ゲイングランド シーズン3
ストラテジー
各ストラテジーは各ターン中に1VPまでしか獲得できません。
ラム【R】:カーヴ ア パス
初期配置エリア選択後、防御側プレイヤーから始めて、各プレイヤーは交互に2つのストラテジーマーカーをテーブルの自分側に、センターラインとお互いから10インチインチ以上離れた位置にクリエイトする。
ストラテジーマーカーはコンシールメントである。
味方がコントロールするモデルが、ストラテジーマーカーの1インチ以内でインタラクトアクションを行い、もしエンゲージエンゲージされていても、そのマーカーを4インチまで好きな方向に(あるいはそれが味方マーカーである場合は6インチまで)プッシュする。
もしストラテジーマーカーがマーカーではないインパッサブルテレインに接触した場合、そのテレインにベースコンタクトした場所で停止する。
もしストラテジーマーカーが他のストラテジーマーカーではないマーカーに接触した場合、そのマーカーを取り除き、通常通りプッシュする。
テーブルの敵側半分に完全に入っている味方ストラテジーマーカーは1の価値を持ち、敵の初期配置エリアに完全に入っている味方ストラテジーマーカーは2の価値を持つ。
各ターンの終了後、味方ストラテジーマーカーの価値の合計が、このストラテジーによって獲得したVPよりも多いクルーは1VP獲得する。
クロウ【C】:カースド オブジェクト
初期配置の後、イニシアチブを持つプレイヤーから開始して、各プレイヤーは対戦相手のモデルに合計5つになるよう交互にカーストークンを配置していく。
この方法では、ミニオンのモデルは最大1つのカーストークンを配置でき、ミニオンではないモデルは最大2つを配置できる。モデルがサモンされた時、対戦相手はそれにカーストークンを1つ配置してもよい。
カーストークンを持つモデルはインタラクトアクションを行うことで、それが持つカーストークン1つを1インチ以内の敵モデル1体に配置することが
できる(そのモデルのエンゲージメントレンジは無視される)。
もし1つ以上のカーストークンを持つモデルがキルされた場合、対戦相手のプレイヤーはそのトークンのうち1つを捨てることができる。その後、トークン1つが捨てられたどうかに関わらず、残りのトークンを全て取り除き、最も近い同一クルーのモデル達にそれぞれ1つづつ配置する。
もしキルされたモデルがバリー(Bury)状態であった場合、そのトークンは代わりにそのモデルのオーナーが同一クルーのモデル達に配置する。
各ターンの終了後、敵モデル1つからカーストークンを1つ捨てるか、各モデルが1体もインプレイでないクルーは1VP獲得する。
トゥム【T】:ガード ザ スタッシュ
初期配置エリア選択後、センターライン上に、中心点からそれぞれ右と左に4インチづつ離れた位置にその中心が合うように、ストラテジーマーカーをドロップする。
その後、テーブルを四分割したそれぞれの中心点にストラテジーマーカーをドロップする。
ストラテジーマーカーはHt5、ブロッキング、インパッサブルである。
各ターンの終了後、このストラテジーによって獲得したVPよりも多くの、テーブルの自分側に完全には入っていないストラテジーマーカーをコントロールしているクルーは1VP獲得する。
クルーは1つのストラテジーマーカーの2インチ以内に対戦相手より多くのLoSを持つ(サモンアップグレートを持たない)モデルを持つ場合、そのストラテジーマーカーをコントロールしている。
マスク【M】:カバート オペレーション
初期配置エリア選択後、センターライン上に、中心から左右にそれぞれ4インチ離れた位置にその中心が合うように2つのストラテジーマーカーをドロップする。
その後、センターラインがテーブルの端に接する左右の地点から6インチ離れた位置にその中心が合うように2つのストラテジーマーカーを
ドロップする。
ストラテジーマーカーはHt5、ブロッキング、インパッサブルである。
初期配置後、各モデルはクライムトークンを得る。
最初のターンを除く各ターンのスタートフェイズにおいて、各プレイヤーはそのクルーの中から3体までのモデルを秘密裏に選択しておく。
各ターンの終了時、各プレイヤーは選択しておいたモデルを公開し、その中の1つから、敵にエンゲージされておらず、そのモデルから2インチ以内のストラテジーマーカーにそれが持つトークンを配置するために、クライムトークンを1つ取り除いてもよい。
その後、このストラテジーマーカーによって獲得したVPよりも多い味方クライムトークンがあるストラテジーマーカーを持つクルーは1VP獲得する。
スキーム
スキームの生成ステップでフリップされたカードの出目からから5つのスキームプールを作成し、プレイヤーはスキームの選択ステップでスキームプールから秘密裏にスキームを2つ選択する。
各スキームは1ゲームにつき2VP獲得することができます。1ポイントはスキームに設定された「公開/Reveal」に規定されたタイミングで条件を達成した時に。もう1ポイントはゲーム終了時に「終了/End」の条件を達成したときに獲得できます。
「終了」の条件は同一のスキームの「公開」による得点条件を達成していなくても獲得することができます。
1つのスキームからは同一ターン内に複数のVPを獲得することはできません。(つまり5ターン目に「公開」と「終了」から2点取ることはできない。)
スキームが特定のモデルをひそかに選ぶことをプレイヤーに要求する場合、そのスキームが選択されたときにそのモデルが適切なクルーの中に存在しなければなりません。 「敵」と「味方」はスキームを選択したクルーから見た視点でカウントします。 忘れてはならないのが、VPは最初のターンに獲得することはできません、そしてアビリティ「Insignificant」を持つモデルはスキームの得点条件を計算する目的からは無視、いないものとして扱われます。
メモ:秘密裏に選択するモデルがInsignificantアビリティをもっていないかよく確認しましょう。
1:ブレイクスルー
- 公開:ターン終了時、もしあなたが敵ディプロイメントゾーン内にある1つ以上の味方スキームマーカーと、味方モデル1体を持ち、そのモデルの4インチ以内にそのモデルに視線を持つ敵モデルがいない場合、あなたはこのスキームを公開し、該当するスキームマーカーを1つ取り除いて1VP獲得してもよい。
- 終了:ゲーム終了時、もしあなたが敵ディプロイメントゾーン内にある3つ以上の味方スキームマーカーを持つ場合、該当するスキームマーカーを3つ取り除いて1VP獲得してもよい。
2:ヴェンデッタ
ゲーム開始時、トーテムではない味方モデル1体と、それと同じか、コストの高いリーダーではない敵モデル1体を、秘密裏に選択しておく。
- 公開:選択した味方モデルのアクティベーションの終了時、それがより高いコストのモデルにリプレイスされておらず、選択した敵モデルにダメージを与えることに成功しており、その敵モデルのヘルスが最大値の半分以下になっていた場合(しかしインプレイである場合)あなたはこのスキームを公開し、1VPを獲得してもよい。
- 終了:ゲーム終了時、その味方モデルがインプレイで、それがより高いコストのモデルにリプレイスされておらず、その敵モデルがインプレイでない場合1VPを獲得する。
3:アサシネイト
- 公開:ターン終了時、もし敵のリーダーがインプレイで、ヘルスが最大値の半分以下である場合、あなたはこのスキームを公開し、1VP獲得してもよい。
- 終了:ゲーム終了時、もし敵リーダーがインプレイでなければ、1VP獲得する。
4:リーブ・ユア・マーク
- 公開:ターン終了時、もしあなたがテーブル中心から1インチ以内に味方スキームマーカーを1つ持ち、対戦相手がそうでないなら、あなたは該当するスキームを1つ取り除き、1VP獲得してもよい。
- 終了:ゲーム終了時、もしあなたがテーブル中心から4インチ以内に3つ以上の味方スキームマーカーを持つ場合、あなたは該当するスキームマーカーを3つ取り除き、1VP獲得する。
5:サボタージュ
ゲーム開始時、テーブルの敵側半分に入っており、センターラインから4インチ以上離れた位置にあるテレインを1つ秘密裏に選択しておく。
- 公開:ターン終了時、あなたが、選択したテレインの2インチ以内で、テーブルの敵側半分に入っており、3インチ以内に視線を持つ敵モデルがいない、2つ以上のスキームマーカーを持つ場合、該当するスキームマーカーを2つ取り除き、1VP獲得してもよい。
- 終了:ゲーム終了時、選択したテレインの2インチ以内に敵スキームマーカーがなく、1つ以上の味方スキームマーカーそれの2インチ以内にあり、テーブルの敵側半分に入っている場合、該当するスキームマーカーを1つ取り除き、1VP獲得する。
6:ヒドゥン・マーターズ
ゲーム開始時、合計コストが13以下になるように、リーダーではない味方モデルを2体、秘密裏に選択する。
- 公開:ターン終了時、このターンに敵がコントロールするモデルによって選択したモデルのうち1体だけがキルされており、それがより高いコストのモデルにリプレイスされていない場合、1VP獲得する。
- 終了:ゲーム終了時、選択しておいたモデルのうち1体だけがそれよりもコストの高いモデル1体にエンゲージされており、その選択したモデルのヘルスが最大値の半分よりも多く、それがより高いコストのモデルにリプレイスされていなかった場合、1VP獲得する
7:キャッチアンドリリース
ゲーム開始時、味方ミニオンを1体秘密裏に選択しておく。
- 公開:ターン終了時、選択したモデルが1体の敵マスターか敵ヘンチマンの1インチ以内で視線があり、他の敵モデルによってエンゲージされておらず、それがより高いコストのモデルにリプレイスされていなかった場合、1VP獲得する。
- 終了:ゲーム終了時、選択したモデルがインプレイでテーブルの敵側半分に入っており、エンゲージされておらず、それがより高いコストのモデルにリプレイスされていなかった場合、1VP獲得する。
8:スプレッド・ゼム・アウト
- 公開:ターン終了時、もしあなたがテーブルの敵側半分にそれぞれが他から最低10インチよりも離れた位置にある味方スキームマーカーを3つ以上持つ場合、該当するスキームマーカーを3つ取り除き、1VP獲得してもよい。
- 終了:ゲーム終了時、もしあなたがテーブルの敵側半分にそれぞれが他から最低10インチよりも離れた位置にある味方スキームマーカーを3つ以上持つ場合、該当するスキームマーカーを3つ取り除き、1VP獲得してもよい。
9:ローデム・アップ
ゲーム開始時、マーカーのタイプ1つを秘密裏に選択しておく。
- 公開:ターン終了時、テーブルの敵側半分に、それぞれが他から1インチ離れた位置にある選択したマーカーが6個以上ある場合、1VP獲得する。
- 終了:ゲーム終了時、選択したマーカー3つ以上がいずれかのリーダーの3インチ以内にある場合、1VP獲得する。
10:パブリック・デモンストレーション
ゲーム開始時、あなたのクルーのモデルから、それぞれがコスト7以下で、それらの合計が18以下になるように3体以上を秘密裏に選択しておく。
- 公開:ターン終了時、選択したモデルのうち2体が敵マスターかヘンチマンでよりコストの高いモデルの3インチ以内におり、視線があり、それがより高いコストのモデルにリプレイスされていない場合、1VP獲得する。
- 終了:ゲーム終了時、選択したモデルのうち1体が敵マスターかヘンチマンでよりコストの高いモデルの1インチ以内におり、視線があり、それがより高いコストのモデルにリプレイスされていない場合、1VP獲得する。
11:セット・ザ・トラップ
- 公開:ターン終了時、あなたは好きな数のインプレイの味方スキームマーカーを選択する。もし選択したそれらが最低3体の敵モデル達の2インチ以内にある場合、あなたは選択したスキームマーカーを全て取り除き、1VP獲得してもよい。
- 終了:ゲーム終了時、敵マスターかヘンチマンのうち最低1体が味方スキームマーカーの2インチ以内におり、そのヘルスが最大値の半分より少ない場合、あなたは該当するスキームマーカーを取り除き、1VP獲得してもよい。
もし敵マスターもヘンチマンもインプレイでない場合も、1VP獲得する。
12:インユアフェイス
- 公開:ターン終了時、もしこのターンに、敵のリーダーではなく、コストが8以上のモデルが、いずれかのリーダーの3インチ以内でキルされている場合、1VP獲得する。
- 終了:ゲーム終了時、もしあなたがこのゲームで雇用したモデルで、最もコストの高い(あるいはそれと同値の)マスターではないモデルが敵の初期配置エリア内にいる場合、1VP獲得する。
13:シークレット・ミートアップ
ゲーム開始前に、マスターではない味方モデルを1体と、マスターではない敵モデルを1体、あなたの初期配置エリアの3インチ以内にないテレインを1つ秘密裏に選択しておく。
- 公開:ターン終了時、選んでおいたモデルとテレインが、それぞれがそれぞれの3インチ以内にいる場合、1VP獲得する。
- 終了:ゲーム終了時、選択したテレインにベースコンタクトさせるように2つ以上の味方スキームマーカーを持つ場合、1VP獲得する。