設定/【ボスモンスター】

Last-modified: 2023-10-21 (土) 04:12:24

関連項目:【ラスボス】【隠しボス】


概要・全般

ダンジョンの奥やストーリーが急展開になった時などに現れる、ザコ敵より強いモンスターのこと。
強さは作品やそのボス毎に色々。
中には、前座として1ランク下の中ボスや通常よりも1ランク手強いボスもいる。
宿敵のようなタイプは、HPを0にしても逃げていき何度も戦う事になる。


今でこそ、ボスは色々と格付けされているが
一昔前(ゲームの規模がダンジョンの最下層を目指すくらいの規模)は、倒すべき敵(最終ボス)をボスと呼び、それ以外を中ボス(サブボス)と呼んでいた。*1
ゲームの規模の増大によりボスのバリエーションが増えたが、最終ボス以外の固定の敵をサブボスと定義している場合が多い。
初期の頃は戦闘曲が最終ボス以外同じ曲であることを踏まえるとあながち間違ってはいない。
FC版1カオスも含めてすべて同じ曲


「ストーリー上必ず戦う」「戦闘前にイベントが発生する」「周囲の雑魚敵と比較してHPを中心に能力が高め」
即死系攻撃は通用せず、状態異常もほとんど無効」といった辺りが基本的な共通点として挙げられる。
もちろん例外はいくらでもあり、作品によっては条件を満たせば即死系攻撃があっさり通じるボスが登場する場合もある。


普通に突っ込んでいってなんとか撃破できる程度のボスが殆どだが、
中には対策を練らないと苦戦を強いられたり一瞬で全滅するようなボスもいる。
しっかり準備して挑もう。


アイテムを守っているボスには、いつでも戦えるが恐ろしく強い為に互角に戦えるまで放置される場合も。


後々仲間になるキャラと戦う場合も多い。なお、大抵の場合加入時のステータスは敵の時より大幅に弱体化することになる(特に体力)。


大体の場合ボス専用のBGMも存在し、さらに逃げられず負けられない戦いになる。

  • ボスモンスターを撃破した時のエフェクト・アクションも雑魚版とは異なる場合が多い。
    詳しくはこちらこちらも参照のこと。

宝箱に潜んでいる敵の一部もボス用BGMで勝負することがある。これらの敵もボスと言えるかどうかは微妙か。全体的に強いが特別ストーリーに絡むわけでもない。

FF1

ボスにもステータス異常が有効な連中は多い。
しかも魔法防御が際立って高くない場合、デスペルで耐性を引っぺがすことが出来る。
FC~WSC版では魔法クリティカルによって耐性無視のステータス異常を与えられることもあるので
必要に応じて狙っていこう。
リメイクでHPが次々と強化されているのも特徴の一つ。
WSC版でおおむね倍に強化され、GBA版以降では飛躍的に強くなったボスもいるが
パーティがそれ以上に強くなれるため、相対的にはそう強くも感じないだろう。

  • 状態異常自体は有効といえば有効だが、命中率が高いわけではないので要注意。
    楽に攻略するならヘイスト掛けて殴って速攻する方が適しているケースも少なくない。
    メモファイルがあるPS版やどこでもセーブできるGBA版以降では活用してみるのもアリ。

FC版では、4体のカオスとラスボスに「たたかう」を選択すると、
標的を選ぶことなく次のキャラのコマンド入力に移行する。
ボス戦専用の熱い演出(?)だったのに、リメイク版ではなくなっててちょっと残念。


ピスコディーモン等、ストーリー進行上必ず戦わなくてはならない強敵もボス扱いされることがある。
その多くは後に雑魚敵として出現する。

  • このタイプはシンボルエンカウントではなく、本作特有の固定マスエンカウントで出現する。
    多くは各ダンジョンの最深部に中ボスのような立場で居座っているが、一部には逃走可能なものもいたりする。
    またマス自体にエンカウントが仕込まれているため、一歩離れてもう一度踏み直せば何回でも戦闘可能。中ボスにふさわしい経験値やギルを持ったものも多いため、稼ぎの対象にされることも。
    • ただし、移植ハードにより宝箱の配置やシンボルエンカウントを設置して、乱獲防止処置が取られるようになった。

FF2

大半が雑魚の色違いであり、多くはシナリオ後半で雑魚として登場する。
その大量生産ぶりによるオリジナリティのなさが、逆に「軍隊」を感じさせるかも…。
ステータス異常が相変わらず有効なことが多く、物理攻撃は当たれば追加効果が耐性無視なので、ボスといえど通常の雑魚と同じやり方で葬れることが多い。
デスペルで耐性を引き剥がす方法も使える。

  • サージェント、アダマンタイマイ、レッドソウル、ラミアクイーン、キマイラ、ビッグホーン、
    さらには三色ギガースに至るまで、ほとんどのボスが後のザコである。
    しかもキマイラとビッグホーンに至っては複数で出現することも。こうなるとボスの威厳もあったものではない。

最終ボスの皇帝以外に大型サイズの敵にボスの曲が使用されるようになった。
通常モンスターをボスとして扱うパターンは、熟練度システムを引き継いだ作品などでも使用されている。

FF3

特定のジョブを使うことを前提としているボスが多い。
ガルーダ戦に竜騎士」「ハイン戦で学者」あたりが有名か。


全てのボスが全状態異常無効なので、搦め手が通用しない。
また終盤のボスは全属性半減を持っているので、
下手に属性が付いた武器や魔法はダメージが大幅に減ぜられる。
それに加え、殆どのボスが高い魔法防御を誇るため
半端なレベルの攻撃魔法はろくにダメージを与えられないと言う、
実に魔法使い泣かせの仕様となっている。


2と違い、ボスとして登場した敵が後に雑魚として登場することはないが、殆どのボスに色違いの別モンスターが存在する。大抵はボスとして設定されたものと遭遇した後でその色違いの雑魚と遭遇することになるのだが、ウェアラットおおネズミガルムケルベロスのように、逆に雑魚として設定されたものと遭遇した後で色違いのボスと遭遇する(可能性がある)ケースもある。

  • まどうしハインとアモンのように色違いもボスであるケースも。
  • 色違いの別モンスターが存在しないボスはオーディンリバイアサンガルーダアーリマンくらいか(エキドナには内部データとしてのみだがヒュドラという色違いがおり、くらやみのくもも内部データ的にはダーククリスタルの力があるものとないものとで別モンスター扱いになっている)。
    • くらやみのくもは内部データどころか色が普通に違う。ただ、波動砲の演出で体色を変えた後に戻る色が本来の色とは無関係にバリアが剥げた時の色になるので、バリア状態の本来の色が印象に残り辛くなっている。

前作までと異なり、今作はザコモンスターに関してはスクウェア社内スタッフの手によるものも多数含まれるのだが、
ボスモンスターはすべて天野喜孝によるデザイン。
FF2までのモンスターデザイン原画は基本的にモノクロであったのに対し、今作では原画が着彩されており、
実際のゲーム画面におけるドット絵でもその色彩がかなり忠実に再現されている。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

2回(以上)行動するようになった。
また、あらゆる状態異常が無効。

FF4

一言で言うとトリッキーな奴ばかりである。
ATB初採用によって、だんだんパーティーに近づいてくるわ倒した部位が復活するわ
5カウント後にメガフレアを撃つわ、と時間の概念を生かしたボス群になっている。
カウンターが重要になったのも見逃せない。


シナリオ上の扱いとは別に、システム上「ボス」フラグというものがあり、ボスフラグがある相手は、固有耐性に関係なくほとんどの状態異常が効かなくなる。
SFC~GBA(E3)までは、毒耐性が機能していなかったが、ボスフラグがあれば流石に効かない。
また、9ディメンジョンのようにボスフラグ貫通の状態攻撃も一部ある。
ザコモンスターでもボスフラグ持ちはいる。

  • ボスフラグによる耐性は、該当する攻撃そのものを防ぐ効果。
    たとえば、スリプルを例に挙げれば、通常の耐性だと「スリプルで発生する睡眠効果を防ぐ」のだが、ボスフラグは「スリプルそのものを防ぐ」仕組み。
    毒耐性が機能していない機種で毒が効かないことや、9ディメンジョンがアサルトドアーに効く理由も、これが根拠である。
    • 逆に、矢や一部の剣などの「直接攻撃に追加して状態異常を付与する」ものであれば、ボスフラグが立っていても耐性がなければ通用する
  • なお、『ボスモンスターであることとボスフラグを所持していることはイコールではない』
  • ボスフラグの有無はストップが効くかどうかで判別できる。

FF4(GBA版以降)

HPの65535という上限がなくなり、HP100000以上のボスが平然と登場する。
FF4TAでも同様。
しかし、同じGBA移植作でのFF5~6には、この仕様は実装されていない。

FF4(DS版)

ザコだけではなく当然ボスも強化された。

  • ただ、状態異常耐性はやや緩和されている。

FF5

基本的にEXPギルが設定されていない。
このため、最も低レベルクリアが盛んに行われたゲームとしても認知されている。


ここでしか入手できないアイテムが極少数ながら存在する。
アイテムコレクターはチェックを怠らずに。


明確に弱点が設定されている連中が多く、弱点を的確に突くことでこちらが弱くても圧勝できるようになっている。
コロンブスの卵的な発想があちこちに見られる。


FF4同様に、単なるシナリオ上の扱いだけでなく戦闘システム的に「ボス」フラグを持っているモンスターがいる。
このフラグがあると複数の状態異常に対しての耐性を持つことになる。
詳細は後述の「ボスフラグ」の項に記載。
本作では、『ボスモンスターとボスフラグがイコールではない』事例がかなり増えている。

  • ボス系の耐性フラグはサガで用いられた前例があり波動砲やチェーンソーの耐性フラグはこちらで管理されていた。
    また、7でもボス特有の耐性が設定されている。
  • 「ザコなのにボスフラグ持ち」は前作でも多かったが、本作はそれに加えて「ボスなのにボスフラグなし」がかなり増えている。

耐性に影響するボスフラグのほかに、取得ABPやBGMの管理のように、モンスターグループに対し設定されたボスフラグも存在する。
みやぶるの成否はこのフラグの有無により判定される(スマホ版以外)。
耐性としてのボスフラグとは異なり、こちらのフラグの設定はザコとボスできちんと分かれている。

  • スマホ版ではボス戦闘でAUTOモードが自動的にOFFになるので、似たような設定がされていると考えられる。

ボスフラグ

ボスフラグ(公式な名称がなく、本Wiki内外では「ボス系耐性」「ボス耐性」「ボス特性」「ボス属性」などの表記もある)の詳細を以下にまとめる。

  • ストップ」「沈黙」「麻痺」「スリップ」の持続時間が、技の種類によらず非常に短く設定される(スリップのみ特殊)。
    • 状態異常の持続パラメータが30に固定。通常の持続(例:愛の歌:240±レベル差に基づく変数)の1/2~1/8程度。
      • 「魔法剣サイレスによる沈黙」のみボスフラグの影響が無視され、通常の持続時間になる。
      • ヘイストスロウによる効果時間の伸縮は発生する。
      • 30という長さは絶妙で、装備品・ジョブ補正で得られる最大の素早さ+ヘイスト状態のクルルが状態異常を付加してもギリギリ次のクルルのターン前に効果が切れる。
        素早さの歌併用かチキンナイフ2本入手で効果が切れる前に次のターンを迎えることは可能。
    • GBA版までは調合失敗作(1)」によるスリップのみ、ボス系耐性の影響を受け持続パラメータが30になる。他の技によるスリップはボス系耐性と無関係(SFC版・GBA版で確認)。
      • スマホ版では全てのスリップがボス系耐性によりごく短時間で終了する。失敗作1はボス系耐性によりヒット自体しない。
        また、スマホ版では「鞭による麻痺」だけボス系耐性の影響を受けない仕様に変更された。

ボスフラグについてはゲーム中のモンスター図鑑どころか公式攻略本にすら載っておらず、ボスフラグの有無を確認できる公式な資料がない。
確認するには、ボスフラグの無い相手には必中の青魔法「死の宣告」を使うのが一番確実。

  • 複数相手なら魔法のランプによる斬鉄剣もあり。
    こちらもボスフラグの無い相手には命中率、回避率、レベル差に関係なく確実に発動する。
    • ランプは一度使うと効果を復活させたうえ再度オーディンが出るまで使っておく必要がある。
      魔法のランプでボスフラグを調査するなら、使用時に敵パーティーが全滅しなかった場合(ボスフラグ持ちが一体でもいた場合)はリターンを併用するとよい。
  • アンデッド限定だが、ケアルガによる瀕死も必中。
  • スマホ版限定で「いろめ」がいろめ命中率強化装備着用且つボスフラグなしなら必中になる模様。スマホ版はこれで確認するのもよい。

参考:データ解析結果(外部サイト)

FF6

倒し方が特殊なボスが何体もいる。
殻と本体に別れていて基本的に本体を狙い撃ちするべき
味方を戦闘不能にして姿を炙り出すボス
MPを枯渇させることで倒せる魔法生物のボスなど。
なお、一部は攻撃のダメージを強制的に0にしてしまうボスもいるが、
そういった者はその時点では原則的に倒せない。
FF6でもゲーム終盤になると味方の攻撃力が大幅に上がってくることに比例して、
モンスター側もHPが上昇するが、オーバーフローの壁に阻まれているのが最終盤あたりでよくわかる…。


透明状態にすれば即死魔法がヒットしてしまうボスが多い。
さすがにいかがなものかと思われたのか、GBA移植版ではできなくなった。


本作では意外なことに前作FF5のような「ボス属性」的な設定が一切存在しない。
それ故に、誘惑などの非常に強力な技もどんな敵にも効いてしまう。
普通の毒ダメージのようになってしまったスリップと同じく、プログラム技術の退化が感じられる要素の一つ。


戦闘BGMが通常戦闘曲の宝箱モンスターがボスであるかどうかの定義が曖昧な気がする。
亡霊サテライトギガントストンベリーズデスペナルティー


余談だが、FF6には「ボス」という名前のザコモンスターもいたりする。

FF6(GBA版以降)

追加ボスはさらに奇特な能力を持つ連中が大勢いる。
倒されても形態変化したり、時間経過で自滅したりHPへの攻撃がムダだったり
その個性の強さは本編の比ではない。

FF7

序盤は魔法での押し切り攻撃が有効であるが
ミッドガルを脱出すれば、いくつかの攻撃手段が見られるようになる。
3Dとなり敵との位置関係が表現されるようになったためか、本作から近接攻撃が届かないボスが登場する。→ハンドレッドガンナーヘリガンナーボトムスウェル

  • 基本BGMは更に闘う者達植松氏曰く、プレステになって音色が増えたことによって「やっとロックができる!」とノリノリで作ったんだそうな。

FF7R

ボスに限ったことではないが攻撃力が非常に高く、難易度NORMAL以上ではきちんと攻撃をガード・回避し、有効打を与えないとあっという間にHPを削られジリ貧になってしまう。原作からは全てのボスが続投し、更にヘルハウスなどボスに昇格した雑魚モンスターも増えた。
ほとんどのボスは残りHPによってフェーズ移行し、攻撃パターンなどが変化する。

BCFF7

ミッションのノルマ的なものでもあるため結構無理のある登場をすることが多い。
また、ネームドキャラ相手の時は大抵必敗戦闘やイベント戦となる。
マテリア援護システムのために、特定のマテリアが無いと倒せないこともあり、
その場合は戦闘開始後しばらくしてから倒し方について教えてくれる連絡がはいる。

CCFF7

ミッション等でレベルを上げていないとかなりの強敵。逆にミッションをやっていると雑魚と化す。
回避不可能なリミット技を持っていることが多いが、それが割合や固定ダメージであることも多い。
一度戦って負けても、ちゃんと対策が練られるように対策可能アイテムが直前に配置してあったり、
本社ビルの支給ポッドに入っていることが多い。


ミッションのボスはシンボルエンカウント。
壁際ギリギリを歩いてシンボルを避けていくと、宝箱やミッション発生条件モンスターがいることも。


防御や回避を上手く使えばストーリーのボスは結構楽に倒せる。

FF8

しっかりジャンクションすれば特殊技連発でなんとかなる。
性能の良い魔法を持っていることが多いので、余裕があれば100個ずつドロー。


中盤までは召喚魔法の連発で乗り切れるが、徐々に時間あたりのダメージ量が物足りなくなる。
特殊技を使った戦法に切り替えるのが吉。


FF5同様、倒してもEXPが手に入らない。8のシステムを考えれば当然か。
その代りAPは手に入る。


FF8では敵もこちらに合わせてレベルが変動するが、ボスは上限設定があるのが多い。
序盤でレベルを上げすぎると、雑魚の方が強いという逆転現象が起こる可能性がある。
余程意図しないと起こらないので、通常プレイでは気にする必要は無いが。

  • ただしレベル上限があるのはストーリー上必ず戦うボスが大半で、サブイベントなどで出現するボスは雑魚敵と同様にLv100まで上昇することが多い。

FF9

その時点の1ランク上の装備品を隠し持っているが、中々盗めない場合が多い。

  • とはいえ、盗んでおくと後の戦闘がラクになったり、資金源になったりと利点は多い。ただし、盗める確率が極端に低くアビリティも充実していない時は、妥協する勇気も必要か…。
  • 盗むことに全力を挙げていると延々とダメージを喰らうし、かといって盗みつつの攻撃は相手のHPを考えながらでないといけない。
    また、3号などシリアスなシーンの後の戦闘でひたすら盗むを繰り返すと、ちょっと情けない気持ちになる。
  • 基本BGMはバトル2

FF4やFF5でもあったボスフラグに相当する要素が今作でも登場している。

FF10

シーモアを始め、なかなか強いボスが結構いる。直前でセーブスフィアが置かれていることも多いので、記録はしっかり残しておこう。
戦闘では回復は勿論、補助魔法なども有効に活用しよう。
音楽は基本的に「敵襲」が流れる。


ボス戦では、フィールドとバトルゾーンが融合する形で戦闘が開始される。

  • バトル前のイベントからすでにバトルに入っている感じ。
    アーロンの左腕を見ればよくわかる。(普段は服に隠れているが、バトル前は外に出ている。)

トリガーコマンドを中心に何かとギミック要素のあるボスが多い。
単純にパーティーの戦力だけでなく、ボスの特性や特殊オプションを有効活用することが重要になる。


後半からは召喚獣に対して特殊な行動をとるボスが増えるため、
召喚獣でのゴリ押しが通じにくくなる。


ボスモンスターに設定されている敵は、名前の横やCTBアイコンに「BOSS」と表示される。
そのため、これらの表示が無いシンのコケラ:エムズオメガウェポンなどは、アルティマニアではザコモンスター扱いになっている。

FF10-2

ミッションの最後に戦うことが多い。
固有のキャラでない場合、後で雑魚として出てくる。


新規登場したボスモンスターも多い一方で、前作からの続投でありながら今作では雑魚敵に格下げされてしまった元ボスモンスターも少なからず居る。
上記の通り、初戦闘ではボスとして対峙するモンスターも後で雑魚として出てくるのだが、
死亡エフェクトアクションについては雑魚版とボス版とで作り分ける事はしてないらしく、
今作のモンスターの死亡エフェクトは雑魚・ボス問わず、ちぐはぐな事になってしまっている。

FF11

ストーリー上で必ず戦うモンスターに関しては、フィールドに直接POPするもの、バトルフィールド戦、コンフロント戦の3パターン存在する。
強さ的には実装時点での最大レベルの6人パーティであれば無難に倒せる程度。


この他、各バトルコンテンツにボスモンスターと呼べるエネミーが存在。こちらは事前情報を集めたうえで、十分な戦力が無いと倒すのは難しい。

FF12

攻撃を引き受ける前衛と、回復・遠距離攻撃を担当する後衛でしっかり役割分担しよう。
一応全員で殴りかかっても勝てるが、後半からは苦しくなる。
HPが少なくなると発狂するものが多いため、ミストナックの連携で押し切るのも一つの手。
固定ボスは各地で準備しておけば、どうにかなるが、モブ等は1ランク以上手ごわいのが多いので注意。


「進行上必ず戦うボスの強さは無茶しないように」という御達しがあったそうで、無難なボスが多い。
支援の強いアマリアラーサー、優秀な攻撃役のウォースラレダスが、要所でゲスト加入してくる。
高火力や攻撃スピードの早いボスとの戦闘ではミストが濃いことが多く、MP回復速度が上がり戦いやすい。
専用の弱体アイテムが用意されたボスや、特定の地形の上だと弱体化するようなボスもいる。
極め付きには警告文まで用意され、相当慎重にバランス調整された様子が見受けられる。
逆に戦う必要のないバッガモナンボムキングエルダードラゴンデモンズウォール一戦目などは難敵。

  • ただし、戦闘システムを理解していることが前提。
    理解していないと、役割分担を無視した戦法をとりがちになる。
    今までのFFのように戦うとすべてのボスが強敵となる。
    • 本編ボス程度なら、ショップの最強装備で身を固めていれば適当に戦っても問題なく勝てる。
      問題なのは一人分の装備新調すら危ういくらい金欠が酷いこと。
      本作の戦闘システムは覚えろというほうが無理があり、理解前提なんてのは制限プレイでの話。
      通常プレイなら、こまめに金策をすれば十分である。
  • 上のお達しはベイグラの影響だろう、多分。
    ベイグラは下準備なしだとボスどころか通常モンスターにすらダメージが通らないゲームだったので。

ボスのいるマップに入ると基本的に入口がふさがり閉じ込められる。また、画面上部に敵のHPを示すオレンジのゲージが伸びる。
ほとんどのボスは派手なエフェクトの大技を持っている。
エンカウント式のバトルではないため、ボスに勝利した時が貴重な勝利のファンファーレと勝利ポーズを味わえる瞬間。

  • このシーンはカットできるが、ジャッジ戦のみカットできない。
  • 一番最初のボスはプリン4体。ここで勝利時に最初にファンファーレが効けるため、今作では今までのようなボス戦とボスBGMがないかと思っていたところでのブッシュファイアには感動した。
    • オープニングのレモラが本当の一番最初。
  • ストーリー上戦う必要がないボスはBGMが通常ボス戦でないことが多い。
  • モブはボス扱いではなく基本的に普通のマップを普通にうろついている。なので、逃げられるしHPゲージも出てこない。ムービー付きの大技もない。例外はギルガメッシュとヤズマット。
    • あと闇神もだな

FF12IZJS

ボスの強さが変化し、育成システムの刷新も相まってゲームバランスは大きく変化した。
制約の強いシステムになったが、装備やライセンスなどの基本性能が大幅に強化されたため、かなり楽に戦える。
背景にはFF離れしている人に遊んでもらうという意図があり、遊びやすさが重視されている。
 
ボスの性能は北米版と同じらしい。
開発人員が少なかったので、おそらくそこまで手を回す余裕がなかったのだろう。

FF13

戦闘のスピードが上がった、リスタートがあるせいかHPが高く、強い敵が多い。
特に一定時間内に特定の行動をしてゲージを溜めなければならない召喚獣戦は、
ゲージを溜めるのも大変だが強烈な攻撃にも耐えるのも大変。
全般的に補助、弱体魔法でチェーンの効率を上げてブレイクを狙うことが重要。

FF13-2

基本的なシステムは前作とほぼ同じなので、同じような戦法が通用する。
苦戦する場合はパラダイムだけでなく、召喚レイドも見直そう。
パラダイム「フェニックス」が使えれば勝率は大きく上がる。
また、長期戦になると「ブラッドダメージ」が厄介。
全回復状態でHPゲージが黄色になるまで減ったらブラッドポーションを使おう。
それでも無理ならイージーモードを利用しよう。
よほど育成を怠っていない限り、ほとんどのボスは倒せる。

LRFF13

前二作と戦闘システムが大きく異なっているため、引き続き登場している敵でも戦い方を変えなければならない。
ボスらしいボスは、五つのメインクエスト中の四つの最後に登場する。
アクション要素が強くなっているため、敵の攻撃をタイミングよくガード、スキをついて攻撃、ノックアウト値をためて、ノックアウトを狙っていくのが基本戦術となる。
また、今作のボスは日付が一定日過ぎると一部を除いて強化されるため、楽に倒すなら早めが良い。
ただし、強化されたボスは通常より良いアイテムを落とすためどちらを選択するかはプレイヤー次第である。

FF14

殆どのバトルコンテンツごとにボスが設定されている。コンパチが多いとはいえ数はかなりのもの。
戦闘開始すると一定時間で部屋が封鎖されるのも特徴。ボスを撃破するか戦闘不能で離脱するまでは出られなくなる。
基本的にID(ダンジョン)には3体、アライアンスレイドには4体のボスが存在し、順次撃破しながら踏破を目指す。討滅戦やノーマルレイドは1体が殆ど。
ただし複数のボスが1度に登場し連携攻撃する戦闘もある。

FFT

主にルカヴィがボスとして登場する。
ユニットとして状態耐性が付いていなければ、
アクセサリなど装備していない限りは状態異常が利くことが多い。
連戦後に来ることも多く連戦合間にセーブできるのだが
対策などキチンとして行かないと、最悪詰むケースもある(特に初回プレイ)
基本的に最大HPの関係上、全体的にうたれ弱いボスが多い。
また、HPが多い分、割合ダメージを与える攻撃に弱い。

FFTA

ボス自身よりも、ある意味ロウが最大の敵。
ボス戦に臨む際はロウをある程度調節、もしくはアンチロウを用意していく必要がある。
ちなみにボスには大抵ロウ免除があったりする。酷い。
うたれ弱いのは相変わらずのためか、複数体で来ることも多い。

FFTA2

ボスの全てが「セーフティ」持ちである。そのため状態異常は全く利かない。
打たれ弱かったりするが、全体攻撃を使うボスが増えた。


HPの回復や吸収を行うボスも多いため、味方の行動タイミングを調整しての集中攻撃が望ましい。

FFUSA

ダメージを与えていくと3~4段階に姿が変わる。(雑魚敵は2段階)
HPがそのへんの雑魚より圧倒的に多い。だいたい10~20倍くらいあると思えばいい。
負けてもその戦闘の最初からやり直せるので、負けるつもりで魔法を連発して弱点を調べるのも有効な手段。


パートナーのレベルは固定=そのボス戦で丁度良いレベル、として仲間になっている。
そのため主人公を育てていなくてもパートナーのMPと回復アイテムさえ充分なら基本的になんとかなる。
一度負けてしまっても、戦術を工夫すれば案外あっさり勝てたりする。

DFF系

概念としては存在しないが、
混沌の烙印の役目をコスモスピースやカオスピースが兼ねていることがままある。
撃破することで混沌の烙印も破壊可能になるため、
そのひずみや階層における事実上のボスという位置づけになっていることが多い。

光の4戦士

ボスの耐性は大抵が「呪い・即死・石化」のみなので、それ以外の状態異常は普通に利く。
それら闇魔法の入手は遅いが、短剣を中心に状態異常付加の武器も多数ある。
HPが減ると強くなるボスと、逆に弱くなるボスがいる。
ちなみにレアアイテムを盗めたりドロップするボスが非常に多いため、盗賊はいた方がいい。

FFL

「HPが高く状態異常が一切効かないボスが一体だけ登場」することがほとんどで、
残りHPが30パーセントを切ると発狂するボスが多い。
ボスからも経験値がもらえることからも分かるように、基本的にこのゲームは
「ボスに勝てなかったらレベルを上げろ」というFF3、4のようなゲームバランスとなっている。

FF零式

固有のグラフィックを持つボスは非常に耐久力が高く、即死級の大ダメージ攻撃持ちもいる。
ただしストーリーの作戦上で戦うボスモンスターには特定のタイミングでブレイクサイトが発生し、
それに当てることでブレイクサイトをしばらく出しっぱなしになる。
特殊な手順を踏まないと当てやすい位置に出ない敵もいたりする。
ダメージの割合は低いが、連続して当てることができるため、低レベルでも倒すことが可能となっている。


中ボス級のモンスターが作戦のボスを務めている場合もある。
複数で襲いかかってきたり、ステータスが高かったりするのはもちろん、
元々のモンスターと違い一部の属性を無効化したりすることもあるので気を付けたい。


固有グラのボスモンスターはステータス、攻撃手段ともに強力だが、
基本的にボス単身でバトルすることになるので、攻撃を見極めさえ出来れば意外と楽に倒せる。
FF零式は全体的に被ダメージが大きい為、むしろ複数の敵に囲まれた時が厄介かもしれない。

TFF

BMSでは、4体目に登場するモンスターがボスモンスターとして扱われる。
登場時に特殊エフェクトと咆哮音が発生するため分かりやすい。
闇の楽譜のBMSでは、ボスモンスターを倒すことで手に入るアイテムが存在する。


キャラクターの持つアビリティの中には、ボスモンスター出現が発動条件のものがいくつか用意されている。

TFFCC

クエストメドレーのボス・EXボスイベントマスでは、クエストのレベルによっては通常とは違い2、3体目のモンスターがボスとなる場合がある。

FFRK

ボスが登場するダンジョンについてはダンジョン突入前およびダンジョン内でもボス情報を確認できる。
また、ダンジョン内のマップでも登場するボスが表示されている。
登場するボスはシリーズ原作に登場した数々のボスが登場している。中には雑魚モンスターがボスになっている場合もある。
ほとんどのダンジョンにボスがいるため、ボス戦が無いダンジョンの方が珍しい。


イベントや討伐戦の高難易度では大幅に強化された「【凶】」が名前の先頭に付いた通称【凶】ボスが登場する。
【凶】ボス登場後も難易度の上昇が続いており、難易度が上がっていくにつれて、
【凶】→【凶+】→【凶++】→【滅】→【滅+】→【滅++】と変化している。
マルチプレイの討伐戦ではさらに、上の難易度として【獄】を飛ばして、【獄+】が登場している。
これらのボスは大抵、【凶】が先頭に付いた何らかの技・魔法を持っており、
防御無視などの厄介な強化がされていることが多い。
イベントによっては【超越】等他のものがボスおよび技の前に付く場合もある。
深淵の間では【深淵】、魔石ダンジョンでは【狂】、ナイトメアダンジョンでは【悪夢】、クリスタルタワーでは【臨】が付く。

メビウスFF

連戦の最後に強敵が出現するエリアには、フィールド上にボスアイコンが表示される。
アイコンの色からボスの属性がわかる。


*1 シーモアのDFFに関するコメント等参照。