概要
RPGの基本である『レベル上げ』を拒否し、初期レベル(あるいは理論上の最低レベル)のままクリアするやり込み方式。
『制限攻略』の王道。
主にパーティーのレベルの平均値を下げる「平均型(集中型)」と、
均等に分配してレベルの最大値を下げる「分配型(抑制型)」に分類される。
前者はレベルの平均値を下げる都合上、経験値を一人に集中させることが多くなり、
経験値を集中した一人がそれなりに強くなるが他のキャラがが軒並み弱くなってしまう。
後者は皆がわずかに強いが集中型と比較して強力な攻撃が使用不可など、様々な違いがある。
上記の通りコアゲーマーやガチ勢、ゲームを職業として極めるような方々(?)が厳しい条件を己に課しながらストイックかつ孤独に長い時間をかけて挑戦するプレイである
いわば一種のスポーツとしての側面もあり、生半可な猿真似や安易に手を出し不用意にプレイしようとすると地獄を見る事必定である
なので、よいこのみんなはぜったいにマネしないでね。
シリーズ作品によってボスからの経験値が入手できない場合がある。
そのような作品ほどこのやりこみが盛んな傾向にある。
同じく極力敵との戦闘を回避するやり込み「早解き」とは似て非なるものである。
低レベルクリアでは何度もリセットを繰り返したりするので、普通にクリアするよりずっと時間がかかってしまう。
なお、低レベルクリアの際に有用な何らかの「抜け道」が存在する場合、あえてそれらすらも封印するというさらなるマゾ・プレイヤーも存在する。
隠しボスまで倒すという猛者もいる。
低レベルクリアに限らないが、「バグによる記録の更新」については判断が分かれる所。
例えばFF4の闇のクリスタルバグや、FFからは外れるがドラクエ8の「船落ちバグ」を使った記録は、
「バグの使用により、バグ未使用より難度が高くなる」
と思われるのか、極限低レベルクリアの記録更新として認められる傾向にある。
その一方で、例えばFF3ではストーリー自体を素っ飛ばすという極めて強力なバグによって、大幅な極限低レベルクリアの更新ができる。
しかしこれについては「バグの使用により、もはや低レベルプレイをしていない」と思われるのか、
極限低レベルクリアの記録更新としては認められない傾向にある。
- バグを利用して本来想定されたゲーム進行手順から外れた行為で最低記録が更新されてしまう場合、
(イベントフラグのスキップによるストーリーのショートカット、本来経験値が必ず入る敵をスルーなど)
最低値の記録としては「バグ無し」「バグ有り」の2種類で分けることが多いようだ。 - 本来ならば、"そのまんまやっても簡単でつまんないから、自ら制限を掛けて楽しむ"のが制限プレイの本義である以上、
記録や他人から認められるかどうかというのを論じること自体ズレてるのだが、"どこまで可能なのか"を知ることは、
縛るプレイヤーにとって非常に有意義なことなので、その辺りを履き違えないように注意が必要。- どこまでいっても、あくまでも自己満足のためのものなので、他人が口出しすべきことではない。
- 「ゲーム内の仕様だけを利用した低レベルクリア」がとうの昔にやり尽くされてしまった感のある2019年時点では、
2014年にFF6で飛空艇バグによるバグを使うやり込みが報告されるなど、
PC版FF7やスマホ版FF5も含め「いかにバグによってレベルを下げつつエンディングを迎えるか」という状況に移行している様子。- 当然やればやるほど新たなバグが発見されるため、賽の河原状態になっているのは致し方ないところか。
- 「更なる低レベルを目指す」=「ボス戦の難易度が上がる」ため、こういったケースはバグ有りでも極限低レベルとして認められやすい。
ボス戦全てすっ飛ばしてしまい低レベルのリスクが消えるような場合は参考記録扱いになることが多いか。
参考サイト:ULTIMAGARDEN FF低レベルクリア記録データベース
対人戦があったり、ランキングを競ったり、数値だけで勝敗を判定することが多かったりするソーシャルゲームでは
基本的に強くなってなんぼなので低レベルプレイは行われない。
ただ、ソーシャルゲームでも、そういう要素を持たないゲームの場合、低レベルプレイに挑むプレイヤーがごくまれにいる。
記録
※あくまでULTIMAGARDENに記載されている記録です。後述する通り、ULTIMAGARDENに報告されていない更新記録も存在しますので参考程度に。
また、制限は考慮していません。なお、「*」印はバグ技ありの記録です。
作品 | 機種 | 集中型 | 分配型 |
---|---|---|---|
FF1 | FC | 14,1,1,1 | |
WSC | 戦15,戦15,赤15,赤15 | ||
PS | 戦9,赤9,黒9,赤2 | ||
GBA | 白25,戦1,白1,白1 赤25,戦1,シーフ1,白1 | ||
携帯(FOMA) | 赤14,ナ1,ナ1,白1 | 戦9,赤9,黒9,赤2 | |
FF2 | FC PS GBA | 初期ステータス | 初期ステータス |
FF3 | FC | 1,1,1,21 | |
DS | 2,3,3,45 | ||
FF4 | SFC PS | セシル1,ローザ16,カイン36,リディア16,エッジ25 *セシル1,ローザ15,カイン28,リディア13,エッジ27 | |
GBA | セシル1,ローザ27,リディア25,カイン28,エッジ29 ギルバート27,ヤン27,ポロム28,パロム28,シド28 | ||
DS | セシル1,ローザ26,リディア30,エッジ35,カイン53 | ||
PSP | セシル1,ローザ27,リディア25,カイン28,エッジ29 ギルバート27,ヤン27,ポロム28,パロム28シド28 | ||
FF4ET | SFC | セシル1,ローザ16,リディア17,カイン40,エッジ25 | |
FF4Interlude | PSP | セシル32,ヤン30,ローザ32,シド34,パロム32 ポロム32,リディア32,エッジ39,モンク僧30(初期レベル) | |
FF4TA | Wii | セオドア8,セシル64,ローザ30,カイン19 リディア17,エッジ18,シド30,ヤン15,パロム13,ポロム10 ギルバート8,ルカ10,アーシュラ10,レオノーラ7 ゲッコウ10ザンゲツ11,イザヨイ9,ツキノワ5 ハル5,カルコ1,ブリーナ1 | |
FF5 | SFC PS GBA | バッツ2,レナ1,クルル1,ファリス4 | バッツ2,レナ2,クルル2,ファリス3 |
スマホ | バッツ3,レナ1,クルル1,ファリス3 | ||
Steam | バッツ2,レナ1,クルル1,ファリス9 | ||
FF6 | SFC PS GBA | セリス6,エドガー6,セッツァー6 | |
FF7 | PS | クラウド8,バレット26,ティファ7,ナナキ31 ユフィ17,ケット・シー26,シド27 *クラウド8,バレット11,ティファ7,エアリス9 ナナキ11,ユフィ1,ケット・シー9,シド1 | |
CCFF7 | PSP | ザックス6 | |
FF8 | PS | スコール7,キスティス8,ゼル8,セルフィ8,リノア11,アーヴァイン13 (低レベル単独ではやり込みにならない) | |
FF9 | PS | ジタン31,他1 | ガーネットと他2名が22,ジタンと他4名が1 |
FF10 | PS2 | 初期ステータス(スフィア盤不使用etc) | 初期ステータス(スフィア盤不使用etc) |
FF10-2 | PS2 | 1,1,4(初回) 1,1,2(2周目以降) | |
FF10-2ILM | PS2 | 主人公1(ドレスフィアもLv.1) | |
FF12 | PS2 | ヴァン1,バルフレア2,フラン2,バッシュ3,アーシェ3,パンネロ3 | |
FFT | PS | 全員1 | |
FFTA | GBA | マーシュ34,モンブラン4,エメット3,モーニ3 マッケンロー2,カロリーヌ2 | |
FFTA2 | DS | ルッソLv13,アデルLv9,シドLv20,ハーディLv24,汎用ユニットLv2×20 (ハードモード) | |
FFUSA | SFC | ザッシュ12 | |
光の4戦士 | DS | ブランド1,ジュスカ27,ユニータ8,アイレ5 |
ピクセルリマスター全般
Switch/PS4版にブースター機能が追加されたが、その中にEXPやABP等の各種経験値の獲得倍率を0倍にできる逆ブースター要素が存在している。
このため「正規の方法で初期レベルクリアを目指せる」ようになった。
FF2は(少なくともPSP版までは)元から初期ステータスクリアが可能、FF5は当初からレベル1一人クリアが達成済み。
FF6は元々極限低レベル進行が可能なゲームバランスのため、初期レベルクリアも普通に可能だと思われる。むしろ経験値の回避と案分の必要がなくなる恩恵の方が大きいか。
だがFF1/3/4はレベルありきのゲームバランスで初期レベルクリアはまず不可能なため、どこまで必要レベルを下げられるかのやり込みになると予想される。
一応「最低戦闘回数」にこだわらなければ、ザコ敵のドロップアイテムを大量投入することは可能。
もっとも前述のFF1/3/4でどこまでドロップアイテムが通用するかは調査次第といったところか。
「獲得経験値0倍」で経験値回避と案分の苦労がなくなり、かつ盗む等の一部例外を除きアイテムが制限なく入手可能になる。
また「エンカウントなし」で無駄なザコ戦を避けることができ、逃走不可のザコ戦回避に苦労することもなくなる。
以上のことから既存の低レベルプレイより逆に難度が下がる面もあるため、ブースト機能未使用の極限低レベルプレイとは別レギュレーションと捉えるべきかもしれない。
- 「経験値獲得不可避の戦闘のみ獲得経験値0倍を利用しそれ以外はブースト機能禁止」というプレイも考えられるが、「経験値回避と案分も低レベルプレイの醍醐味」という考えもあるため、一概に結論の出る話ではないだろう。
FF1
FC版を一人がレベル14、他が1の集中型のクリア報告がある。
- 逃走不可が多い上にエンカウント歩数が固定、しかもFF2・3とは異なり回復魔法でのエンカウント飛ばしが出来ない。
- そのため電源技を駆使したエンカウントパターンの把握・制御を行い。逃走不可の敵を回避することが大前提になる。
中には高確率枠(48/256)のテーブル1~4が全て逃走不可(=192/256)なんてひどいマップもある。
WSC版では15、15、15、15の記録が存在する。
電源技でのエンカウント制御が一切効かず、ダンジョン内で無制限にセーブすることも出来ない。
上記されている逃走不可エンカを回避する方法が実質運頼みとなってしまっている。
GBA版では一人がレベル25、他が1の記録が。
もともとレベルが上がりやすいゲームなのでこれが極限である。
- PSP・3DS版はGBA版と経験値テーブルが若干異なり、極限値は22,1,1,1。
分散型はPS版で9、9、9、2の達成報告がある。
ピクセルリマスター版の極限値は23,1,1,1。
ランダムエンカは全て逃走可能になった代わりに固定配置モンスターから一切逃走できなくなった。
そのため強制経験値取得ポイントが増えており、次のレベルアップまでの経験値余剰は僅か31pt、クラスチェンジも不可能という極限の戦いを強いられる模様。
代わりにMP成長がFC版仕様なので、魔導師系集中の場合はかなり高レベルの魔法まで使うことが可能。
クラスチェンジありの場合は25,1,1,1となり、こちらは発売後まもなく古参やり込みプレイヤーのはたぼー氏によって達成されている。
ラスボスがGBA版仕様で非常に強敵になっている点は、石化の仕様変更によりターゲット分散が狙えるようになったのを駆使して攻略したようだ。
- その後、極限値の23,1,1,1も上記のはたぼー氏によって達成された。
獲得経験値0倍が可能な家庭用ピクセルリマスター版では、クラスチェンジ可能かつアイテム取り放題なのが大きい模様。
PC版の極限低レベルプレイでは獲得不可だった巨人の小手のセーバーを利用可能。
またキティタイガーがエクスポーションを落とすため、時間さえかければ回復リソースは十分に担保できる。
- キャラバンで巨人の薬を買い放題のため、とにかく飛空艇入手前のボスをどう攻略するかが鍵となる。
MPの成長がFC版準拠になった結果、レベル2の赤魔術師でもレベル2魔法のストライを使える(エーテルで戦闘中のMP回復も可能)ため、相当な低レベル記録が狙える模様。
FF2
経験値を溜めるタイプのレベルが存在しないため、低パラメータあるいは初期パラメータクリアがある。
FC版のFF2は永久状態異常に掛かるとパラメータが固定されるため初期パラメータクリアなどのやりこみが生まれたのである。
ほぼ全ての機種で初期パラメータクリアがされている。
更に「FF2よ永遠なれ」のスルメ氏はPS版でさらなる超制限を課してクリアしている。
その制限とは4人目禁止、ブリンク禁止、理論最低勝利回数etc…。
ラスボス戦ではパラメータ成長が起きないので、全力で戦える。
FF2(GBA版以降)
GBA版以降ではHPが自動的に成長していく仕様のため、初期HP維持が面倒になる。
- 戦闘不能や石化以外の状態で10回戦闘に勝利すると、HPが上昇してしまう。
この勝利回数は最初からゲームをやり直さない限り減らないので、各キャラ9回までしか戦闘に勝利できない。 - ダンジョン内でもセーブ可能なので、逃げていけば結構簡単。
ただし逃げられない敵しか出ない場所もあり、そこはなんらかの対処が必要。
SoRは全ての敵から逃げられない。
FF2(ピクセルリマスター版)
Switch/PS4版にて「HPアップ補正ON/OFF」機能が追加されたため、初期HP維持に頭を悩ませる心配がなくなった。各種ステータス上昇倍率も0倍に設定可能。
だがFF2の初期ステータスプレイは「いかにステータスを上げずに敵を倒すか」も醍醐味なので、逆ブーストは強力すぎるか。
FF3
敵がラスボスを含め力押し系のものが多い、逃走が非常に難しい、ボスが経験値持ちなどの理由により、低レベルクリアはほとんど行われていない。
一応、FC・DS版共々、集中型のクリア報告がある。
- 一応DS版で今分散型にチャレンジしているが、鬼門となるのはネプト神殿のデッシュのサンダラによって敵を倒してしまうことだろう。
また、宝箱ボス、召喚獣を倒すか倒さないかによってレベルが違ってくる。
FC版に関してはエンカウント飛ばしを用いればエンカウント制御可能なので、
飛ばしのための回復手段さえ確保できれば問題になるのはボス戦のみとなる。
とはいえ難易度が非常に高いのは否めず、2016年に極限値(21、1、1、1)を改めて達成したプレイヤーは
終盤のボスでジャンプを用いた乱数固定を投入している。
DS版も仕様こそ異なるものの状況再現による乱数固定が可能で、それを用いた集中型・分散型両方でのクリアが達成されている。
FF4
逃げるとお金を落とす、一度パーティから離脱したキャラが再加入するとレベルが上がっている等の要因で、あまり低レベル攻略はされない。
やるとすれば、セシルがパラディンになる際にレベルが1になるので、彼のレベルを1のままでクリアすることが目標とされやすい。
また途中加入のエッジも初期レベルの25のままでいることを求められる場合が多い。
避けられない戦闘では、ヤンやシドなど最終メンバーに残らないものに経験値を割り振り、他のキャラを戦闘不能にする。
アイテム増殖などの裏技を使用しないならゲームバランスが崩壊するような要素がほとんどないので、相当な厳しさである。
- 今作のみのATBの仕様として、
「主人公セシルは常に同じ時間でターンが回り、他のキャラ&敵はセシルの素早さと比較して待機時間が決まる」というものがあるので、
セシルをレベル1のままにし(+ドワーフの斧で素早さを下げ)ておくことで、
仲間を相対的に素早くし、低レベルでも少しは有利に戦闘を進められるというテクニックがある。 - なので、セシルにも経験値を与えるタイプの低レベル攻略の場合、若干難度が上がると思われる。
一度仲間になった仲間には離脱中も他のパーティーメンバーが獲得した経験値がそのまま入る。
そのため最終メンバー以外のキャラに経験値を集中させても、その分離脱中のパーティーメンバーのレベルが上がる。
よって、最初にパーティーに加入し離脱期間の長いカインがどうしてもレベルが上がってしまう。
カインのアビリティ「ジャンプ」も低レベルクリアに有用であるため、最終的に「カイン一人低レベルクリア」になりがちである。
- これだとヤンが珍しくお荷物になる。
バグ技ありだと当然闇のクリスタルバグ……だけじゃなく、
「一戦闘中に同一種類のモンスターを256回倒した場合は、そのモンスターから得られる経験値が0になる」というとんでもないバグ技を利用する必要がある。
- 複数で出現してレイズ等が効く敵、もしくは自発的に復活する敵でなければ使用できないのが難点ではある。
- ちなみに上記のバグ技込みでの達成記録はcheap氏の「セシル1、カイン28、リディア13、ローザ15、エッジ27(平均16.8)」。
- その後同じcheap氏が64階層バグも利用して「セシル1、リディア13、ローザ14(平均9.3)」と言う記録を達成。
【視聴覚室】
FF4(ピクセルリマスター版)
レベルアップに必要な経験値がSFC版の半分という重大な仕様変更(及びSFC版に存在した各種バグ技の消滅)により、離脱中のキャラのレベルアップを抑えるのが困難に。
セシルは従来通りレベル1を維持できるが、それ以外のキャラのレベルは高くなりがち。
家庭用では初期レベルプレイが可能。
SFC準拠のFF4は「ゼロムス戦までは」極限低レベルプレイが比較的簡単であり、家庭用PR版の初期レベルでもゼロムス戦までは大きな問題なく進められる。
(「パーティとアビリティが固定で取れる戦略が少ない」「回復が容易なゲームバランス」の二点が大きく、今は亡き高難度のガラケー版でもラスダンまではバトルスピード1アクティブで到達可能)
初期レベルのカインはHPというより「素早さ」が全く足りないため、素早さを上げる装備が必須。
アダマンアーマーの素早さ+15ではまだ足りないが、
「ゼロムス戦ではアヴェンジャーの強制バーサクが無効」というPR版の変更点を利用し、アヴェンジャーの素早さ+10を活用することが可能(純粋に攻撃力も高い)。
上記仕様を駆使し、リンゴでのHPアップ無しの初期レベル(初期ステータス)クリアが達成されている。
FF4TA
今作ではパーティー外のキャラに経験値が入ることは無い。
各章(月の民編以外)を極限低レベルでクリアしたものを引き継いで、終章前編のボスの経験値をゴルベーザ一人に集中させ、
イベント戦で彼を離脱させた後、終章後編は初期レベルの最も高いセシルに経験値を集中させればよい。
ボス戦がとにかく多いので、集中型だと最終的にセシルのレベルが64という高い値になってしまう。
こうなるとセシルのHP・装備品が優秀なこともあり、大抵の攻撃に耐える事が出来てしまうので、あんまり「低レベル縛り」のような気分はしないかもしれない。
最高レベル抑制型(分散型)は、最も初期レベルの高いセシルのレベル40が、パーティーの最高レベルとなる。
高威力攻撃をランダムに連射してくるラスボスが壁になるが、そこで活躍するのがギルバート。
「うかがう」・ナレッジリング装備時の「くすり」といったアビリティが大活躍。
さらには神竜の放つ開幕タイダルウェイブも、工夫をすれば「うかがう」で回避できる。
- リンゴを使えばセシル1人でも普通に勝てる。
- アイテムによるドーピングは低レベルクリアにおいては邪道という意見もある(低レベル=低能力でクリア、という前提が破綻する場合もあるため)。
ただし入手数に限りがある場合はその割り振りも含めて攻略の一端とすることもあるが。
- アイテムによるドーピングは低レベルクリアにおいては邪道という意見もある(低レベル=低能力でクリア、という前提が破綻する場合もあるため)。
- 本作の場合、Wii版限定だがチャレンジダンジョンに繰り返し潜ることでリンゴをいくらでも量産できてしまうので、
他のバージョン含めてドーピングは低レベルクリアとして認められない傾向にある。
非常に今更な情報だが、Wii版の極限低レベル記録は「エッジ編の経験値案分を間違えている」ため、
データベースに記載されている「イザヨイ Lv9」ではなく「イザヨイ Lv8」が極限となる。
FF5
恐らくFFシリーズで最も低レベル攻略が行われた作品。
FFシリーズに限らずRPG全体で見ても、これほど低レベル攻略が行われた作品は他に類を見ないと思われる。
戦略性の高さにより、数々の経験値を抑える方法が確立されている。
研究が進むにつれただの低レベルだけでは飽き足らず、 様々な条件を追加するのがもはや定番になっている。
集中型なら「バッツ2・ファリス4・レナとクルル1」、 分配型なら「ファリス3・それ以外2」というのが極限の理論値。
ファリスのMPが高くなる集中型のほうが多少楽だろうか。
GBA版では、追加ジョブやアイテムによって更なる戦略性が持ち込まれている。
FF5で低レベル攻略が広まった点は、貧弱な耐久力で大ダメージ攻撃を如何にさばくか、 という低レベル攻略の醍醐味のひとつが大いに楽しめる点だろうか。
- また、低レベル攻略では3桁ダメージもカンストダメージも一緒。
「小ダメージ」で死ねる(こうなると割合ダメージも怖くない)。- たとえば、他作品だがFF6ではそれが顕著。
魔法回避率バグも今は半封印or完全封印するタイプが主流となっている
- たとえば、他作品だがFF6ではそれが顕著。
- FF5では(退却のしやすさなど)攻略のしやすい点や、 味方側の火力の高さと攻め手・守り手の多彩さも低レベル攻略が盛んな理由と思われる。
- 素早さの高さも忘れてはならない。
FF5は(6もだが)素早さが低レベルでも高レベルでも変わらない、つまりレベル1でもそれなりの素早さを維持できるのは大きい。- ターン制のRPGならば1ターンの間にどんなに素早さが低くても必ず行動できるが、ATB採用のFF作品では遅いキャラは全く行動できない。そうなるとどうあがいても勝てない。
- 「素早さがレベルに関わらず一定」という設定にしたからこそ、たったレベル1でもボス敵に勝機が見出せるのである。
- FF5のゲームデザインが最初から低レベルクリアを想定している節が。
プレイヤーキャラの取れる戦略の幅が従来作から非常に広がったので
「これらを使ってどこまで低いレベルでクリアできるか頑張ってください」というスタッフからの遊び心を感じる。
どうしても回避できない経験値があるが極限低レベルでないと誤差の範囲で、「極限低レベル」まで達成されるのは想定外だったのだろう。
上の記述と一見矛盾するようだが、FF5は経験値は言うに及ばず、
ABPを溜めまくってアビリティ面を「育成」するだけでも、実はそこまで劇的に強くはなれない。
プレイヤーキャラの攻撃力などは純粋なステータスよりも、装備品や各種魔法などといった「広義の入手アイテム」に大きく依存している。
そしてそれらは、「ストーリーを進めれば進めるほどどんどん強くなる≒進めないと強い装備や魔法は絶対手に入らない」という、シンプルなルールが敷かれている。
- 例えば盗むやラーニングで稼げるアイテムや青魔法は、同時期のドロップや市販品に比べて一段強いレベルではあるが、
それに頼りっきりで全編進められるほど滅茶苦茶強いものではない。
言い換えれば、5は「強くなりたければ稼ぐよりもまずストーリーを先に進めてください」というゲームデザインなのである。
- 同じく低レベル攻略が盛んな8や12の、「立ち止まって稼ぐ」というデザインとは似て非なるものである。
本wikiの各種ジョブやアビリティの項を見ても、
「〇〇世界に入ると強力な××魔法が使える」「〇〇で××装備を入手してからが本番」といった記述は数多い。
5は戦略が多彩なだけではなく、どの戦略でもとにかく前に進んでいけば自然にパワーアップするという満足感が得られ、
その手応えを一番感じやすいのが低レベル攻略ということになるのだろう。
- 一応銭投げ・調合・ロッド折りなど「最初から最後まで手に入れられるアイテムで、ずっと強いまま安心」の攻撃手段も存在するが、
そういう手段ほど縛りプレイでは真っ先に禁則事項になりがち。
上記のように攻撃力の決め方にしっかりしたルールがあるいっぽう、それと掛け合わせる攻撃倍率の調整にもひと工夫がある。
- 攻撃倍率の計算式は、
(レベル×力)÷128+2=物理倍率、
(レベル×魔力)÷256+4=魔法倍率(いずれも小数点以下切り捨て)。
5のクリアレベルはおよそ40程度で、アタッカーとしてのジョブの力と魔力はそれぞれ50程度である。
これを計算式に代入すると、レベルを1→40に上げることで物理倍率は2→18、魔法倍率は4→12。
- よって武器や魔法が共通の場合、ゲーム序盤から終盤にかけて物理攻撃が約9倍、魔法攻撃が約3倍のダメージに成長する。
実はレベル1のまま物理倍率を強化した場合、
- みだれうち・ジャンプ・剣の舞・属性魔法剣などのコマンド
- チキンナイフ・ルーン系・クリティカル・種族特効などの特殊な武器
- これらの強化を可能にするジョブや〇〇装備・二刀流などのアビリティ
このあたりを2つ3つ組み合わせると元の8倍程度の倍率となり、
また魔法攻撃のほうも、属性強化と相手の弱点を併用することであっさり3倍のダメージとなる。
……つまり5の戦闘では、
「事前知識に頼らずに順当に経験値を貯めてレベルを上げるという王道の育成で到達した攻撃倍率」と、
「一切レベルを上げずに事前知識でジョブやアビリティや属性や特殊効果を吟味した攻撃倍率」を比べると、
だいたい同じような最終ダメージが出るという調整がなされているのである。
そのうえで素早さが共通なので、あとはHPやMPの差さえ的確にカバーできればレベルの低さはそんなに苦にならない、というバトルデザインになるわけ。
- 通常プレイでもレベル上げと強いアビリティが両方必要になるような強敵の場合は、低レベルクリアだと更に吟味を重ねて16倍や32倍を狙うか、或いは調合や歌でレベルのほうも上げてしまうか、といったバランス取りになる。
低レベル縛りをその他の様々な縛りと一緒に行う猛者もいる。下記は一例。
- 即死・石化禁止
魔法剣ブレイクやデスポーション、オーディンなどを封じる。
第2世界は即死や石化に耐性がないボス敵もかなりいるため、これらを縛らないと少し楽かも。 - カンストダメージ禁止
ドラゴングレイト放つや、エレメントアタックなどの使用を封じる。
だからと言って、海さそりや忍者を放つ人はなんとも言えないが…。
ドラゴングレイトを放つのを縛らなければ、HP40000ぐらいまでの敵はほぼ瞬殺出来る。 - ジョブ縛り
バーサーカーなどの癖の強いジョブや、赤魔道士のような非力なジョブに縛ったりする。
癖が強かったり非力じゃなくても、とりあえず決めたジョブ一本で突き進む。 - ドーピング・強化禁止
ドーピングなどを封じる。該当するのは「のむ」や「ちょうごう」「うたう」の一部。 - ABP入手禁止
その名の通りABPの入手を封じる。具体的にはパーティーの一人をすっぴんにして、戦闘終了時に他のメンバーを戦闘不能にすることでABPの入手を避ける。
必然的に使用できるアビリティは各ジョブの初期状態のジョブコマンド、ジョブ特性のみ(しかもすっぴん役を除いた3人まで)となり、上記の縛りのうちの一部も兼ねることになる。
この他にもこれより酷い縛りをする人が多い。
某動画サイトで公開されているので暇があれば見てみるといいでしょう。
低レベル攻略の難関として、ビッグブリッジがよく挙げられる。
開幕のプチチャリオット戦の難しさ、逃走不可のエンカウントを回避するルート構築、
ボスのギルガメッシュの強さなど、いやらしさに事欠かない。
研究が進んだ現在ではさほど脅威にならないが、 そこに至るまでの先人の苦労は相当なものであったと思われる。
FF5で低レベルプレイが増えたのは、ファミ通やりこみ大賞で全員レベル6クリアの画像が掲載された事がきっかけであろう。
- 現在の理論値であるレベル2・1・1・4クリアは、遅くとも発売後3年以内(1995年頃)にはファミ通に掲載されている。
が、その後1998年のやり込み特集で何故かレベル6・6・6・7クリアを記録として掲載してしまっている。
いつものファミ通クオリティである。当時のやり込み人から批判と失笑の的とされたのは言うまでもない。
FF5(GBA版)
追加ジョブの【剣闘士】と【予言士】は、ジョブレベルが上がるとジョブコマンドが強化される
(ひっさつの確率変動とせんこくのカウント短縮)。
コマンドとは言えこれらは「一種の経験値の蓄積による成長要素」になるので、
成長を封じて上がった難易度を戦略で突破するという低レベル攻略の本分を厳格に適用するなら、
この2ジョブにおけるABPも経験値同様に縛りの対象となりうる。
FF5(iOS/Android版)
GBA版まで「50」だったファリスの初期経験値が、Lv3までに必要な最低経験値である「33」に引き下げられた。
そのため、経験値40を得なければならない2回の強制戦闘をそれぞれ「ファリス一人のみ生存・バッツ一人のみ生存」で切り抜けることによって、
平均レベル・最高レベルが共に最低となる「バッツとファリス3、レナとクルル1」という新たな極限低レベルプレイが可能になったようだ。
バックキー連打のバグによって「全員Lv1」「ガラフLv1一人」等が可能になった模様。
FF5(ピクセルリマスター版)
ファリスの初期経験値は50に戻っている。
ピクセルリマスター版の集中型の理論値はバッツ2、レナ1、クルル1、ファリス9。配信後まもなく古参やり込みプレイヤーのにゅすけ氏によって達成されている。
死の宣告で経験値を抑える手段が使えなくなり、プチチャリオットの経験値が入ってしまうのでファリスのレベルがオリジナル版より上がっている。
また、戦闘開始時のATBがランダム仕様になったことで、ボスに先手を取られたり、配信後多く報告されているバグなどの対処に手間取ったようだ。
上記の後、Android版のみで可能なモンスター図鑑のARバトルとバックキーの組み合わせで起こるバグにより、ファリスのレベルが更に更新された。
経験値を持つモンスター戦をモンスター図鑑バグによってスキップする事で、バッツ2、レナ1、クルル1、ファリス3の記録がにゅすけ氏によって達成されている。
FF6
このFF作品も低レベル攻略が盛んに行われている。
バグ無しでの極限理論値はセリス・エドガー・セッツァーの3人がレベル6という状態。
圧巻はラストダンジョンの瓦礫の塔。パーティーを3分割して進むため、
レベル6のキャラ一人でそれぞれのルートを攻略しないといけない。
魔法修得値だけ貯めれば「クイック」「リレイズ」「アルテマ」の繰り返しと思われるがそれすらも制限すると低レベルの上に単独攻略まで強いられるため、
FFシリーズのやりこみの中でも屈指の難関と思われる。
- ロックがいないからリレイズとアルテマは使えないよ。
- ある程度仲間を揃えてからというやり方もある。
- 一般的なFF6の低レベルクリアは、最低レベルで仲間全員を揃えることを指すことが非常に多い。
- 仲間を揃えないのは「レベル6三人」とか呼んで区別するのでは?(バグにより極限値がレベル6ではなくなってしまったが)
攻略サイトやブログをいくつか確認したが、単に「低レベル攻略」と言った場合は仲間全員集合、瓦礫の塔突入人数にも特に制限は無しが主流のようだ。
- 仲間を揃えないのは「レベル6三人」とか呼んで区別するのでは?(バグにより極限値がレベル6ではなくなってしまったが)
本作では魔石ボーナスの関係上、普通のプレイヤーでもある程度の低レベル攻略を強いられてしまう。
ステータス吟味を参照。
- 誤解の無いように書くと、FF6は普通にレベル上げをすればクリアできるバランスになっている。
魔石ボーナスはそこに上乗せする、本当の意味での『ボーナス』でしかない。確かに低レベルを意識した方が後々楽になるだろうが、「強いられる」なんてことはありえない。- 力や魔力などは魔石ボーナスでしか成長しない。
ダメージ計算式はレベルの値も参照するので、レベルアップだけで相応に強くなるのだが、
レベルアップで力が上がり、その代わりダメージ計算ではレベルを参照しないのがFFの大半を含めRPGとして普通の仕様なので、勘違いしている初心者は意外に多いらしい。
- 力や魔力などは魔石ボーナスでしか成長しない。
この作品では仲間の入れ替わりが激しく、その度にレベルが平均値まで上昇するという低レベル攻略にとっては非常に迷惑な仕様がある。
それ故に綿密な経験値の分配を行う必要があり、場合によって、均等に分配と一人に集中を分ける必要がある。
経験値請負人には任意での離脱が可能なガウが起用されることが多い。
(「とびこむ」を使うと離脱扱いになるため)
- レベル補正が行われる際、平均レベルとぴったり同じレベルのキャラは経験値の余剰分が切り捨てられる。
このため「平均レベルから上がらないギリギリまで経験値を与え、それを補正時に切り捨てさせて経験値を抑える」のは必須テクニック。
ラストダンジョン以外にも難所が目白押し。
計2回のシミュレーションバトル、レテ川、オペラ座のネズミ避け、魔導研究所のトロッコ、魔大陸など。
難度の高い理由の大半が、連戦や経験値回避によるものである。
- ヘタするとバトルより運の方が大事。
- サブキャラのレベルアップを許容するならばレテ川の難度はさほど高くない。
ただし上記の他に、ディッグアーマーやクレーンなど、通常攻略では何てことないボスが一気に難関化することも。
2014年には飛空艇バグをフル活用して従来の記録よりも1レベル下がった
「セリス5、エドガー6、セッツァー(モグポン)6」でのクリアも達成されている。
バグありクリアのため、ストーリー進行は当然ながら本来の流れから外れたものになっているが。
- 魔大陸脱出の直前にオペラ劇場をクリアすれば、セッツァーのレベルも下がるのでさらなる記録更新が可能。
すなわち「セリス5、エドガー6、セッツァー5」となる。 - バグの性質上、普通にストーリーを進める必要があるので、結果的には、一度は普通の低レベル攻略をすることになる。
その後、更なるルート改良がなされ、ついに「セリス5、モグッチ5、セッツァー5」での極限低レベルクリアが達成された。
【視聴覚室】
ネズミ避けの解法(動画後半23:30あたり~)
2015年には52回全滅バグによるエンディング呼び出しを利用し、TASによって「ティナLV3」でのエンディング到達が達成されている。
ただしこれを「クリア」と言っても良いのかは少々怪しいが…。
- 「如何に敵を倒していくか」という低レベル攻略の意義を完全に失っているから、記録としては認められないだろうね。
- ロックは離脱してるわけでもないし、ティナ単独クリアとは呼べないんじゃ。パーティの人数で判断するならモルル(レベル1)単独クリアも可能になってしまうし。
- 上記の三人クリアを例にとれば、例え戦闘に参加しなくても仲間を回収すれば三人クリアではなくなる。
この基準に合わせれば、ロックは一時パーティから離れただけで加入状態であるから、これは「ティナLV3、ロックLV5」クリアと呼ぶべきだろう。
52回全滅バグを利用したものでは、フラグ操作とレベル0のキャラを利用した平均レベル0.666…クリアなるものが提唱されている。
が、今のところ達成したものはいない。
全滅バグを利用しないものでは、2017年にGBA版の崩壊後飛空艇バグとアルブルグバグを利用して
「ティナ3、ロック5、カイエン4、エドガー3、マッシュ(モルル)1、シャドウ1、セリス1、ストラゴス(ゆうれい)4、セッツァー1、リルム(ゆうれい)1、モグ6、ガウ3、ゴゴ3、ウーマロ1」
での全員加入型クリアが達成されている。全員の合計レベルは37、平均は約2.64。
ラスボス戦は戦闘メンバー「シャドウ1、セリス1、セッツァー1」の平均Lv1での達成である。
メインイベントを回避しない正常なストーリー進行で進める手順においても、
混乱+ケーツハリーでの経験値回避手順が見つかったことにより、
これまでは回避できなかった雑魚戦の経験値をもカットすることが可能になり、
なんと帝国空軍戦をレベルアップ無し(ロック6、ストラゴス8、ガウ7)での突破が達成されている。
ただし崩壊前はケーツハリーが使えないためませきのかけら頼みになる。
なおパーティー平均レベルは6のままのため、最初の3人の最低レベルが6になることには変わらない。
また崩壊後に全員回収を行う際、アウザーの屋敷のナラカミーチェだけは残念ながらケーツハリーでは経験値回避ができない。
その後、タイマー持ち込みや全滅レベルダウンなど様々なバグが発見されており、
これらを利用して理論値を下げることも可能なのかもしれない。
FF6(ピクセルリマスター版)
家庭用(Switch/PS4版)のブースト機能で、獲得経験値を0倍にする事が可能になったため難易度が格段に下がった。
FF7
本作品ではボスが経験値を持っており、また控えメンバーにも経験値の半分が入るため、
低レベルを維持させたいキャラクター(大抵はクラウドとティファ)をバトルメンバーに加えた上で戦闘不能にし、
残りのバトルメンバー1人に経験値を請け負わせる手法が採られる。
また、初期レベルがクラウドのレベルに依存(最低17)するユフィをDisc3で加入させ、
バトルメンバーを「クラウド8・ティファ7・ユフィ17」でクリアする手法が確立されている。
控えメンバーのレベルにも拘る場合、螺旋トンネルでのタークス戦をスルーする必要がある。
(バグではなく仕様なのか、インターナショナル版でもスルー可能。EXP4500を回避できる)
平均値最低では「クラウド8、バレット26、ティファ7、レッドXIII31、ユフィ17、ケット・シー26、シド27」が達成されている。
- なおレッドXIIIとシドのレベルは逆でも可。
バグ技なんでもありの場合、レベル1ユフィ・サガフロワープ・闘技場バグ・システムエラーなどを活用して、
「クラウド8、バレット11、ティファ7、エアリス9、レッドXIII11、ユフィ1、ケット・シー9、シド1」が達成されている。
ただしバグを使えば楽になるのかといえばそうでもなく、通常よりキャラがかなり弱いのは当然として、
サガフロワープでの進行手順や、システムエラーを覚えるまでの稼ぎなどが非常に厳しい模様。
トゥーサイドを一度倒した後に復活させて自爆させ、経験値0のまま大量の撃破数を稼ぐ必要がある。
→裏技・バグ/【倒した敵にフェニックスの尾】#FF7
その後、PC版含め更なるバグ技が多数発見され、理論最低クリアレベルが更新されることになった。
このバグ技は、バージョンごとに利用可能かどうかが異なるため、必然的にバージョンごとに理論最低クリアレベルが大きく異なることとなる。
ただし、バグ技を一切使用せず、かつ「ラストバトルに挑むキャラのレベル」にのみ限定すれば、クラウド8、ティファ7、ユフィ17で、これに変更はない。
- 具体的には、(全バージョン共通)警備員すり抜け、ミッドガルバグ、(インタ版のみ)EWC、(PC版のみ)ユフィワープ等のバグを利用する。
- ただし、警備員すり抜けを利用すると、基本的にマテリアがほとんど利用できなくなるので、難度が跳ね上がる。
- 各バージョンやバグの有無で、それぞれ理論最低レベルがどうなるかは、下記動画を参照。
FF7低レベルクリア総論 ←の補足
亜種として、シナリオ中で倒す必要がある全てのボスをそのボスと戦い得る最低レベルのキャラクター1人で倒すことを主眼に置いた
「低レベルひとり戦闘プレイ」が達成されている(詳細はリンク先参照)。
控えメンバーによる稼ぎが許容されているため「低レベルクリア」ではないが、難度は勝るとも劣らない。
なお、同じプレイヤーによる「レベル7ティファひとりエメラルド・ルビー攻略」がアルティマニアオメガに収録されている。
- これの更なる亜種として、ユフィをレベル1で加入させるバグを用いた「レベル1ユフィひとりルビー撃破」「レベル2ユフィひとりエメラルド撃破」がそれぞれ達成されている。
FF7(インターナショナル版)
ダイヤウェポンが追加され、しかも35000という法外なEXPを持っている。
常に戦闘不能にしておくクラウド・ティファ、Disc3で加入させるユフィのレベルは変化しないので、
最終バトルメンバーのレベルは同じ「ティファ7、クラウド8、ユフィ17」となるが、控えメンバーのレベルは大きく上昇してしまう。
経験値請負キャラのレベルはなんと35に。
- このため、インター版でのタークススルー以外のバグなしでの理論値*1は
「クラウド8、バレット29、ティファ7、レッドXIII35、ユフィ17、ケット・シー29、シド30」となる。
現在では通常版同様多数の新たなバグが発見され、更なる低レベルを目指すことが可能になっている。
詳細については上記の『FF7低レベルクリア総論』およびその派生動画を参照。
特にPS版EWC利用ルートでは、最終的につらら以外の全ての経験値を回避出来るとのこと。
CCFF7
必要経験値を取得した後、D.M.Wのリールの数字が「777」になることでLVアップする、
(取得経験値が2レベル分たまった場合は強制的に揃う)という独特のシステムとなっている。
低レベル維持をするにはSPを無くすか、カーズ状態になるかしてD.M.Wの回転を止める必要がある。
序盤タンブリン砦出発前にカンセルから呪いの指輪が貰うことが出来るため
操作キャラが一人なこともあり、全体を通して「レベルを上げない」ということ自体は非常に容易。
呪いの指輪を入手までは、リールが揃う前に敵を倒さなくてはならないので無駄を省いたアクションとリアルラック頼みになる。
アクセサリだけではなく、マテリア合成により大幅にステータス強化可能なため神羅ビルエントランスで試飲できるリレイズポーションや、
道の隅を通ることでエンカウント率が大幅に低下することも利用しつつ根気良くマテリア合成を行い、
対策を練っていけばストーリー上の敵はなんとか出来る。
他の作品に比べて、パラメータが簡単に、なおかつ大幅に上げられる。
しかし、HPに関しては、レベル6の状態では、582しかないので、
どれだけHPが上がるマテリアやアクセサリを装備しても、37000程度までしか上げられない。
体力と精神を255にしたい場合は、大幅に減ってしまうので、ミネルヴァと戦う場合は、SPバリアでダメージを軽減することが必須となる。
(裁きの矢に耐えられないため。)
また、D.M.Wが回せないことで、次のような影響がでる。
- 物理無効・魔法無効・無敵を発生させることができない。
- マテリアのレベルが上げられない。
- マーシャルダブー・源氏の盾・源氏の鎧が入手不可能となる。
- エリクサーの入手個数が限られる。(80個程度しか入手できない。)
回避や防御で特に強化していなくても、バハムート・烈あたりまではいける。
FF8
この作品のみ、基本的には低レベルで攻略した方が楽に進められる。
よって単純な低レベルはやりこみとしてはあまり認められていない。
亜流として主要メンバー6人の初期レベルクリアもあるが、それでさえ難しくはない(面倒ではあるが)。
もし他作品の低レベル攻略と同じベクトルで進めたいなら、レベルではなくジャンクションを制限すべきかも。
- ジャンクション無しでクリアしたのがいたな。某動画サイトにまだ動画残ってるかも…。
- ノージャンクションクリアにも低レベル型とレベル100型がある。
(他の条件にもよるが)一般にどちらの方が簡単ということはなく、それぞれ違った難しさになるのが面白い。
参考までに、初期レベルクリアの具体的な方法は敵を「カード」か「ブレイク」で倒してゆくというもの。
また「たべる」でも経験値が入らないため、初期レベルを維持しつつもいくつかのパラメータをカンストさせることが出来るようになっている。
- ただし、モンスターのレベルが一定以上にならないとたべるでパラメータが上昇しないため、
これでパラメータを上げようと思ったらレベルアップの併用が必須。
精神が上昇するモルボルは低レベルだとマイナスの効果しかないので特に注意。 - この方法は効率が悪いため、普通は無限ギル稼ぎでパラメータを上げることになる。
全編を通して経験値回避が不可能、または困難なのは以下の四箇所。
- ドール実地試験時のガルバディア兵との連戦
- ミサイル基地潜入時のコマンドリーダー&コマンド兵戦
- ガルバディアガーデン交戦時のパラ・トルーパー戦
- DISC3ラグナ編時のエスタ兵(ターミネーター)戦
ドール実地試験は離脱するサイファーに経験値を請け負わせることで実質的に回避できる。
パラ・トルーパーやエスタ兵はおでかけチョコボを使って食欲魔神のナベから「たべる」を習得することで経験値回避が可能だが、そこまで頑張らなくともレベルダウンでレベルを下げることでほぼゼロになる。また、エスタ兵(ターミネーター)を除き、石化が有効なのでブレイクを活用するといい。
さらにレベルアップまでの必要経験値にはだいぶ余裕があるため、攻略難度はもちろんレベルを抑えること自体も他の作品と比べてとてもラク。
大量の経験値(約360)を回避できないのは、コマンドリーダー&コマンド兵との戦闘のみ。経験値に余裕のあるキャラ以外を戦闘不能にした上で、G.F.を召喚して倒すといい。
当然だが、ジャンクションシステムや精製をキチンと把握していないとクリアは厳しい。
FF9
他のシリーズと比較して、低レベル攻略はかなり楽。
経験値回避などで忍耐力を強いられるが、それ以外で苦になる場面は少ない。
9では装備品のボーナスが成長率にも影響するので、できるだけ能力値が上がる装備を揃えてから育成したほうがよい。(ステータス吟味を参照。)
そのため、低レベル攻略を試みたプレイヤーもそれなりに多いと思われる。
集中型は「ジタン31・他1」、分配型は「3人22・それ以外1」が極限の理論値。
パンデモニウムのバトル3連戦は何故経験値回避手段がなかったのか……悔やまれるところである。
低レベルでは猛威を振るいそうな割合ダメージ攻撃や、即死などの必中ではない攻撃手段が、本作では軒並み基本命中率が低い。
敵とのレベル差で命中率が大幅に変わるため、それらの攻撃はほぼ役に立たない。低レベル攻略をしてるときはありがたい。
- とんずら以外でまともに逃げられないのも難度が高い要因になっている。
9は「たたかう」の威力がパラメータよりも武器の攻撃力に大きく依存するため、強力な武器を装備すれば、
たとえレベル1でも4桁ダメージを平気で叩き出せる。
よって、盗賊のあかしやカエルおとしなどの固定ダメージ技に頼らずとも普通に武器を調達していれば火力に悩むことはあまりない。
後々最強育成をする場合、ジタンは育成に使える装備はDisc4に入ってから手に入る物が多いのでパンデモニウムではLv1で突破させた方がいい。
プレイヤーの育成プランにもよるが、ダガー、クイナ、フライヤは育成に使える装備の大半がパンデモニウムまでに揃えられるので、彼らに経験値を得てもらうのが妥当。
ただしエクスカリバーII狙いの場合はそれらを先に揃える余裕は無いので、ジタンLv31での突破が妥当である。
FF10
レベルの概念はないが、強いて言えばスフィア盤封印攻略がこれに該当する。
経験値に相当するAPを回避する必要がない点は他作品よりも楽(と言っても終盤は逃げ続けることになるが)。
しかし本作品にはパラメータに依存せずとも強力な攻撃手段が「召喚」「使う」「調合」と3つ(通称「三本柱」)もあるため、
むしろこれらの幾つかを制限されることが多く、スフィア盤の封印自体は制限攻略の前提条件として扱われやすい。
他の制限を厳しくする代わりにスフィア盤の制限を一部解除するなど、派生する制限スタイルはFF作品中でも非常に多彩。
なお、初回プレイ且つ発売後1週間でスフィア盤封印クリアが達成されてしまったことを特記しておく。
スフィア盤に三本柱まで完全封印してのストーリークリアは不可能とみられる。
イサールなどの三本柱コマンドが強制されている戦闘は例外としても、
以上が撃破不可能とされる。
意外にもジェクトは恐らく一例だけだが撃破報告あり。
マイナーだがスフィアLvの合計レベル、ひいては獲得AP総計を最少にするプレイというのも存在する。
初期ステータスでモンスター訓練場を制覇することは不可能と思われる。
FF10-2
一周目Lv1、1、4(シナリオコンプ率100%+ティーダ復活ザナルカンドエンディング含む)、
二周目以降Lv1、1、2でのクリアが達成されている。
ミネルバビスチェ入手までいかに経験値を抑えプレイできるかにかかっている。
スペシャルドレスで特定の行動で敵を倒すと経験値が入らなくなる仕様を生かし、
最も早く入手できる斬騎王を頼りにパイン一人で戦闘。
ミネルバビスチェに常時アクセサリ枠を一つ取られるという弊害があるものの、隠しボス含め全ての敵を倒すことができる。
敵を倒さなくてもAPを稼げてアビリティが覚えられる仕様も難度の低さに拍車をかけている。
- スペシャルドレスでの経験値回避は最後の敵を倒しても準備期間中の行動が実行される仕様を利用している。
- 具体的には最後の敵を倒すと同時にスペシャルドレスの本体がパーツの攻撃で戦闘不能になるようにすれば、
ドレスの持ち主は戦闘不能になり、他のメンバーは離脱扱いとなるため誰にも経験値が入らなくなる。 - かなり面倒臭いがストーリーレベル2まではミネルバビスチェが手に入らないためこれを何度も行う必要がある。
- 具体的には最後の敵を倒すと同時にスペシャルドレスの本体がパーツの攻撃で戦闘不能になるようにすれば、
とあるチートアクセサリを使えばLv1でもボスを瞬殺出来るようになるため、何も制限しなければ全作品中もっとも難度が低い。
もっとも速攻で制限対象になりそうだが。
- 「ミネルバビスチェとキューソネコカミは、どちらか片方しか入手できない」
「スペシャルドレス時は、アクセサリの効果が発揮されない」という2つの仕様がネック。 - 要するに、キューソネコカミはスペシャルドレスを出す前の削りにしか使えず、その僅かなメリットの為にミネルバビスチェを諦める必要があるという事。
- その状態だと、ただクリアするだけでも結構な苦行になるだろう。コンプ率100%を目指すとなると尚更である。
ちなみに、2周目以降なら両アクセサリを併用できるため何の問題も無い。
- その状態だと、ただクリアするだけでも結構な苦行になるだろう。コンプ率100%を目指すとなると尚更である。
FF11
レベル補正の影響や、装備Lvにより装備での嵩上げが見込めない点、さらにレジストをはじめとした状態異常の仕様により、低レベル攻略は実質的に不可能となっている。
FF12
FF12では一度もレベルアップせずクリアできるので、専ら「初期レベルクリア」と呼ばれる。
初期レベルはヴァンLv1、バルフレアLv2、フランLv2、バッシュLv3、アーシェLv3、パンネロLv3。
海外ではこれをLv122333と呼んでいる。
アルティマニアでの「低レベルクリアを意識して調整した」とのスタッフの言葉通り、オメガmk.XII、ゾディアーク、ヤズマットも含め全ボス・全モブを初期レベルで撃破できる。
獲得経験値が0になるファイアフライというアクセサリをガリフ前になるとディコタイタスから特殊な仕様を利用して入手できる。
そのあとでもミリアム遺跡・条理の回廊のトレジャーから入手できる。
これを入手するまで、経験値を回避しながらLPを稼ぐ方法として「パンネロ稼ぎ」「ヒナドリス狩り」「バッガモナン狩り」などの稼ぎ方法がある。
ウェアラット3匹とバッテリミミックは必ず倒す必要があるが、レベルアップは回避できる。
バッテリミミックは1匹倒すだけでいいが、上手く経験値を割り振れば2匹倒しても大丈夫。
- 逆にもっと低レベルのモンスターでレベルアップを回避しつつLPを稼ぐこともできる。
パンネロ稼ぎとは、王宮前で上げたパンネロのレベルが離脱後にリセットされることを利用して、パンネロ一人で王宮前稼ぎをすること。
レベルアップ自体を嫌ってパンネロ稼ぎを避ける人もいる。
初期レベルクリアとは別に+αとして「レベルアップ禁止」などと書いてある場合、大抵はこのパンネロ稼ぎを禁止していることを意味している。
初期レベルクリアの発展系として、ライセンスボードにいくらか制限を加えた縛りも見られる。
ステータス依存なしの防御無視武器・固定ダメージ系の技やアイテム・軽装備・一部のオプションは、+αの制限でよく見られる項目。
これらをすべて認めると、Lv1でもHP5000&与ダメ3000で、本編クリアなら簡単にできる。
- スタメンが全滅しても控えメンバーで戦えたり、いつでもどこでも敵の行動中でも装備変更できる。
装備・メンバー変更絡みの裏技もあり、大半の初期レベルクリアはこれらが最大限に用いられる。
ここから転じて、戦闘中は装備・メンバー変更不可&スタメン全滅で終了という制限もある。 - これに初期HP、ミストナック習得なし等の制限を加えたものが達成されている。
- その他、初期レベルヴァン一人旅、魔法及びアイテム禁止、ファイアフライ禁止など遊び方は多彩。
システムが大きく変わったことで、防御面で従来とは違った戦法が増えた。
- 全体攻撃という概念がない(効果範囲が非常に広く、事実上全体攻撃に近い技はある)ので
回避無視かつ即死ダメージの技でも、散開して効果範囲に入らなければ死者を一人に抑えられる。 - ヘイトコントロールにより敵のターゲットを操作できる。
- 感知範囲を利用してターゲットを操作できる。
- 攻撃の射程内に入らず技を出させない。
(足の遅い敵にはマラソン、ドンムブが効く敵にはドンムブ、障害物があるならそれを利用)
ダメージ量は能力値に大きく依存しており、初期レベルでは最強の矛でも600程しか与えられない。
そのため能力値に依存しない銃が大活躍するのだが、銃を禁止すると途端に難度が跳ね上がる。
中盤からはHP数万のボスが、終盤ではHP20万前後のボスが待ち受けるため、凄まじい長期戦になる。
ところが戦法次第では銃なしでも大ダメージを連発可能で、弱点を突けば9999も出る。
初期レベルクリアがお手軽なので、発売当時はそれなりに賑わっていた。
まもなく下火になり目立った制限プレイは見られなくなったが、海外のほうで盛んになった。
初期レベル&初期ライセンス(NLBLLG)でクリア&裏ボス制覇というやり込みが海外で達成されたり、海外プレイヤーにより裏技が発見されるということもあった。
しばらくして日本でも順番待ちや敵対心などの戦闘システムが解析されたことで活気が戻っていった。
全く新しい戦術が次々出てきて、制限が非常に厳しいプレイも見られるようになった。
- この流れはRTAにも及んだ。
アルティマニアΩ掲載の大記録が4年振りに更新され、RTA自体の人気上昇もあって注目が高まった。- しかし今作のRTAは難度が高すぎたため、その後全く見かけなくなる。
FF12IZJS
インターナショナル版では「弱くてニューゲーム」という新モードが追加。
経験値が全く手に入らないという低レベルクリアのためのモードとなっている。
追加ボスのジャッジマスターズも全員初期レベルで撃破可能。
弱くてニューゲームの追加によって手軽に初期レベルを楽しめる。
ジョブ構成次第で異なる戦術が求められ、違った感覚で遊ぶことができる。
IZJS版ではリバースの魔片が強力なバランスブレイカーで、制限対象になりやすい。
ただしジョブシステム自体が制限なので、あまり制限を付けすぎると戦法が限定されすぎてしまう。
細かい所でのオリジナル版との違いは、IZJS版では装備とライセンスが強化されたため火力が数段高い。
ジョブの影響で行動に制約があり、ヘイトコントロールの手段は限られる。
同じく装備にも制約があるため、回避特化の魔装備みたいな特殊な構成にも制約がある。
要するに方向性が全然違っており、どちらが好みかによって住み分けられている。
FF13
FF10と同様にCP使用(クリスタリウム成長)禁止でのクリアが達成されている。
装備品の改造については詰まるまでは禁止、その後は改造制限のみ緩和して続行というスタンスが多い。
逆にCP使用制限を緩和(ロールレベル制限等)の上で、装備品を改造せずに進むプレイヤーも存在する。
- 海外ではクリスタリウム禁止はNCU(No Crystarium Usage)、装備改造禁止はNEU(No Equipment Upgrade)と呼ばれる。
近年は国内のプレイヤーでもこの表記が多い。
大抵の場合11章まではCP使用&改造禁止で進んでいけるが、テージンタワーの強制ミッションあたりで詰まる人が多い。
ここまで戦略を練った上でも尚運の要素に左右され、ここをギリギリで超えたとしても、
バルトアンデルス(2回目)ではヒーラーを常備した状態でそれ以上のダメージ効率を求められるため、
両方を縛ってのゲームクリアは無理ではないかと推測されている。
現在はプラウド・クラッド(2回目)が超えられない壁となっている模様。
なおCP使用禁止での改造資金を得る方法は、基本的にチョコボの宝のみ。
これをできるようにするためにはある程度ミッションを進めなければならないが、
その中ではミッション12「六死将・暴虐なる破壊者」のターゲットであるガイセリックが壁になる。
こいつを倒せれば実質改造資金調達の目処が立つため一応クリアが見えてくるが、
それでもラスボス3連戦が熾烈を極めるものになる。
逆に装備品改造を禁止、CP成長は制限しないという「装備改造低レベルプレイ」については「低レベルプレイ」として認められていない。
- 理由としては、本作ではHPや攻撃力など基礎的なパラメータはその大部分がCP成長に依存するので、限界までCP成長した場合は装備品改造などしなくとも余裕で勝てるゲームバランスのため。
装備品についてはどちらかというと装備アビリティや連鎖アビリティ目的で選択するものという位置付けになっており、バトルの進めやすさには関わってくるものの、バトルの難易度自体には(CP成長を禁止していなければ)さほど大きな影響は与えない。
また通常アビリティも全てCP成長によって解禁されるシステムになっているため、CP封印しない装備品改造禁止プレイは単に『通常プレイよりちょっと面倒くさくなるだけ』で、制限プレイと呼べる難易度にはならない。
FF13-2
前作同様、クリスタリウム使用禁止でのクリアが達成されている。
今作はプレイヤーキャラクターができることが大幅に減った代わりに、
クリスタリウムを使わずとも充分な初期ステータスを持つ仲間モンスターや、ヒーラーの存在意義を殺すほど強力になった回復アイテムたちが存在する。
よって、セラやノエルはもっぱらアタッカー・ブラスターによるチェーンの維持・上昇や、ディフェンダーによるダメージの軽減、アイテムでの支援に専念し、
敵のHPを削ったり、敵味方にステータス効果を付与したりといった戦闘の華となる部分はモンスターが担うこととなる。
LRFF13
今作ではクエストの報酬としてステータスが上昇する。
そして可能な限りステータス成長を抑えるべく、ストーリー上で必須のクエストのみを達成する「クエスト最少クリア」が成されている。
注意事項として、
- 最初にルクセリオに訪れた時に強制的に受注されるクエスト「信仰のゆくえ」は、制限時間をオーバーすることでクリアを免れることができる。
- 魔材屋バルドのクエスト「シードハンター」は、証を購入さえすればクリアしなくてもよい。
ドッジの魂のかけらは他の魔材屋から入手しよう。
頭巾・ラ系魔法・ウィーク・マジックスラッシュ・旋風脚などの強力な装備やアビリティは縛りに関係なく入手できるので、
クリアの難度は通常プレイとそう変わらない。
FF14
メインクエスト受注を含め殆どのコンテンツに参加可能レベルが設定されているため、従来作のようなやりこみは不可能。
近い要素としてはバトルコンテンツのみの「下限アイテムレベルでの参加」設定だろうか。
使用すると参加可能な最低レベルのステータスでコンテンツに挑むこととなる。
ただ弱体化するだけでなく一部のレアドロップアイテムの出現率が増加するメリットのあるやりこみとなる。
FF15
本作ではキャンプすることで経験値が精算され、ステータスに還元されることでレベルアップが行われる。
このこともあって、発売前は容易に低レベル攻略が可能と思われていた。
しかしCHAPTER移行時やストーリー上宿泊しなければならない箇所で強制的に経験値の精算が行われるため初期レベルクリアは不可能であった。
- 後にDLC「FFXV ホリデイパック(無料版)」導入でレベルストッパーを入手できるようになり、初期レベルクリアが可能となった。
- 今作は回復アイテムと料理のバフ効果が非常に高性能また早い段階で最強武器が手に入るため、
これまでの低レベルクリアとしては比較的に難度は低めである(これらを封印しての低レベルクリアなら話は別)。またパリィをうまく扱えば更に楽になる。- 技術さえあれば、敵の攻撃は全て確実に回避できるというのもある。
アビリティコールや魔法も難度低下に一役買っている。
- 技術さえあれば、敵の攻撃は全て確実に回避できるというのもある。
- また、毒もかなり有効。武器や料理が出揃わない序盤では、岩の上などの高台に乗ってバイオブラストを噴霧してからシフトで逃げ回る戦法もあり。
- 射程外から銃でチクチク削るのも有効。ナンバリング初のアクションゲーム=射程の概念がある都合上、安置から削る作戦が使いやすい。
FF15 オンライン拡張パック:戦友
操作キャラ(アバター)の能力が武器の改造に大きく依存しているため、Lv1でもかなり強くできる。
経験値取得とレベルアップは回避できないが、新しいアバターを作ればLv1でプレイ可能。
逆に武器の改造を封印して攻略するのは非常に厳しい。
FFT
敵のレベルは一部除いてプレイヤーに比例する。
レベルを任意に下げられるので、そういう意味の「低レベル」で別の方向のクリアもできる。
もっともレベルを上げてから下げるので邪道か。
- 低レベルよりもジョブ縛りなど別の制限を設けた制限攻略の方が主流か。
任意に下げるためにマインドフレイアが居たら便利。
レベルを任意に下げられるばかりか、成長率の高いジョブでレベルを上げてから成長率の低いジョブでレベルを下げるのを繰り返せば、
かなりステータスの高いレベル1キャラも作れる。
つまり、このゲームでは低レベルクリアはできるのだが、それでは何の制限にもならないので、あえて低レベルクリアをする意味がないのである。
「低レベル+レベル下げ禁止」なら縛りの意味があるが、主人公以外は任意に入れ替え可能だし行動ごとに経験値が入るので、理論上最低レベルも分かりづらい。
そういったことからこのゲームの低レベルクリアは盛んではない。
FFTA
汎用ユニットのレベルを抑えて進むのが条件。
マーシュはシナリオ上一騎打ちがあるので、どうしてもレベルが上がってしまう。
- 半固定キャラの加入レベルまで低く抑える場合、
ひたすら低レベルの汎用ユニットを入れてレベルの上がったユニットを除名し続けることになる。
全員を最低のレベル6で加入させることは不可能。- 縛りプレイから外れてしまうものの、通信環境があるなら半固定キャラの加入前に一時的に低レベルのキャラとトレードしてもらうことで一応可能。
その他、邪道になってしまうものの、主人公を消滅させるバグ技の利用を禁止しないなら
レベル1キャラでメインクエストクリアを達成することも可能らしい。
FFTA2
汎用ユニットをレベル2で抑え、ルッソ以外の固定ユニットはできるだけ出撃しないようにする。
それでもある程度経験値を入手してしまうのは仕方が無い。
低レベルのまま進めると、終盤で加入する固定ユニットも低レベルから育成できるというメリットがある。
汎用ユニットを鍛えて解雇すれば簡単に平均レベルを低く抑えられるが、レベル上げ自体を避けることは難しい。
FFUSA
主人公が気絶していても経験値が入り、パートナーのレベルはそれぞれの加入タイミングで固定。
さらにザコ敵が固定位置のシンボルエンカウントのため、基本的な攻略ルートはほぼ一定。
ザコ敵戦は進行ルートを選び、逃げるを連発して一番獲得経験値が少ない敵パーティーを倒していく。
さらに、テレポ入手後はほぼすべてのザコ戦での経験値獲得が0になる。
(ブラックスライムとコールドアイのみテレポ無効)
通常プレイでは主人公がレベル12でクリアが最低記録。
さらに初期装備クリア(戦闘中の武器はミスリルソード縛り・防具はミスリルメイル以外の追加入手禁止)も達成されている。
2014年に新たに見つかったアイテム変化バグを利用しイベントを飛ばすことで、レベル10でのクリアも達成されている(参考(2014/12/15))。
祝福の水を入手してポーション屋がオープンするまでは通常通りに進行し、
氷の洞窟の左のバトルポイントを毒相討ちでEXP0でクリアして600Gボーナスを得た後、
ポーション以外でアイテム欄を4つ埋めてからアクエリアでポーションを32個購入してジェミニの紋章を創り出してフェイリアに飛び、
そこから魔法の木の実屋を利用して各種イベントアイテムや装備・魔法を制作してウインディア地方を攻略するルートになる。
さらに2015年5月にはアイテム変化で作れるバグアイテム「クェイクアクス」による仲間呼び出しバグが発見され、
味方キャラのコピーを敵として召喚して経験値を回避する手段が見つかったことにより、氷の洞窟以降全ての戦闘の経験値が回避可能になった。
これによりレベル7でのクリアが達成されている(理論最低値はLv7・EXP7800)。
【視聴覚室】
光の4戦士
すっぴんだと逃げるが出来ないので、極限低レベルは困難を極める。
- 攻撃や回復の対象が自動で選ばれるという性質上、生存者調整を伴う極限低レベル攻略には大きな困難が伴う。
やるなら、極限ではなくなるべく低レベルだろう。
その場合、ボムのかけらなどの攻撃アイテムが主な攻撃手段になる。
しかし、氾濫後は8と同じレベル連動になるため、やるなら武器防具強化禁止の方がいいだろう。
そんな光の四戦士だが、一応極限低レベルクリアの報告はある。
「ブランド1、ジュスカ27、ユニータ8、アイレ5」
ただしこれはラストバトル前のレベル。(参考)
- なお、こちらの達成者はラストバトルは生存者調整を行わず全員生存で進めたので、
クリア後のレベルは極限ではないとのこと(14、28、16、15でクリア)。
FFL
達成者はおろか挑戦者もほとんどいないが、スマホ版の極限低レベルプレイ(平均型)について取り上げてみる。
最終的にパーティから外れるゲストキャラの存在のため、基本的にはゲストキャラに経験値を集中させることになる。
ゲストキャラがいない強制戦闘は、光と闇の戦士合流前は、光の戦士なら(初期レベルが最高のアイギスではなく)
ソールに、闇の戦士ならナハトに経験値を集中させる。
合流後は、ゲストキャラ無しでの強制戦闘が多いためレベルが上がりやすいソールに、以後の経験値を全て集中させる。
FFレジェンズのボスは基本的に、適正レベルでも一撃で瀕死になる単発攻撃や、パーティ半壊の危険性がある全体攻撃を多用するため、レベル上げがほぼ必須。
その一方で「敵の攻撃を無効化できる手段がほとんど無い」のがFFレジェンズの特徴。
なんと敵の属性攻撃を無効化あるいは吸収する手段がFFレジェンズには存在しない。
ブリンク・まもるでは主に通常攻撃・こちら側が扱える物理攻撃しか無効化できず、敵特有の物理攻撃を無効化することはできない。
唯一光の戦士専用のジャンプだけが全ての攻撃を無効化できる。
むしろひたすらタイミング良くジャンプするだけのプレイになりそうだが……。
そして闇の戦士はゲストキャラの参戦が多く、ナハトのレベルが上がりにくい。
そんな中で合流直前の「帝国上級兵 4体」との強制戦闘が非常にヤバい。
この時点で(平均型だと)ナハトのレベルは30を切っており、帝国上級兵はオーディンで一掃できない。
この強制戦闘を突破できるか否かで、FFレジェンズの極限低レベルクリアが達成可能かどうかが決まるだろう。
ちなみに道中で初期レベルのグレイブとセーラが一人旅を開始する箇所があるが、
スマホ版では実質どこでもセーブが可能であり、かつ強制戦闘中に彼らが戦闘不能に陥った時点でゲストキャラが登場して戦闘が続行するため、
この箇所は極限低レベルプレイでも何の問題にもならない。
DDFF
レベルを任意に変更できるシステムがあるので低レベルクリアは可能。12回目の戦いは1レベルでのクリア報告あり。
ただし対戦格闘というゲームゆえにレベルを覆す方法はそれほど多くは無く、基本的にひたすら攻撃を当てて行く作業になりがち。
- 知られざる物語に至っては、縛りでも何でもなく普通にレベル1で攻略されてしまうことも多い。
- 知られざる物語では居合いの心を使った居合い特化型装備や、
オリジナルルールとフォースを勇気にを組み合わせたフォース吸収型装備を使うことで極めて高効率に敵を倒せるが、
これらはいずれも使用キャラのレベルを1に下げて「Lvが~以上高い」や各部位未装備等の高倍率の条件アクセサリを装備することを前提としているためである。
FF零式
キルサイトでいくら低レベルでもどれだけ強い敵も倒すことが可能なので、理論上は可能である。ただしクリア報告はない。
- 軍神を利用した低レベルクリアの動画を見たことがある。
また、バイオを利用すれば時間はかかるがレベル十台でのクリアは可能だろうか。
経験値は山分けではなく同じ分を人数分分けられるため、必然的にバトルメンバーは1人となる。
ワールドマップ上ではリザーブメンバーが勝手に出るためバトルはなるべく避けること。チョコボ推奨。
魔導院の支援を使うか使わないか、アボイドやプレイ時間アクセサリを使うかはプレイヤー次第だろう。
戦闘ではうっかり余計なザコ敵を倒さないようにできるだけリーダーのみを倒すようにする必要がある。
リーダーは必然的にブレイクサイトを何度か当てないといけないうえ、雑魚がジャマをすることもあり得るので、苦しい戦いになるだろう。
敵レベルが大きくなる終盤だと雑魚の攻撃で瞬殺されかねない。
むしろ即死級の攻撃持ちのボスなんかより数で押してくる雑魚が脅威というべきか。
また、いざやろうと思う場合はエリア制圧戦が大きな壁となる。
集中型ならともかく、分散型の場合は敵ユニットに攻撃すると「ユニットを倒せないと必ず反撃を受ける」他、
「リザーブメンバーが勝手に出てくる」という仕様なので、レベル差が大きくなる終盤はとてつもなく厳しい。
逆にラスダンはこちらの平均レベルと同じになるため、超余裕。
と言いたいところだが集中型の場合は高レベルのキャラがいないパーティは苦戦必至だろう。
- 一番の問題は敵を殲滅しないと進めない場所だらけと言うこと。
必須戦闘が大量にあるので低レベルと言ってもかなりレベルが上がることが予想される。 - 低レベル攻略とまでいかずとも、一周目で実践演習など敵のレベルが高い作戦に参加すると実感できるが
数が多い分手数も多く、死角からも攻撃してくる雑魚は本当に厄介である。- 皇国兵の放った銃弾の流れ弾一発でも死ねるのはある意味リアル。
- 銃で撃たれたら致命傷、という、戦場の厳しさを感じることができる。
- HD版では制圧戦はスキップできる。経験値も得られないのでさらに低レベルでラスダンまで到達可能。
スタッフが獲得経験値0になるアクセサリを追加する案もあったと言ってたように、理論上は初期レベルでもクリア可能な作りになっているらしい。
容量の都合でアクセサリ追加は没になってしまったのが惜しい。
- 一応獲得経験値を0にするアクセサリはあるが、それらは壊れる事がある上に一周しか入手の機会が無い。
そして何より、それを入手する頃にはすっかり高レベルになってしまっているという難点が。 - 予定では第一章のミッション開始直後、チョコボの横当たりに置いておくつもりだったらしい。
本格的に初期レベルクリアを目指す人向けの用意しようとしていたのがうかがえる。 - アクセサリに容量なんてほっとんど使わないけどね。
理論上可能であっても実証してないから入れなかったと言う方が正しいかと。
どうせやる人はやるんだからその旨を説明に書いた上で実装すれば良かったのだが。