【メラ】

Last-modified: 2024-03-14 (木) 09:03:41

【メラ系】呪文

【メラ】―【メラミ】【メラゾーマ】【メラガイアー】

【メラマータ】

概要

DQ3以降で登場する【呪文】
指先に灯した小さな火の玉を敵1体にぶつける、【メラ系】の基本呪文。
火が燃える様子を表す擬態語「メラメラ」からの命名であるのは一目瞭然であろう。
DQ2までの【ギラ】のポジションを引き継いでおり、ギラの下位として捉えても妥当な響きである。
またDQの参考になったWizardryの「ハリト」に相当する呪文であるが、語感としては同呪文をグループ対象にした呪文「メリト」が近い。
(ただし後者についてはDQ3と同時期のPC版#5や後年のFC版#2(III)から追加された呪文なので、参考になった可能性は低い。)
 
全シリーズ作において最弱の攻撃呪文であり、【魔法使い】系のキャラは大体最初にこれを覚える。
また、上記の通りDQ3以降ギラの下の基本呪文ということで、【勇者】【主人公】もこれを覚える。
最序盤では【戦士】系キャラの打撃より強く、攻撃呪文の何たるかをプレイヤーに知らしめるが、所詮は最弱呪文。レベルが上がってくると、打撃攻撃や【ヒャド】等の他の呪文にすぐ鞍替えされてしまう。
しかしダイ大の【…今のはメラゾーマでは無い…メラだ…】は、まさにその点を逆手に取った名台詞であった。
また、【ミクワ】のような描写を見る限り、魔法使いの基礎呪文として扱われている模様。だが、下手したら火事になるこんな呪文を素人に教えていいのだろうか……。
 
各作品最初に訪れるフィールドで必ずと言っていいほどこれを使える魔法使い系モンスターが登場するのが定番となっている。
しかも、大抵は数で押してメラを乱れ撃ちしてくるため、敵に使われると結構危険な呪文となっている。
 
一方、のどかな会話情景や漫画等においては、「火を起こす」、「暖を取る」などの用途での描写にも恵まれる。
同じ炎系でもいたずらに広範囲な【ギラ系】、「真空」の【バギ系】、「爆発」の【イオ系】などに比べ、単純だからこそ活用性に勝ることは想像に難くない。
身近な貢献度が高い点も、基礎に相応しい一面なのだろう。
ライターもマッチも火打ち石も、この呪文1つでお役御免である。
実際、DQの世界では(世界観や雰囲気の問題もあるだろうが)電気を利用するような描写がほとんど見受けられず、室内を照らすにも暖を取るにも何かしらの形で火を灯している場合が多い。
 
意外な利用法としては、当wikiのようにドラゴンクエストシリーズの情報サイトを検索するのに手っとり早い単語であることも挙げられる。
ドラクエを代表する単語は他にもあるが、特にカナ入力の携帯端末などでは、濁点を含まないカナ2文字で済む「メラ」が意外に使える。
ア段で終わる点でも、入力手段によっては打ち込みしやすい。
ただ、シンプルな単語だけあって検索順位争いも激しい傾向には注意。メラから始まる化学用語、医療企業、某バンドグループの同名の楽曲、他作品の同名キャラクター等としのぎを削っている。
 
英語版だと、【DRAGON WARRIOR】時代は「炎」「燃やす」という英語のBlaze。
DRAGON QUESTに改題後は、堀井節らしさを少しでも出すために、ド直球な訳語はやめてFrizzとなった。

DQ3

初登場の本作では8~13ダメージ。敵側が使うと7~11ダメージ。
【ルイーダの酒場】で登録した【魔法使い】は最初から習得している。
【勇者】はLv2~3、魔法使いか【賢者】に転職したキャラはLv2で習得する。
今作から【まどうしのつえ】の道具使用効果がコレになったが、ダメージ効果は前作とほとんど変わっておらず、誰でも使用可能な点も同じ。
 
レベル1の勇者や戦士では棍棒や銅の剣を装備してもダメージは1ケタしか出せないので、魔法使いを仲間にしてこれを使わせると「ダメージ2ケタ」の破壊力に驚かされる。
物理で殴るばかりになりがちな子供のパーティに貧弱な魔法使いを加えさせるための計算されつくした威力である。
 
また【ナジミの塔】には通常攻撃を回避することがある上に【マヌーサ】を使う【じんめんちょう】が登場する。
これも殴るだけでは倒しにくい敵がいることを印象付けるための開発スタッフの狙いだろう。
 
ただしこの最初期ですら、メラ一発ならギリギリで耐えるHPに設定されている敵が多いのは逆風。
コレ一発で確実に倒せるのは【スライム】のみ(…と思いきや、だいぶ後になって【スライムベス】も倒せたりするのだが)。
【おおがらす】は大抵倒せるが、たまに生き残る(HP9で出現した大ガラスに対して、最低ダメージの8が出た場合)。
【いっかくうさぎ】【バブルスライム】も時々生き残る。
【おおありくい】【さそりばち】、マヌーサ使いの【じんめんちょう】は、高めの確率で耐えてしまう(HP11前後)。
【フロッガー】は低確率で一発で倒せる。
【おばけありくい】は元々メラ一発で倒すのは不可能だった上、リメイク版ではHPが強化されている。
このためMPを消費しながら肝心な敵にとどめがさせず、微妙なもどかしさを覚えることも多い。
 
魔法使いがヒャドを覚える頃には、HPが20前後かそれ以上の敵が増えてくるため、ちょうどお役御免になる頃合い。
ヒャドはメラに比べてコストが1.5倍なのに対してダメージ量は3倍近くにも増えるため、魔法使いのレベルアップをまざまざと印象付けて、最初の攻撃呪文としての存在意義を全うしてくれる。
 
敵側では【まほうつかい】【ギズモ】【メタルスライム】が使用。以降、メタルスライムがメラ使いの常連となった。
最下級呪文とはいえ、集団で現れて連発してくるのでかなり痛い。
しかも、ゲームの仕様上、メラは【隊列】を無視してHPの低いキャラを配置している後列にもランダムに飛んでくるので、特に味方のHPが低い序盤のまほうつかいのメラがかなりの脅威。
因みに、リメイク版では敵が唱えるメラは最低ダメージが7である為、格闘場でメタルスライムがスライムにメラを唱えた時、最低ダメージで且つスライムの最大HPが最高の8だった場合は耐える事が出来る。
よって、メラで確実に一発で仕留められるモンスターは、厳密に言えばスライムべスのみという事になる。
 
ガラケー版以降の【AI】戦闘では、仲間が瀕死の魔物を焼き殺すため使うことも多い。

小説版

魔法使いのリザが、自分に絡んできた酔っ払いを追い払う際に使用。
また【カンダタこぶん】の1人にも浴びせて怯ませており、【バラモス】戦でも相手の注意をそらすために使用していた。

DQ4

味方側は8~14ダメージ。敵が使うと7~12ダメージ。
【マーニャ】が最初から覚えている他、【勇者】がLv3で習得する。
 
武器を早々に揃えれば勇者が唱える機会は無くなるため、ほぼ第4章序盤専用。
マーニャの場合、メラよりダメージの出る呪文といえば【ギラ】だの【イオ】になってしまう。
メラの火力がほとんど増えていないのもあり、前作の魔法使いよりコスト管理が大変。
第五章のマーニャは、守備力が高くて打撃ダメージが通らない相手にはとりあえずメラを唱える傾向があり、初対面の【メタルスライム】に対して唱えることが多い。
メタル系に限らずとも、呪文を節約する作戦だった場合は燃費の良いメラミよりも単純に消費MPの低いメラを優先することがあり、作戦に反して時間とMPを余計に浪費しがち。
自身の攻撃が通らない相手にメラで確実にとどめが差せる状況ならまだいいが、その程度のダメージなら他者の打撃を待ったほうがよほどMPの節約になることも少なくない。
あまつさえ2回メラを使って倒せないこともあるため、「だったら最初からメラミ使ったほうが節約だろ!」とプレイヤーの怒りを買うこともしばしば。
無消費攻撃アイテムを持たせておけば、どれもメラよりは威力があるので、MPの浪費を抑えられるだろう。
ただし作戦が「みんながんばれ」だった場合は道具使用の威力を無視してメラを唱えることがあり、「ガンガンいこうぜ」でも同様らしくメラミのMPに足りない場合は無消費攻撃アイテムを持っていてもわざわざメラを唱えることがあるので、その都度「さくせん」に注意する必要がある。
 
敵側に使用される方が早く、1章で【みならいあくま】が使うのが最初となるが、素早さの低い【ライアン】が一人で何度も喰らうと厳しい。初めて画面が赤く光ることでビックリしたプレイヤーも多かったであろう。
名に冠する【メラゴースト】もおり、他の能力と併せて地味に厄介な削りを重ねられやすく、そちらがより印象深いかも知れない。
 
なお、今作では【はぐれメタル】がメラを使用することがある。FC版では【ミラーシールド】による反射ダメージが【メタル系スライム】に有効であり、これを装備してはぐれメタルのギラを待ち構えるのは【メタル狩り】の代表的な作戦であるため、メラを撃たれるとむしろ都合が悪い場合がある。

ゲームブック

初歩の呪文ということで速射性に優れるという設定が付与されており、思わぬところで選択肢に出たりする。
4章のバルザック戦でもミネアが静寂の玉を使う隙を作るために不意打ち気味に使用する。
痛撃を与え、マーニャは「アンタみたいな小心者には小さな呪文が効くようね!」と挑発した。

DQ5

12~15ダメージにパワーアップ。敵側が使うものは7~12。以降DQ7までこのまま。
【ビアンカ】がLv3で習得する他、【ヘンリー】が最初から習得している。
また、仲間になった【まほうつかい】がなぜか【ヒャド】を忘れてこれを覚えている。
最初に唱えられるのが【レヌール城】探検時のビアンカなので、これまでよりも登場が遅い。
 
最低値が2ケタという面からみると、DQ3・DQ4よりは頼れるようになったイメージ。
打撃が頼れないときのレベル上げや、報酬はいいが逃げてしまう【おおねずみ】狩りには重宝するだろう。
 
敵では【メラリザード】【おばけキャンドル】が使い手として登場。どちらもHPの低い序盤としては強烈。
ボスでは【おやぶんゴースト】が使用するが、ギラほどの脅威ではない。
 
イベントでは【アンディ】が自慢げにこの呪文を披露する。
特徴的な効果音は兵士の稽古でも使用される。この頃になるとメラを使うことは全くないため気付かないプレイヤーも多かろう。

天空物語

作中ではソラの主力魔法として使われている。ちなみに【ギラ】同様原作ゲームでは使えない。
当初は詠唱してから放っていたが、カデシュはこれを「教科書通りのメラを恥ずかしげもなく唱えられたものだ」と酷評。
【チゾット】村の誘拐事件以降は詠唱なしで放てるようになり、戦略性が増す。
ソラのほか、カデシュや【アンディ】も使用している。

DQ6

使い手は【バーバラ】のみで、最初から覚えている。
だがバーバラは仲間になるのがかなり遅く、すでに威力が倍以上あるヒャドを【ミレーユ】が愛用している。
バーバラ本人の通常攻撃よりかはまだマシであるが、この時期だと完全に威力不足。
【ルカニ】で支援して肉体派の【主人公】【ハッサン】が殴る方がもっとダメージがあるし、それ以前に加入したてで貧弱なので素直に【ぼうぎょ】をさせておいた方が良い。
ただ【シャドー】を一発で倒し切れず、あと一押しというときには使ってみるのもいいかも知れない。
また、ヒャドやルカニ同様、どの職業についても覚えることはないので、ある意味で貴重な呪文ではあるが、他の2つと比べてあまり活躍はできない。
一応【ミラルゴ】【マホターン】を唱えた時は、この呪文を反射させて壁を消し、防具耐性でノーダメージという立ち回りがあったりするが、【ニフラム】【バギ】が手元にない場合しか有効ではない。

敵側の使い手は【ギズモ】【メタルスライム】のみ。ギズモはこちらがまだ主人公1人の【試練の塔】から出始めるが、ダンジョンのエンカウント率自体が低く、他作品と比べて驚異となる事も少ないのであまり印象には残らない。

イベントでは、【カルベローナ】の少年がメラで【たき火】を点けるシーンがある。

漫画版

【ドラゴンクエスト 幻の大地】では【月鏡の塔】で初登場。
漫画版の魔法はあれとかこれとかチーフアシスタントの趣味で威力が増しているがこのメラも例外ではなく、【ポイズンゾンビ】を一撃で倒し、さらに塔の壁に人が通れそうな穴をあけられるぐらいの威力。
【地底魔城】【ムドー】戦でも使用し、【ミレーユ】【ヒャド】と合わせて、ムドーに致命傷を負わせるキッカケとなる。
戦闘以外でも【ハッサン】に使用することがある。

DQ7

初期メンバーの【マリベル】がLv3ですぐに覚えるので、【オルフィー】周辺あたりまではかなり役に立つ。
シリーズでも比較的使える部類のメラである。
というか、最序盤のマリベルはMPが尽きるまでメラを撃ったら基本的にやることがなくなってしまう。
 
しかしなんと、PS版ではこれが転職前にPCが覚える唯一の攻撃呪文である。
当然、力の弱いマリベルといえどもレベルが少し上がれば打撃の方が強くなる。早い段階で【いばらのむち】などを持たせて物理攻撃力を補強してあげたいところ。
他のメンバーは職業の【キメラ】で覚えることができるが、さすがにその頃には無用である。
呪文欄の空白が気になる人は習得せざるを得ないが。
 
敵では【ねこまどう】に使われると少々厄介。だが他には特に目立った使い手はいない。

DQ8

基本威力は10~13程度と、ややダメージが落とされた。
【ゼシカ】の加入が遅く(主人公Lv11前後)、最初から完全に威力不足。
【かしこさ】の値によって21~24まで上昇するが、だからなんだというもの。
敵ではメラゴーストが使ってくる。【トラペッタ】付近でも夜に出てくるのでレベル1でも食らう可能性があって危ない。
 
むしろイベントで使われることが多く、初めて会った際には主人公に向けて3発もぶっ放してくる。
主人公はこのメラ3発を華麗に避けていたが、「呪文って必中じゃなかったっけ?」とツッコミを入れられることも。
他にも【ドニの町】の酒場やエンディングにて、発射まではしなくともメラを構えてるシーンがある。
【トロデーン城】の入り口の扉に絡みついたイバラを焼いたのも、おそらくこの呪文。明らかに10ダメージ以上たたき出すような威力に見える。
 
テンションなどを併用すると最大168までダメージが上昇する。実用性は無いが、バーン様ごっこした人は多いかもしれない。
一応、ダメージだけならメラゾーマにかなり近づいてはいる。とはいえ、バーン様のメラはそんなものではない。俺たちの求めるメラはまだ遠い。

DQ9

攻撃魔力50200400600800999
ダメージ (100%)12~1625~2943~4761~6579~8397~101
成長倍率(加算値)100%(+0)196%(+13)324%(+31)452%(+49)580%(+67)707%(+85)

DQ9では攻撃呪文は全て【こうげき魔力】で威力が上がる仕様になり、魔法使いが初めから使える。
炎に弱い敵なら125~200%のダメージまで上がる。また【ぶきみなひかり】で呪文耐性を(最大2段階まで)下げて威力を上げることも可能。
テンションなどダメージを上昇させる特技や呪文を併用することで、最大999まで上げることが可能に。
 
基本的な呪文ゆえか成長倍率の伸びは全呪文No.1。
最終的に基本威力の7倍とその成長ぶりは驚かされる。でも基本威力が低いので成長しても大したことは無い。
バーン様は数十倍まで伸びるのだろうか。
習得できるのは魔法使いのみで、最短でも【セントシュタイン城】での加入になるため、すでに火力不足気味。
レベルが上がるまでは資金不足もあって、これを唱えるぐらいしかやることがないが、ヒャドを覚えたらほぼ出番は終わる。
一応、序盤ボスは氷系耐性が高いが、それでも「ヒャドを唱えるよりはマシ」という程度。
炎系弱点の【ウパソルジャー】に唱えてみたら【盾ガード】で無効化されることも。使えねえ…。
道具使用効果でメラを発動する【まどうしの杖】が過去作と比べて異例ともいえる早い時期に売られているが、値段が高すぎて買う価値は低い。
 
【メラゴースト】が唱えるので、敵側の方が使い手の登場が早い。
また、【みならいあくま】【ねこまどう】などの序盤の敵が唱えてくる。
この時期は敵の同時出現数も少なく、過去作ほどの脅威になることはあまりない。
 
クエストNo.115【本棚に眠る大賢者】では「【トロルキング】をメラで5体倒す」ことを要求される。
何でメラで止めを刺す必要があるかは疑問だが、500くらいダメージを与えた後に魔力かくせいしたメラを連発していれば割と簡単にこなせる。
魔法使い加入直後以降は全然使っていなかったであろうメラだが、久々に使ってみると威力が跳ね上がっていて驚いた人も多いのではなかろうか。
それ以外では実用性は無いが、バーン様ごっこで(ry
 
高レベルの宝の地図に潜っているにもかかわらず、AI操作の魔法使いが突如メラをトドメに使って驚かされることがある。
基本的にはMPをケチっているだけなのだが、MP切れでそれしか使える呪文がないという状況のことも考えられる。
突然弱い呪文を唱えだしたキャラがいたら、残りMPをチェックしておこう。しかし同時にその成長っぷりに驚かされるかも知れない。

DQ10オフライン

習得条件は【魔法使い】Lv1、【踊り子】Lv3。仲間キャラは覚えない。
【ゲストキャラクター】では【シンイ】【キンナー】【ガルミィ】が使える。
消費MPは2。
 
敵単体に【こうげき魔力】依存の【炎属性】ダメージ。ダメージ量は(8~76)±2。

DQ10オンライン

魔法使いは最初から、踊り子はLv3、仲間モンスターはメラの心得SP3で習得する。消費MPは2。
ダメージは6~10。こうげき魔力12から威力が上がり始め、312で頭打ち(ダメージは74~78)になる。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

【ベロニカ】が初期習得しており、【主人公】はLv2で習得する。
消費MPは2、攻撃範囲は敵1体、炎属性、ダメージは10±2(8~12)。
攻撃魔力13から威力が上がり始め、攻撃魔力150で頭打ちになる。ダメージは36±2(34~38)。
 
実は素の威力は歴代ワースト2。DQ3よりも威力が低い。
その代わり成長が早く、攻撃魔力13から早速威力が上がり始める。
 
主人公の場合、当初のダメージは10程度で、最初のダンジョンの【スモーク】戦では役立つものの、その後は武器攻撃の方が強いので使わなくなる。
ただ、主人公のメラは【れんけい技】【メラハリケーン】の元になるので、そちらでの出番はあるかもしれない。
 
一方で、ベロニカは持ち前のこうげき魔力のおかげで加入直後からメラで30ダメージ前後を叩き出す。
この数値は同時期の前衛キャラの通常攻撃のダメージに匹敵するが、一方で前衛キャラはMP消費無しの通常攻撃でそのダメージを叩き出しているわけで、そう考えるとMPを消費しながらこの威力では、これでもちょっと物足りないかも知れない。
とはいえ、加入直後のベロニカは呪文以外でマトモなダメージを出す手段に乏しく、他の呪文ではもっと多くのMPを消費してしまうため、集団攻撃が必要ない場面においては、【サマディー地方】あたりまではこれを使うことになる。
 
イベントでも度々使用されており、【ダーハルーネの町】ではベロニカが【ホメロス】率いるデルカダール軍に【メラストーム】のごとく火球を浴びせて主人公らを助ける隙を作ったり、
クレイモラン王国では【リーズレット】にメラを浴びせて火傷を負わせて後に正体を見破る切っ掛けとなったり、
終盤、悲劇を乗り越えた【セーニャ】が、チカラを受け継ぐ際にこの呪文と思しき火を灯していたりと印象的に使われている。
 
敵側では主人公がまだ一人の状態の頃に出会う【ランタンこぞう】が使ってくる。
夜限定のモンスターなので出会わずに冒険が進むこともあるが、いざ出くわしてみるとこいつのメラによって「夜のフィールド散策は危険」という忠告が実感できるだろう。
その後はやはりというか、【まほうつかい】が唱えてくる。
しかしながら、まほうつかいが登場するのが【サマディー地方】なので、この段階では全く痛くない。魔法使い相手に警戒すべき呪文は別にある。
過去作では上述のように、習得している仲間の加入が遅い故に使えなかった状況が敵側にも出ているといえるだろう。
また、敵限定のれんけい技に【クロスメラ】がある。

DQM・DQM2

【ボックススライム】【かりゅうそう】などが習得する。
消費MPは2で、敵一体に12~15ポイントのダメージを与える。
Lv13でステータスが一定以上だとメラミに進化する。

DQMCH

【メタルスライム】【ねこまどう】などがLv5で習得する。
消費MPは2のままで変更はないが、ダメージが8~12とちょっと低下している。
また、ランク1の魔法使いを馬車に乗せていると戦闘中に使用してくれる。
序盤で旅立ちの洞窟で仲間になる【アリサ】が使っているくらいの印象しかないかも知れない。
今回はLv16でメラミに進化する。

バトルロードシリーズ

【おどるほうせき】【メタルスライム】、バトルロード2から登場する【ゴースト】の3体のみが使用可能。
ゲームシステム上の都合か、与えられるダメージが3桁と本編よりも高い。
ビクトリーの【モリーミッション】では炎耐性が高いチームをメラでトドメを刺すものがあるが、うっかり3体でメラを発動させるとメラゾーマが発動してしまうので注意が必要。

トルネコ2

魔法使いに転職すると習得する呪文。【メガンテ】と共にダンジョンに入った時点で習得している。
消費HPは2で、正面の敵に10ポイントのダメージを与える。
やはり最序盤で活躍し、これの一撃で倒せない敵が出現する頃にはお役御免となる。
通路の角で武器攻撃が届かない敵や、壁の中の【ゆうれい】にも攻撃できるなど、結構高性能。
【ブリザード】【イエティ】などはダメージが倍増するが、
魔法系モンスターや【フレイム】などには1ポイントのダメージしか与えられない。
確実に1ダメージを与えられるので、【もろはの杖】と組み合わせても使える。

少年ヤンガス

炎系の遠距離攻撃。
ダメージはなんと30【かえんのいき】と同値。
毎回レベル1、初期HP15でスタートさせられる本作において、最序盤からこんな攻撃してくる鬼畜は流石にいないが。
「炎」で「呪文」なので【真紅の盾】【はぐれメタルの盾】の印で軽減、【ほのおむこう】でノーダメージ化。
また、魔法弾扱いなので【まだんはんしゃ】で跳ね返せる。
 
【ミニデーモン】が最初から習得している他、ボスの【やみのみつかい】も使用してくる。

いたストSP

スフィアの一種として登場。戦士、勇者の職で入手できる。
これが発動すると、その場にある店の値段を10%ダウンさせることができる。
簡単に入手できるスフィアだが自分の店でも燃えてしまうし、人の店だと休みでもない限り買い物料を払う必要があるのでうまく使うのはなかなか難しい。
店以外で発動しても何も効果はない。

ウォーズ

【スライム】の特技2。単体を呪文で1ダメージ与えるのでキメラとホイミスライム以外のHPを確実に減らせる。

ヒーローズ1

ビアンカがスキルポイントを4P消費して覚えられる。消費MPは4。
後方に大きく飛びのきつつ発動地点前方にちいさな火の玉を放つ。
範囲が狭いゆえか、威力が非常に高くなっており賢さドーピングなしでも120前後のダメージがでる。
しかし、ビアンカ自身が遠距離専門のキャラの為、性能がかみ合っておらず使いにくい。

ヒーローズ2

マリベルが覚えている魔法。両手杖を装備した主人公も使用可能。
本作は相手目掛け火の弾を投げる技に変更。その結果前作以上に使い勝手が向上した。
マリベルのものはデュアルカッター発動タイミングで使うと何と5発も撃つ【メラストーム】仕様になる。
これによりたかがメラとは思えない破壊力を生むことになった。

トレジャーズ

敵単体に火属性の呪文ダメージを与える。
【スライム】【メタルスライム】【ホロゴースト】【ベスキング】【ワイトキング】が覚えている可能性がある。
使用者がLv18になると自動的にメラミに進化し、最終的にLv33でメラゾーマになる。

ライバルズ

ベーシックの魔法使い専用カードとして登場。

0コスト 1ダメージを与える

これ単体で見ると、与えるのがわずか1ダメージでは効果が小さすぎる。
しかしながら、本作には「特技ダメージ増加」「特技を使うたびに○○」といった能力が多く収録されており、それらと組み合わせることで大きなメリットを得ることができる。

ウォーク

単体にメラ属性小ダメージを与える。消費MPは5。
ウォーク全体のバランスとして攻撃呪文の威力は攻撃魔力の影響をかなり強く受けるため、平気で数百ダメージを叩き出せる。

DQタクト

Cランクとくぎとして登場。射程3・消費MP4。
敵1体にメラ属性の呪文小ダメージを与える。
最大強化で威力+50%まで強化可能。
【ゴースト】【ドラキー】【メラゴースト】【ねこまどう】【ぶちスライムベス】【おばけキャンドル】【ようがんまじん】【ベレス】【スターキメラ】【キラートーチ】等が使用可能な他、とくぎ書でも習得可能。
【バーン】も覚えるが、こちらは基本特性「今のはメラだ」で通常の800%(すなわち通常の8倍)にまで威力が引き上げられ、メラゾーマも真っ青な高火力を叩き出す。扱いは通常のメラそのものなので消費MPが非常に少なく、Cランクの強化書で容易に強化可能とコスパ面では間違いなく右に出るものはいない。

ドラけし!

【メラゴースト】【ねこまどう】などのスキルとして登場。
スキル使用可能回数・7回
「小さな火の玉を飛ばす 呪文で菱形の範囲にダメージを与える」

スマブラSP

【勇者(スマッシュブラザーズ)】の通常(ニュートラル)必殺技。
小さな火球を一発正面に放つ。
発生が早めで、溜め無しで使える飛び道具としては威力も中々。牽制にもダメージ蓄積にも使える。
ただし、発動後の硬直が長いので回避されると危険。最低でもガードはさせるように使いたい。
サドンデスにおいてはこれを1発当てるだけで撃墜できるので覚えておこう。

ダイの大冒険

【ダイ】を魔法使いにしたがっていた【ブラス】は呪文を大量に契約させており、メラもその中に含まれていた。
しかしダイは「呪文が苦手」という意識が強く、それを説明するのにメラの「小さな火が出るだけでマトモに飛びもしない」という失敗シーンが使われており、呪文を上手く扱えない象徴のように描かれていた。
ダイ大の世界では適性がなければそもそも呪文を契約することすらできないので、素質がないというわけではないのだが、勇者志望のダイと魔法使いにしたがるブラスの教育方針が真っ向から衝突していたせいか修行が上手く行っていなかったようだ。
ロモス城でのクロコダイン戦直前に【マァム】の故郷【ネイル村】長老から指導を受け、魔力でできた炎を叩いてブン投げるという力技ながら、ようやく「撃つ」ことができるようになる。
突貫工事の荒業による習得ながら、直後のロモス城での【クロコダイン】戦でさっそく実戦運用。
両手で炎を練り叩きつけるように撃つため隙はあるものの、ロモス城の床に大穴を開ける、これまでとは比べ物にならない威力を出した。
クロコダインはこの数日前にもダイと対峙しているが、そのときダイはまだ呪文を使えていなかった。クロコダインはメラの威力よりも「呪文を使えなかった少年が、短期間で呪文を習得してきた」ことに驚愕し「『男子三日会わざれば刮目して見よ』というが、こいつがまさにそうだ・・・」と警戒を強めている。ダイの成長の速さに加えて、敵を侮らないクロコダインの武人らしさを演出するシーンとなっている。
また、皮肉にもダイの成長に対する危機感が、クロコダイン自身も乗り気でなかった人質作戦の実行を決意させている。
 
【ヒュンケル】との一戦目でも使用し、額の魔剣を外して大きくなった兜の隙間を狙って放った。
このときには片手で撃っており、狙いが精密になっているうえ、「鎧に覆われていない場所を狙う」という明確な作戦をもって使っている。
立て続けに二発撃ったものの、わずかに位置をずらして兜で受けられたり【海波斬】で防がれて、有効打にはならなかった。
その後のヒュンケル戦では飛び道具として使用することはなかったが、二戦目で剣でも呪文でも勝てないと感じたダイは、無意識にメラの【魔法剣】を発動、戦闘後にはアバン流刀殺法の【大地斬】と組み合わせた火炎大地斬を編み出すに至る。
 
【ベンガーナ】では【ヒドラ】に使用。剣が折れてしまったため魔法で対抗したのだが、有効打にはならなかった。
 
また、超魔生物【ザムザ】との戦いでは、ザムザの放った皮膜粘液を拳に受けて技を封じられてしまい、苦戦を強いられていた【マァム】に向けて、【ブロキーナ】の指示を受けた【ポップ】がメラを放ち、その炎で粘液を溶かすといった、本編における【パーティアタック】のような使い方でピンチを脱出する。
 
敵方では【バーン】が使用したメラが印象的なワンシーンを生み出している。
爪先ほどの小さな火の粉から巨大な火柱を巻き起こして【バラン】の遺体を焼き尽くしたり、ポップが連発した【メラゾーマ】を次々と貫通して法術で編まれた服を燃やし、どんな大火炎呪文なのかと驚愕するダイ達に言い放った【…今のはメラゾーマでは無い…メラだ…】は非常に有名。
 
ちなみに【でろりん】も第1巻で使っており、ダイが呼び出した複数のモンスターを一気に倒している。ゲーム作品のメラを超えるグループ攻撃呪文と化しており、本人曰く「特別製」らしい。
【イオラ】といい、実はやればできるヤツなんじゃないだろうか?
 
旧アニメ版の序盤ではアイキャッチで毎回ダイがメラの練習をする場面が流れた。
Aパート終了時は出力不足で消えてしまいブラスに杖で頭を叩かれ、Bパート開始時は出力が大きすぎてブラスを丸焦げにしている。
また、後半のアイキャッチでは、出力が大きすぎたダイのメラをブラスが芭蕉扇のようなもので扇ぎ返してダイを逆に丸焦げにするパターンも登場する。

ロトの紋章

アルスとキラがカダルの下、蜃気楼の塔で修行してた時代に、複数のスライムを相手にする修行で「スライム相手じゃやる気が出ない」と悪態をついていたキラに喝を入れる為にカダルが使用。見事、キラのおケツに命中。
その着火した炎はブースターの噴射炎の如く修行相手の元に一気に加速させたのだった。
 
本編でも賢王の自覚が芽生え出した頃の【ポロン】が、【タルキン】【チノン】の指導の下メラを練習している。
もっとも成果は全くなく、チノンに「これほど物覚えの悪い人は初めてですじゃ」と嘆かれてしまう。
そもそもこの頃のポロンはまだ能力を受け継いだばかりで、なおかつ覚醒前であるため、職業として正式に賢者を名乗れる状態ではない。
先代賢王【カダル】から彼の全てを譲渡され、賢王としての能力と使命に目覚めたとしても、悟りの書を精読して悟りを開くという正規の手順を踏まなければ賢者とはいえないのである。
もしこのときの彼の【つよさ】を見ることができたとしたら、職業欄には未だ【遊び人】とバッチリ書かれていたのかも知れない。
 
劇場版では、当時7歳のアルスが使用。
タルキンに教えてもらうのだが、小さな火一つ出ず、タルキンに説教された挙句、呪文の修練の様子を見ていたキラに馬鹿にされる始末。
しかし、君影草を狙うマンイーターの根との戦いで、根に捕まってしまったキラを助けるため、そして妖精たちを助けるために意を決してメラを唱え、マンイーターの根を焼き払って勝利した。
本編では、アルスがメラを使う場面はなかったので本編でも使えるかは不明だが、「主人公が最初に覚える魔法はメラ」というのは、ダイの大冒険を意識してのことかも知れない。

スライムもりもり(漫画)

「猫まどう【スズのすけ】」が使う呪文。
【スラリン(スライムもりもり)】【スラ・ストライク】が一直線に突進してくる技と見切り、メラでカウンターに成功する。
しかし、スラリンがスラ・ストライクに拘らずに機動力を重視した戦いに転じた事で、メラが当たらなくなり敗北した。

蒼天のソウラ

火球呪文と書いてメラと読む。魔法使いである【アズリア】【マルチナ】が使用する。
アズリアは名前を得た直後はメラを出すことすら一苦労だったが、モンスター専用呪文の【メラストーム】を使えるほどに使いこなすようになった。
マルチナは【ヒャダルコ】で捕らえた【<勇者>ユルール】の盾を、氷を溶かして手の届かない場所まで弾く手段として使っている。