特技/【自爆】

Last-modified: 2024-02-05 (月) 14:49:43

関連:青魔法・敵の技/【自爆】アビリティ/【じばく】
北米版ではSelf Destruct である。


FF2

初登場した特技。使うのは主にボム系統。


FF2の自爆はそれ以降と違って防御無視では無い。
そのため、ある程度魔法回避が高ければ0ダメージに出来る。
(´・ω・)犬死にカワイソス

  • 実は自爆のダメージ判定に使われるのは物理防御。
    物理攻撃力20相当の威力なので、ちょっとした防具でほぼ防げてしまう。
    自爆そのものは魔法扱い(魔法回避回数の成長に関わる)だから紛らわしいが。
  • 序盤ならプロテスで防いじゃおう。

魔法攻撃扱いなので、受け続けると魔法防御回数が上がる。
また、HPが満タンだと「こうかがなかった」と出て成功しない。
おまけにFC版でのボム系は行動の6、7割が自爆。
よって無限にこれを受け続けることで、相手のMPが尽きるまで、魔法防御回数を上げることができる。
なおFC版では死体に使って不発した場合のみ、何故か「じばく→こうかがなかった」表示になる。

  • リメイク版では「こうかがなかった」と出ずにミスの表示となる。通常攻撃のミスと見分けがつかない。
    また自爆の使用頻度も下がったこととバグの修正により、FC版ほど有用ではなくなった。

フリオニールと同じ声の人が大好きなこと。彼以外の自爆大好き者はいないだろう。
無論2位はクジャと同じ声の人。

  • 彼は自爆が大好きってわけでは無い。自爆ばっかりしてるのは否定できないがw

FF2(ピクセルリマスター版)

HPが満タンでも発動する上、防御力による軽減を受けない仕様に大幅強化された
しかも代わりに使用率が下がったりなんて生易しいことは一切なく、1ターン目から容赦なくガンガン自爆してくる。
特に大戦艦攻略中のマインに先制されると自爆5の連打で一気に全滅しかねない。
勝手にHPが伸びてくる後半になると直接的な死因になることは減るが、ボムは最後の最後まで出る上に回復リソースを一気に削られるので嫌らしい。
今までとは違い本作ではボム系も全て逃走可能になったため、面倒なら逃走してしまうのも手。

  • ゲーム機移植版、またはver.1,1.0以降は、ボムのHPが満タンのときは失敗するようになった。過去の仕様は単なる設定ミスだったのかもしれない…
    ただし威力は過去の移植より高いままであり、半端なダメージを与えないよう意識して戦わないとかなりの脅威となっている。

FF3

敵のみが使う特技。使うのは主にボム系統。


FCのこれは周辺のモンスターの攻撃と比べて明らかに痛く、
自分の最大HPを軽く越えるダメージを受けて即死することがしばしば。
フェニ尾が非売品のこの作品で、レイズがない序盤では恐怖の攻撃。
そのせいか、この作品のボム系統は「ようすをみている」ばかりで何もしないことが多い。

  • DQの爆弾岩に近いんだな。

ダメージは使用者の残りHPの数倍。
HP満タンのときは「ようすをみている」になり不発に終わる。
このため、ダメージを与えていない状態から一気に大ダメージを与えるようにすると被害が少なくてすむ。
魔道師系の物理攻撃や燃える杖なんかで微量なダメージを与えたりすると大変なことに。


余談だがこちら自爆は出来る。
ただしダメージは敵ではなく自分に及ぶので、やっちまったらえらい目に遭う。

FF4

HP満タンでも自爆してくるようになった。
与えるダメージは使用者のHPと同じ。なので、早いうちにHPを削りたいところ。
FF3までとは全く違う対処が必要になる。

  • メルトボムに至っては、HP9999でいきなり自爆する。
    さっさとHPを削らないと確実に殺られる。

FF4ではボムの召喚も登場。
ボムの召喚魔法の消費MPは10。リディアの現在のHPと同じダメージを敵一体に与える。


この作品から味方も自爆できるようになる(FF4はボムの魂使用)。


マザーボム大爆発の方が印象強いのでは無いだろうか?


このやろー じばく してやるっ!

FF4(DS版)

これを使われると経験値とギルを取得できなくなってしまった。
しかもSEがマリオバスケ3on3のバクダンの使い回しである。正直これはどうかと思う。


マザーボムの大爆発を耐え抜き、やっとの思いでクリアだ!と思った矢先 
ボム軍団に自爆を使われて全滅するという悪夢を見る。

FF7

コレルプリズンに出現するトゥーサイドが使ってくる。
が、なぜかボムは使わない。

  • ボム自爆ってあったような… ヤン自爆ってのもあった
  • ボムの場合は「ボム爆発」。
    残りHPが1/4以下になるとカウンターで対象ランダムに結構な威力の自爆を行う。

トゥーサイドの自爆はカウンター、なおかつ割合ダメージ。
通常攻撃らしいものがないことと、時折こちらに向かってケアルガをかけてくれることも考えると、トゥーサイドばかりのパーティと当たった時は、恐らく全滅の可能性はほぼないだろう。

BCFF7

ボム系のモンスターが瀕死になった時必ず使用する技。
少し距離を取れば当たらないが、隅にはめられる事もあるので倒す位置には注意。
また、LV差があるとバトル開始後即行自爆するようだ。

CCFF7

ボム系のモンスターが使用する技。
クリティカル無し、よろめき4、体力無視。発動後に消滅する。
絶対零度』も属性が異なるだけで効果は同じ。

FF8

やはりボムの技。ただし、使用してくるのはLV20以上。
(攻撃・サポート問わず)魔法使用・ドローを含むこちらからのリアクションに対して、1.5倍→2倍と膨張し、2倍の時に攻撃をすると、自爆してくる。
困るのは、実は自爆の道連れの相手は、最後に攻撃したキャラとは限らないこと。今作では、レベル次第では簡単にこちらの最大HPを上回るダメージを与えてくれるのも痛い。学園内紛や海洋探査人工島では特に注意が必要。
なお、レベルの関係上、レベルアップでも使わない限り、炎の洞窟のボムは自爆してこない。


こちらも自爆ができる

FF9

ボムが二回「おおきくなる」と使用する。

FF10

ボム系の敵を3回の攻撃で倒せなかった場合に、最後に攻撃したキャラに対して使ってくる。
ダメージはHPの量によらず種類ごとに固定だが、炎属性なのでバファイや防具のアビリティ、イフリートで防ぐことが出来る。
キマリが使うものとは少し異なる。
群れが1匹のスプラッシャーファイナルアタックで使ってくることがある。が、こちらは使われても威力は微々たるもの。捕獲したり石化しても使ってこない。

FF11

ボム族とその亜種、クラスター族の特殊技。ボムからの自爆のみラーニング可能。
自身を中心とした範囲内全てのPCに火属性ダメージ。使用者はその後死亡する。
威力は自爆時のHPに応じて高くなるため、早期に使用されるとパーティが壊滅する恐れもある。
通常戦闘で喰らうと被害甚大な技だが、獣使いなどのテイマージョブなら、
本体はボムから離れ、ペットに戦闘を一任。自爆したら戦闘が速く終わってラッキー!という感じの
レベリング戦闘(通称「ボム発破」)を行える。


一部のボムの自爆は食らった瞬間に強制的に敗北となるものが存在する。


詳細はこちら→自爆

FF12

モンスター専用技の1つ。
火属性範囲技。
物理判定だが防御無視の攻撃魔法と同じダメージ式。
 
自爆の亜種として「爆導索」「誘爆」がある。
爆導索は周囲のボムタイプに使用し、範囲内の仲間に「自爆」か「誘爆」を使わせる。
誘爆は自爆+爆導索の効果。


ボムタイプとフェイスタイプが使用する。
爆導索と誘爆はボムタイプのみ使用。


ボム種は火属性攻撃を受けると自爆するので密集していたら
火属性攻撃を使え、かつ火吸収の魔人ベリアスを特攻させると良いかもしれない。
ただ大灯台で実行すると可哀そうな事になるので止めた方がいい。

  • ベリアスは火吸収の敵にはペインフレアを使わない。

FF12RW

幻獣「ボム」が使用する技。「決死の大爆発でまわりの敵を粉砕」。
戦闘不能になる代わりに現在HP分のダメージを相手に与える。
そのダメージは馬鹿に出来ない。


ボム以外にボムキングという敵も使用する…らしいが、
ボスなので使用はしないだろうと思う。


ボムを大量に召喚して個別の指示で自爆させまくる、なんて使い方もあり。

  • 自爆のダメージ量を最大に保つため、ダメージを軽減できるフィロやバッシュのチームに入れるのが定石。

FF13

が使用。
対応する属性での範囲攻撃。ダメージは発動した個体の残HPの割合になる。


セルフアタックで自身のHPを全快まで回復した後に使用する。
ただし技名表示から実際の発動までにラグがあるため、その間にHPを減らせば軽減可能。
またこの間にHPを0にすると、発動させずに倒すことができる。


自爆で退場した個体のCPは手に入らない。
CPにこだわる場合は自爆前に倒そう。

FF13-2

ボム系モンスター全種が使用。
自分周囲の敵味方範囲の魔法攻撃。自身は消滅。


自分のHPが満タンになると使う特技で
威力倍率は「自分の残りHPの〇〇%」で、この%数は種類によって異なる。
ボム達のHPなんて、ほとんどが千単位なので、発動するとほぼ確実に瀕死になる。


前作同様、発動するまでにHPを減らせば軽減可能。
前と異なる点は、ほとんどの自爆に属性がつかなくなった事である。


自爆をさせたら、CPも手に入らないだけでなくクリスタルも出さないので、
前作以上に気合い入れて倒さなくてはならなくなった。


また、自爆をくらったら転倒してしまうが、転倒自体にダメージは無い。
しかし、ヒューズガストネードの自爆だけは、打ち上げ効果がある。

FF14

主にボム系の敵やロボ系の敵が使用。
青魔法の習得先をボム系に絞るためか、後にボム系以外が使うものは「爆発霧散」という技に改められている。
……が、LV90用のダンジョンにおいて、この技を使うボム系以外の敵が再度登場した。
青魔道士はLVキャップが低く、このダンジョンに侵入する事が出来ないから……なのかもしれない。

FF15

ボムシガイが行う捨て身の特技。
魔法攻撃に属し、今回は個体ごとに表記が細かく異なる。


ボムとグレネードが行う自爆は「炎の自爆」。
アイスボムテルミットが行う自爆は「冷気の自爆」。
サンダーボムシュラプネルが行う自爆は「雷の自爆」。
…と、それぞれ表記している(アルティマニア調べ)。


【炎の自爆】
ボムの場合は、炎属性の高威力魔法攻撃。使用後に自分のHPが0になる。
グレネードの場合は、炎属性の高威力攻撃なのは変わらないが、HPが0にならない。
また、爆発時にボムを3体まで出現させる。このボム達はグレネードが倒されると消滅する。
燃焼効果。


【冷気の自爆】
アイスボムの場合は、冷気属性の高威力魔法攻撃。使用後に自分のHPが0になる。
テルミットの場合は、冷気属性の高威力攻撃なのは変わらないが、HPが0にならない。
また、爆発時にアイスボムを3体まで出現させる。このアイスボム達はテルミットが倒されると消滅する。
凍結効果。


【雷の自爆】
サンダーボムの場合は、雷属性の高威力魔法攻撃。使用後に自分のHPが0になる。
シュラプネルの場合は、雷属性の高威力攻撃なのは変わらないが、HPが0にならない。
また、爆発時にサンダーボムを3体まで出現させる。このサンダーボムはシュラプネルが倒されると消滅する。
感電効果。


トウビョウ版
HPが少なくなってから使うようになる。なので一気に勝負を決めよう。
目から黒い涙が出たら合図なので、その時は急いで離れよう。
しかし、コイツが戦う場所は、場所が場所なので出来れば使う前に倒したい。
直撃が物理で、爆風が魔法攻撃扱いという変な特性を持つ。威力自体は直撃の方が高い。


突撃兵系版
突撃兵などの武器や旗も持たないタイプの魔導兵が行う。
残りHPが0になるか、狙った対象に接近した時点で使ってきて、約7秒後に爆発を起こす。
この攻撃は敵味方の両方に被弾する。また、威力倍率が【5.0】なので普通に危険。

FFT

ボム系が使用。周囲のユニットにダメージ。対象にオイルの状態異常を付加し、自分は戦闘不能になる。
あと、ルカヴィは必ず自爆する。南無。

  • ルカヴィの自爆音はPSP版では電子レンジのような音になってしまっている。マジで南無。
    • 「ピリリリ…ポロロロ…ピリリリピリリリ」こんな感じである

なお、Tのオイルは意味がない状態異常なので気にしなくても良い。

  • おまけにダメージは最大HP-現在HP……
    いきなり自爆して死んだと思ったらこっちはノーダメージだった、なんてことも。
  • PSP版でオイルは修正してあるが、自分のHPが残ってるとダメージ減るので仲間のボムとかにやらしづらい。

FFCC

カトゥリゲス鉱山のボス、オークキングがHP20%未満になると使用し始める自爆技。
全身が炎の玉に包まれ、約20秒後広範囲に及ぶ大爆発を起こす。
爆発後オークキングは力尽きるが、威力はエクスプロージョンの二倍であり、まともに食らえば全滅は必至である。
とはいえボスステージが広々としていて回避しやすいこと、爆発数秒前に目印となるエフェクトが発生すること、詠唱が長いためその間に急いで攻撃すれば無理なく倒せることなどがあり、そこまでの脅威ではない。
なお、この技で爆発が成功するとお供のオーク達も巻き込まれて死亡する。不憫。


ボム系も使用する。オークキングのものとは違い、倒して数秒後に周囲を巻き込み爆発する。
見た目より爆風の範囲が広いので、倒した後クリスタルケージを拾っていると逃げ遅れることも多い。
また、この爆風に別のモンスターを巻き込むこともできる。慣れると楽しい。

FFUSA

目玉系モンスターが使う。
ダメージは使用者の残りHPの3倍と強力だが、
瀕死ポーズになってからしか使わないのでそれほど脅威ではない。

  • ギャザー、コールドアイの他、かげも使用してくる。
    どの敵も瀕死に関わらず使用し、被ダメージは敵の残HPと無関係。

DFF・DDFF

召喚石ボムの召喚効果。
一定時間後自分のブレイブ分相手ブレイブにダメージを与え、自分のブレイブは0になる。

DFFOO

ボム種が使うHP攻撃。単体に自分のブレイブ分のHPダメージを与え、消滅する。
事前に「ふくらむ」でブレイブが跳ね上がっているため、ブレイブを減らすか倒すかしないと大ダメージを食らってしまう。
ちなみにふくらんだ後にブレイブを0にすると自爆体勢を解除できる。

FFL

ボム系が使う。ダメージは最大HP-現在HPなので、倒しきれなかったときに厄介な技となる。
自爆した敵からは経験値などが手に入らない。


ファミ通DXのFFレジェンズ攻略サイトにおいて、
メモリスト編および踊り子編で覚えられるFアビリティとして
「自爆:ためる+????」
という謎の記載があった。
試した人は誰も自爆を習得できず、結局は
「光/闇の章4以前では覚えられない(「ためる」と「ファイガ」で覚えられる)のに、
先行情報をろくに確認せずに掲載してしまった」
という、正に「大丈夫? ファミ痛の攻略情報だよ?」と言いたくなるような痛い情報であった。


Fアビリティとしての自爆は、MP88を消費して自らが戦闘不能になる代わりに
敵単体に自分の現在HP分のダメージを与えるというもの。
前述の通り、「ためる」と「ファイガ」の組み合わせによって習得できる。
JPを割り振らずに覚えられるということで、安いフェニックスの尾で復活させてから
すぐに回復させ自爆連発、という戦法を防ぐため消費MPが高くなっているのだろう。

  • ちなみに光/闇の章1以来の、の戦士共通Fアビリティである。

(ファイガを使える状態で)ためるを使いすぎると自爆するというのは
FF3の空手家が元ネタだったりするんだろうか?

PFF

様々な敵が使ってくる。
その威力はHP比例でない場合が多く、退場技のためか高威力な技になっている。
基本的にされる前に倒す必要がある。
ボムなど殴ると自爆するギミック、機械系の硬くて倒しづらいだけの敵もいる。


ネクロフォビアにする「ギルガメッシュの自爆」は威力が3000弱とHP比例ではないため、ネクロフォビアは普通に生きている事が多い。

チョコボの不思議なダンジョン

ボムグレネードの特技。
「自身のHPが約2割になる」「爆発薬が当たる」「青い魔法陣(ボム爆発開始)に乗る」のいずれかの条件を満たすと専用のATBバーが出現。
こうなるとチョコボが部屋を出ても消えず、バーが満タンになると周囲マスにHP半減効果の爆発が起こる。
(ボムは2マス、グレネードは3マスに及ぶ)
自爆消滅したボム系からは経験値は得られない。
但し、ボム止めの薬を当てれば動きを止められる。

チョコボの不思議なダンジョン2

ボム系の特技。隣接した範囲8にダメージ。
HPが減ると体を震わせて自爆の準備に入る。独特な効果音と非常に長いATBが出るのですぐわかる。
立ち去ろうとしても追いかけてくるが、ボムが歩くたびにATBが減って自爆が遅くなる。
最後の2ターンは動かなくなる。ターンが来る前に倒せないと思ったら逃げるように。
自爆した後は、場所によっては穴ができる。
ダンジョンによっては、クラッシュストーンの代わりとして自爆させるのも手だろう。