コメント/ギアパワー検証

Last-modified: 2016-03-21 (月) 04:42:51

ギアパワー検証

  • 試し撃ち初期位置から右的に曲射してみた。 対象はジェットスイーパー攻撃力アップ。 無強化 15.5 サブ1 15.9 サブ2 16.3 サブ3 16.7 メイン1 16.9 メイン2 18 割合はそのままで伸びるのを確認。上限の33.3までは伸びるのか・・・? -- 2015-06-22 (月) 05:27:16
  • スプラッシュシールドボム飛距離アップで上がりました。 -- 2015-06-23 (火) 10:26:46
    • 目算ですが、メイン一つで初期地点から目盛り1→1.1程度です -- 2015-06-23 (火) 10:29:12
  • インク効率アップ(サブ)がメインギア3個、サブギア1個だとクイックボムが連続で4回しか投げれないがメインギア3個、サブギア2個で5回投げれる -- 2015-06-30 (火) 22:38:18
  • 攻撃アップつけて確定数変わらないとか言ってるけどクイックボムの場合確定数変わるぞ、 具体的には 近 遠 遠 で倒せるようになる、メイン3以上で遠 遠 遠 遠 で倒せるようになる。 -- 2015-07-02 (木) 06:56:44
    • 同じ攻撃を繰り返した場合の確定数ですね。 -- 2015-07-02 (木) 18:00:46
      • ↑続 シューターでも直撃じゃない攻撃のイリョクは上がってゆくので一概に変わらないというのは確かに誤りですが -- 2015-07-02 (木) 18:02:08
      • いや、だから同じ攻撃の確定数も変わるぞ? -- 2015-07-03 (金) 20:51:04
  • ボム、チャージャー、ブラスター(の直撃以外)はカンストは設定されていない -- 2015-07-02 (木) 16:06:12
  • 攻撃アップをつけることで非直撃のブラスターの爆発で100ダメージに届く範囲が広がりますね。直撃しなくても1発はかなり大きいんじゃないでしょうか? -- 2015-07-02 (木) 18:04:01
  • 直撃時の確定数が変わらないだけであって爆風及び射程末端の飛沫の威力が上がって結果的に確定数が変わる場合はある。あと確定数云々についてはちゃんと足下のダメージが考慮されない試し撃ちでやってね。 -- 2015-07-07 (火) 13:18:13
  • インク回復についてもっと詳しい検証を期待 -- 2015-07-07 (火) 14:27:40
  • 攻防検証の防御3攻撃メインサブ0の数字がおかしい気がしますが・・・ -- 2015-07-10 (金) 17:37:45
  • 攻撃力アップってローラーの振りの攻撃力も上げるんですかね? -- 2015-07-10 (金) 23:46:56
    • されない -- 2015-07-16 (木) 13:30:40
  • スーパージャンプ出待ちをしていた相手に打ち勝つこともたまにある。←偶然だろw相手が下手なら、あw事故ったwってなっても勝てる時あるよ。時もあるの時点で偶然だろw -- 2015-07-16 (木) 14:18:05
    • 着地点にゼロ・近距離の位置にいるとガロンやローラーで相打ちになったりするよ。 -- 2015-07-17 (金) 10:18:45
      • それは…カムバックがあればの話か? なくても出来そうだが -- 2015-07-18 (土) 04:42:53
      • カムバックは攻撃力や連射速度が変わるわけじゃないから関係ないだろな -- 2015-07-19 (日) 02:28:17
      • 攻撃力変わらないって検証済み?もしそうなら本文変える必要あるね -- 2015-07-19 (日) 06:45:03
      • 検証済みもなにも効果説明文くらいよめよ -- 2015-07-19 (日) 11:01:37
      • 説明文?「一部の能力」とだけしか書いてないんだが? -- 2015-07-19 (日) 19:01:07
    • カムバックつけてスプラシューター無印で野良潜って軽く検証したよ -- 2015-08-03 (月) 19:04:00
    • カムバックつけてスプラシューター無印で野良潜って軽く検証したよ。クイック弱+3発でようやく相手が落ちたから攻撃力UPの効果はなさそう。 -- 2015-08-03 (月) 19:05:16
  • そーいえばマーキングガードの効果の具体的な数字はないの?マーキングガードどのくらい効果あるんかなーって人もいると思うんだ。 -- 2015-07-19 (日) 22:58:31
    • そういう人がいると思うんなら、自分で検証してもええんやで -- 2015-07-20 (月) 01:56:48
    • 相手SP延長ギアなしでスーパーセンサーを発動された時、通常センサーはおよそ13秒程持続するけどガード付けたらたった2秒で解除された。サブのセンサーでの検証をすれば内部計算は割り出せるかも -- 2015-07-21 (火) 07:40:23
  • 見出し大きくしてみたけど、どうかな。 -- 2015-07-20 (月) 05:41:29
    • 分かりやすくていい。 ステキ。 -- 2015-07-22 (水) 18:32:22
  • ボム飛距離アップボムラッシュでも対応していますか? -- 2015-07-22 (水) 18:47:56
    • 文字が読めるなら分かるはずだが。 -- 2015-07-24 (金) 13:45:46
  • 攻撃ギアメイン3 サブ4 で 「リッター」が「スクイックリン」以下のチャージ速度で、なおかかつ1.5倍ほどの射程で防御なしの相手に100ダメージを出せる件 -- 2015-07-25 (土) 04:30:02
    • スクイックリンほんと人気だな。素直にスクイックリン使えばいいのに。 -- 2015-07-25 (土) 04:33:47
    • 攻撃ガン積リッターってそれだけしか利点無くね?そんなギア構成だと普通にスクイックリンより弱いと思う -- 2015-07-25 (土) 17:02:08
      • チャージャーにチャージ速度と射程以外に何を求める、綺麗にたち回れること前提での話ね? てかリッターよりスクイックリンのが強いから言ってるだが? -- 2015-07-26 (日) 23:53:50
      • 水風船。 -- 2015-07-27 (月) 03:36:45
    • 攻撃ギアチャージャーの適用外にすればチャージャー内でもバランス取りやすいと思うんだけどな。射程の短いスクイックリンはともかく、長射程のブキが確一攻撃を1秒そこらでぽんぽん撃てたらシューターで潜り込んでも見てからワンパン反撃の可能性が十二分にある。ヒト移動アップがローラーコロコロに乗らないとか飛距離アップが一部サブウェポンには乗らないとか絞れてるんだし技術的にはできるだろう -- 2015-08-03 (月) 22:35:05
  • スーパージャンプとステルスジャンプの短縮,増加時間を検証したので書かせていただきました。 -- 2015-07-25 (土) 13:57:57
    • 検証お疲れ様でした。 -- 2015-07-25 (土) 14:18:49
  • パブロに攻撃力増加は何個ぐらいつければいいの? -- 2015-07-30 (木) 04:00:26
    • パブロはサブ2とかでいいと思います -- かか? 2015-08-02 (日) 22:14:19
    • パブロはサブ2とかでいいと思います -- かか? 2015-08-02 (日) 22:14:22
  • 参考になりました! ありがとうございます!! -- 2015-08-02 (日) 22:15:37
  • そろそろサブ効率の詳細が欲しかったんで独自の調査をしました -- 2015-08-03 (月) 09:51:35
    • メインインク消費が1%×3、サブインク消費が50%とキリのいいリールガンで「サブを消費した後にデカダミーへの攻撃回数で残りインク量の減算」をしてみました -- 2015-08-03 (月) 09:55:08
      • 結果はメイン1つで7%残、メイン2つで13%残、メイン3つで18%残(小数点切捨て)、サブ1つ~3つでそれぞれ2%残でしたがサブが2つ以上付いてるギアを所有してないので3つまでしか計測できませんでした -- 2015-08-03 (月) 09:59:59
      • よってポイズンボールだけで見ると上記項目は「メイン1:46.5」「メイン2:43.5」「メイン3:41」、サブは3つまで「49~47」になります -- 2015-08-03 (月) 10:06:53
      • 検証ありがとうございます -- 2015-08-03 (月) 18:12:46
      • ありがとうございます。本文のところに追加しました。 -- 2015-08-05 (水) 20:34:18
      • ↑追加ありがとうございます ちょっと質問ですがサブ4個以上の計測は追加の検証で出た結果でしょうか? -- 2015-08-06 (木) 02:21:40
      • はい。自分のギアで同様の検証方法を試してみました。 -- 2015-08-06 (木) 09:19:47
      • ↑Mを10 Sを3としている欄ですが、個人的には減少量(%表記)の方がわかりやすいかなぁと思った次第です。M1S3の19とM2の20で合計値は同じなのにズレが生じてるのでこの場合Mを7、Sを2とした方が良いかと -- 2015-08-07 (金) 14:36:24
      • あとこれは個人の考えなのですが、ギアパワーはそれぞれ効果に違いがあれどSを1としMは3.5とした考え方が計算式もしっくりきます。編集してもらったうえ身勝手ですが宜しくお願いします。 -- 2015-08-07 (金) 14:40:28
      • 精度が0.5単位だから、逆転してるならともかく現状の10M+3Sで違和感は無いけどな…。もし消費量の計算式があるなら提示してもらえると有難い。 -- 2015-08-07 (金) 16:46:47
      • ↑まずサブ3の9とメイン1の10で0.5%の差が出てますが重ね掛けの減少が起きない限り0.5%=1にはなりえないと思います。検証でM1S1=残9%、M1S2=残11%だったので重ね掛けの減少は現れませんでした -- 2015-08-10 (月) 01:41:07
      • 重ね掛けの減少が起きているとするならばM1S4orM2からなので、Sを1Mを3.5とするならばおよそ合計7から減少してると言えます。それを踏まえて「M1S3=7+2+2+2」まで減少なし、「M2=7+6」「M1S4=7+2+2+2+1」で-1減少と計算しました -- 2015-08-10 (月) 01:49:41
      • サブインク効率は他のギアと比べて重ね掛けの減少がかなり少ないので、より整数寄りの計算が出来たのだと思います -- 2015-08-10 (月) 01:58:18
      • ?? この計測データは精度が0.5単位ってだけで、実際の消費量が0.5単位ってことじゃない。ポイズンボールで実際に消費されるインク量は、M0で50%、M1で46.18%、M2で43.06%、…、みたいな感じで実数で管理されてるはず(今示した具体的な数値は根拠の無いただの例示なので注意)。 -- 2015-08-10 (月) 02:06:31
      • 追記: あと「重ね掛けの減少が起きているとするならばM1S4orM2から」ってのもおかしい。攻撃力とかを見る限り、S2でもS1の効果2つ分よりわずかに効果は劣る。 -- 2015-08-10 (月) 02:10:15
  • イカスピードの上昇上限ってあるのだろうか -- 2015-08-03 (月) 10:11:49
    • イカスピード、サブがなかなか乗らず検証できません。サブが多目についてる方いれば、検証してくださると嬉しいです。 -- 2015-08-04 (火) 12:48:39
  • 検証ありがとうございます! -- 2015-08-03 (月) 18:18:23
  • でかダミーのある場所の横を片道何秒かかるかを検証したところ、メイン1つで約3秒 2つで約2.2秒 3つで約2秒でした -- 2015-08-05 (水) 11:29:18
  • 訂正です。普通が2.5秒くらいで、1つが2.3秒、2つが2.15秒、3つで2.05秒の間違いです -- 2015-08-05 (水) 11:37:13
  • サブはギアが付いてから検証しますが、メインだけだと上限には達しないと思います。 -- 2015-08-05 (水) 11:40:30
  • スペシャル増加量アップ M2S6が144P M2S7が143P M2S8が142Pです. -- 2015-08-05 (水) 18:55:53
    • M2S9は持ってないので検証できず たぶん141? 足はステルス固定なので育てておらずM3未検証 -- 2015-08-05 (水) 18:58:16
  • Splatoonってこんなゲームだっけ ... -- 2015-08-08 (土) 00:30:41
    • すみません誤爆です。 -- 木主? 2015-08-09 (日) 20:23:33
  • 復活時間短縮はM3=2秒、M2=3秒、M1=4秒、S3=4秒でした。どなたか編集お願いします。 -- 2015-08-09 (日) 01:06:32
    • 有効数字どれくらい?どこの時間を計ったの?書くなら検証方法も一緒に書いて欲しい。もっと言えば書いてあるメイン0サブ0の復活時間の検証方法も書いてほしいところ -- 2015-08-09 (日) 22:08:45
    • 多分画面の「復活まで○秒」のところじゃないかなー。今「?」になってるので取り敢えず載せます。 -- 2015-08-10 (月) 09:16:37
    • すみませんそれであってます言葉足らずホントすみません -- 2015-08-12 (水) 08:04:00
  • 計算機 https://twitter.com/acple/status/631086930772365312 -- 2015-08-12 (水) 12:54:52
  • 安全靴の敵のインク踏んだ時のスリップダメージって最大 -- 2015-08-12 (水) 17:44:31
  • アプデ後のSP増加量アップをスパショ及びスパセンで試したところM1S3でスパショが189.5程、スパセンが170程でした。バリア等は157で変わってないのでやはり倍率計算の模様です -- 2015-08-13 (木) 03:10:57
  • そこそこあってるぽい? https://twitter.com/innocentroad/status/632491987623514112 -- 2015-08-16 (日) 04:41:39
  • イカダッシュ速度アップは加速度に対する影響が大きくて、最高速度は変わらないんだっけ -- 2015-08-17 (月) 18:47:42
  • イカニンジャの移動速度低下体感でメインイカダッシュ1つつければ元の速度とほぼ変わらない気がする。計測とかしてないけど -- 2015-08-18 (火) 12:44:28
  • イカニンジャの移動速度低下体感でメインイカダッシュ1つつければ元の速度とほぼ変わらない気がする。計測とかしてないけど -- 2015-08-18 (火) 12:44:29
    • なぜか二回投稿された。申し訳ない -- 2015-08-18 (火) 12:45:29
  • スーパージャンプの検証もう一桁求められないのかな、ステルスジャンプのも含めて。あるとうれしいんだけど -- 2015-08-19 (水) 21:12:38
    • 必要あるかな?やるとしたら100回とって平均やらないと有効数字ガガガ -- 2015-08-20 (木) 23:31:06
      • 他の測定の有効数字は二桁なのにスパジャンだけ一桁ってのもなあって。精度と有効数字はまた別の話だから、録画環境さえあれば複数回の測定で信頼できる値はとれそうだけど -- 2015-08-21 (金) 01:12:57
  • SP増加の項目が更新されてるけどこれ本当に合ってるの?M2とM1S3で逆転してるしどういう計測をしたのか知りたい -- 2015-08-20 (木) 08:05:23
    • M1の続きをまとめて更新したんだがM1S3とS4の差が5になってたからS3を試してみたところ2の誤差があったのでM1S0~S3までを更新してM2は更新してなかった 計測の仕方はゲージの溜まる手前まで大雑把に塗って後は真下に撃ちながら溜まるまで歩く方法で計測した ちなみにM2S0は154だったからM2も計測してみる -- 2015-08-20 (木) 11:05:43
      • とりあえずM2を更新した アプデの修正によるブレもあったと思われ -- 2015-08-20 (木) 12:34:14
    • S1~S4あたりが今のバージョンだと怪しいので検証しなおしてみる。これを直せば計算式も算出できそうだ。 -- 2015-08-23 (日) 16:44:29
    • 計算式とグラフを追加した。 -- 2015-08-23 (日) 19:48:59
  • 攻撃力アップのジェットはメイン1つで…ってあるけどサブ3でもキャップじゃない? -- 2015-08-20 (木) 23:32:28
    • 確かに。修正しました。 -- 2015-08-21 (金) 10:11:51
  • スペシャル時間延長サブ3で最速スーパーショットを7発撃てた。サブ2以下だと6発で時間切れになる。 -- 2015-08-21 (金) 00:56:45
  • 復活時間短縮のデータってある人が挙げてる画像と全く値が一致してて、しかもその人の方がサブももっと調べてるけどなんで載ってないの、これはどうなってるの? すべての値が0.01まで一致って明らかにそれ見て書いてるはずだしで -- 2015-08-21 (金) 01:32:50
  • 無断で持ってきてるデータばっかだよ2chwikiは -- 2015-08-21 (金) 18:40:53
    • 良識あれば一言断るもんだと思うけどね。測定条件がわからないと信憑性にも関わるし、中途半端に写すってのも適当だしで -- 2015-08-22 (土) 01:10:53
    • ダメージ測定とか結構自力でやってきたんだけど、根拠もなく「ばっか」とか言わないで欲しいな -- 2015-08-23 (日) 18:53:19
  • インクサブ効率の人検証乙。メイン3サブ9が設定ファイルの0.75とほぼ同じになるし正解だと思う。 -- 2015-08-22 (土) 09:39:51
    • ついでにメイン効率の計算式も導いてみた。120のところを75に直しただけで一致。 -- 2015-08-22 (土) 11:56:15
  • ダメージ計算、防御面については攻撃も防御も積むと精度が落ちる。 -- 2015-08-23 (日) 00:55:26
  • 大まかな計算とかのってるよズレはあるだろうけど http://irsplat.blogspot.jp/ -- 2015-08-23 (日) 15:32:09
    • メイン効率の式とか微妙に間違ってるね -- 2015-08-23 (日) 16:36:34
  • スプラスコープで、スペシャル時間延長ボムラッシュ中投げれるボムの数を調べてみた。 なし:11個 メイン1:13個 メイン2:14個 メイン3:15個 サブ厳選はできてないので、とりあえずメインだけでも調べてみた。 -- 2015-08-23 (日) 15:55:43
    • サブギア付き(調べられる範囲で)だと S1、S2:12個 S3、M1S1、M1S2:13個 M1S3、M2S1、M2S2:14個 となった。 -- 2015-08-23 (日) 16:10:53
    • 取り敢えず個数を書く表を作ってみました。残りは情報待ち。 -- 2015-08-25 (火) 20:47:24
  • 計算式やグラフが判明してきたけど、その分の検証した数値の表はregionで畳んでもいいかな -- 2015-08-23 (日) 22:04:08
  • ボム飛距離はメイン3以上は効果がないと聞いたが誰か検証できません?? -- 2015-08-24 (月) 04:29:33
  • イカ速度は加速度が変わってるのに無駄な測定結果のせるのやめない? -- ななし? 2015-08-24 (月) 10:50:35
    • その加速度の算出に必要でしょ。無駄ではない。 -- 2015-08-24 (月) 11:35:52
  • ここの検証凄いな。グラフもすごい丁寧だし -- 2015-08-24 (月) 23:50:58
  • 確定数の境界のグラフ、攻撃ギア数・防御ギア数から出る座標が曲線より上なら確定数が"増える"だよな? ところどころ確定数が”減る”になってる -- 2015-08-25 (火) 03:53:09
    • あるいは、座標が曲線より上ならその曲線の攻撃で倒せなくて、曲線より下ならその攻撃で倒せるってことか -- 2015-08-25 (火) 03:59:16
    • 指摘thx修正しました -- 2015-08-25 (火) 10:19:20
    • 個人的にあのグラフ90ダメージ(バケツ+クイックカス当たり)のグラフも欲しい -- 2015-08-25 (火) 21:55:26
      • もしよかったらスプレッドシート作ってみたので使ってみて https://goo.gl/4W8L9p 枝主さんが知りたいグラフは、下方の"任意の攻撃手段"を"任意の確殺手段"に変えて、その横に90と入れれば出るはず -- 木主? 2015-08-26 (水) 20:01:46
      • 実際に検証に携わった人間じゃないから間違いがあるかも。 シートの公開について問題があればすぐ消すので指摘願います -- 木主? 2015-08-26 (水) 20:06:55
  • ステルスジャンプだけど、延びるのは構えてから飛び上がるまでの時間ですよね。 で、ジャンプ時間短縮は飛行速度が上がる。 確かにトータルタイムは相殺されるけど、構えが長くなるのは緊急回避的にスーパージャンプするときに影響が大きいから、しっかり書いたほうがいいんじゃないかな。 -- 2015-08-25 (火) 23:30:35
    • 自分でざっと調べたところ、ステルスジャンプも時間短縮も構えから飛行まですべて影響受けるようですね。アップデートからこっちで相殺しきれるレベルじゃなくなっただけでした(M2S2で相殺しきれなかった) お騒がせしました。 -- 2015-08-27 (木) 13:11:57
  • スーパージャンプ時間短縮の検証フレームの最後(メイン3サブ2)78fってなってますけど68の間違いですか? -- 2015-08-28 (金) 21:25:16
    • あと、スーパージャンプ開始から完全自由行動出来るまでは[準備]+[上昇]+[下降(40F)]+10Fということで合ってますか? -- 2015-08-28 (金) 21:36:10
      • 着地のエフェクトで正確な検証が難しいので数fの誤差はあると思いますがそのはずです。 -- 2015-08-28 (金) 21:44:18
      • ありがとうございます。グラフ作ってみました。 -- 2015-08-28 (金) 22:39:21
  • どの式にも ”(0.99 * x) - (0.09 * x)^2” が入ってるけど、これは同じギアパワーを重ねていったときの減衰の割合はどれも同じってことでいいのかな -- 2015-08-30 (日) 20:27:09
    • その後幾つで割っているか、によって割合は変わると言ってもいいけどね。理論的にxが61か62あたりで頭打ちになる、というのは共通 -- 2015-08-30 (日) 22:37:33
    • sandbox/5 に割合一覧を作ってみたので取り敢えず参考にはなるかも。 -- 2015-08-30 (日) 23:15:21
  • 復活時間の2秒は固定秒だって何度も言われてるからそれ -- 2015-09-04 (金) 11:54:09
  • うらみ の効果時間は12秒やね -- 2015-09-06 (日) 21:39:52
  • ガチホコを持った時の速度低下は、ヒト移動速度イカダッシュ速度それぞれギアパワーいくつで相殺できますか? -- 2015-09-08 (火) 17:59:34
  • 逆境強化とスペシャルゲージ増加の関連性は? -- 梨五連? 2015-09-09 (水) 23:38:47
    • 無関係。逆境強化は元々ある人数不利時のSPゲージボーナスの増加量の割合を上げる役割、スペシャル増加アップは塗った時の増加量の割合を上げるだけ。 -- 2015-09-10 (木) 00:06:04
      • 気になったのでプラベで検証。逆境強化はスペシャルによって溜まるまでの時間が違うので1秒3度という表記は誤り。それとスペシャル増加アップを付けたところ溜まるまでの時間は短くなった。 -- 梨五連? 2015-09-10 (木) 11:47:55
      • 検証ミスの可能性あり。ガチマッチでのピンチ中スペシャルゲージが溜まるという説が本当ならそれの影響が出た可能性あり。 -- 梨五連? 2015-09-10 (木) 11:52:17
      • 再検証の結果関連性は無し。なお逆境強化はスペシャルの種類によって貯まる時間が変わりました -- 梨五連? 2015-09-10 (木) 19:41:19
  • X/(1+((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 100)  必要ないかもしれないけど、上の計算式弄ってちょっとわかりやすくしました。X=消費量x=ギアを代入してグーグル等で計算すれば結果が見れます。 -- 2015-09-10 (木) 23:52:51
    • あ、一応これがSP増加量の計算式です 他のギアの場合二次関数がそれぞれ違うんで -- 2015-09-10 (木) 23:54:46
  • グラフ図だけど手軽に実装できる30のラインを少し太くとかどうかな? -- 2015-09-12 (土) 08:50:30
  • スーパージャンプの無敵発生Fは準備までの時間でいいんですかね? -- 2015-09-14 (月) 20:54:46
    • 感覚だとジャンプボタン押してから1秒より長く感じるのですが -- 2015-09-14 (月) 20:55:45
      • 試し打ちのみで検証したので無敵発生はプラベで検証しないとわからないです -- 2015-09-14 (月) 21:12:36
  • 防御アップのギアの有効性を自分なりに計算してみた。相手の攻撃ギア0としてここに書いてある倍率で計算。(ExcelでDPSやS/Killなどもまとめた。) 防御アップのギアで確定数が変わるブキ.52ガロン系(d=9↑) シャープマーカー系(d=9↑) スプラシューター系(d=16↑) ホクサイ系(d=22↑) わかばシューター系(d=24↑) N-ZAP系(d=24↑) デュアルスイーパー系(d=24↑) パブロ系(d=25↑) バレルスピナー系(d=25↑) スプラスピナー系(d=25↑) ホールドマーカー系(d=30↑) L3リールガン系(d=36↑) d=メイン防御アップギア数*10+サブ防御アップギア数*3  またこれらのブキチャージャー系以外に攻撃力アップをつける意義はほぼ無いと思われる。 -- 2015-09-14 (月) 23:59:40
  • 既出かもしれないけれど、カムバック+復活時間+スパジャンの理想的なゾンビ構成を計算してみたら、復活時間x=40.596の時デスからスパジャン終了まで8.4542秒かかることが分かった。つまり、復活メイン2+復活サブ7(x=41e8 -- 2015-09-24 (木) 00:44:02
    • 誤送信してしまった。すまぬ。 つまり、復活メイン2+復活サブ7(復活x=41)×スパジャンサブ2のときスパジャン終了8.4544になる。計算はこのwikiの式でしたからほんの少し誤差があるだろうし、計算ミスしてるかもしれないけれど参考にしてみてください。相打ちになっても相手が復活した瞬間には前線に降り立てるゾンビ力は脅威だと思います。 -- 2015-09-24 (木) 00:54:31
    • 追記で、復活メイン2サブ5スパジャンサブ4の時点で8.5007秒になるので、実際には厳密にする必要はありません -- 2015-09-24 (木) 01:11:13
    • 究極のゾンビならうらみとスペ減少ダウンもいるんじゃね -- 2015-09-29 (火) 00:16:30
      • カムバックを活かしつつなるべく早く復帰するって話じゃね? うらみもスペ減も復帰時間に関係ないよ -- 2015-09-29 (火) 00:27:43
      • あくまで「相打ちでうらみ発動させつつ、自分は平然と復帰する」っていう理想形の話だろ?実現するにはスロットが足りないが。まあ上述されてるように約8.5秒復帰する構成でもメインは1個余裕があるから、カムバックじゃなくても好きなものを入れればいいが -- 2015-09-30 (水) 22:46:15
      • ジャンプの安全性と交戦開始時間を考えると、ビーコンもほしいな。あぁでも置き土産用にポイズンもほしい・・・。 -- 2015-10-21 (水) 00:43:22
  • 揚げ足を取るようで悪いが、相打ちならうらみは無意味だろう。 -- 2015-10-01 (木) 21:14:08
  • インク効率について,メイン武器によって効率が異なるとの記事があります.2ch wikiと違う結果ですが,どちらが正しいんですかね.測定環境になくて他人任せで申し訳ない. http://blog.livedoor.jp/splatoon_weapon/archives/41467834.html -- 2015-10-07 (水) 21:41:27
    • こちらも全種類のブキを検証したわけではないのけど、向こうがどのように測定したのか気になるね。 -- 2015-10-08 (木) 19:42:00
      • 一応、スクイックリンで軽く調べてみたけど、通常で約9.5発、10積みで約10.75発撃てた。メイン1つで約12%の効果なので、ここのwikiの情報の方が正しくて、向こうが間違っていると思う。たぶん、全武器一律でメイン1つで12%の軽減じゃないかな? -- 2015-10-11 (日) 23:49:24
  • バケットスロッシャーにはヒト速乗らないけど、ヒッセンには乗るみたいだぞ。詳しくは検証しないと分からないけど、ガン積みすると体感でよく分かる。 -- 2015-10-11 (日) 23:46:32
    • 検証したところ30でも距離250進むのに2f程度しか変わらなかったのでヒッセンにも乗らないと思います -- 2015-10-14 (水) 17:16:55
      • 今試してみたら変わってなかったわ。この前感じたのは気のせいだったみたい。検証ありがとう -- 2015-10-15 (木) 17:47:00
  • 攻撃力アップの項目でダメージ上限も表に入れた方がよりわかりやすくなるんじゃないでしょうか -- 2015-10-22 (木) 11:17:27
    • 追加してみました。 -- 2015-10-22 (木) 19:40:20
    • わかりやすいね あと個人的に攻撃力アップを積むことによるチャージャーのダメージが100を越えるまでの時間の表もあるといいかも -- 2015-10-25 (日) 14:25:37
      • 体感ではメイン一つ毎に1割程度早く100超えしてますよね。スプチャのメイン2サブ3積みで2/3チャージ程度になりますもんね。 -- 2015-12-17 (木) 12:28:24
  • スシコラで攻撃1.2と防御2.4だとスシコラが確殺ふえるであってる? -- 2015-10-27 (火) 21:04:28
    • はい -- 2015-10-28 (水) 08:51:41
  • 確定数推移の表の1枚目って最小の組み合わせじゃなくて最大の組み合わせでしょうか? -- 2015-10-28 (水) 08:58:14
    • 修正しました。 -- 2015-10-30 (金) 21:49:19
  • マーキングガードの欄の -- 2015-10-28 (水) 17:55:22
    • 誤爆しました。マーキングガード欄のスペシャル延長されたらどうなる?のスペシャルがスパセンを意味するならの話ですが、スパセンはそもそも延長かからないのでは…? -- 2015-10-28 (水) 17:58:14
      • かかるよ -- 2015-10-31 (土) 03:33:54
  • 確定数遷移の説明、今はスプラシューターのグラフは青線ではないです -- 2015-10-30 (金) 23:20:38
    • 本文直し忘れていました。指摘ありがとうございます。 -- 2015-10-31 (土) 00:27:39
  • グラフすげえ・・・みなさん乙です -- 2015-11-16 (月) 15:43:11
  • 復活時間短縮のメイン2サブ2のフレーム表の数字が大き過ぎると思います。どなたか正確なフレーム数が分かる方、修正をお願いしたいです。 -- 2015-11-17 (火) 21:53:38
  • 色弱の友達がいて思ったんだけど、グラフってそういう人にちゃんと見えるようにするにはどうしたらいいんだろう -- 2015-12-10 (木) 22:35:55
    • 実線、点線、破線を使い分ける。グラフの本数分だけグラフを用意する(例えばスペシャル延長なら5本全部載せたグラフ+1本だけ載せたグラフ5枚用意すれば区別が付く)。 -- 2015-12-10 (木) 23:25:58
  • 共通計算式の「(0.99 * x) - (0.09 * x)^2」はx=57で約30.11になるけど、攻撃アップやスペ減ダウンを見るにこれだけきっかり30として扱ってるんだろうか -- 2016-01-11 (月) 23:40:36
    • スタートダッシュ、イカ速は既に載ってる実測値、ヒト速はこの動画からするとそれぞれメイン1.3個相当かも。 -- 2016-01-18 (月) 01:31:01
    • 同じく既に載ってる計測値からの考察でしかないが、復活短縮は57積みで他殺-240f、蒸発-80f、溺死-75fになる計算と思われる。 -- 2016-01-18 (月) 01:35:30
  • ヒト速とイカ速の上昇倍率って -- 2016-02-01 (月) 23:32:11
  • ミスです。ヒト速とイカ速の上昇倍率ってギアの数が同じなら2ヒト:1イカなんだね 既出ならごめんなさい -- 2016-02-01 (月) 23:34:09
  • うらみのマーキングが付くのが、復活時間短縮を積むと早くなるっぽいんですが他に検証した人いますか? -- 2016-02-12 (金) 21:06:42
    • やられてからカメラが動き始めるまでの時間をこの動画で数えたところ、通常・メイン1・メイン2で123f・104f・92f。復活短縮時間と違ってこちらは「定数+ギアパワー分」に反比例してるらしく最大1.6倍速になる計算で、これが合っていればメイン3は85f、メイン5.7なら77fまで縮むことになる。 -- 2016-03-05 (土) 11:58:41
  • パブロの攻撃力と防御のグラフも追加してほしいです -- 2016-02-21 (日) 22:23:14
  • うらみの効果時間は12秒。 -- 2016-03-05 (土) 01:29:18
    • ありがとうございます。本文に反映しました。 -- 2016-03-05 (土) 12:56:18
  • インクサブ効率アップのアプデ後の計算式はX = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 86 -- 2016-03-09 (水) 17:54:08
    • インク効率アップ(メイン)はX = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 66ってところだな…。後でデータも上げる予定 -- 2016-03-09 (水) 19:15:11
      • sandboxにメイン効率アップの実測値を上げてあるので利用してください -- 2016-03-09 (水) 19:40:58
      • 申し訳ないけどストップウォッチで計ったような秒数は発数に比べると検証データとしては使いにくいのよね…。そしてもう少しよく検証したら200/3の66.6666...の方がただしそう -- 2016-03-09 (水) 19:55:28
      • 了解です。検証&データUpお疲れ様でした! -- 2016-03-09 (水) 20:23:01
  • カムバックって今回のアプデでインク効率とか上方修正されましたけどカムバックはアプデ前の上昇値のままですかね? -- 2016-03-13 (日) 12:25:10
    • スプラ運営なら効果量変更するならそう告知してくれるはず… -- 2016-03-13 (日) 23:28:32
    • アプデ前後のどちらのメイン一個分程度上昇なのか記述ではわからなくなっているということ? -- 2016-03-14 (月) 00:53:59
    • カムバックの影響+効率の総計で計算してるから 当然カムバックも一緒に強化されてるよ -- 2016-03-14 (月) 03:58:00
  • これ2.6.0のアプデでもラストスパートの効果って延長中は乗らないの?それとも修正してないだけ? -- 2016-03-19 (土) 13:30:21
    • 延長中ものるよう修正された まだ直してないだけじゃ? 公式アナウンス -- 2016-03-20 (日) 18:59:33
  • うらみ攻撃力アップって持続するサブにはどのタイミングで発揮されるんだろうか 主にスプリンクラーの話になってしまうけど -- 2016-03-21 (月) 04:42:50