ムーングレイバー講座

Last-modified: 2020-02-25 (火) 20:35:39

はじめに

現在編集途中のページ。
情報提供及び編集お願いします。

ムーングレイバーについて

主要スキルのクリティカル発生率が高く、合計150~200程度あれば、ほぼ確実にクリティカルが出るようです。
その為、他職よりも力よりの構成になると思われます。

用語

TERA全体の用語集はこちら→用語集

クリスタルや消耗品について

「ムーングレイバー」のページを必ず読んでおきましょう。
低Lvの内から重要な「クリスタル」・「有効な補助アイテム類」。「ダンジョンでの動き方」が載っています。
また、上記の知識は65Lvからは必須になってくるほど重要な知識になっています。

装備について

育成帯は遺物武器やクエストで手に入る装備を+9まで強化して使っていけば十分です。
65Lv以降の装備などの情報については「Lv60~65の手引」を参考にしましょう。

アクセサリーの組み合わせ

育成帯では性能が高いものを優先して装着しましょう。以下は65Lv向けの装備の解説です。
アクセサリーの性能等級や入手手段については「世代別アクセサリーの等級一覧」?参照。

致命5か所(クリ発生特化)
クリ発生さえ確保しておけば、ある程度のダメージは出せるようになるので、まずはこれを目指しましょう。
今期と前期の1等クリティカル上昇系を3:2の組み合わせで装備すると、セット効果が最大限発揮できます。
(例:「1等耳・1等指・1等首・旧1等耳・旧1等指」)
力致命混合(バランスタイプ)
ある程度の装備が整って、クリティカル発生が十分になってきたら、こちらに切り替える場合があります。
致命5か所のほうが良い場合もあるので、よくわからない場合は致命5か所のままにしておくのがベター。
1等級のアクセ*を、致命3:力2の組み合わせで装備すると、セット効果が最大限発揮できます。
(例:「首・耳1・指1」の3箇所を致命で、「耳2・指2」は力)
力5か所(力特化)
ムーングレイバーはクリティカル率が高いスキルが多いため、一定の条件が達成できれば選択肢に入る。
クリ発生がある程度確保できており、尚且つエレメンタリストPTの場合は、こちらのほうが良いかもしれない。

オプションについて

以下65Lvのムーングレイバーに有効なオプション一覧や解説です。
装備オプションの一覧については「オプション厳選」のページ下部に載っています。
ゲーム内でのOPの確認は、武器と防具のみ封解印する時の「オプションリスト」から確認可能です。

武器オプション

よくわからない場合は「憤怒(上段)・追加・後方・憤怒」にしておくのが無難。
金銭的に厳選が難しい場合は、「追加・後方」の2つだけでも入れておきましょう
ただし、最終的にはOPをきちんと整える必要があるので注意。

オプション別の詳しい解説
攻撃時、6%の追加ダメージ(通称:追加)
敵を攻撃した場合のダメージが単純に6%上昇します。
ダメージ追加量は低いですが、いかなる状況でも6%の効果が期待できる良OPです。
後方からの攻撃時、6.9%の追加ダメージ(通称:後方)
敵を後方から攻撃した場合のダメージが6.9%上昇します。
攻撃時追加よりもわずかに効果が大きいですが、敵の後方を取れなければ完全に無駄になります。
PTプレイの場合はほとんどの状況で敵の後方を取れるので、追加OPに次いで優れたOPとされます。
憤怒状態のモンスター攻撃、9.3%の追加ダメージ(通称:憤怒)
憤怒状態の敵を攻撃した場合のダメージが9.3%上昇します。
位置に関係なく9.3%の上昇が見込めますが、敵が憤怒でなければ完全に無駄になります。
憤怒時間はIDやMob次第で変動するので、下段に1つ入れる程度に留めることもある。
クリティカル発生(14or18)増加(通称:クリ発生orクリ増加)
クリティカル発生の数値が増えるので、クリティカル率を上げたい場合に有効です。
このOPは上段と下段で上昇量が違うので、付ける場合は上段の方に付けたほうがいい。
ただし、ムーングレイバーはクリ率の高いスキルが多いので、あまりオススメはできない。
攻撃速度(4.5%or9%)増加(通称:速度)
攻撃速度が上昇するオプション。
スキルのクールタイム7.2%短縮(通称:CTorCT短縮)
全てのスキルのCTが7.2%短縮されます。
戦闘秘薬と異なり、攻撃スキルではないスキルのCTも短くなります。
自分を最も敵対視するモンスター攻撃時、8.6%の追加ダメージ(通称:最敵or最敵対)
自分がメインタゲを持っている敵を攻撃した場合のダメージが8.6%上昇します。
PTプレイの場合は盾職の方がタゲを持つため、完全に無駄になります。
クリティカル威力0.3増加(通称:クリ威力orクリ倍率)
クリティカル倍率に0.3が加算されます。
0.3というと30%なのでかなり大きな数値に見えますが、実はそんなことはありません。
実際の上昇量は追加OPよりも低い上に、クリティカル時にしか効果が乗らないのでPvEでは論外です。

というのもクリティカル発生時は追加系OPにもクリティカル倍率が適用されるため、
一般的な構成(倍率6.08)では追加OPと後方OPはそれぞれクリティカル威力36.5%と41.9%の上昇です。
言い換えると、クリ威力OPとは『クリティカル発生時のみ5%の追加ダメージ』ということになります。
スキル使用時、全MPの0.6%を即時に回復(通称:MP即時orスキルMP)
スキルを1つ使用する度に全MPの0.6%を即時に回復します。
基本的にMPはMPPOTなどで回復するのがセオリーなので、攻撃力が上がらないこのOPは論外です。

防具オプション

「胴防具・腕防具・靴防具」のオプションについてです。
厳選するときに、金銭的にOPを妥協する場合もあるが、最終的には鉄板OPで揃えておきましょう。
「胴防具」の厳選は、目当てのスキルOPを保存した後に、その他OPを厳選すると厳選しやすいです。

胴オプション

スキルオプションは、「ピアーズスパイク:命中時にルナティックゲージが15追加回復」一択。
このオプションの有無でルナティックゲージの回復量が大幅に変わるので、「朱月」の使用頻度も変わる。

その他オプションは「被ダメ6%減少・前方ダメ6.9%減少・憤怒10%減少」の3つが鉄板です。
その他の妥協OPには「最大HP8%増加」があります。

腕オプション

「力上昇・クリティカル上昇・攻撃速度」の3つが鉄板です。
妥協用のOPとしては「5秒毎MP回復」や「耐久力上昇」が選択肢に入ります。

靴オプション

「耐久上昇・移動速度上昇・5秒毎MP回復」の3つが鉄板です。
その他OPはどれも恩恵が薄いので、妥協用に選ぶOPに大して違いはありません。

アクセサリーオプション

アクセサリーオプションの厳選は多大な金額が必要になります。
そのため、武器オプションや防具オプションとは違って完璧に厳選してる人は極少数です。
インナーにランダムオプションはありませんが、インナー自体の種類が分かれています。

耳飾りオプション

「耐久力増加・最大HP増加」の2つが鉄板オプション。
ID次第で有効なOPが異なるので、片方を重視するか1つずつ付けるかは人によってバラバラ。
「気絶減少・中毒減少」も一考の余地あり。

首飾り/指輪オプション

「力上昇・クリティカル発生上昇」の2つが鉄板オプション。
優先度は「力4>クリ発生4>力2>クリ発生2>力1>クリティカル発生1」

胸飾り/ベルトオプション

胸飾りは「凶撃御神体」、オプションは「力上昇・クリティカル発生上昇」の2つが鉄板。
優先度は「クリ発生6>力3≧クリ発生4>力2>クリティカル発生2>力1」

インナー

「命中(クリティカル発生上昇)」が鉄板インナー。
優先度は「命中(クリティカル発生上昇)>剛力(力上昇)」です。
生存度が優先される高難易度ダンジョンでは「生命(HP上昇」などを使うこともあります。

ダンジョンでの立ち回りについて

火力(アタッカー)
敵を倒すことが主な役目。敵の後方(盾の反対側)からの攻撃を心がける。
盾が纏めた雑魚敵や、BOSSを一丸となって攻撃。バラバラになるのはNG
IDでは基本的に盾職より先に進んではいけない。FA厳禁。
詳細な解説を開く
生存重視
火力組は他のクラスとくらべて、操作が比較的簡単な傾向にある。
そのため、火力が死亡するのは、死んだ人自身が原因という考え方が主流。
被弾しないように攻撃を避けつつ、Mobの後方からの攻撃を心がけよう。
道中
道中はタンクの後をついていき、タンクがMobを纏め終わってから討伐しよう。
タンクが敵を纏めて固定する前に攻撃してしまうと全滅の可能性もあるので、
タンクがシャウト等のヘイトスキルを使用したのを確認してから攻撃すること。
中型戦1
被弾しないように攻撃を避けつつ、Mobの後方からの攻撃を心がけよう。
敵を後方から攻撃することで、大幅な攻撃力の上昇やクリティカル率の増加が見込める。
中型戦2
盾が中型を誘導しているときは、誘導し終えるまで攻撃を止めて回避や生存に専念。
タゲを奪ってしまったら、攻撃を控えて盾にタゲを返す努力をしよう。
ギミック処理や味方のカバー
ギミックの処理は基本的に火力が担当。無視することなく確実に処理しよう。
中型が一般・小型Mobを召喚した時には召喚されたMobを優先的に排除し、
ヒーラーやタンクが小型一般Mobに襲われてる時には状況を見てカバーする事。
プリーストPTの対応
プリーストPTの場合は、ID入場後や戦闘前にバフの付与があるはずなので、
バフの範囲外に出ないようにする、バフから漏れた場合は再使用をお願いするなど。
戦闘中はサンクチュアリ(円形の回復エリア)をHP/MP回復目的で積極的に踏みに行く。
エレメンタリストPTの対応
エレメンタリストPTの場合は、HPが5~7割以下になったら回復玉を拾いに行く。
また、デバフが付与されたとき、デバフ解除用にHP回復玉を拾いに行くなど。
ID入場後に「気持ちいい挨拶」でエレの移動速度(と生存率)を高めてあげるのも有効。
各ダンジョンの攻略法に則った対応
ヒーラーがヒールヘイトを利用したMob集めを行うIDなど、
一部のダンジョンでは特殊な攻略法を用いるような場所もある。
そのため各自IDのページを参照し、IDの攻略法に則った対応をするようにしよう。

スキル

[エクステンドスラッシュ]連係や[月光痕]連係を参考に、月光痕を蓄積させつつ、ゲージの回復も行おう。
ゲージを貯めるスキルとして、「ピアーズスパイク」はかなり優秀なのでCT毎に使っていきたい。

[エクステンドスラッシュ]連係

基本的に、「エクステンドスラッシュ」→「グレイブバースト」or「オーバースラッシュ」への連係を主に使う。
「エクステンドスラッシュ」のクールタイムは、一部のスキルで初期化できるので活用しよう。
初期化スキル使用の優先度は「スピニングリッパー」が一番高く、回り込みが一番低い。
 
「エアストライク」と「回り込み」は、「月鳴り」や「月薙ぎ」への連係へ使いたい。
そのため、初期化用途でこの2つのスキルを使うことは殆ど無い。


skill.jpg

[月光痕]連係

月光痕スキルを使う前には、「エアストライク」などのスキルから連係して使うようにしよう。
「エアストライク」などの紋章を発動させてから連係する事で、約50%近くスキル威力が上昇する。
特に「月薙ぎ」はDPS全体の約50%を占める強スキルなので、「月薙ぎ」を優先的に発動したほうが良い。


連係例1
エアストライク エアストライク エアストライク 回り込み 月薙ぎ 月薙ぎ
連係例2
月光陣 月鳴り

スキル回し例

例1
スプリットダンス エアストライク エアストライク エアストライク 回り込み 月薙ぎ 月薙ぎ


例2
ピアーズスパイク エクステンドスラッシュ グレイブバースト スピニングリッパー エクステンドスラッシュ オーバースラッシュ
エアストライク エアストライク エアストライク 月光陣 月鳴り


例3
スプリットダンス エアストライク エアストライク エアストライク 回り込み 月薙ぎ 月薙ぎ
朱月 スプリットダンス エアストライク エアストライク エアストライク 回り込み 月薙ぎ 月薙ぎ
ピアーズスパイク エクステンドスラッシュ グレイブバースト エアストライク エアストライク エアストライク 回り込み 月光陣 月鳴り

DPS向上テクニック

DPS向上テクニックのまとめ。

「ルナティックゲージ」の溜め方

「ピアーズスパイク」や「月鳴り」のゲージ回復紋章は、複数の敵にスキルが当たればその分ゲージが溜まりやすい。
そのため、道中などで一般Mobと戦う時に、「ピアーズスパイク」や「月鳴り」を優先的に使ってゲージを貯めると良い。
ムングレは他職とくらべてゲージ減少量が少ないので、中型戦のときにゲージが高い状態で戦闘を行えやすい。

「凶撃の御神体」の使用

全職共通。
威力の高いスキルを使う前に「凶撃の御神体」を発動し、威力を底上げする。

紋章

紋章例
「スキル」を想定した紋章の一例ですが、これが絶対というわけではありません。
下記の画像は「高級紋章貴重紋章」をコンプリートしている状態での一例です。
紋章の順番はプレイヤーごとに異なるので、参考にする場合はアイコンの形をちゃんと見ましょう。
クリックで拡大

コメント