フィクサーシグマ/コメント
Last-modified: 2024-03-15 (金) 01:25:11
フィクサーシグマ
- 本当に右腕ウィルスになるの笑っちゃった オカラダノホウハ… --
- きれぼし脳的にはケツアゴハゲマントル --
- 部下を鼓舞するプレコグニション…これ以上お前達に犠牲が出ては困るのでかんぜんガード…タイチョウ!サスガダァ…オカシタァイ…! --
- ミームの汚染力がハイパーウィルスすぎる・・・ --
- シグマタイチョウダァ!(実装)サスガダァ…(スキル構成)タイチョウニカナウコラボメダロットナドイルワケガ… --
- ハイパーウィルス捨てて味方のサポートしてる方が強そうな辺り、ラスボスというより隊長時代のシグマですねこれ サァスガダァ… --
- どうやらここの警備システムを使ってコン(フロント)... --
- 私はマゾDA!(かんぜんガード) --
- 気持ちいい~(デストロイ被弾) --
- そりゃCGも増えますわ(メダフォースが意味深に聞こえてくる) --
- コンフロントの脚部使ったことないけど、これ「以上」だから初手は0%:0%で効果発動する、ってことで良いのかな --
- 弾数無制限のかんぜんガード素晴らしい!ガード機の新たな可能性見ぃせてやるわ! --
- はい人権。と思ったが、乱撃やデストロイが増えた今、無制限かんぜんガードもそこまででも無いのか・・・? --
- 仕掛ける側はせいぜい左1本のリスクなのに、相手の切る手札に圧かけれる時点で普通に強い印象。 --
- 今の環境の初手カンガは頭しかなかったからデストロイ持ちいたら初手で苦しい心理戦になるけどそれが出来ないから持ってるだけで相手に初手デストロイしても左手壊すだけだからリターン少ないしどうしよう的な揺さぶりをかける事はできるかもしれん。むしろそれがメインまである。このゲーム初手ゲーだからそういう意味では初手カンガデストロイの駆け引きに片足突っ込んできたなっていう印象 --
- 右マックスショット、左完ガの二択を迫られるのこわ…頭は…悩むな --
- メダリーグでアニバイッキと左腕高速ガード→次ターン アビリティで全ステータス2倍マックスショットっつー2連続で高速移動出来る編成見かけたから、それを完ガでやられると思うと憂鬱だわ。これの何が強いって、行動が単純で自己完結してるから ローテで組んでも事故らず強いんだよ。 --
- シンプルながらファーストエイド設置からのガード連発は地味にだるいかもな --
- シグマ隊長がいたから財布への被害が広がった! --
- 右腕が旧作の『変動』症状を与えるウィルスなのは、当たった相手を女の子の姿に変動させるシグマ殺法萌え曼陀羅モチーフだからかな?(手遅れ --
- マント部分がプリケツ見えるように切り取られてるのか… --
- イベントボーナス目当てで純正で出撃させると相性と技構成のせいで負ける可能性がほんの数%あった…違うか? --
- フィクサーシグマ純正で組んでポイント稼ぐくらいならまだ配布のハンターエックスのが戦力になる気がするわ --
- フィクサーシグマ純正で組んでポイント稼ぐならスピードメダルで完全ガードやっときゃ問題なくなくない? --
- 自前フィクサーとフレンドフィクサーがW完全ガードしてアタッカーがエックスしかいねぇ!!! --
- ハイパーウィルスのデメリットがクロショと同じって重くない? --
- H格闘は〝がむしゃら〟だからしゃーなし --
- ハイパー〇〇系は基本死に技だと思ってる、ギリ使い道があるのはディアヒーローの左かな。この威力で貫通付いてもさあ…みたいな? ないだろうが、今後のシリーズで続投するなら「停止カウント数上昇」「予防効果貫通」とかにしてほしいね。 --
- ハイパー〇〇系だと他にも含まれてしまうのが色々あるからハイパー症状系とでも呼ぼう まあハイパー症状系も単純な数値の不足よ 普通に火力として通用する威力と貫通に症状まで付いてるパーツになれればむしろデメリット重くないとマズくなる --
- ハイパーって割には恩恵が少ないんだよね。あと妨クリされたら症状系が死ぬのにこの威力でこのデメリットはなあ…とは思う。ないだろうけど「停止カウント数上昇」「予防効果貫通」とかはあったらいいね。そのうちウルトラ〇〇とか来るかもしれない --
- 症状、特に行動阻害系は確かに妨害クリアで無力化されるけど 逆に無対策だと完封もあるから両極端なのよな 個人的には予防貫通はやりすぎ、火力として数えられる程度の威力で殴るついでに妨害クリアの予防回数削れるならまーこれでじゅうぶんだ --
- 普通の症状格闘も回避成功しないと深刻な痛手になるし、回避不能じゃないだけじゃさほど優位に立ってないと思う。ガード機がいる前提で話すけど、↑の言う通り妨クリで対策しきれない攻撃力があるのは良い。ハイパーバグだったら今後枚数を揃えて防御不能・貫通・変動の多重奏ができたろうな --
- 妨害クリアがあるなら症状強化もあっていいもんだと思うがジャンル的に要らないのかね 症状系がアレならハイパー症状系はもっと火力を高めろと思うがね 貫通効果があるだけで棒栗されたらHvと冷却デメリットでただのゴミパーツやん --
- そのうちハイパーの次はマックスで頼む --
- 最近の傾向としてハイパー症状系は、ハイパー前と比べて全体的に性能がひとまわり強く、特に威力値が上昇する傾向にある。これはガード500/300を貫通できる数値だったりするから意外と使い道があったりするんだよね。例えばニンニンジャ頭とヤツクビダイジャ頭はそこそこ使用感が違うし、貫通に助けられる時も割とある。逆にガード機がいないとハイパー症状系は使うべきじゃないとも言えるのは明確な欠点だけど。 --
- ↑これは本当にそう思う、ヴァルゴのガード500とかだと無効化できないんだよねハイパー症状って、妨害クリア担当にプレッシャーを与えながらガード機にダメージを積み重ねられるし、もし一騎打ちになったら単なる症状攻撃だと泥試合から逆転負けもありえるけど、ハイパーウイルスもハイパーフリーズも完封しつつダメージレースに勝てる可能性あるしね・・・一周回ってがむしゃらの使いどころを考えてるみたいで楽しいよハイパー系は --
- ハイパー系ってNPC戦しかやらない人からすると死に技なんだよね ましてスパアマガード機を相手にでもしたらマジで使えねーってなるからやっぱり死に技なんだよね --
- ハイパー症状系はリーグでも症状の種類によっては需要があるよ。と言うかNPC戦で考えるならスパアマガード機が出てくる時は素直にハイパー関係なく症状使わない編成に切り替えるのでは…? --
- 1.NPC戦しかやらない人からすると 2.スパアマガード機を相手にでもしたら と言うか話の流れから1と2がNPC戦と対人戦のそれぞれの面からの話って理解できないの…? --
- 結構伸びてて驚いた。ガード機見るならデストロイ、MCガード機見るならフルチャロックラの方が確実…なのが(ランダムマッチングゆえに苦手機体を避けられない)オンエキでの話。そしてリーグはかすり発生リスク&重い冷却ペナルティに強化具合が釣り合ってないから、わざわざMCガード500を抜くためだけに起用するくらいなら対戦相手として選ばないだけで対策できる。一時的にどかすならブロウアウェイやハンマーAを使う手だってある。症状攻撃自体は「対策を怠った相手なら完封できる可能性がある」けど、そこでハイパー○○を採用するか? とは俺はならなかった。どうしても使うなら、すでに出ているけどガード役が欲しい --
- パーツ枠の都合で火力枠と症状枠を併用したいって時にはギリ使える……というか図らずもそうなったことならある。ぶっちゃけると相手のスパアマぼうクリを見逃してラファルフト持ち込んでHトルネ連打でゴリ押したってだけの話だが --
- 所詮はその程度の性能なんだよね。ハイパー症状に限った話じゃないけどクロショとかと並べるとあえて使うかどうかという話になるのよね。それこそ枝の「予防効果貫通」くらいないとまず使わないし使えないのがなんともね --
- クロスショックみたいなのがあるから基準が狂うというかあのレベルと比較してどうかって話になってしまうのが元凶よなぁ --
- シグマに限らずハイパー症状系なら威力だけじゃなくて完全/格闘ガード&妨害クリアに無効化されても強制的に症状付与とかなら使えるんだけどねえ --
- オンエキの話だけど。ハイパーフリーズ、ハイパートルネードなら連打すればクリ確になるから、消耗戦で他の部位潰された際の最後の押し込みに使えることはある。相手に坊クリ撃たせるための見せ札兼予備火力といった感じの運用。 --
- ↑2ガード&妨クリ貫通したら「やられる前にやれ」が更に悪化するような気がする、それに停止系の症状でそれやったら遅延野郎に格好のオモチャを渡すようなことにならないか? --