概要
DQ6で初登場した【特技】。漢字を用いて書くと「疾風突き」。
疾風のごとく動き、他の誰よりも早く攻撃する、いわゆる「先制技」。
目にも止まらぬ速さで敵の懐に潜り込み、相手を斬りつける。
ターンの最初に行動することができるが、与えるダメージは通常攻撃よりも少し落ちる。
あとちょっとのところで討ち漏らした敵を、次ターンの最初に倒すのに役立つ。
行動順のランダム性が非常に大きなドラクエにおいては思った以上に戦略に影響し、これの習得前後で闘い方が大きく変わることもある。
キャラの素早さの影響を基本的には受けないということは、【まじんのよろい】装備時のような「素早さゼロ」状態でも先手を取れるということだからだ。
他にも、【まどろみのけん】、【ゆうわくのけん】、【デーモンスピア】など、不確実なものの【追加効果】のある武器との相性もいい。
なお、技名は「しっぷう『突き』」なのだが、戦闘時の表示メッセージは「◯◯◯◯は しっぷうのごとく きりつけた!」となっている。
これは槍系の特技となったDQ8~9でも変わっていない。
また、疾風とはいうが一貫してバギ系(風属性)には属さず無属性を貫いている。
特技が大々的に登場したDQ6以降、低威力ながら確定先制という性能で独特な立ち位置を築いていたが、従来の戦闘とは異なる仕様のDQ10やDQ11(PS4版・11S3Dモード)ではその特性を再現することができなかったのか、採用を見送られてしまった。
DQ2(HD-2D版)
【ローレシアの王子】が最初から覚えている。消費MP3で、倍率は通常攻撃と同等。
今作のローレは素早さが低く調整されたため、そのローレが確実に最速で行動できる便利な技。
ローレは攻撃力が高いので、通常攻撃の威力でも侮れず、雑魚敵ならそこそこHPが残っていてもこの技で落とせてしまうことも多い。
他にも、【サマルトリアの王子】の【ギガデイン】で敵を一掃したいけど少しだけHPが残る、というモンスターに対してあらかじめ削っておく用途でも使える。やまびこギガデインすら耐えてくる【キラーマシン2】などを対処するために覚えておいて損は無い。
もちろんメタル系にも先制できるので、残りHP1を削る手段としても使用可能。
敵側にも使用者が追加されているが、ボスの【シザース】や【オクトネイビー】は高い攻撃力でしっぷう突きを撃ってくるので、HPを高めに保っていなければきわめて危険。
DQ3(HD-2D版)
「しっぷう突き」表記。
【戦士】がLv9~10で習得する。消費MP3。
ターン内で最初に行動し、敵1体に通常攻撃の0.8倍のダメージを与える。
本作は敵の攻撃が激しく、鈍足の戦士でも先手を取って敵を処理できるという点はありがたいものの、同時に頭数もかなり多くなっているため単体攻撃のこれは少々頼りない。
とはいえ序盤の戦士にとっては攻撃面に貢献しうる貴重な特技でもある。本作は残りHPの低い敵の名前がオレンジ色で表示されるので、弱っている敵にとどめを刺すのに使うのもいいだろう。
ちなみに【はやぶさの剣】装備中に2回攻撃になる特技のひとつでもある。が、これができるようになる頃には既におおかたの敵に先制できるくらい素早さが伸びていることも多いし、だいたいのプレイヤーが多用するであろう【ビーストモード】の副次効果でますます加速するため、実用性としてはいまいち。
敵では【アルミラージ】や【コング】などが使用する。
DQ9と同じく敵が使用したときのメッセージが異なる。
【はぐれモンスター】ではデスフラッター(★2)、ガニラス、トロル、サラマンダーが使用する。
DQ6
初登場。
【戦士】の★5で習得することができるため、【テリー】は最初から習得している。
使用したターンで素早さに関係なく誰よりも先に行動することができ、
敵1体に通常攻撃の0.8倍の威力のダメージを与える。
ただし、味方が使用する【アストロン】より先に行動することはできない。
通常攻撃と同様の性質を持っており、【バイキルト】や【きあいため】などの効果によって威力が増加し、
装備中の武器に備わっている特殊効果も反映される。
なお、複数人が同時にこの行動を選択した場合は、素早さの高い順に行動する。
また、攻撃力が530を超えると【メタル系】の防御を突破しつつ先制して倒すことができるようになる。
【ほのおのつるぎ】などが持つ0.5倍の属性追加攻撃を併用した場合、追加ダメージは軽減前の値から算出されるため先制しながら合計1.3倍のダメージを与えられる。
素早さが低いキャラクターは雑魚戦で活用したい。
敵では【ぬけがらへい】、【ヘルパイレーツ】、【ホリディ】、【ゾゾゲル】、【デスタムーア(第二形態)】が使用する。
こちら側の疾風突きは相手の防御行動や【みがわり】等よりも先んじて攻撃できるが、敵に使われてもマニュアル入力の防御や身代わりに先んじられることはない。
また、2回行動をすることがあるゾゾゲルとデスタムーアの場合は、
1回目の行動でこれが選択されると、2回目の行動もその直後に続けて行われる特徴がある。
特に、デスタムーアはこれで先制した直後に灼熱を使うという連携を繰り出してきたりする。
逆に、2回目以降の行動でこれを選択した場合、先制効果は受けられず、単に威力の低い通常攻撃となる。
デスタムーアがこの技を使用するモーションがコマネチみたいだとよくネタにされてしまう。
なお、AIは行動選択のタイミングの関係で特性を生かせないためか、絶対に使用しない。
敵側の使用者に【判断力】が2のモンスターがいないのも、そういった事情があるためだろう。
リメイク版
【すてみ】にも先制効果が加わったが、なんと疾風突きよりも優先度が高い。
そちらには被ダメージ2倍のリスクがあるとはいえ、威力でもスピードでも劣る疾風突きの利用価値は激減してしまった。
一応修得は疾風突きの方が容易ではあるが……。
また敵側の疾風突きも捨て身で潰せるようになったので、こちらもSFC版ほどのウザさはなくなった。
DQ7
表記が「しっぷう突き」になった。
【戦士】の★5、【バーサーカー(職業)】★2、【ダンビラムーチョ(職業)】★7で習得することができる。
特技としての仕様は6の時と変わっていない。
また、今作では敵側の使用者はいない。
PS版、リメイク版共に主人公へ覚えさせておいて、
AIのトドメ優先思考を利用し、ドロップアイテムや心を狙う際に余計な敵を初手で削ってAIに優先で処理させるという手段が使える。
入力がタップで「めいれいさせろ」だと何かとしんどいスマホ版で特に有効な手段。
DQ8
【ヤリスキル】のSP7で修得することができる。
槍装備時にのみ使用できるという点以外は、6・7の時と変わっていない。
これまでと比べて全体的にモンスターが素早くなっているので、今作では敵の攻撃を受ける前に倒すことができるこの特技は意外と重要になっている。
なお、今作では敵側は【しっぷう攻撃】という似たような技を使用する。
性質自体はしっぷう突きと全く同じなのだが、行動名と表示メッセージが別物となっている。
DQ9
【ヤリスキル】のSP3で修得することができる。
基本的な仕様は8の時と変わっていないが、ダメージ倍率が0.75倍へと変更された。
敵では【リカント】と【がいこつ兵】が使用する。
なお、敵が使用するものは表示メッセージが味方のものとは異なっている。
敵が使用した場合の表示メッセージは、DQ8の「しっぷう攻撃」のものを引き継いでいる。
味方使用時:「◯◯◯◯は しっぷうのごとく きりつけた!」
敵側使用時:「◯◯◯◯は しっぷうのごとく とびかかってきた!」
DQ10オンライン
「しっぷう突き」表記で、前作同様リカントが使用する。
ターン制バトルではないためか、溜めてからの強化攻撃に仕様変更されている。
詳しくはこちらを参照。
DQM1
消費MPは2。
使用したターンでは素早さに関係なく誰よりも先に行動することができ、敵1体に通常攻撃の0.8倍の威力のダメージを与える。
以下のモンスターが習得することができる。
【はねスライム】【ウィングスネーク】【グリズリー】【キラーパンサー】【アントベア】【ひくいどり】【きりさきピエロ】【キラーマシン】
また、【ピオリム】+【ちからをためる】で【思いつく】こともできる。
【しはいのとびら】で【はぐれメタル】を狩る際には、逃げられる前に仕留めることのできるこの特技は大いに役に立つ。回避率が高いためかわされてしまうこともあり、過信はできないのが難点ではあるが。
さらに、邪魔な【ストーンスライム】の【だいぼうぎょ】に先んじて攻撃できるのも利点の一つ。
グリズリーといった高攻撃力が魅力の仲間モンスターには覚えさせておく価値が高い。習得に必要な能力値も低めで、ストーリー攻略の際にも無理せず習得できるのもポイントが高い。
【井戸のとびら】の【メタルスライム】狩りにも十分間に合う。
【たびだちのとびら】で捕獲したアントベアはなかなか覚えてくれないが、配合で作ったモンスターならグリズリーのように能力値成長が非常に偏ったタイプでもまず習得できるだろう。
ただし味方AIはあまり使ってくれないので、【めいれいさせろ】で入力する必要あり。
なお、通信対戦が行えるモンスターズシリーズにおいては、「確実に先手を取れる」という特性が本編以上に重要な働きを見せる。
前のターンで寸でのところで討ち漏らした敵に、回復する暇を与えずに止めを刺すことができ、だいぼうぎょ → その間に回復という相手の戦略を崩すこともできる。本作の特技の中では優秀なものの一つである。
DQM2
基本的な仕様は1の時と同じ。
1に登場したモンスターの他に、以下のモンスターが習得することができる。
【アクアマリンホーク】【キラーシックル】【ゆうれいせんちょう】【アクアパラソル】【ヘルパイレーツ】
また、今作では対戦時などに【ピオリム】と同時に使用すると、【連携特技】の一つである【いあいぎり】が発動することがある。
ただし、他の連携特技と比べると若干効果が微妙なところがある。
どういう仕様かは不明だが、しっぷうづきを習得しているモンスターがしっぷうづきの優先度で他の行動をする現象が起こる。おそらく想定されていないバグと思われる。
しっぷうづきを習得している他国マスターのキラーパンサーがイルやルカのアイテム使用、味方のぼうぎょ、だいぼうぎょより先に通常攻撃をしてくることがあるのが一番顕著だが、しっぷうづきを覚えた仲間モンスターも同じような挙動をすることがあり、マスターのアイテム使用や【ゴールデンスライム】の【うけながし】などよりも先に攻撃を仕掛けることがある。
ジョーカー1
カテゴリは直接打撃で、属性は無属性。消費MPは2。
使用したラウンドでは素早さに関係なく誰よりも先に行動することができ、敵1体に通常攻撃の0.8倍の威力のダメージを与える。
また、直接打撃系の特技だが【アタックカンタ】に反射されず、装備中の武器に備わる特殊効果は発揮されるという性質を持っている。
以下のスキルで習得することができる。
【ふうらいのけんぎ】【グリーンファイター】【しんそく(スキル)】【アサシン】【バウンティハンター】【けものみち】【ぶとうか(スキル)】
この特技は全ての行動の中で最も優先順位が高く設定されているため、敵のアストロンやだいぼうぎょよりも先んじて行動できる。
さらに、【こうどう はやい】の特性を持つモンスターの通常行動よりも早く動くことも可能。
この特性は【マダムン・ガーデン】でたまに出現する【アストロンスライム】を倒すのにも利用することができる。
ジョーカー2
カテゴリは斬撃で、属性は無属性。消費MPは2。
その他の基本的な仕様はジョーカー1のものに準じ、効果上限は2000。
さらに【みがわり】【アタックカンタ】の効果で防がれなくなり、防御・だいぼうぎょでダメージを軽減されなくなった。
習得できるスキルは、ジョーカー1のものに加えて【あんこくの魔神(スキル)】でも習得できるようになり、
逆に「アサシン」と「ぶとうか」のスキルでは習得することができなくなった。
今作では【ラウンドゼロ】の登場により、最凶コンボ【しっぷう・ゼロ】が誕生。
そのあまりの凶悪さ故に、このコンボは対戦プレイヤー間では蛇蝎の如く嫌われている。
ただし、今作ではアストロンの効果がしっぷうづきよりも先に発動するようになっているため、これが対策の一つとなっている。
(行動順ではアストロンの方が後に実行されるが、先に「しっぷうづき」や「すてみ」で攻撃された場合でも無敵効果を発揮する)
ジョーカー2プロ
基本的な仕様はジョーカー2のものに準じ、効果上限は999。
ジョーカー2のものに加え、【キラーマジンガ(スキル)】と【しっぷう・ゼロ封じ】からも習得できるようになった。
今作からアタックカンタを貫通することはできなくなった。
「しっぷう・ゼロ」のコンボがあまりにも強すぎたためか、対策の一つとしてこの特技のダメージ倍率が0.2~0.4倍へと変更された。
だが、今度はアストロンが1度の戦闘で1回しか使用できなくなっていたり、「しっぷう・ゼロ封じ」があまり有効な対策として機能していなかったりと、諸々の理由からコンボ自体は健在だったりもする。
こっちが使う分には威力がいまいちなのだが、数百連勝進んだ【勝ち抜きバトル】で使われるとその恐ろしい本性を現す。
敵の攻撃力上限は9999のため、そこにれんぞく持ちのモンスターが使用した場合は約2000前後のダメージをみがわりよりも先手で確実に叩き込んでくるという即死攻撃へと姿を変える。
そこで【バイキルト】がかかっている状態でそれを使用してきた場合どうなるのかと言うと…999×攻撃回数のダメージを与えてしまうため【ばくれつけん】や【もろば斬り】のダメージを先制で打つような威力になる。
仮に敵カバシラーにバイキルト×しっぷうづきがセットされていた場合、この技で5994ものダメージを受けることになるのだ。
【アタックカンタ】や【斬撃よそく】がなければ一撃死するため、この特技を持つれんぞく持ちの敵が複数いた場合、全ガードブレイク戦法は封じられるといっても過言ではない。
とくに3枠が所持していた場合はアタカン持ちでもない限り【におう斬り】もびっくりするぐらいの火力を出して一気に壊滅状態に陥るため、そうなった場合は【リバース】も視野に入れておくといい(その相手が【アンカーナックル】を所持していなければの話)。
テリワン3D
基本的な仕様はジョーカー2プロフェッショナルのものと同じ。
ジョーカー2のスキルに加えて、【死神の騎士(スキル)】でも習得可能となった。
ただし逆に、「キラーマジンガ」のスキルでは習得することができなくなっている。
イルルカ
テリワンと同じ仕様で、せいぜい【青天の霧】と【ギガボディ】で限界突破できるようになっただけ。
なのだが、勝ち抜きバトルに関しては例外で、たまに敵がこの技を他の敵の通常攻撃の後に使用してくる謎のバグがある。というより、一般特技と同じ扱いで出してきている。
これはDQMJ2Pの相手がこちらの【こうどう はやい】を貫通するバグと似ている。
もちろん普通の戦いでは先制効果のあるこの技が通常攻撃より後に発動するのはリバース時限定である。
勝ち抜きバトルでは行動順の管理が滅茶苦茶になっているようだ。
DQM3
ダメージ倍率は0.4倍。
ダメージが低すぎるためストーリー攻略中は使い物にならない。
【ぼうぎょ】や【みがわり】より早く攻撃できるため、通信対戦時に瀕死の相手のとどめを刺す際に使えるが、何分ダメージが低いので相手のHPを正確に把握する必要があるため上級者向け。
有効活用できるシチュエーションもごく限られる。
ヒーローズ2
【テリー】が熟練度★10で習得できる。消費MP4。
一瞬の貯めの後に高速突きを繰り出す、彼を扱う上で必須の特技。
あらゆる硬直を最速でキャンセルし更にこの特技も他の攻撃やアクションで即キャンセル可能なので全体的な隙が激減する。
特に【もろばぎり】はこの特技から繋げることで最初の貯めが無くなるので、しっぷうづき→もろば斬り・・・と繰り返すことで瞬間火力が大幅に上がる。
通常アクションでもその性能は遺憾なく発揮されており通常攻撃はもちろん、輪転斬との相性も良い。輪転斬自体も強化されたので尚更。
僅かながら無敵時間もあり、通常なら硬直で間に合わない様なタイミングでもしっぷうづきを挟むことで間に合ったりもする。しっぷうづき→輪転斬(→空中旋回斬り)は下手にみかわしするより安全。
消費MP4というのも地味ながら強力で他の特技と合わせても消費が嵩むことは無い。
この特技とマホトラ斬りを上手く使えばMPが切れることも無く余程持続が長い攻撃でも無ければみかわしすら不要になるため一方的に殴り続けることも充分可能。
テリー加入後しばらくは熟練度でお預けだが誇張抜きにこの特技の有無で性能が変わる。
ライバルズ
戦士専用のベーシックカードの一つ。
コスト1
ユニット1体に1ダメージ そのユニットが既にダメージを受けている場合 代わりに3ダメージ
弱った敵へのトドメによく使われることから、手負いの相手に大ダメージを与えるデザインとなっている。
1コストで3ダメージを与えることができれば便利だが、後に強力な除去カードが増えたこともあり現在ではまず使われることが無くなった。