け替えるというシステムは以降のシリーズ作品に受け継がれている。
ただし、魔道士系だけで6種類(白・黒・赤・青・時・召喚)になったりとかなり複雑になった。

  • ジョブのグラフィックはキャラクター1人1人が違っており、
    見ているだけでも楽しい(ちなみに渋谷員子1人で全部のデザインを担当しているとか)。

スタート時点で仲間4人が全員揃っていたFC版『III』と違い主人公1人から始まって徐々に仲間が増えていく構成になっているが、
やはり仲間内でジョブを組み替えながら進むシステムの都合か、早い段階でパーティメンバーは全員揃う。
また、仲間の入れ替わりは1度だけなおかつ1人だけで、1度入れ替わったらその後はクリアまで変わらない。


要所要所で対決するボス敵も「魔法以外の攻撃にはリターン」
「青魔法ばかり使ってくる上にこちらの青魔法を覚えて使ってくる」など個性に溢れている。

  • 大抵のボス敵には「コロンブスの卵」ともいうべき必勝法などがあるのも特徴的。つまりどんなボスにも必ず弱点となる穴がある。
    「実はスリプルは効く」「実はレベル5デスが効く」「実は石化が効く」といったものだが、
    これらの必勝法を知っているとボス戦があまりに簡単になってしまう。
    もっともボス戦は基本ノーヒントであり、初戦では必勝法に気づくことはまず無いだろう。
    また、ボス敵は時に初見殺しであるけれど、もちろん必勝法以外の方法でも倒すことができる。
    (FF5においてもレベル上げが十分有効な攻略法のひとつであることは変わらない)
    初回プレイ時は前知識無しでゲームしてみるのがオススメ。
  • 一般モンスターもガルキマセラだのドルムキマイラだのコルベットだのプロトタイプだのやたらと
    「初見プレイヤー殺し」なモンスターが多い気がするが…。
    • プロトタイプやコルベットなど、シナリオ上行く必要がなくあまり行くことがない場所では前情報が無いことが多いが、サンドクローラー、ドルムキマイラ、ガルキマセラなどストーリーを進める上で行く可能性がある時は大抵近くの街などで前情報がある。オメガなど、前情報としては遅すぎるという例外もあったりするが。
  • その為初見プレイでは凶悪な全体攻撃や状態異常であっさり敗北してしまう事もザラ。実際に味わって抜け道を模索していく死にゲーとしての面もある。

「ジョブを育てていないと突破できないボスが多い」という作品批判があるが、これは明らかに的外れ。
道中のザコを倒しながら進む程度にレベルが上がっていればジョブの素の能力だけでストーリー上のボスなら対処できる程度の難易度。

  • ボスはわりと素直な攻撃をしてくるので初見殺しのボスはあまりいない。
    アルケオエイビスや第二世界のエクスデス辺りは単純に地力が要求されるけど。
    上記のように凶悪な攻撃をしてくる雑魚はいるが、砂漠など変なところを歩かなければ大体安全である。

ジョブ・アビリティシステムによって幅広いプレイ方法が楽しめるため、
様々な制約を自ら設けてプレイすることができる。
個性の立ったボス敵に色々な手段で挑めるのも本作FF5の大きな魅力の一つである。
また、じつはアビリティの組み合わせや装備品が大事で、
レベルはそんなに意識しなくていい…というゲームバランス。


初プレイで知識の無い人がアビリティや装備品をフル活用するのは難しい。
知れば知るほど新たな面が見えてくるため、複数回プレイに十分耐えうる作品である。

本作の平均的なクリアレベルはLv40程度。第三世界の雑魚戦でそれなりに戦闘を重ねていれば
召喚連続魔の物まねとか魔法剣二刀流みだれうちとか銭投げとかかなり安易な手段で高火力を叩き出せる。
力技でごり押しも可能だが、なんらかの縛りプレイを行うとより深くシステムの奥深さは理解できると思われる。


「育成の自由度が高く、低レベルクリアに向いている」FFは他に8や12などがあるが、
それらと5との違いは、到達エリアでの最強武器・最強魔法というものが厳格に決まっていること。
5のダメージ計算式は(攻撃力-相手防御力)×攻撃倍率
このうち攻撃力は、道中で手に入る装備や魔法の威力として設定された数値であり、
レベルアップやアビリティなど育成による強化要素では、基本的に攻撃倍率のほうしか上げられない。
経験値は勿論ABPをどれだけ貯めていても、防御力の高い「初見プレイヤー殺し」には決して歯が立たず、
新しいダンジョンに潜ったり新しい町で魔法を買わないと、攻撃力はいつまでも上がらないのである。

  • つまり5の絶対的な育成方法とは、「ストーリーを進めて新しいエリアに行くこと」。
    アイテム入手の自由度が非常に高い8や12では、
    「レベル上げ」の代わりに「アイテム収集」「クエスト達成」の根気を強いられるわけだが、
    5は到達エリア内での強い装備や魔法ならストーリーの中で必ず手に入るので、
    「プレイヤーの遊び方次第で劇的に強さが変わる」ような極端なバランス調整も自然と避けている。

経験値にしろABPにしろ、5の育成ポイント値は全体的に稼ぎづらい仕様になっている。
稼ぎ無しでも適当なアビリティでも詰まらないのは、その自由度攻撃力が別勘定だからである。
「低レベルでも二刀流やみだれうちが強い、魔法剣や連続魔が強い」ではなく、
それを支える武器や魔法が話を追って強くなることで、初めて高火力となるシステムである。

  • 5のシステムを考案した伊藤氏のバトルにおける思想は、
    「人間の肉体が短期間で成長するわけがなく、新兵だろうと武装が強いほうが勝つ」。
    これに従って武装スペックの調整で全体をコントロールしたのが5のゲームバランスであり、
    そのゲームバランスを伊藤氏自ら意図的に崩したのが8や12のシステムであるとも言える。

ゲーム中盤を過ぎると、「たたかう」だけでは敵を殲滅しにくくなる。
しかし、その頃には「忍術」「召喚魔法」「調合」などが充実し、
これらをうまく使うことで有利に戦うことができるようになっている。

  • 敵モンスターについても、ある意味では似たような傾向がある。
    それは、「たたかう(通常物理攻撃)」の追加効果に状態異常が付かなくなった点。
    状態異常をもたらす攻撃は、専用の「特技」で行われるようになった。
    これは味方の装備品でも同様のことが言えるのだが。

スクエニのフリーペーパーにおける歴代FF作品の紹介では、
現行機にリメイクされていないFF5と6だけは一緒くたに紹介されるという冷遇を受けた。


WiiのVCでの配信が2009年のFF4で止まっていたが、ようやく、本当にようやく2011年1月にVC配信決定。
ボスを倒したシーンとムーアの大森林でエクスデスが攻撃を仕掛けるシーンは修正された。
(両方ともオリジナルでは激しく点滅したため)

  • 2011年4月6日にゲームアーカイブスでも配信が開始されたが、
    メニューへの切り替わりや戦闘に突入、終了して移動画面に戻る時に数秒ロードが入る。
    さらに読み込みを高速にするとさらに長い読み込みになってしまうことが判明。
    FF4CC(PSP版)をプレイした後だと余計に長く感じる。
    • 判明と言うか、元がPS版FF5なのでロードに関しては当たり前のこと。
  • new3DSでスーファミのVCが可能になったため、この作品もワンチャンあるかもしれない。
    • 2017/8/23に、new3DSで4.5.6が配信された。(税込926円)

キャラクターの能力値は現在就いているジョブに依存する。
また、5人(実質4人)のキャラクターによって能力値には微妙な違いがある。
たとえば同条件のモンクでも、「力」はクルルが51、バッツが54という差がある。
ただし、このステータスの差ははっきりいって微々たるものなので、
ステータスの向き不向きを考えてジョブを設定する必要は無いだろう。
(「素早さ」はATBゲージの溜まりやすさに大きく関わるが)

  • よって、前作とは対照的に、各キャラクターの能力的個性が殆どない。

この作品からゲーム中の台詞に漢字が使われるようになったのだが、まだ平仮名に毛が生えたぐらい。
本体のメモリ不足か?


ちなみに、本作は主人公以外のパーティーキャラクターの名前変更ができない。
おそらく、パーティーキャラの1人が後々になって
本名が明らかになるというストーリー展開だからだろう。
このキャラは偽名(仮名?)も、本名を聞き間違えて名付けられたという設定なので、
偽名だけでも変更可能にするというわけにもいかなかったのではないだろうか。


FFシリーズを象徴する天野絵の印象が極めて薄く感じられるのは、ジョブチェンジのコスチュームを担当した渋谷氏のデザインが強いのと、敵モンスターのデザインに天野氏が離れてしまった事が関係しているのかもしれない。


本作から、ダンジョン内における仕掛けや謎解き要素が増加・多様化した。
ダンジョン攻略が単調にならないための工夫なのだろうが、
FF5ではあまり難し過ぎる仕掛けもなくてほどよい調整になっている(と思う)。


PSではエンカウント演出が変更されている。


SFC版は開発時期とスクウェアのロゴの過渡期が重なっていたようで、パッケージとタイトル画面でロゴが統一されていない。(パッケージと説明書は新ロゴをタイトル画面は旧ロゴを使用している)


ジョブチェンジシステムがある作品で永久離脱するキャラが出るのは本作が初である。それもガラフが物語終盤になってあまりにも突然の死別のため多くの人々に衝撃を与えたはず。
しかし、それによる引き継ぎ要素は後にも先にも本作だけで、FFTシリーズや、ブレイブリーシリーズにもない。

  • 代替キャラのクルルにはガラフが習得したアビリティや一部パラメータが引き継がれるので、プレイに支障はない。

歩いているNPCに向かって歩くと退いてくれるのだが、ダッシュで体当たりするとものすごい勢いで移動する。
ついつい無駄に押しのけたくなる。


スタッフロールのスペシャルサンクスに週刊少年ジャンプの名物編集者の鳥嶋和彦氏の名が載っている。
坂口氏が鳥嶋氏と知り合ったのはFF3からで色々とダメ出しを貰い、FF4からシナリオやキャラクター重視の路線変更に繋がった。
FF4、5も鳥嶋氏にいろいろ見てもらった模様。スタッフロールに載せているほどなので相当世話になった事が窺える。


本作のイベントは、坂口博信氏と北瀬佳範氏の2人によって作られたという。
坂口氏によれば、北瀬氏は崖崩れ(おそらく『北の山』のイベントのことを指している)のようなスペクタクルを表現することが得意で、この点では勝てないなと思った坂口氏は泣きのイベントで勝負するしかないと決めたんだとか(坂口氏・北瀬氏の対談より)。
FF5は登場人物の死別シーンが他作品と比較しても多いのだが、ストーリーが泣かせ方面に傾いているのは坂口氏の作風がよく出ているのかもしれない。


【視聴覚室】
PS版FF5ムービー、完全天野絵再現なのでドット絵との差を楽しもう、誰?とかは禁句。


詳細はこちら参照

関連作品


*1 主人公パーティーやシドが国にとらえられる展開はあるが一時的なものでありすぐに誤解は解けて釈放されるため、対立からの戦闘にまではいたっていない