特技/【パワーヒット】

Last-modified: 2023-07-06 (木) 11:02:27

FF5

FF5の敵が使用してくる反則的なダメージの物理攻撃。
主にものまね士ゴゴが物理攻撃に対するカウンターで仕掛けてきたり、
フォールガードが「ためる」の後に使ってきたり、
アイアンドレス等を放っての「たたかう」か、「操る」でコレを仕掛けてきたりする。


攻撃力自体は千差万別だが、「はなつ」による「たたかう」は、原則的にほぼ全てが必中・8倍撃のパワーヒットになると考えてよい。

とらえてはなつ1回切り、という手間を踏む分、敵の回避や隊列を無視する仕様にしたのだろう。


パワーヒットと言う正式名称は作中で確認できないが、NTT出版の攻略本のフォールガードの項目に
クリティカルヒットより強力なパワーヒットを放つと言う記述が確認できる。
内部処理では『たたかう』という名前の特殊攻撃として扱われている模様。


ハリカルナッソスの「パワーを集中!」後の物理攻撃もパワーヒット。
フォークタワーフレアーに物理攻撃をかますと二連続でお返しされる。
まともにくらうと1発9999ダメージ。

  • 固定9999ではないが、あまりにもダメージが大きすぎるためそのまま食らうとほぼカンストする。

データ上の技名は「たたかう」だがエフェクトは????と同じ。
いくつかの敵を操ったり放ったりするとコレを使うので、手軽なダメージソースに良い。


この技は『必中』。暗闇の影響は受けない。
分身してても当たる。「ゴーレム」も「まもり」も「ぼうぎょ」も効果が無い。

  • 青魔法「????」は非必中であり、エフェクトは同じだが完全に別物。

攻撃力8倍・物理倍率はそのまま参照・必中・対象の防御力はそのままで計算・
攻撃力分散は「元の攻撃力」の1/8の値を加算した値まで、がパワーヒットの正体。

  • 隊列無視だが、プロテスは有効で、一応倍率半減(小数点以下切捨て)は可能。
    大抵はカンストダメージ。調合などがないとまず即死に変わりはないが、プロテス状態なら5000とかも拝める。

攻撃力が8倍されてから敵の防御力の影響を受けるので、マジックポット(防御255)やオメガ(防御190)に対しても、ドラゴングレイト(攻撃力100)のパワーヒットで大ダメージが出せる。


『たたかう』という名前の特殊攻撃
この技を使うモンスターを敵に放ったときのみ、「たたかう」のウィンドウが出る。
味方と敵どちらが使ったかで、「たたかう」「パワーヒット」と分けているのかもしれない。

  • 放った場合には攻撃名が通常表示されないものを含めて強制表示されるのかもしれない。

ゴゴやフレアーの使うカンスト攻撃があまりに有名だが、実際には9999出せるキャラのほうが少ない。
例えばフォールガードのパワーヒットは5000程度のダメージ。
ダメージが異なるかのは各モンスターの攻撃力に依存しているからであり、プロテスや防御力で軽減できる立派な物理ダメージ技。
ゴゴのパワーヒットは計算上24000ダメージ。威力が高すぎてどんなに防御を固めていても9999になる。


「はなつ」によるパワーヒットは操るや混乱を解除しない。
GBA版までは小人状態でも威力はそのまま(フォールガードハリカルナッソスで確認)。
カエル状態では不発になる。


厄介な踊りでパーティを苦しめる華麗なる舞姫ことシェリーも、はなつ時に繰り出す技がパワーヒット。
可憐なる美少女な見た目とは想像もつかない破壊力で、踊り子らしく格闘+剣の舞なのではないかと思わせてくる。

FF5(GBA版)

GBA版で新登場・再登場した敵も使い、当然ながら猛威を振るう。
デュエリストのカウンターや、亡者の巣窟に出てくるネクロフォビアも使用する。
どちらもよほど鍛えてないと簡単にオーバーキルする。

  • ネクロフォビアは実は次元の狭間の時点から使っている。
    ギルガメッシュイベント進行中に稀にギルガメッシュが9999ダメージをくらっているのがコレ。
    • ギルガメッシュ出現後の2ターン目に1/3の確率でパワーヒットを行う。

FF5(iOS/Android版)

旧スマホ版ではパワーヒットも分身ゴーレムおよびアビリティ「まもり」で防げる仕様に変更された。
ぼうぎょ」でダメージが半減するようになり、隊列による半減も有効に変更された(敵後列も半減する)。

旧スマホ版でも物理回避率は無視する。また、小人状態で無力化するようになった。
カエル状態でも発動自体はするようになったが、威力は0で無力化される。


はなつによるパワーヒットがあやつるや混乱などを解除するようになった。
カウンターに関しては「はなつ」全般が魔法攻撃扱いなので、はなつによるパワーヒットも魔法扱いのカウンターを誘発する。


はなつ」のパワーヒットは、敵の配置によって半減する仕様となった。
複数出現した雑魚で試すと、単純な前列・後列ではなく、プレイヤーとの位置やモンスターの順番でもない。
単独で出現した敵に対して使用すると半減するため、ボス戦はほぼ半減仕様となり、
結果として威力が激減したように見える。

  • 複数敵を倒して単独にした場合、増殖する単独敵の場合(どくろイーターなど)は半減しない事がある。

パワーヒットの攻撃力計算が従来の「元攻撃力の8倍+(0~元攻撃力の1/8までのばらつき)」から「元攻撃力の8倍+(0~元攻撃力までのばらつき)」に変更された模様。
乱数部分も8倍になったという事だが、差異としては微々たるもので、攻略に影響するレベルではない。


旧スマホ版でも、暗闇の影響は受けない。
またパワーヒットに対してカウンターが発動するのを確認。スマホ版以前の機種では隊列無視なのでカウンターする前にやられてしまうケースがほとんどだったが、スマホ版なら隊列と防御や「守り」で抵抗できる出来る点が違う。


ゴーレムと一緒に出現するいじめっ子版ドラゴンゾンビーが新たにパワーヒットを使用するようになった。

  • ボーンドラゴン健在時はゴーレムが後列判定になるためパワーヒット一撃では倒れないが、一対一にさせると一撃で倒されてしまう。
  • ゴーレム死亡後は行動パターンが通常版に戻るため、こちらにパワーヒットを使われる心配はない。

上述のように、ゴーレム戦時ボーンドラゴン、正体不明(内臓の全員倒さないと復活する版)、ベヒーモスといった通常のモンスターのバリエーションや追加モンスターのはなつ「たたかう」がパワーヒットに変更されている。
以上すべてver1.1.3で確認。

FF5(ピクセルリマスター版)

「はなつ」で単体敵に使っても半減しない仕様に戻った。


ピクセルリマスター版ver1.0.8で確認したところ、

  • プロテスで半減、分身で回避、マインゴーシュやディフェンダーなどの回避武器で回避、エルフのマントとしらはどり有効。
  • ゴーレムを貫通、隊列無視、ぼうぎょ無視、盾の回避は無効(小人源氏の盾でも当たった)。

旧verでは敵回避率の影響を受けていたが、ver1.0.8では従来と同じ必中に戻っている。
海サソリを対象に、「はなつ」発動者に一応リボン装備なしで10回はなつを使用した結果、10回パワーヒットが命中。


水晶竜の「はなつ」はSFC版GBA版のゆうばく・旧スマホ版の普通のたたかうと変更されてきたが、ピクセルリマスター版ではパワーヒットとなる。