アーチャー講座

Last-modified: 2016-05-13 (金) 18:44:19

仕様変更

2016/11/30にアーチャーがリニューアルされ、ほぼ別物になっています。
そのため、このページの情報は参考にならない可能性が高いです。

目次

アーチャーについて

アーチャー
火力職

クリスタル

攻撃強化クリスタル

  • ソロ
    • 加速戦闘
      必然的に自分にタゲが来るソロ時に有用。MOBの後方から攻撃する事でクリティカル率が二倍になる為、チャージしながら敵の後方をとるなど、火力面と防御面の両方で活躍する。
      慣れて来ると、敵の行動推測で移動を少なく出来るため別の物へ交換して行きたいところ。
  • ~の威容
    対峙するMOBに合わせて使うことで確実な火力増強が見込める。
    まともに背後を取れないソロ時やクリティカル抵抗が高いMOB相手もこちらを使うことになる。
    正面から殴るようなソロ戦闘の時に有用なだけで、間違っても高レベル帯のPTプレイで使用するものではない。
  • 精密打撃
    「クリティカル誘発値」を上昇させているわけではないため、
    見た目の数字よりも効果が高い場合が多いが、所詮確率には違いがないことに注意。
    他のクリティカル関連要素と併用していくことで価値が出るので、漠然と付けるものではない。
  • PT
    • 精密打撃、卑劣な一撃、執行者の憤怒、審判者の憤怒
      PT戦ではタンク役がMOBを引きつけてくれるので安全に背後から攻撃できる状況が多くなる。
      そのため、クリティカルを誘発させられるのであれば効果も非常に高い。
      特別なクリティカル抵抗を持っていない戦闘であれば期待値は「威容積み<<<<背後クリ構成」
      ただし、背後から攻撃できていない時間が増えれば増えるほど後者の価値は落ちるため、
      常にMOBの背後を狙うように、中距離で動きながら戦う必要がある。棒立ちでアローを連打するような戦闘はするべきではない。
  • 憤怒の終結者
    憤怒状態という条件は付いているが、MOBの向きに左右されないので発動する機会は意外と多い。
    クリティカルさえ出せるなら中型戦以外でも憤怒状態になるMOBには有効。
    逆に、憤怒状態への攻撃を狙いにくい相手には不安定なので別のものに変えるのも手。
  • PT中型戦における注意点
    • アーチャーは基礎クリティカル率が高くない上に、背後から攻撃を続けられるとは限らないことから、威容を使用する初心者アーチャーが数多く見られるが、威容は成長区間にソロで使用するべきものであって、後半のPTプレイで使用するものではないことを理解しておかなければならない。
    • 「憤怒の終結者」は倍率が非常に高くクリティカルで膨大なダメージを叩きだせる。
      それ故、ランサーのタゲ維持能力によってはタゲが飛んでしまう恐れがあるが、タゲを奪った場合は後方に逃げるのではなく、MOBをランサーの方に誘導してタゲを取り戻しやすいようにするべきである。
      無責任にタゲをとって後方やヒーラーの方に逃げる事は他者も危険にさらす行為であるということを覚えておくべきである。
  • 攻撃クリスタル構成例
    PTの有無と敵の特徴クリスタル構成
    ソロor背後のとりづらい一般MOB執行者の威容×4or執行者の威容×3+憤怒の終結者
    PTor背後のとりやすい一般MOB執行者の憤怒、精密打撃、卑劣な一撃、憤怒の終結者
    ソロor動きがはやく背後のとりづらい中型MOB挑戦者の威容×4or挑戦者の威容×3+加速戦闘
    PTor動きが遅く背後のとりやすい中型MOB審判者の憤怒、精密打撃、卑劣な一撃、憤怒の終結者(挑戦者の威容)
    クリティカル抵抗のあるMOB執行者or挑戦者の威容×4(当然)

                                       

防御強化クリスタル

  • 共通
    • ~の意志
      小型は主に取り巻き、ということを考慮すると「虐殺者」の優先度は低い。
      ソロにおいては脚が速い一般型や、小型取り巻きの攻撃等によって、
      どうしても攻撃を受け続けることになってしまうMAPでは役に立つ。
      PT時ではほぼ必須扱い。前衛職と比べれば被弾回数は圧倒的に少ないと言えど、
      即死かそうでないかというのは天と地ほどの差があるので必ずMOBに合わせてセットしよう。
      回復量がほぼ固定されているヒーラーへの負担が少ないのもポイント。
      なお、オーバーチャージのダメージは軽減されない。
  • 平和な速度
    ソロでは開幕チャージ中の移動調整、馬を呼ぶまでもない距離を走るときなど。
    IDでは長い距離を走らされることがあるため、常に付けて置く必要はないが、
    常日頃から所持しておくだけでも意外と便利。
    戦闘中には全くの無用品なので必ず付け変える事。
  • ソロ
    • 回復の流れ
      オーバーチャージダメージの回復、攻撃の避けようがない相手のどちらにも通用する。
      適正MAPでのソロ時は被弾がまず免れないので、ソロではそれなりに安定のクリスタル。
      HP回復用のドロップ玉やポーションでも十分足りるが、時間よりも節約したい人向け。
  • PT
    • 忍耐
      被弾回数が多くなればなるほど相対価値が下がり有用度が落ちる上、
      ヒーラーの手間も増えるため、基本的には意志のほうが有用。
      カンストしてからPTプレイで理由もなく使うクリスタルではない。

立ち回りについて

威力減衰が13mから始まるため12m以内で立ち回れるように練習したい。(プレイヤー攻撃時のみ)
またMOBの後方から攻撃すればクリティカル率が2倍になるため、常に後方に立つような立ち回りを意識するべきである。
以上の2点から、アーチャーは減衰がなく相手の後方へ周りやすい中距離で戦う中距離火力職であると認識したい。遠距離攻撃はおまけであって、本質は中距離でのアタッカーである。
カンスト帯では後方クリスタル構成や、クリティカルダメージの書等のアイテムを使用することによって、更に後方の位置取りの重要性が上がり、小回りのきく近接距離での攻撃も重要となる。被ダメージの少ないレベリング帯からもこうした立ち回りを意識するとカンスト帯で立派なアーチャーとして役割を果たすことができるだろう。
熟練紋章つきペネトレーティングアローやラバントアローを溜めつつ後方へ移動する事ができると◎
ターゲットをタンクから奪ってしまった場合は焦って逃げ回らず敵に向けて後方跳躍し迅速にタンクの近くへ移動するかデッドプレイによってヘイトを消すと事故が少なくて済む

状態位置(m)効果
減衰なし密着-12減衰なし
1段階減衰13-1515%減衰
2段階減衰16-1830%減衰

スキルについて

各スキルの詳細はこちら
アーチャーは範囲攻撃が得意ではなく、範囲優秀なアローレインはLv58で習得、バーストアローはLv60で習得とかなり後半である。
そのため範囲狩りは馬でアクティブの敵を集め一列になるようにしたらペネトレーティングアローを打ち込むといった狩り方が一番効率よく攻撃できる。コンボアローは単体威力が低いものの複数攻撃時における威力減衰が低いため同じく有用である。

PVPコンボ

キック→フェイント→跳躍→アロレ→ラバ
キックラバ弱体化以降ノクタを使用したコンボを模索中

動画

コメント

  • てすと -- 2013-11-14 (木) 08:03:34
  • 加速戦闘はPvP以外でいらないと思うけど・・・ -- 2013-12-21 (土) 15:08:46
  • 現在はアクセでクリティカルを問題なく補強できるしサラほど終わっているわけじゃないからPTでは後方クリでFAだな -- 2014-02-13 (木) 02:21:02
  • 60のアフロ以降の装備って弓は何がいいんですかね?イーラ(憤激)安定? -- 2014-06-25 (水) 23:47:12
  • 最近サブのアチャが楽しくなりつつあるんですが、先輩方に質問です。ベルノ武器OPWクリでクリ発生280以上あるんですけど、その恩恵がイマイチ感じられなく火力の出方に若干不満を感じています。アチャのスキル(ペネ・ラバ等)は後方取ってもクリ出づらいとかいう特性があったりするんでしょうか? -- 2016-05-13 (金) 18:44:19