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【まねまね】

Last-modified: 2018-10-30 (火) 15:16:25

概要 Edit

DQ6から登場した戦闘中の【特技】
モンスターの【マネマネ】と同じ名前だが、こちらは平仮名(DQMJを除く)。
作品によって微妙に仕様が変わっているが、【ターン】のはじめに身構え、攻撃を受けることで同じ攻撃をコピー(仕返し)できるという点で共通している。
 
DQ7(PS版)では【しっぺ返し】という名前で同様の特技が登場している。

DQ6 Edit

【遊び人】★7、または【どろにんぎょう】(SFC版のみ)がLv17になることで習得可能。
 
敵から攻撃を受けると「◯◯◯◯は やりかえした。」の表示の後、その行動をそのままやり返す。
有用なのはグループ攻撃や全体攻撃などを多用してくる集団戦で、こちらも集団でまねまねを使えば、耐性次第で大きな効果を得られる。
例えば敵3体が全体攻撃を放ってきた場合、4人でまねまねをすると12回も同じ全体攻撃をこちらから返せるのである。
とはいえ、自分の攻撃技には耐性を持っている敵も少なくなく、その場合やり返しても効果は今ひとつな場合が多いのだが。
 
その他に弱点としては、敵がまねまね使用者に何らかの攻撃をしてこないとターンを無駄にすることになる。
単体攻撃の場合、狙われるかどうかは運任せであり、まねまねで対処する必要性は乏しい。
また、ダメージはそのまま食らってしまい、死ぬとやりかえせないので、HPに余裕があるときに使う必要がある。
なお、こちらが使う場合、【マホカンタ】を張れる呪文使いの敵相手に使用するのは厳禁。まねまねでやり返した分まで跳ね返されてしまう。
【強化攻撃】や、【はじけとぶ】【あやしいきり】など敵専用行動の一部もやり返すことが可能。
激しく斬りつける、武器を振り回すなどの現実的なものから、【痛恨の一撃】を出す、ぷくーっとふくれてのしかかるなどの珍しいものも。
弓を引き絞り矢を放つ(弓がなくてもできる)、ツノを突き出す、しっぽをふりまわすなど、人間には到底不可能な行為まであっさり真似できてしまう。
 
有用な使い道があるのは、本作でのトラウマと名高い【デススタッフ】戦。
デススタッフの【こごえるふぶき】の連発に対して4人でまねまねを行えば、1回は吹雪を受けるものの、こちらからの反撃でほぼ全滅させられる。
デススタッフはHPがあまり高くなく耐性がない。まねまねは素早さが関係ないこともあって特効策の一つになるのだ。
デススタッフの出現地域を考えれば、【はぐれメタル】にでもなっていない限り吹雪1発には耐えられるだろう。
またはぐれメタルはマスターしていれば吹雪が全く効かないので、ますます耐えられない場合は少ない。
弱点は、全員がまねまねをマスターしていないと反撃で全滅させるのが難しい点。
 
モンスターでは【ぶちスライムベス】【ラストテンツク】が使用してくる。
敵に使われると厄介な技で、集団で現れるラストテンツクに対し、下手に規定ダメージの全体攻撃などをすると恐ろしい反撃が待っている。
こちらが積極的に使うと言うよりは、敵の牽制用の特技という印象か。

DQ10 Edit

遊び人のあそびスキル(160~180スキル)で習得できる特技。消費MPは12。
一定時間【やいばのぼうぎょ】に近い状態を維持するが、構えなくてよいので別の行動が可能。
詳しくはこちらを参照。

DQM Edit

やはりというべきか、【マネマネ】が習得する。
が、最も恐ろしいのは【モンスターじいさん】【ローズバトラー】が使用するこれだろう。
 
このローズバトラー、やたらとまねまねが好きであり、下手にビッグバンだのジゴスパークだのを乱射すると、こちらが1ターンキルされてしまう。
爺さんが出してくるモンスターの中では、最強耐性を持つ【ゴールデンスライム】、HP6500を誇る【しんりゅう】に比べるといささか地味ではあるが、多くのプレイヤーを苦しめた特技なのは間違いない。

DQMJ Edit

「マネマネ」名義で登場。
仕様は独特なものになっており、この特技を使った直後に相手が出して来た特技をコピーし、その戦闘中使えるようにするという特技。消費MPは10。
【インスパイヤ】【バラエティ】【キング】のスキルのみで覚えられる。
DQMJ2以降は削除されてしまい、インスパイヤとバラエティのスキルは寂しいラインナップになってしまった。
 
データ上では消費MPが4の「まねまね」も存在するが、説明が書かれておらず使用しても何も起こらないため詳細不明。

テリワン3D Edit

再び「まねまね」に名義変更して、仕様も再調整された。
【マネマネ(スキル)】のみで覚えられるが、
この技を覚えるにはマイナス特性【パニック】を習得しなければならない。
ラウンドの最初にまねまねを構えた状態になり、受けた行動を記憶する。
そしてラウンド終了時に、記憶した行動を順番に行っていく。
この際、MPは行動ごとに必要となり、MPが足りなければまねできない。
また、これを使うモンスター自身が敵の攻撃を受けなければならない性質上、【みがわり】などで肩代わりして貰う事はできず、敵の攻撃をラウンド終了まで受けきる必要がある。
 
このようにクセの強い特技であり、真価を発揮するのはかなり難しい。
高い耐久力または【亡者の執念】と、途中で止まらないための状態異常耐性、反撃を最後まで行うためのMP余裕を持ったモンスターで行うのが望ましい。
また、物理・呪文のどちらが来てもダメージを稼げるよう攻撃力とかしこさを兼ね備えていればさらに良いが、そこまで都合の良いモンスターを作るのはかなり難しいだろう。
 
なお、この特技は敵が【霧】系特技を使った場合、その霧を反撃で使ってしまうという弱点がある。
つまり、敵が手動の霧変更+【ゼロのしょうげき】を使ってきた場合、まねまね使用者が反撃で霧を使ったことでゼロ衝に引っかかり、死んでしまうので注意が必要である。

イルルカ Edit

引き続きマネマネで覚えられるがマイナス特性を習得する必要がなくなった。
また【仁義】【武神クニクズシ(スキル)】でも覚えられるようになった。
 
【超ギガボディ】、特に【マンモデウス】【AI3~4回行動】を外し、すさまじい耐久力を持たせてまねまねを繰り出す戦術が流行した。
また、【メガボディ】の仕様変更により、2枠のまねまねで猛反撃を行うという戦法も現れた。

DQMB2 Edit

賢者または勇者と組んだマネマネが使用可能。表記は片仮名。
 
効果自体は【モシャス】と同じなのでここでは割愛するが、効きやすい&効きにくい相手が違う。
これも効く相手を熟知しなければ使いこなすのは不可能だろう。