特技/【体当たり】

Last-modified: 2022-05-24 (火) 11:33:06

多くの作品で登場する突進攻撃。


FF5

ゲーム内の表記は「たいあたり」。
バンダースナッチ等が使う得意技。

  • バンダースナッチとボムが使うのは1.5倍撃。防御無視効果はない。

バレッテが使うと、ときどき麻痺になる。


GBA版以降はデュエリストも使う。麻痺あり。

FF6

敵が使う物理系攻撃。
複数の敵が使ってくるが、強化倍率は各モンスターにより異なる。


該当モンスターにあやつるスケッチを使った時にも発動させられる他、
ガウも「あばれる」(ガルム)で使用可能。

  • ガルムは弱点属性が無い上、状態耐性だらけなので、あばれるで使う安定性は高い。
    GBA版で確認されている「即死耐性がないモンスターであばれると装備の即死耐性を無視して即死魔法を受ける」という現象にもこれなら引っかからない。

ウーマロの技

雪男ウーマロがデフォルトで行う攻撃手段の一つとしても登場。
防御力無視であるため強力。

  • こちらは、モンスターやガウの「たいあたり」とは異なり技名は表示されない。
    画面演出は文字通り、敵に突っ込んで「体当たり」。

体当たりは通常は38%(96/255)の確率で発動。
怒りのリング吹雪のオーブのどちらかまたは両方を装備中は、25%の確率で体当たりが発動する。
通常は約1/3の確率、専用アクセサリ装備中は1/4の確率で体当たりしてくれる。


怒りのリング装備時の味方投げをウーマロ自身に行う場合もあり、こちらも防御無視だがそれぞれ別物。
味方投げは投げられた仲間の装備とステータスに依拠するので体当たりよりも威力が高い。

FF7

ヘッジホッグパイソードダンスブルモーター等様々なモンスターが使う物理攻撃。
取り立てて強力な技という訳でもない。

FF10

甲羅種族のモンスターの通常攻撃。見た目はショルダータックル。
種類によって10%か30%の確率でスロウの追加効果が発生するが、
スワンプマフートが使うものは例外的に追加効果が無い。

FF12

敵専用技の1つ。
通常攻撃の1.5倍ダメージ、CT1。
属性や追加効果は通常攻撃に依存する。
多くのモンスターや帝国兵が頻繁に使ってくる。
強化攻撃

FF14

ラバナスタに登場するシーク族が使ってくる。
ヘイト1位に対してしてくる直線上の接近攻撃。
大抵は敵を集めているので当たることもあるが、痛くはない。

FF15

使ってくる敵はキラーワスプ系、デュアルホーン系、バンダースナッチ系、
サボテンダー系、ヒナドリス系の野獣
意外にもシガイで使ってくる者はいなかった。


何の事は無い、自分の体をそのまま敵にぶつけてくるだけの純粋な物理攻撃で、
デュアルホーン系の威力倍率が【1.0】
バンダースナッチ系の威力倍率が【1.25】
サボテンダー系が【1.0】
キラーワスプ系が【1.25】となっている。


しかし、ヒナドリス系の「体当たり」は全く別物の特技となっており、
通常の体当たり、その後に繰り出されるヒップアタックと二通りに分れている。
これは最初の体当たりで相手を転ばした後に、倒れた相手を自分の全体重を使って何回も押し潰す技。
見た目はモフモフなヒナドリスが操作キャラの腹の上をピョンピョン飛ぶという可愛らしい光景だが、効果が凶悪なのだ。
残りHPの33%のダメージを2回与えた後に、操作キャラのHPを【1】にする…といった効果で、
最初の体当たりを回避しなければ確実にその後のヒップアタックをくらってしまうのである。
しかも、混乱の状態異常効果付き。

FFT

見習い戦士が覚える「基本技」「ガッツ」のひとつ。
必ず命中するが、与えるダメージのムラが大きい。
残りHPの少ない敵に止めを刺すときに使おう。
一定確率で対象を一マス後退させることがある。

  • 白刃取りやカウンターを無効にするので、序盤のモンスター戦などで非常に便利。
    • 正直、言われないと気づかないような特徴だと思う。
      まさか最序盤に必中かつリアクションアビリティ無視の技が存在していようとは……。

反撃タックルで使うのもコレ。
そのため見習い戦士になれないキャラに使わせることも一応可能。
うちの雷神はデフォルトで覚えていたため、よく体当たりしてました。


Chapter1のディリータやアルガスに覚えさせると、
止めを刺そうとしてこれを使うもダメージが足りず倒しきれない、という事態が頻発する。

DFF

ガブラスの地上ブレイブ攻撃
相手へ向かって突進する。発動まで少しの隙がある。


余裕でガードできる上に威力も低く、フォース排出量も少ない。
ガードカウンターには使えるが、センテンスの方が大量のフォースを得られるためあまり出番はない。


このときも「イェア!」としっかり喋ってる。

DDFF

攻撃の発生、突進速度が速くなり、EXチャージで隙をキャンセルできるようになった。
単発で使用するにはまだまだ不安が残る技ではあるが、相手の攻撃を回避してからのカウンター攻撃としては十分使える。
また、ゲージ上昇速度が早い地上版EXチャージで隙をキャンセルできるのはこの技だけなので、付けておいても損はないだろう。

DFFAC

ラムザ

ラムザの↑+IIブレイブ攻撃。地上時「体当たり」で、空中時「空中体当たり」。
左肩の次は右肩でタックルする技で、さけぶ状態では2段目が未ヒットでも派生可能な突きに変化する。
リーチと攻撃中の移動距離が長く、威力もさけぶ状態だと高い(480 → 528)。
さけぶ状態中はキープ値が高くなる模様で、カット値の低いブレイブ攻撃に仰け反り難くなる。


十字斬り二段斬りと同様に、一段止めから読み合いに持ち込める。


スタッフ曰く「鉄山靠」。(ラムザ参戦前日のニコ生より)


Ver1.230(2016/06/30)
不具合修正で対象を零し難くなった。
 
Ver1.361(2017/03/09)
途中止め対策の調整で、ヒット時のEXスキルキャンセル削除、
更にさけぶ状態中は二段目の向き補正がステップで減衰するよう下方修正もされた。
 
Ver1.470(2018/02/22※DFFNTは2018/03/22適用)
2段目のフレームが地上/空中・通常時/さけぶ状態時不問で統一された影響で、
通常時2段目の攻撃持続時間短縮とそれに伴う各種キャンセルタイミング繰り上げ(-7F)、
攻撃発生+1Fという調整を受けており、壁激突から連携できる機会は一応増加している。
 
Ver1.530(2018/08/10※DFFNTは2018年9月下旬適用予定)
さけぶ状態時の共通調整で、基本ダメージが576から528へ低下した。
召喚コア破壊力は据え置きである。

FFL

戦士がジョブレベル3で習得する二つ目の戦技
MP5を消費して敵単体にダメージを与え、混乱状態にする。
漢字表記……のはずが、敵が使う場合は平仮名表記。
そこら辺の脳筋系の敵がバンバン使ってくるので嫌らしい。
シーフの「かすめる」とで、Fアビリティまきあげる」が習得できる。

FFRK

レア1の物理攻撃アビリティ。対象単体にダメージを与えるが、自分自身もダメージを負う。
生成に必要なオーブ(極小)は力3個、無3個。


他にも、多くの敵が物理攻撃技として「体当たり」を使用してくる。

体当たり【FFT】

ディリータの初期必殺技。