【しっぷうづき】

Last-modified: 2022-01-18 (火) 21:51:19

概要

DQ6~9、モンスターズシリーズに登場する特技。疾風突き。
疾風のごとく動き、他の誰よりも早く攻撃する技。
目にも止まらぬ速さで敵の懐に潜り込み、相手を斬りつける。
ターンの最初に行動することができるが、与えるダメージは通常攻撃よりも少し落ちる。
あとちょっとのところで討ち漏らした敵を、次ターンの最初に倒すのに役立つ。
 
行動順のランダム性が非常に大きなドラクエにおいては思った以上に戦略に影響し、これの習得前後で闘い方が大きく変わることもある。
キャラの素早さの影響を基本的には受けないということは、【まじんのよろい】装備時のような「素早さゼロ」状態でも先手を取れるということである。
他にも、【まどろみのけん】【ゆうわくのけん】【デーモンスピア】など、不確実なものの【追加効果】のある武器との相性もいい。
 
なお、技名は「しっぷう『突き』」なのだが、戦闘時の表示メッセージは「◯◯◯◯は しっぷうのごとく きりつけた!」となっている。
これは槍系の特技となったDQ8~9でも変わっていない。
また、疾風とはいうが一貫してバギ系(風属性)には属さず無属性の特技である。
 
特技が大体的に登場したDQ6以降、低威力ながら確定先制という性能で独特な立ち位置を築いていたが、従来の戦闘とは異なる仕様のDQ10やDQ11(PS4版・11S3Dモード)ではその特性を再現することができなかったのか、採用を見送られてしまった。

DQ6

【戦士】の★5で習得することができる他、【テリー】が最初から習得している。
使用したターンでは素早さに関係なく誰よりも先に行動することができ、
敵1体に通常攻撃の0.8倍の威力のダメージを与える。
ただし、味方が使用する【アストロン】よりは先に行動することはできない。
 
通常攻撃と同様の性質を持っており、バイキルトきあいためなどの効果によって威力が増加し、
装備中の武器に備わっている特殊効果も反映される。
なお、複数人が同時にこの行動を選択した場合は、素早さの高い順に行動する。
また、攻撃力が530を超えると、【メタル系スライム】を確実に先制して倒すことができるようになる。
 
敵では【ぬけがらへい】【ヘルパイレーツ】【ホリディ】【ゾゾゲル】【デスタムーア(第二形態)】が使用する。
こちら側の疾風突きは相手の防御行動【みがわり】等よりも先んじて攻撃できるが、敵に使われてもマニュアル入力の防御や身代わりに先んじられることはない。
 
また、2回行動をすることがあるゾゾゲルとデスタムーアの場合は、
1回目の行動でこれが選択されると、直後に続く2回目の行動も当然ターンの最初に受けることになる。
特に、デスタムーアはこれで先制した直後に灼熱を使うという連携を繰り出してきたりする。
逆に、2回目以降の行動でこれを選択した場合、先制効果は受けられず、単に威力の低い通常攻撃となる。
デスタムーアがこの技を使用するモーションがコマネチみたいだとよくネタにされてしまう。
 
なお、AIは行動選択のタイミングの関係で特性を生かせないためか、絶対に使用しない。
敵側の使用者に【判断力】が2のモンスターがいないのも、そういった事情があるためだろう。

リメイク版

【すてみ】にも先制効果が加わったが、なんと疾風突きよりも優先度が高い。
そちらには被ダメージ2倍のリスクがあるとはいえ、威力でもスピードでも劣る疾風突きの利用価値は激減してしまった。
一応修得は疾風突きの方が容易ではあるが……。
 
また敵側の疾風突きも捨て身で潰せるようになったので、こちらもSFC版ほどのウザさはなくなった。

DQ7

表記が「しっぷう突き」になった。
【戦士】の★5、【バーサーカー(職業)】★2、【ダンビラムーチョ(職業)】★7で習得することができる。
特技としての仕様は6の時と変わっていない。
 
また、今作では敵側の使用者はいない。

PS版、リメイク版共に主人公へ覚えさせておいて、
AIのトドメ優先思考を利用し、ドロップアイテムや心を狙う際に余計な敵を初手で削ってAIに優先で処理させるという手段が使える。
入力がタップで「めいれいさせろ」だと何かとしんどいスマホ版で特に有効な手段。

DQ8

【ヤリスキル】のSP7で修得することができる。
槍装備時にのみ使用できるという点以外は、6・7の時と変わっていない。
これまでと比べて全体的にモンスターが素早くなっているので、今作では敵の攻撃を受ける前に倒すことができるこの特技は意外と重要になっている。
 
なお、今作では敵側は【しっぷう攻撃】という似たような技を使用する。
性質自体はしっぷう突きと全く同じなのだが、行動名と表示メッセージが別物となっている。

DQ9

【ヤリスキル】のSP3で修得することができる。
基本的な仕様は8の時と変わっていないが、ダメージ倍率が0.75倍へと変更された。
 
敵では【リカント】【がいこつ兵】が使用する。
なお、敵が使用するものは表示メッセージが味方のものとは異なっている。
敵が使用した場合の表示メッセージは、DQ8の「しっぷう攻撃」のものを引き継いでいる。
味方使用時:「◯◯◯◯は しっぷうのごとく きりつけた!」
敵側使用時:「◯◯◯◯は しっぷうのごとく とびかかってきた!」

DQM1

消費MPは2。
使用したターンでは素早さに関係なく誰よりも先に行動することができ、敵1体に通常攻撃の0.8倍の威力のダメージを与える。
 
以下のモンスターが習得することができる。
【はねスライム】【ウィングスネーク】【グリズリー】【キラーパンサー】【アントベア】【ひくいどり】【きりさきピエロ】【キラーマシン】
また、【ピオリム】【ちからをためる】【思いつく】こともできる。
 
【しはいのとびら】【はぐれメタル】を狩る際には、逃げられる前に仕留めることのできるこの特技は大いに役に立つ。
さらに、邪魔な【ストーンスライム】【だいぼうぎょ】に先んじて攻撃できるのも利点の一つ。
 
なお、通信対戦が行えるモンスターズシリーズにおいては、「確実に先手を取れる」という特性が本編以上に重要な働きを見せる。
前のターンで寸でのところで討ち漏らした敵に、回復する暇を与えずに止めを刺すことができ、だいぼうぎょ → その間に回復という相手の戦略を崩すことも出来る。本作の特技の中では優秀なものの一つである。

DQM2

基本的な仕様は1の時と同じ。
1に登場したモンスターの他に、以下のモンスターが習得することができる。
【アクアマリンホーク】【キラーシックル】【ゆうれいせんちょう】【アクアパラソル】【ヘルパイレーツ】
 
また、今作では対戦時などに【ピオリム】と同時に使用すると、【連携特技】の一つである【いあいぎり】が発動することがある。
ただし、他の連携特技と比べると若干効果が微妙なところがある。
 
どういう仕様かは不明だが、しっぷうづきを習得しているモンスターがしっぷうづきの優先度で他の行動をする現象が起こる。おそらく想定されていないバグと思われる。
しっぷうづきを習得している他国マスターのキラーパンサーがイルやルカのアイテム使用、味方のぼうぎょ、だいぼうぎょより先に通常攻撃をしてくる事があるのが一番顕著だが、しっぷうづきを覚えた仲間モンスターも同じような挙動をする事があり、マスターのアイテム使用やゴールデンスライムのうけながしなどよりも先に攻撃を仕掛ける事がある。

DQMJ

カテゴリは直接打撃で、属性は無属性。消費MPは2。
使用したラウンドでは素早さに関係なく誰よりも先に行動することができ、敵1体に通常攻撃の0.8倍の威力のダメージを与える。
また、直接打撃系の特技だが【アタックカンタ】に反射されず、装備中の武器に備わる特殊効果は発揮されるという性質を持っている。
 
以下のスキルで習得することができる。
【ふうらいのけんぎ】【グリーンファイター】【しんそく(スキル)】【アサシン】【バウンティハンター】【けものみち】【ぶとうか(スキル)】
 
この特技は全ての行動の中で最も優先順位が高く設定されているため、敵のアストロンやだいぼうぎょよりも先んじて行動できる。
さらに、【こうどう はやい】の特性を持つモンスターの通常行動よりも早く動くことも可能。
この特性は【マダムン・ガーデン】でたまに出現する【アストロンスライム】を倒すのにも利用することができる。

DQMJ2

カテゴリは斬撃で、属性は無属性。消費MPは2。
その他の基本的な仕様はジョーカー1のものに準じ、効果上限は2000。
さらに【みがわり】【アタックカンタ】の効果で防がれなくなり、防御・だいぼうぎょでダメージを軽減されなくなった。
 
習得できるスキルは、ジョーカー1のものに加えて【あんこくの魔神(スキル)】でも習得できるようになり、
逆に「アサシン」と「ぶとうか」のスキルでは習得することができなくなった。
 
今作では【ラウンドゼロ】の登場により、最凶コンボ【しっぷう・ゼロ】が誕生。
そのあまりの凶悪さ故に、このコンボは対戦プレイヤー間では蛇蝎の如く嫌われている。
ただし、今作ではアストロンの効果がしっぷうづきよりも先に発動するようになっているため、これが対策の一つとなっている。
(行動順ではアストロンの方が後に実行されるが、先に「しっぷうづき」や「すてみ」で攻撃された場合でも無敵効果を発揮する)

DQMJ2P

基本的な仕様はDQMJ2のものに準じ、効果上限は999。
DQMJ2のものに加え、【キラーマジンガ(スキル)】【しっぷう・ゼロ封じ】からも習得できるようになった。
今作からアタックカンタを貫通することはできなくなった。
 
「しっぷう・ゼロ」のコンボがあまりにも強すぎたためか、対策の一つとしてこの特技のダメージ倍率が0.2~0.4倍へと変更された。
だが、今度はアストロンが1度の戦闘で1回しか使用できなくなっていたり、「しっぷう・ゼロ封じ」があまり有効な対策として機能していなかったりと、諸々の理由からコンボ自体は健在だったりもする。

テリワン3D

基本的な仕様はジョーカー2プロフェッショナルのものと同じ。
 
ジョーカー2のスキルに加えて、【死神の騎士(スキル)】でも習得可能となった。
ただし逆に、「キラーマジンガ」のスキルでは習得することができなくなっている。

イルルカ

テリワンと同じ仕様で、せいぜい青天の霧とギガボディで限界突破できるようになっただけ。
なのだが、勝ち抜きバトルに関しては例外で、たまに敵がこの技を他の敵の通常攻撃の後に使用してくる謎のバグがある。というより、一般特技と同じ扱いで出してきている。
もちろん普通の戦いでは先制効果のあるこの技が通常攻撃より後に発動するのはリバース時限定である。
勝ち抜きバトルでは行動順の管理が滅茶苦茶になっているようだ。

DQH2

【テリー】が熟練度★10で習得出来る。消費MP4。
一瞬の貯めの後に高速突きを繰り出す、彼を扱う上で必須の特技。
あらゆる硬直を最速でキャンセルし更にこの特技も他の攻撃やアクションで即キャンセル可能なので全体的な隙が激減する。
特に【もろばぎり】はこの特技から繋げる事で最初の貯めが無くなるので、しっぷうづき→もろば斬り・・・と繰り返す事で瞬間火力が大幅に上がる。
通常アクションでもその性能は遺憾なく発揮されており通常攻撃は勿論、輪転斬との相性も良い。輪転斬自体も強化されたので尚更。
僅かながら無敵時間もあり、通常ならみかわしで間に合わない様なタイミングでもしっぷうづきを挟む事で間に合ったりもする。しっぷうづき→輪転斬(→空中旋回斬り)は下手にみかわしするより安全。
消費MP4というのも地味ながら強力で他の特技と合わせても消費が嵩む事は無い。
マホトラ斬りを定期的に挟むだけで相手を倒すまで動き続けるバーサーカー状態になる事も可能。
テリー加入後暫くは熟練度でお預けだが誇張抜きにこの特技の有無で性能が変わる。

DQR

戦士専用のベーシックカードの一つ。

コスト1
ユニット1体に1ダメージ そのユニットが既にダメージを受けている場合 代わりに3ダメージ

弱った敵へのトドメによく使われることから、手負いの相手に大ダメージを与えるデザインとなっている。
1コストで3ダメージを与える事が出来れば便利だが、後に強力な除去カードが増えた事もあり現在ではまず使われる事が無くなった。