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【AI○回行動】

Last-modified: 2019-06-28 (金) 10:19:35




概要 Edit

ジョーカー以降のモンスターズシリーズに登場する特性
本編における【複数回行動】をモンスターズで再現したもので、名前の通り1ターンに○回連続で行動できる。
便利な特性だが、【ぼうぎょ】【すてみ】【しっぷうづき】【アンカーナックル】などターンの最初または最後に発動する行動を命令したorAIが選択したターンは1回しか行動できない。
この他の仕様は作品によって異なってくるので注意。

DQMJ Edit

「AI2かいこうどう」の特性が初登場。
本作では、2回目の行動は通常攻撃のみで特技を使うことはできず、かつ命令時は1回しか行動できないという仕様だった。
  
所有するモンスターは以下の10種のみ。
【ミルドラース】【キラーマシン】【エスターク】【ジャミラス】【まおうのつかい】
【ベリアル】【ゾーマ】【ピサロナイト】【オルゴ・デミーラ】【ガルマッゾ】
 
この特性を持つモンスターは必ず何かしらの弱点を持っている。
しかしながらベホマズンによる全快が容易なジョーカーにおいて、ダメージレースを優位に導く2回行動モンスターは非常に強力で、特にAIの対戦では要となる。
長所を生かしつつ、弱点を補えるようなスキル構成にして暴れてもらおう。

DQMJ2 Edit

亜種の「AI1~2回行動」「AI1~3回行動」が登場。
これらの特性を持つ場合行動回数は行動順が回るたびにランダムで決まるので、戦術に組み込むのはやや厳しい。
 
またこの作品以降、2回目以降の行動でも特技を使うようになった。ただし、2回連続で同じ特技を使うことはできない。3回以上の行動で間に違う特技を挟めば使う事はできる(空裂斬→海破斬→空裂斬など)。
とはいえ「回復しつつ補助」や「補助呪文を使った後に攻撃して畳み掛ける」などの戦法が可能なので戦略の幅が広がり、同時に2回目以降の行動内容に影響を与える【かしこさ】も決して無視できないものになった(それでもやや軽視され気味ではあるが……)。
 
中でも「耐久魔神戦法」は非常に恐れられ、運営からも目を付けられてしまった。
 
AI2回行動を持っているのは【神鳥レティス】などの【ギガボディ】がほとんどで、 1枠で持っているのはキラーマシンと【キラーマシン2】、まおうのつかいのみ。
前作で所持していたモンスターのうちゾーマ、ピサロナイト、ジャミラス、ベリアルはAI1~2回行動に劣化、
オルゴ・デミーラは複数回行動の特性自体没収されてしまった。

ちなみに今作のAI1~2回行動は1回行動の方が多い。同様に1~3回行動は1回行動>2回行動>3回行動になっているので平均行動回数はAI2回行動が1番多い。

DQMJ2P Edit

「メガボディ1~2回」「メガボディ1~3回」「メガボディ2回」「メガボディ2~3回」、
「ギガボディ1~3回」「ギガボディ2回」「ギガボディ2~3回」の7種が登場。
2枠・3枠モンスターは【メガボディ】【ギガボディ】と統合されて以上のような特性となり、「AI○回行動」をもつのは1枠モンスターだけになった。
 
【アクバー】【フォロボス】など持っているモンスターも増えたが、無印で暴れまくったツケが来たのか1枠のAI2回行動は超弱体化。1~3回行動も同様。
能力がSやAランクなのに(数字だけなら)Fランク並かそれすらも下回るステータスにされてしまった上、 【しょうひMP×2】【強者のよゆう】のどちらかを持たされてしまうという悲惨な有様。
【エルギオス】のみどちらの特性も無く、ランクもSSと高いものの、こいつも低能力の呪縛からは逃れられていない。
今作は特性の数が固定なのでデメリット特性=プラス特性が1つ少ない上に強者のよゆう持ちに至っては
偶数ターンには2回連続で余裕をぶっこく可能性があるので下手すれば1~2回行動以上に安定しない上にステータス、特性でAI1~2回に劣るのだからどういう立場になるかはお察し。
まともに使えるのは例外的に能力が高く全ガードブレイクのある【最強少年レオソード】だけだと考えていいだろう。
しかしその最強少年レオソードは逆に使えるを通り越して反則的な性能をしており今作1枠最強の一角である…両極端にも程がある。

ギガボディ2~3回も同様にデメリット特性を持たされてしまっている。特に新規のギガボディの大半が2~3回なのでなかよく悲しみを背負うことに。
…なぜか行動回数も全然強くないのに似ている奴のせいか強者のよゆうを持たされた奴とか
AI2~3回行動なのにデメリット特性がなく案の定大暴れする奴などもいたが。
 
また、命令をした場合も複数回行動できるようになった。
ただし、2回目以降の行動はAIが自動で決める。
同時に【テンションアップ】も持っている場合はそれが仇になり、テンションを上げようとしても勝手に行動してテンションが戻ってしまう。
このせいで、【最強プチット族】が最強スカウト役の座を降ろされてしまった。

今作からAI1~3回行動等のランダム行動が大半1回行動ということはなくなり、全て等しい確率で動くようになった。

テリワン3D Edit

再びメガボディなどとは独立し2枠や3枠モンスターも持つようになった。
さらに今作はマイナス特性はすべて後天的に付くようになったので格段に使いやすくなり戦略の幅が拡がった。
しかし1枠は相変わらず能力値は低く、耐性も心許ない。
とは言えJ2Pと比べれば全体的に底上げが成されており十分戦える性能になっている。
【ステルスアタック】が1ターンで繰り出せる為【こうどう はやい】と相性が良いが、さらに行動封じに弱くなるので注意。
 
また、【究極配合】の「行動回数アップ」特典によって行動回数を増やすことができるようになった。
ただし、行動回数を増やすとデメリットとしてステータス上限が下がる。
行動回数の進化の仕方は以下の通り。
 
(1回行動)→「AI1~2回行動」→「AI1~3回行動」→「AI2~3回行動」→「AI3回行動」
「AI2回行動」→「AI2~3回行動」
 
ご覧の通り、素直に推奨できるのは最低行動回数の増える1~3回行動→2~3回行動くらいである。
もともと1~2回行動を持っているモンスターの行動回数を増やしても確定2回行動にならない点には注意。

イルルカ Edit

4枠全てを埋めてしまう【超ギガボディ】の登場に伴い、遂に「AI3~4回行動」「AI4回行動」が登場。ただし4回行動ができるのは超ギガボディ持ちのみ。
 
【新生配合】済みの4枠モンスターは、【スカウトアタック】によるゲージ上昇量に1回あたり10%の最低保証が付く。
そのため、4回行動4枠なら(みかわしされずに全段命中すれば)特に前準備もなく、どのモンスターに対してもスカウト率が最低40%保障されるのでスカウトには特におススメ。
当然、ステータスに目が眩んでAI4回行動を外すと最低保障は10%しか付かないので注意。
 
また新生配合によって特性を一つ遺伝できるようになった事に伴って、どのモンスターにもこの特性が付けられるが、異なる行動回数のこれを2つ同時に付ける事はできないので元々持っている場合は別の行動回数のものと交換する事になる(例:AI1~2回行動→AI2回行動など)。
ただし、上述の通りGサイズ以下では「AI3~4回行動」「AI4回行動」は付けられない。
これによって素のステータスが低い【スモールボディ】に敢えてAI3回行動を付け、ステータスに依存しない体技で猛攻をかける型が猛威を振るう事になった。
その為、素でAI3回行動を持つ【冥獣王ネルゲル】は今日も誰かの【めぐりあいの塔】乱獲されているのである…。
また新生配合によってAI3回行動を得た【イカずきん】は、すれ違い通信で大変な人気を誇っている。親切な人は需要の高い【ご当地スキル】を持たせている事も。
 
逆に新生配合でこの特性を外す事も可能。その場合、この特性によって低下していた分のステータス上限は戻ってくる事になる。
元々の行動回数が1~2回など不安定かつ少ないモンスターならば、完全1回行動になってステータスを上げるのも有効な選択である。
しかし、2枠以上のモンスターの場合は、考え無しに外すと今度は枠が足を引っ張る形になり、却って弱体化する事になり兼ねないので注意。
ただし、行動回数が関係しない【すてみ】【まねまね】や各種予測技を使うと言うのなら、単純にステータスが高ければ高いほど効果的なので話は別である。
すてみ型の【アスラゾーマ】やまねまね型の【マンモデウス】はステータスの適正も高く、4枠のテンプレ的存在となっている(なお、両者ともに対戦専用の青い攻略本にも地味に載っている)。
 
大半の1枠、2枠モンスターはメガボディ又はギガボディ化することで後天的に付加される。
【こうてつまじん】【プオーン】など、これでもなお付かないモンスターもいるが、それでも新生配合でこれを持つモンスターを相手にすれば付ける事は可能。
デメリットとしてステータス上限が下がるのは同じ。
ちなみに、AI1~3回行動とAI2回行動は、ステータス上限が下がる割合が同じである(どちらも素の80%)。
これらを素で持っているモンスターのAI1~3回行動をAI2回行動に変えても、その逆にしてもステータス上限は変わらない。
安定性を重視して2回行動を取るか、不安定だがより多くの行動回数を重視して1~3回行動を取るかは、戦術や他の特性などにも大きく左右される事になるだろう。
もっとも、他の特性入れ替えの選択肢を放棄してまでやることかは怪しいのだが…。

DQMJ3 Edit

今回は作戦に【テンションためろ】が追加されており、これにより1ラウンドでテンションを2段階以上溜められるようになった為テンションとの相性が良くなった。但しスカウトアタックとは多少喰い合う。
 
前作でAI3回行動のスモールボディが大暴れしたツケが回ったのか、今回はAI行動が多いほど特性コストを喰うようになってしまい、小さいモンスター程AI行動回数を増やしづらくなった。
(前作では能力が下がる点を重く見たのか、不利な特性の付きやすさは一律-3だった)
 
特にAI4回行動は必要コストが25とかなり重く、積もうものなら他の特性が積みづらくなり(特にノーマルボディ以下はこの時点で残りコストが5しかない)能力も大幅に下がる為ノーマルどころかメガボディですら実用性は低い。
その一方でAI2回行動がコスト10に対してAI1~3回行動はコスト8と比較的軽い為今まで敬遠されがちだったAI1~3回行動にも光が差してきた。
 
ただ、今回はとんでもないAI行動メタが現れた。【スキップ】である。
スキップは無条件で互いのAI行動を1回に制限する効果があり、この効果にはまってしまったら最後。
AI行動が多ければ多いほど能力の低さが露呈して酷い目に合う羽目になってしまう。
能力の低下についてはこちら→【超生配合】【超生配合・改】

DQMJ3P Edit

ライド合体することで合体素材モンスターのサイズに応じて行動回数を増やすことができる。
【合体上手】を持っている場合さらに+1される。
また【スカウト率アップ極大】を持ったモンスターでスカウトアタックをするとどのモンスターに対してもスカウト率が一撃あたり40%保障される。
つまり預かり所に同種がいないモンスターなら3回行動可能にするだけで確実にスカウト成功させることが可能になる。

DQMSL Edit

特性「さくせんこうどう」を持つごく一部のモンスターを除いて2回目以降の行動は通常攻撃となる。
そのためか高ランクモンスターは呪文主体であってもAI1~2回行動程度なら持つことが多い。
また、【パープルシャドウ】等の一時的に行動回数を増やす効果を持つ特技や特性も存在する。

その他 Edit

特性としての表示はないがDQ6(SFC版)の仲間モンスターのキラーマシン2はAI時1/2の確率で、ランプのまおうなら確実に2回行動する。