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【マホターン】

Last-modified: 2019-06-10 (月) 06:15:57

概要 Edit

DQ6、7、10、モンスターズシリーズに登場する呪文。
名前の由来は文字通り魔法をターン(turn)させることからだろう。
薄い魔法の壁を張り【呪文反射】状態となって受けた呪文を反射する。
一定条件で効果が解けてしまう点が【マホカンタ】と異なる。

条件を満たしさえすれば効果が解けるため、味方の呪文を受けやすいというメリットはあるものの、やはり効果が持続するほうが使い勝手が良いことや、多くの敵はかかっている者を狙わないなどのせいか、マホカンタの下位互換として見られ、DQ8以降は外伝作品でもほとんど登場はしなかった。

しかし近年の作品では「味方全体に効果が及ぶ」(スーパーライト、DQMJ3)などの方法でマホカンタと差別化され、徐々に地位は改善されつつある。

DQ6 Edit

【魔法戦士】★4で習得。【スフィーダのたて】を使用しても発動する。
本作では1度呪文を跳ね返すと消えるという1回のみのマホカンタ。
【イオナズン】も跳ね返すが【メラ】でも消える。
DQ6ではマホカンタを魔法使いが、マホターンを魔法戦士が覚えるのだが、どう考えてもマホカンタの方が使いやすい。
 
1回で消えることから回復や支援の邪魔にもなりにくい……と思いきや、その特性を活用するのは極めて困難。
味方の呪文を受けた後に再度敵の呪文を防ぐにはいちいち張り直さなければいけない。
補助呪文を掛けきってからマホカンタを使うなり、自給自足できるキャラがマホカンタを使うなりした方が効率的。
強いて使い道を見出すとしても、「先攻でマホターンを唱える→敵の呪文を跳ね返す→壁消える→遅い味方の呪文が掛かる」
と言ったパターンが考えられるが、相当に緻密な素早さ調整をしないと実現しないだろう。
 
初登場だからか、【しれんその3】【ミラルゴ】【デュラン】といったボスモンスターが使用する。
特にミラルゴは代表的なマホターン使いだが、ニフラムなどで壁を消しまくると2ターンに1度は唱え続ける。
彼はマホターンを使う器ではなかったということか。
しれんその3やデュランもミラルゴほどではないが、実質無駄行動に近い。
というよりタイマンではどう考えてもマホカンタの下位互換でしかない。
SFC版では一旦マホカンタが掛かると凍て付く波動でしか解除できなかったため、このあたりはバランス調整か。
 
リメイク版では、マホカンタが一定のターンで消えてしまうようになったが、マホターンは呪文を受けない限りは永続する。
そのため、必ずしもマホカンタの下位互換とは言えなくなった。
が、マホカンタが消えるほどの長い間呪文を唱えてこない相手にマホターンを唱える意味は限りなく薄いので、どちらにせよ使われることはほぼない(判断力の高い敵への呪文の牽制にはこちらの方がいいかもしれないが)。

DQ7 Edit

【ダークビショップ】★1、【にじくじゃく】★6で習得。
【トルナードのたて】を使用しても発動する。
 
モンスター職専用になってますますレア度が増した。
使うとマホカンタの効果がある【さざなみの剣】が冒険中盤で手に入ることも、この呪文にとっては逆風だろう。
敵では【ウィングドラゴン】【スライムエンペラー】【マジックアーマー】、そして【ネリス】が使用してくる。
 
発動ターンのみ全ての呪文を跳ね返し、そのターンが終わると消滅するという1ターン限定のマホカンタとなっている。
仕様が変更され、【しっぷうづき】のようにターンの最初に発動するようになったのだが、まるで知られていない。
PS版の公式ガイドブックを執筆したスタッフもこの仕様について知らなかったのかウィングドラゴンの項目には『マホターンで呪文を跳ね返して来ることがあるので、こちらが素早く行動できる時以外は、あまり呪文に頼らない方がよい。』と微妙にズレたアドバイスが書いて有る。
味方が使う呪文としては習得がやたら面倒であることに加え、実は【判断力】が最も優れたモンスターはこの先制効果を受けることができないのだ。
これは、判断力最高のモンスターはターン開始時ではなく「自分の番が回ってきた時」に行動を決定するため。
 
どういうことかと言うと、判断力が普通以下のウィングドラゴンとスライムエンペラーは、ターン開始時に行動を決定するため、ターン開始時点で既に、「マホターンを使う」ことが決定しており、先制効果によって本来の行動順を無視してしまっても問題がない。
一方で判断力が高いマジックアーマーやネリスは、ターン開始時点では、まだ何の行動をとるか決まっていないため、その時点では全く先制効果を受けられないことになる。
そのためマホターンを使うかどうかに関わらず先制タイミングでは行動せず、本来の行動順に従って自分の番がきた時にのみ行動するのである。
判断力に優れているのが有利に働かない珍しいケースであるといえよう。
 
余談だが、先制で身構えて呪文を跳ね返すという効果は、後のDQMシリーズの【呪文よそく】に受け継がれている。

DQ10 Edit

スーパースターがレベル30で修得。消費MPは3。
基礎効果時間と詠唱時間がマホカンタと同じなので、わざわざこちらを使う必要性は薄い。
詳しくはこちらを参照。

DQMシリーズ Edit

【あくまのカガミ】【おおめだま】【ガメゴン】などが習得。
マホカンタの完全下位互換で、レベルアップでマホカンタに成長する。

DQMJ3 Edit

ジョーカーで削除された後イルルカまで出番がなかったが、本作で復活。
前述のとおり1回だけしか跳ね返せないが、味方全員に効果が及ぶようになった。
つまり、呪文版の【ぎゃくふう】といった効果。
本作では、この呪文と同じように味方全員に特定の特技を1度だけ反射するバフを与える技として、【無心のかまえ】【天地のかまえ】【ミラーステップ】も登場している。
一度しか反射できないという特性上、【メラマータ】などのマータ系の呪文は反射しきれないが、
全員に効果が及ぶので緊急回避や牽制などに使っていける。

トルネコ2 Edit

戦士が覚える技にこの呪文の名を冠した【マホターンうけ】がある。
また、魔法使いが覚える呪文の中に没データとして残っている。
消費HPは4で、1ターンの間敵の魔法攻撃を無効化してその敵を混乱状態にする。
1ターンしか持たないマホカンタであり、効果はDQ7のものに近い。
なお、この呪文を使うとマホカンタと同じエフェクトの後に「マホカンタの効果がきれた」と表示される。

DQMSL Edit

1ターンだけしか跳ね返せないが、味方全員に効果が及ぶようになった。
マータ系の呪文も反射しきれるが、DQ7と違いターンの最初に発動する効果はないので、素早さの高いモンスターが使うのが理想。