- 武器やアイテムを落とす
- 支援要請をより遠くに投げたい
- 距離の測り方
- ミッション中でのスーパークレジット・メダルの入手
- 所有権票、メダル、サンプルの所持できる上限
- 経験値獲得手段とその量
- 優先度が低い場所をマップから探す
- 優先度が低い場所のアイコン
- このゲームの弾の仕様あれこれ(距離減衰、弾速、装甲貫通、跳弾など)
- 対戦車兵器の力関係
- バックブラスト
- 「破壊力」
- 街灯の光が眩しくてターミナル画面が見えづらい
- 街灯の光が眩しい(PC)
- 要請コマンド入力中の隙を軽減する
- FPSを表示させる
- リロ―ドの仕様・中断
- アンテナの角度調整を端末を見ずに行う
- 回復薬の仕様・活用
- 金網について
- 砲弾を素早く運搬する
- 戦術目標を遠くから発見する
- 壊れた支援装備用ポッド
- 不発ヘルボム
- イーグル攻撃支援を要請した時の攻撃方向
- 軌道攻撃の角度
- ペリカン(脱出シャトル)に関すること
- 離脱に関して
- 敵の配置について
- ステルス関係
- 爆発系ダメージ範囲
- 味方が要請した戦略支援を判別する
- 無限爆撃
- 日本語版の吹き替え声優
- スーパーデストロイヤーの乗組員の名前
- チュートリアルで怒られる方法
- 炎上しても死なないためには
- 捨てたマガジンのグラフィック
- 銀河大戦の仕様
- 急な坂を登る
- ダメージシステム
- 姿勢によるスタミナ回復速度の違い
- 姿勢による発砲反動の違い
- 難易度の数字と名称の対応表
- コメント
武器やアイテムを落とす
支援武器、バックパック、サンプル、任務用アイテムはそれぞれ
方向キー↓(PC版はX)長押しで開く所持品オプションから落とす事が出来る。
間違って拾った時やあえて落としたい時に使用すると良いだろう。
例えばサンプルは定期的に一人に纏めて持たせるようにすると死亡時の回収の手間が減り、
離脱ポイントに落としておけば獲得しやすくなる。

支援要請をより遠くに投げたい
例えば軌道エアバースト攻撃やイーグル・エアストライクなど、
高火力なものほど範囲も広く味方や自分まで巻き込んで自爆するのは誰でも通る道だ。
そういう時はダッシュしながら投擲してみるといい。
他にはダイブしながら上に向かって投げると遠くに飛ぶ仕様もある。
ライトアーマーなら走って投げてもいいし、ヘビーアーマーならダイブしながら投げてもいい。
両方覚えておいて損は無いだろう。
完全な平坦でもない惑星実地での検証ではあるが、
初期アーマーでのおおよその投擲距離は以下の通り。
体感、ライトアーマーでもそう変わりはない。
正面 約20m
斜め45度 約40m
歩き斜め 約50m
ダイブ中斜め 約50m
真上 約20m
標準が20m、角度を付ければ40m、前方への移動中であれば+10m程度がおおよその目安の模様。
目標をマークすると距離が出る他、マップでも自分との距離を測れるので、爆撃の参考に。
距離の測り方
PS5版ならR1ボタン、PC版ならQキーでピンを立てるとピンまでの距離が表示される。
なお表示される距離はヘルダイバーからの距離ではなく、カメラからの距離となっており、
一人称視点と三人称視点では5mほどのズレが生じる。
詳しくは下記の「表示距離について」を参照。
マップを開いてPS5版では十字キーかタッチパッド、PC版ではマウスの右を押し続けると
マップを開いた時点で立っていた場所からの距離が表示される。
表示距離について
目標をマークしたり、ビーコンの光を画面中央に入れた時に表示される距離は、
「カメラからの距離(≒プレイヤーの視点位置)」となっており、
「ヘルダイバーの位置(≒当たり判定および各攻撃が発生する位置)」より遠くから計測されている。
この構造上、ゲーム内設定→グラフィック→垂直方向視野の数値の影響を受けるほか
「武器を構える」「サイトを覗き込む」操作をするとカメラがヘルダイバーに近づくため、
全く移動していなくても武器を構えると約2m、サイトを覗くと約5mほど短くなる。
- 垂直方向視野
数値を大きくするとカメラがヘルダイバーから離れ、より広い視野を得られる。
結果的にカメラを動かさずに見渡せる範囲が広がる、体感的な移動速度が上昇するといった効能がある一方、
画面端に寄るほど画像が引き延ばされて歪む*1、カメラを進行方向以外に向けると体感速度が大きく下がる、
先述のとおり表示距離に対して実際のヘルダイバーの位置がデフォルト位置より前進するため、
設定によって距離に関する認識に差が生じるなどの影響もある。
ミッション中でのスーパークレジット・メダルの入手
マップ内に点在する「優先度が低い場所(英通称:POI*2)」の一部では、「隠し場所」からメダルやスーパークレジット(SC)などを入手できることがある。
- 隠し場所から出現する可能性がある隠し物資
- スーパークレジット(10SC or 100SC)
- ウォーボンドメダル(1~3枚)
- 所有権票(100R or 1000R)
- レアサンプル(難易度4以上のみ出現)
- ランダムな支援武器
隠し場所で入手できるSC・メダル・所有権票は、拾った時点で参加しているプレイヤー全員が同数を入手し、即座にステータスに反映されるので、
取るのを遠慮する必要はないし、サンプルのように持ったまま離脱する必要もない。
また100SC・1000Rについては、アイテムの見た目は10SC・100Rと同じで
拾った時に抽選が行われて極低確率で出現する、という仕様とのこと。
ただ、難易度4以上ではPOI付近に敵が固定配置されている。
特に高難度だとPOI付近に大型の敵数体が配置されていることも珍しくないため、
SC欲しさに無闇に突撃すると増援を呼ばれたりして酷いことになりかねないので計画的に。
なお、SCが大量に欲しい場合はソロで低難度を回した方が早い。(後述)
隠し場所の例
1:墜落したUAV
真上に向かって黄色い光の柱を断続的に発生させているため、遠くからでも分かりやすい。
インタラクトや近くでエモートの「カジュアルな敬礼」をすると蓋が開き、中にランダムな隠し物資が1つ入っている。
2:物資貯蔵庫
通称バンカー(bunker)と呼ばれる、両側に黄色いボタンが付いたシャッター。
貯蔵庫の中には弾薬やグレネード等の補給物資と一緒に、ランダムな隠し物資が2~3個置いてある。
貯蔵庫の扉を開くには両側にある2つのボタンを2人で同時にインタラクトしないといけないため、1人では開けられない。
ソロプレイ中に見つけても開ける手段は無いので諦めよう。
余談だが、ミッション中に仲間が「bunker」とチャットを送ってきた場合、ほとんどの場合は
「バンカーを見つけた(が、一人では開けられないので誰か来てほしい)」という意味。
その仲間の近くにいるなら、行って開けるのに協力してあげると喜ばれるだろう。
3:コンテナ
地面から一段高い高台に建つ家(orオートマトンの塔)や、地面が掘り下がった塹壕 兼 物資置き場などのPOIには、
赤色または青色のコンテナが埋まっていることがある。
コンテナはグレネードなどの爆発物で扉を破壊することができ、コンテナの中にはランダムな隠し物資が2つ置いてある。
グレネードが無い場合、近くに赤い爆発樽があれば近くへ運んで爆発させても扉を破壊できるが、しばらく地面が燃えているので注意。
爆発物以外でも一部の特殊な武器*3や戦略支援*4でも破壊可能。*5
SCは1個あたり10SCか100SCしか手に入らないため、プレミアムウォーボンドを解除する(1000SC)には根気よく集める必要がある。
メダルは1個で1~3枚ランダムに手に入るのでそこそこ数が集まる。是非探してみよう。
ミッション中に拾えるスーパークレジットは難易度などに左右されないため、
新しいウォーボンドが追加されたのにSCがちょっと足りない!まとまったSCが欲しい!という場合は難易度1でひたすらPOI漁りをすると良い。
仲間がいるなら、難易度3の広いマップを手分けして探すと効率が良い。
武器はコンテナを破壊できる爆発性のものを最低1つは持っていくこと。
最悪グレネードでよいが、入手が悪いため弾薬箱で補給できる爆発クロスボウやグレネードピストルなどが利便性が良い。
アーマーは移動速度が速いライトアーマーか、医療キット(回復薬+2)のものがよい*6。
戦略支援はジャンプ移動で長距離を飛べるジャンプパックを持っていくとよい。
ブースターはスタミナ強化や試験投与など。
また惑星選びも重要で、できるだけ視界を遮るものがない平坦な惑星(砂漠の惑星など)がよい。地図上でPOIを探しやすい氷原の惑星もよし。
また、海や湿地帯の多い惑星は、マップの一部が海や沼地になるとPOIが生成されない関係上、できるだけ避けたい。沼地とジャングルの惑星など論外である。
POIを探すとき、POIは主目標や離脱地点の至近距離には生成されないことを考えると、少し(100mほど?)離れた地点を探すといい。
例えば主目標が中心、マップ端に離脱地点があるような場合、離脱地点からスタートしてマップをぐるっと一周回るとほとんどのPOIを回収できる。
未発見のPOIが近い場合、画面上部に表示されている方位レーダーに?が表示されるため、捜索の参考にするとよい。
所有権票、メダル、サンプルの所持できる上限
所有権票:50000
メダル:250
コモンサンプル:500
レアサンプル:250
スーパーウラン:100
経験値獲得手段とその量
基本値は以下の通りで、これに難易度ごとの補正がかかる
- 主目標達成:100
- 任意目標達成:50
- 敵拠点破壊
- 小規模:5
- 中規模:10
- 大規模:20
- 超大規模(メガネスト・要塞):40
優先度が低い場所をマップから探す
優先度が低い場所は見つける前はアイコンが表示されないが、その特徴的な地形がマップに表示されていることがある。*7
また、マップでカーソルを合わせると優先度が低い場所が表示されることがある。
優先度が低い場所の周回をする場合に役立つかもしれない。
※表示されるときとされないときがある。要検証。
参考画像

優先度が低い場所のアイコン
マップ上に表示される「優先度が低い場所」のアイコンはダイヤモンドのような形と凧形の2種類あるが、
サンプルが落ちていると白色のダイヤモンドのマーク、全て拾うなどサンプルが無いと半透明の凧型のマークが表示される。
ただ、このサンプルには上記のコンテナ・UAV・バンカーの中身は含まれていないようで、これらの中身を回収しなくても周りのサンプルを回収すれば凧形に変わる。
このゲームの弾の仕様あれこれ(距離減衰、弾速、装甲貫通、跳弾など)
・距離減衰について
かつてはプラズマ兵器では大きくダメージが減衰するなど、発射体の性質によって分かれていたが、バランス調整によって
サブマシンガン(拳銃弾)など使用する弾丸の設定によって性格付けが行われるようになった。
これによりアサルトライフルなどはより遠くまで額面通りのダメージが入る、ショットガン(散弾)などは威力が低下しやすいなどの特徴を持つようになった。
武器によって許容範囲や程度は異なるが、約30mを超えると同じ標的でも撃破に必要な命中数が変化し始める。
・弾速は武器によって異なる
弾丸は発砲してから着弾するまで僅かなズレが存在する。
たとえばレールガンは他に並ぶものがないくらいには弾速が速く、アサルトライフルやマークスマンは弾速速め、
サブマシンガン・ピストルは中くらい、ショットガン・爆発系は遅め、といった感じ。
とくにブレイカー拡散弾・焼夷弾、爆発クロスボウ、グレネードランチャーあたりは弾が目で追えるくらいには遅い。
弾速が遅めな武器では、特に横移動・浮遊する目標を狙うには偏差射撃をする必要がある。
・弾道について
アサルトライフルなど通常弾薬を使用する銃は基本的に照準通りに飛び、偏差は着弾の時間差のみを考えるだけで良い。
実際には重力の影響を受けている可能性があるが、現状それを考慮に含めるような大遠距離射撃ができる状況が発生しない*8ので無視して問題ない。
無反動ライフルや使い捨て対戦車兵器などの大型のロケット推進弾はおよそ100m付近まで照準通りに直進し、その先は進むにつれて弾道が下がっていく。
その他、落下を始める距離は銃によって異なるが爆発性兵器など特殊な重い弾を発射する銃や、プラズマ兵器も山なりの弾道を描いて落下する。
・装甲貫通には2種類ある
装甲を完全に貫通し、最大限ダメージを与えた場合は赤いヒットマーカーが、
装甲を十分貫通出来ず、ダメージが減少した場合は白いヒットマーカーが表示される。
武器説明に書いてある「軽装甲貫通」や「中装甲貫通」などは、実際には「最高で(軽装甲/中装甲)まで貫通はできる」という意味になる。
そのため軽装甲貫通武器で軽装甲部位に攻撃したり、中装甲貫通武器で中装甲の部位に攻撃するとダメージが減少し、白ヒットマーカーが表示される。
白マーカー時の威力は65%に低下している。
なお、3人称視点での照準が特殊な一部武器*9は
ヒットマーカーが非表示になるため貫通の度合いを視認できない。*10
・跳弾は危険
硬い岩や建物、装甲の硬い敵に対して斜めに発砲すると、たとえ貫通力が十分でも弾が十分に刺さらず跳ねる(跳弾する)ことがある。
この時跳弾した弾丸はその後実際にオブジェクトや味方に対して当たる為、注意が必要である。
特に地面に撃って爆発させたいことが多い爆発性武器でよく起こるため、特に気をつけよう。
・曳光弾
メインウェポンやセカンダリーなどのアサルトライフル系やマシンガン系の銃は、マガジンの残弾の最後の3~4発は赤色の曳光弾になっている。
01.002.001パッチ頃に一部の武器には射撃音の変化も実装され、残弾が少なくなるにつれて徐々に動作音が高く金属質なものになっていくようになった。


対戦車兵器の力関係
このゲームに存在する対戦車兵器類には、公式に「強力かつ高い信頼性」「強力」「控え目」の3段階の兵器評価がある。
(なぜか)具体的な数値は公開されていないが、「控え目」分類の兵器を基準に標的の破壊に必要な命中数から推定すると
「強力」分類の兵器は2倍以上3倍未満、「強力かつ高い信頼性」分類の兵器は3倍以上にそれぞれ相当する威力を持っていると思われる。
バックブラスト
一部のロケット系兵器*11には、砲弾を発射したときの反動を相殺するための逆方向噴射である「バックブラスト」が仕様として実装されている。細かい
これらの武器で砲弾を発射した瞬間、砲身の後ろからガス噴射が発生し、後ろにいるヘルダイバーは吹き飛ばされてしまう。
このバックブラストにダメージ自体は無いものの、そこそこの時間動けなくなる上、後ろが崖だったりすると転落の危険がある。
因みにヘルダイバー世界のバックブラストはかなり小規模なほう…というかヘルダイバーが爆発や衝撃に対して異常に強靭なのかもしれない。
現実世界で無反動砲の後ろに立っていると吹き飛ばされて重症~最悪死亡するし、室内などの閉所で無反動砲を撃つとバックブラストが壁で跳ね返って射手本人も危険である。
「カウンターマス」と呼ばれる専用の詰め物を同時に後方へ発射して反動を相殺する方式のものは、実際に物が飛び出すため特に危険範囲が広い。
後ろの人にバックブラストが当たったり、室内で撃って大変なことになる動画が動画サイトにいくつか上がっているので、興味があれば調べてみよう。
ただしショッキングなものもあるので自己責任で。
「破壊力」
武器の性能のひとつで、原語では「Demolition Force」、日本語版では「破壊力」と訳されている。
兵器のオブジェクト破壊性能を定めた値で、基本的に高威力の兵器は高く設定されている場合が多いが実際には「ダメージ」や「特性」とは別枠。
オートマトン・ファブリケーターや巣穴、コンテナの扉などの破壊可能オブジェクトには破壊のための「特性」と「破壊力」の要求値が設定されており、
条件を満たす兵器でなければどれほど大きな「ダメージ」を持った兵器でも破壊できないというルールになっている模様。
- 「破壊力」に関連する情報
- レールガンには破壊できないコンテナの扉を対物ライフルが破壊できるのは「破壊力」の違いによるものと思われる
- レーザーキャノンとオートキャノンはどちらもコンテナの扉を破壊できるが、前者が巣穴を破壊できないのは
「特性(爆発性の有無)」の違いによるものと思われる
- G-4 ガスの調整内容から、「破壊力」が30ある「爆発物」なら巣穴を破壊できると考えられる
- G-6 フラグは、巣穴を破壊できる他のグレネードに可能なイルミネイトの稲妻の尖塔を破壊できないことから、
稲妻の尖塔の要求値が巣穴より高いか、G-6フラグの「破壊力」が他のグレネードより低い、あるいは両方と考えられる - GP-31 アルティメイタムの調整内容から、監視塔やジャマーを破壊するには「破壊力」が50以上必要である
- ガンシップ・ファブリケーターは破壊可能オブジェクトとしては最も強固な部類であり、通常の手順ではヘルボム(携帯型含む)が必要
- 生産されたガンシップが天井部のハッチ内で撃墜されると誘爆するようだが、狙って実行するのは非常に難しい。
500kg爆弾や軌道砲撃などをタイミングよく要請し、かつガンシップを内部で撃墜しなければならない。*12
- 生産されたガンシップが天井部のハッチ内で撃墜されると誘爆するようだが、狙って実行するのは非常に難しい。
街灯の光が眩しくてターミナル画面が見えづらい
ゲーム設定/ゲーム内時間に依っては、街灯の光で、ターミナル画面が白浮きして見えづらくなる。
そのような場合、街灯を銃で撃って破壊すると、ターミナル画面が見やすくなる。


街灯の光が眩しい(PC)
グラフィック設定の「ボリューメトリックフォグのクオリティ」の設定を落とすと街灯などの光が霧で散乱しなくなる。


要請コマンド入力中の隙を軽減する
要請コマンドはキー設定的に入力中に棒立ちしてしまうリスクが存在する。
特にPC版は初期設定では移動と戦略支援の入力をするキーが同じため、コマンドの入力中は一切動けなくなってしまう。
これを解消する方法として、
・コントローラーをいわゆる"モンハン持ち"する
・ダイブした瞬間に入力する
・コマンド入力をするキーを↑←↓→にする(PC)
などがある。
FPSを表示させる
「F2」キー押下で、FPSが画面右上に表示される。
また、「F5」キーで、画面上部に表示される。
Steamの機能を利用してもFPSを表示可能。
「設定」→「ゲーム中」→「ゲーム中のフレームレート表示」
アップデートによりPS5版でも「設定」→「グラフィック」内の「パフォーマンスモニター」の項目からFPSを表示させることができるようになった。
数値だけのほか、グラフなどを併用したものなど表示形式を選択してフレームレート、メモリ状況、ネットワーク状況をリアルタイムに確認することができる。
リロ―ドの仕様・中断
リロード操作は内部的にいくつかの手順に分かれており、それぞれの手順の進行処理は独立して行われる。
例えば、リベレイターなどマガジン給弾のセミ/フルオート武器の場合、リロードは
- 古いマガジンを取り出して捨てる(マガジンに残っている弾薬も全て捨てる。全弾撃ち切る前にリロードした場合は薬室に1発残っている)
- 新しいマガジンを入れる(タクティカルリロードの場合ここでリロード終了)
- (撃ち切った場合、必要があれば)コッキング*13する
の3つの工程を経て完了する。
弾を全弾撃ち切らず、最低1発残した状態でリロードをすると、コッキングを行わなくてよいため格段にリロード時間を短くできる。
このテクニックをタクティカルリロードという。
ただし、困ったことにヘルダイバーは捨てたマガジンにどれだけ弾が入っていようとも拾おうとしないため、
捨てたマガジンに残っていた弾はまるまる無駄になることに注意が必要である。
コッキングの手間をかけない、弾薬を無駄にしないことを両立するためには残弾1発になった時にリロードするのが最高率だが、
戦闘中にそこまで意識を向けるのは難しいのである程度でいいだろう。
また、リロードは近接攻撃、武器変更(グレネード含)、ダイブ、回復、などで中断できる。
当然ながら中断した後は再開しなければ弾が撃てない状況のままなので気をつけること。
アクション実行後に自動的にリロードが再開されるもの(ダイブ、回復、段差登りなど)とそうでないもの(武器変更など)があるので把握しておこう。
ただし、マシンガンや無反動ライフルのようなリロードに足を止めるタイプの武器は自動的には再開されない。
また中断されたリロードを再開する場合、上記の手順で完了していない部分の最初から再開する。
例えば古いマガジンを捨てた後、新しいマガジンを入れている途中に中断すると、再開後は再びマガジンを入れ直すところから再開する。
このため、中断を挟むと総リロード時間は伸びることには注意。
パニッシャーやセネター、オートキャノンなどの弾倉に直接弾を込めるタイプの武器では、発砲する事によっても中断出来る。
ただ、これはまだ実際には弾を込めていない段階でも中断してしまうので注意が必要。
特にオートキャノンはモーションが長い為、弾を込めるギリギリの段階で中断してしまう可能性が高い。
応用として、完全にリロードするには足りないような少ない隙に、手順ごとに中断を挟みながら強引にリロードする事も可能。
例として無反動ライフルで撃ち終わった弾を抜く動作の後にダイブし、攻撃を回避しつつキャンセルして即座に弾込め動作をするなど、
手順を分けて進める事で危険を回避しながらリロードを完了させる事が出来る。
アンテナの角度調整を端末を見ずに行う
サイドミッションなどでアンテナを上げて指定角度で止める時、
いちいち端末を見に戻ったり、端末を見ている他プレイヤーとチャットしながら調整したりすると時間がかかる。
しかし、アンテナを回し始めて正解の角度に入ると端末からピポッっという音が聞こえるのでその場で判断できる。
ただし実際には回転方向を把握してからアンテナを操作するほうが速くなる確率が高い。
アンテナと端末の距離も多少影響するが、正解は大雑把に「回している側に偏っている」「逆側に偏っている」「真逆」そして
「最初から正解位置にある」ケースがあり、決め打ちは回している方向に正解が偏っていた場合に限ってアンテナまで移動するための
時間を短縮できるが、それ以外のパターンでは同じか遅くなり、最悪ほぼ一周させることになる可能性もある*14ことを思うと、
クロックポジション法*15などで知らせてもらうか、自分で端末を目視確認してから操作するほうが無難。
ちなみにアンテナの操作は相対的なもので、パラボラが実際に向いている方角とは関わりなく、
端末画面では必ず6時方向(真下)を向いた状態でスタートし、それを基準に指定の方向へ指向させる操作を行うようになっている。
時折端末に現在のアンテナの向きが表示されないことがあるが、初期位置が6時方向なのは変わらない。
また、操作ハンドルを掴んで入力した左右とは逆の方向へ回転する。(左入力:6時→5時… 右入力:6時→7時…)
回復薬の仕様・活用
回復薬はただHPを全快させるだけではなく、「しばらくの間、HPが急速に回復し続ける」という効果を持つ。
そのため、回復薬の効果時間中は即死さえしなければどんなキズでも即座に回復する。
これにより、
・高所から降りる際にあらかじめ回復薬を撃っておき、着地のダメージをすぐに帳消しする。
・火災旋風で地面が炎上していたり、毒ガスが滞留していたり、オートマトンの弾幕が激しい戦場を、
あらかじめ回復薬を使ってダメージを回復で打ち消しながら無理やり横断する
といった無茶が可能になる。
ただし有効なのは「致命傷」の場合であって「即死」する場合は効果が無い。
(ヘッドショットで即死、爆撃に直撃して即死、高すぎる断崖を落ちて即死)
また回復効果は即座に全快させるものではないので、回復処理中に現在HP残量を超えるダメージを受ければ
そのまま死亡してしまう。
このほか、回復薬には「スタミナも急速に回復する状態になり、ダッシュなどで全く減らなくなる」という効果もある。
上に比べると使いどころは少ないが、覚えておくと回復薬所持数に余裕がある時の長距離行軍などで役に立つ。
仲間の体力を回復する
ダメージを受けてHPが半分以下、もしくは四肢や胴を負傷している仲間の近くでボタン*16を押すと、仲間に自分の持っている回復薬を使用できる。
回復薬の数に余裕があれば、大ダメージを受けて回復薬を持っていない仲間を回復してあげよう。
ヘルダイバーは仲間を見捨てない。本当だな
モーションのキャンセル
多くのアクションは、「マップを開く」や「ダイブ」などでモーションをキャンセルすることができる。
有効性は様々で、単なるネタ行動から実用性のあるものまで幅広い。
回復モーションのキャンセル
ボタンを入力後、実際にヘルダイバーが回復薬を刺す前までに「マップを開く」を入力すると、使用を取りやめることができる*17。
また、同様の操作を回復薬を刺した瞬間に行うと、回復効果を受けつつ以降のモーションをキャンセルすることができる。
単純に隙を減らせるほか、ダッシュの中断時間を短縮できるため特に長距離行軍や撤退戦の最中などで役立つ。
近接攻撃モーションのキャンセル
格闘攻撃、近接武器攻撃のモーションは「ダイブ」に加えて「武器ホイールを開く」でキャンセルすることができる。
金網について
- 金網を破壊する
- 金網越しに敵を撃つ
また、オートマトンのミッションで見られる分厚い金網はグレネード等では破壊できず、弾がすり抜けることもない。
破壊には戦略支援級の爆発か、周囲にある地雷の爆発などが必要。
砲弾を素早く運搬する
※人道省により「安全運搬に関する正しい姿勢の原則」に新たな条項が追加され、砲弾などの大型の物品を抱えて運ぶ際に小走りすることが許された。
この改正で基礎運搬速度が向上し、現在はテクニックなしでも改正以前より手早く砲台の起動作業が行えるようになった。
- 砲弾を置く、走りながら拾う、を繰り返す
砲弾を置く(放す)→「走る」入力→走り出しの大きく踏み出す動作中に、地面に落ちる前の砲弾を拾う、と繰り返すことで通常より早く長距離を運搬できる。
操作が煩雑で慣れが必要であり旧来に比べると相対的に恩恵は小さくなっているが、一秒を争う状況では依然として効果的。
難しい場合は砲弾を放した後の「走る」操作を省き、ヘルダイバーが砲弾にインタラクトできる限界まで移動するのを見てから拾う、
と繰り返すだけでも効果がある。- この運搬方法自体はごく初期のころから存在していたもので、先述の運搬の移動速度上方修正により
普通に運んでもこの技法で得られる速度に近いものになるよう変更されたため行う意味がなくなっていたのだが、
砲弾を投げて運ぶ技法(下記)への対処としてしてインタラクトした砲弾が手元に瞬間移動するように修正された結果、
インタラクト範囲や移動速度など運搬に関わる緒要因が噛み合って再び日の目を見ることになった。
- この運搬方法自体はごく初期のころから存在していたもので、先述の運搬の移動速度上方修正により
- 砲弾を拾って、手に収まるまでの間までに武器変更を行う
砲弾が手元で止まらず、蹴り飛ばすように前方に飛んでいく。単純な輸送速度では現状最速で、一度の操作でより遠くまで運ぶことができる。
原理としては、インタラクトした砲弾が地面からヘルダイバーの手元に収まるまでに発生する移動を推進力に転用することで成り立っている。
基本的な手順は「砲弾に背を向ける形で投げたい方向にヘルダイバーを立たせ砲弾にインタラクト、直後に武器変更を入力する」というもので、
成功すれば砲弾がヘルダイバーをすり抜けて飛んでいく。
仕組み上、インタラクト可能な範囲で砲弾から離れるほど推進力が強くなる。
砲弾の飛び方は砲弾にインタラクトした時点でのヘルダイバーの体の向きや砲弾との位置関係により変化する都合、
ある程度丁寧に調整しないと意図しない所に飛んで行き、砲台の上など回収の難しい所に乗ってしまう場合もある点に注意する必要がある。
パッチ01.003.200にて、インタラクトすると砲弾が手元に瞬間移動するように修正され、移動ベクトルを利用した運搬は不可能になった。
戦術目標を遠くから発見する
SEAF砲台や探知塔など特徴的な建造物がある戦術目標は、
それにピンを立てる事で遠くからでも発見(チャットにログが出て、マップにアイコンが表示される)する事ができる。
壊れた支援装備用ポッド
時々フィールドにフタが空いたり閉まったりを繰り返している壊れた支援装備用ポッドがある。
ポッドはメインウェポンでも破壊可能で、壊すと恐らくランダムに支援装備が出てくる。
補給パック、ジャンプパック、ガードドッグ、マシンガン、使い捨て対戦車兵器が出たのを確認。
高難度では出現しないようで、低難度のみの可能性あり。
不発ヘルボム
優先度が低い場所のパターンの一つに、壊れて火花を出しているヘルボムがある。*18
要請してターミナルを操作する正常なヘルボムとは異なり、
不発ヘルボムはヘルダイバーの攻撃だろうが敵の攻撃だろうが、何かが当たってダメージが入ると約2秒後に大爆発する。
爆発させるなら巻き込まれないように25m以上は離れること。
(ミニマップ上に目安の爆発半径が表示される)
アップデートにより、爆発や支援火器等の大きなダメージが入ると即爆発するようになった。
撃ってから離れるつもりであれば、ダメージが控えめな武器を使っておこう。
チャージャーがタックルで衝突したり、オートマトンの流れ弾が当たったりしても爆発するので、
逃げ回っているうちに爆発に巻き込まれたりしないよう十分注意しよう。
イーグル攻撃支援を要請した時の攻撃方向
イーグルの攻撃は、要請ビーコンを投げた瞬間にヘルダイバーが向いていた方向を基準に行われる。
『イーグル機銃掃射』
『イーグル500kg爆弾』
『イーグル110mmロケットポッド』
はビーコンを投げた時に向いていた方向に向かって
『イーグル・エアストライク』
『イーグルクラスター爆弾』
『イーグル・ナパームエアストライク』
『イーグルスモークストライク』
は投げた時に向いていた方向に対して、横方向から攻撃が実行される。
イーグルは、西~北(270度~359度)を向いてビーコンを投げると右から、
それ以外の方向(0度~269度)を向いて投げると左から飛来する。
| 橙色の矢印がヘルダイバーが向いている方向 赤色の矢印がイーグルの攻撃方向 | |
![]() | ![]() |
| イーグル機銃掃射 イーグル500kg爆弾 イーグル110mmロケットポッド | イーグル・エアストライク イーグルクラスター爆弾 イーグル・ナパームエアストライク イーグルスモークストライク |
この仕様上、ヘルダイバーの向いている方向へ投下されるタイプの支援を要請した際、
ビーコン発光地点の標高が自分の座標より低いと要請者自身が弾道に入り込んでしまう場合がある。
高所から低所に対して機銃掃射や500kg爆弾で攻撃する時は特に注意が必要。
縁に立ち、できるだけ体を横に向けつつ下を狙ってビーコンを投げ込むなどの工夫で
イーグルの進入方向をコントロールすると比較的誤爆を受けにくくなる。
敵に追われている時の要請テクニック

このような形で敵に追われていて、ヘルダイバー(黒丸)は右方向へ逃げているとする。

この時、イーグル・エアストライクのような、攻撃が横方向から実行されるタイプのイーグル支援を敵の方向を向いて要請すると、
撃ち漏らす敵が多くなり、攻撃は無駄になることが多い。

このような場合、敵の方を向いて要請するのではなく、90度横を向いてビーコンを投げれば攻撃の向きを縦にすることができ、
敵を効率よく吹き飛ばすことが出来る。
ただし、要請後はすぐに離れないと攻撃に巻き込まれるので注意すること。
軌道攻撃の角度
軌道攻撃系の戦略支援はマップの中心ではほぼまっすぐ着弾し、マップの端に近づくほど角度が付く。

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ちなみに、攻撃の角度からスーパーデストロイヤーの高度を計算してみると、
マップによって異なるようだが上空900~1000mの所に居るようである。
ペリカン(脱出シャトル)に関すること
作戦時間内であれば誰かが乗り込むまで離脱しない
ペリカンは着陸後地上で待機し、1名以上が乗り込むか、作戦時間切れになると20秒後に離陸する。
一度乗り込むと降りることはできない。
ペリカンの中は安全ではない
搭乗後もヘルダイバーには被弾判定がそのまま残っており、乗っている間にもしっかりダメージは受ける。
ペリカン自体はほとんどの攻撃を跳ね返す重装甲なので外部からの攻撃には強いが敵が搭乗口へ向かって射撃を行ったり、
搭乗口付近で爆発が起きると乗り込んだヘルダイバーが死ぬという事は有り得る。
また、特にバイル・タイタンなど大型の敵の体とそれに伴う接触ダメージ判定はペリカンを素通りするので
機体を貫通した脚が搭乗中のヘルダイバーに当たって即死することもある。
駆け込む際は注意したい。
注意のしようもない仕様だが、離陸し帰還ムービーに入ってもヘルダイバーの判定はしっかり残ってペリカンとともに移動しており、
飛行ルート上に降下艇など敵性存在があるとペリカンは素通りするが、ヘルダイバーは機内で接触判定に圧し潰され死亡してしまう。
基本的に離陸した時点で生存していればミッションリザルト上は生還扱いになるが、帰還後リザルトの死亡回数にはカウントされる。
ペリカンは無敵ではない
パッチ1.000.400でこの仕様は削除された
ペリカンに誰か1人でも乗り込むと通常は20秒の離陸カウントダウンが発生するが、
ペリカンがダメージを受けすぎると「これ以上は待てない!離脱する!」というセリフの後に即離陸してしまう。
ダメージによる強制離陸は「誰か1人でも乗り込んでいる状態」でないと成立しないため
誰も乗っていない状態であれば勝手に離陸することはない。
ただしダメージは搭乗前でも蓄積するので、悪ふざけや操作ミスでペリカンを支援攻撃に巻き込むと
誰かが乗った直後に「これ以上待てない!」と言い出すこともあるので注意。
また離脱するのはセリフを喋り終えた後なので、全員でタイミングを合わせて乗り込めば逃げ遅れずに済む。
敵が離陸地点に殺到してしまっている場合は敵を一掃するか、他の仲間と息を合わせて乗り込もう。
なおリリース当初はダメージを受けすぎるとペリカンに誰も搭乗できなくなるバグがあったが、現在は修正された。
ペリカンの背に乗ると
市民回収やビークル輸送などで来たペリカンの上に何らかの方法で乗るとそのままマップ外まで連れ去られる。
マップ端まで行くと置き去りにされて落下死し、サンプルや装備が回収不可能になる。
あまりやらないほうがいい。
ペリカンをオートキャノン砲台代わりにする
離脱を要請してカウントが0になってからペリカンが来るまでの間に離脱ゾーンから離れると、ペリカンが着陸せずにホバリングし続ける。
ヘルダイバーが一人でも離脱ゾーンに入ると着陸するが、それまでは滞空したままオートキャノンによる砲撃を続けるので破壊されないオートキャノン砲台と化す。
メイン任務完了後のサンプル探しやサブ任務消化をしている間にこの状態にしておけば、襲撃に耐えて到着を待つ必要がなくなる。
一方作戦時間切れまで探索し、緊急離脱発艦したペリカンの到着待ちのあいだに離脱ゾーンに移動する方法は取れなくなる。
- ペリカンとビークル
エクソスーツや高速偵察車両など、離脱ゾーン内のヘルダイバー全員が車両の中にいると
「離脱要請は進行するが離脱ゾーン内にヘルダイバーがいない」状態になるようで、
このとき到着したペリカンはヘルダイバーが車外に姿を見せるまでホバリング待機状態になる。
離脱に関して
離脱地点で防衛戦をせずに離脱する
ミッションの残り時間がゼロになると、緊急離脱シャトルが投入される。
通常の離脱要請とは異なり、緊急離脱の場合は離脱地点に誰もいなくてもカウントが進行し、着陸するとすぐに20秒のカウントダウンが始まる。
ミッション時間がなくなりデストロイヤーが離脱すると増援や戦略支援が要請不可になり、離脱地点の防衛が非常に困難になるが、
離脱地点から20秒以内に戻れる範囲で適当に距離を取って隠れていれば、戦闘を避けつつ離脱することができる。
敵の配置について
固定配置の敵
- 常にマップ上に存在する訳では無い
- プレイヤーがある程度の距離まで近づくと複数体まとめて出現する
- 約150m程度離れると個別に消失する
- 出現/消失を繰り返しても、一度決まった敵の配置は固定(敵の種類は一部変動する > 出現/消失を繰り返した場合、同じ位置の敵がスカベンジャーとバウンサーで切り替わる例を確認)
- ミニマップ上の赤いエリアは、敵の初回配置前に赤いエリアになる判定要因(主にファブリケーターなど)を破壊すると敵が配置されなくなる。
増援の敵
- 呼び出された敵増援部隊は、ヘルダイバーが一定時間、十分に離れた状態になると自然消滅する。
増援を呼ばれた場合は速やかにその場を離れることで戦わずして敵部隊を排除することができるので
一度離れて戻ってくるより早く完封できる策がある場合やどうしても必要な場合を除き、
基本的に敵増援に対しては「増援阻止に失敗した時点でその場を離れる」のが最も効率的な対処法になる。- 消滅させた場合でも増援のクールタイムは通常通り発生する。
これを利用して目標とは関係のない場所で増援を発生させておき、攻略の時間的猶予を緩和するといったことも可能。- 増援クールタイムのリセット
「地質調査」のドリルや「脱出ポッドのデータをアップロードする」のデータアップロードなど、
開始すると増援のクールタイムがリセットされる作戦目標がある。
開始後に感知されると前回の増援出現からの経過時間に関わりなく増援を呼ばれるので、
事前に周囲の敵を排除しパトロールに発見されないよう警戒しておきたい。
- 増援クールタイムのリセット
- 固定配置の敵と異なり、再度近づいても基本的に再配置はされない。
時折消滅せず、増援部隊のごく少数が出現地点近辺に残る事がある(難易度2のターミニッドで確認)- 増援は基本的に出現地点から「歩き去る」かたちで消滅する挙動をするためか、
地形や敵同士との接触などでスタックするとディスポーン処理への移行がされず、
結果として居残り現象が起きると思われる。
- 増援は基本的に出現地点から「歩き去る」かたちで消滅する挙動をするためか、
- 離れる際の離脱方向は十分に吟味すること。
別の敵集団に飛び込んでしまっては本末転倒、挟撃の憂き目にあってしまう。
- 消滅させた場合でも増援のクールタイムは通常通り発生する。
敵パトロールのスポーン間隔
詳しくは:
https://www.reddit.com/r/Helldivers/s/7AohPmMAjG
https://www.reddit.com/r/Helldivers/comments/1gbepyy/lets_talk_about_patrols_part_3_patch_1001104/
調査が行われたバージョンは1.001.104
要点をまとめると
- 未攻略のミッション目標エリア、中型以上の巣は中心に近いほどスポーンが早まり、最大1.5倍速でスポーンする
- 主目標達成後の離脱エリアは最大5.4倍速
- 巣を壊したり主/副ミッションを完了すると湧きやすくなる。
- 特に主目標を達成すると1.3倍
- 離脱要請自体は影響しない
- 敵拠点の全破壊は約1.2倍
- 1つめの拠点破壊が最も影響が大きい
- 各倍率は単純な乗算とは限らない
- パトロールの生成は「プレイヤーグループ」単位で行う
- プレイヤーの距離がある程度離れると別のプレイヤーグループ扱いになり、それぞれのグループで生成を行う。
- 増援要請によって次のスポーンまでの時間がランダムな量短縮(=次がすぐ湧くようになる)
要点をまとめると
- 未攻略のミッション目標エリア、中型以上の巣、離脱ポイント(ミッション進行状況に関わらず)の近くにいると最大1.5倍速でスポーンする
- 巣を壊したり主/副ミッションを完了すると湧きやすくなる。
- 特に主目標を達成すると4倍
- 離脱要請自体は影響しない
- 敵拠点の全破壊は約1.2倍
- パトロールの生成は「プレイヤーグループ」単位で行う
- プレイヤーの距離がある程度離れると別のプレイヤーグループ扱いになり、それぞれのグループで生成を行う。
- 増援要請によって次のスポーンまでの時間がランダムな量短縮(=次がすぐ湧くようになる)
つまり、任意目標をやるならメイン完了前にやっとかないとかなり辛いことになる
※公式の発表ではなく、プレイヤーによる調査報告であることに留意
敵の出処
パトロールのスポーンは
- 対象にしたプレイヤー中心から90~140mの有効な地形に湧く(注:125mを基準として、湧き可能な地形を探す)
- 各プレイヤー中心から85m以内には湧かない
- 対象のプレイヤーから見てランダムな敵拠点の方向に湧く(注:敵拠点から湧く訳では無い)
- 敵拠点が存在しない場合は一番近いマップ端の方向から湧く
- 敵拠点が存在せず、マップ端から65m以内の位置にプレイヤーがいる場合はスポーンしない。(検証者が不具合として報告済み)
https://www.reddit.com/r/Helldivers/comments/1bsdy3u/lets_talk_about_patrols_part_2_an_in_depth/
ステルス関係
敵の視界
どの敵もおおよそ前方120度(左右に60度ずつ)で、
視界内でプレーヤーを発見する距離の目安は
| 立ち | しゃがみ | 伏せ | |
| 日中 | 40 | 30 | 20 |
| 夜 | 30 | 20 | 15 |
| 日中+偵察アーマー | 30 | 20 | 15 |
| 夜+偵察アーマー | 25 | 17 | 10 |
この距離は霧などの惑星の影響があると更に減少し、
さらに敵の種類により異なる。
発砲音
武器ごとに発砲音によって警戒させる距離が異なる。
例えば対物ライフルは50m以内ぐらいで警戒される(こちらを向くだけで発見はされない)が、リディーマーは35m程度まで気づかれない。
また、敵の近くに着弾させた場合は一発で発見される。
(ビギナーオートマトンで固定配置の敵に対し実験。自分の足元や空に発砲、距離は三人称視点で正面に捉えたときのもの。追試求む)
爆発系ダメージ範囲
爆発系のダメージ範囲(半径)を計測。
ダメージ範囲とは別に爆風範囲(吹き飛ばし範囲)が存在するが、こちらは未計測。
計測は、立った状態/ピン指し(非エイム時*19)で実施。
| 分類 | 名称 | ダメージ範囲(半径) | 備考 |
| メイン武器 | スコーチャー | 6m-7m | |
| メイン武器 | イラプター | 11m-12m | |
| グレネード | G-16 衝撃 | 10m | |
| グレネード | G-6 フラグ | 11m-12m | 計測が難しいため、おおよその数値 |
| 支援装備 | 使い捨て対戦車兵器 | 6m-7m | |
| 支援装備 | 無反動ライフル | 6m-7m | |
| 支援装備 | クエーサーキャノン | 6m-7m | |
| 軌道攻撃 | 軌道ガトリング弾幕 | 16m-17m | おおよその数値 |
| 軌道攻撃 | 軌道エアバースト攻撃 | 26m-27m | おおよその数値 |
| 軌道攻撃 | 軌道精密攻撃 | 15m | |
| イーグル航空支援 | 500kg爆弾 | 25m | |
| その他 | 不発ヘルボム | 26m-27m | おおよその数値 |
味方が要請した戦略支援を判別する
銃を構えていない状態でビーコンの光に視線を合わせると、戦略支援の名称と距離、到着までの残り時間が表示される。
名称を見て、誤射を受けそうか否かを判断すると良い。
(「イーグル機銃掃射ならあまり距離を取らなくても良いかな?」「軌道380mmなら急いでその場所から離れる」等)
無限爆撃
パッチ01.003.000より、粛清砲撃はほぼ初弾必中の精度でおこなわれるようになり、この方法は使えなくなった。
作戦範囲外(マップの外)へ出てしまうと10秒以内に戻らなければ敵前逃亡の反逆者扱いとなり、死亡するまで艦隊から延々と爆撃され続ける。
当然この爆撃は敵にも命中するため、マップの隅で敵に包囲されどうしようもなくなった時、意図的に反逆者となり道連れ自爆特攻を図る手段も存在する。
勿論の事だがその様な状況にならない様に立ち回るのが一番なのではあるが、戦場に万が一は付き物なので豆知識として記憶しておくのが無難である。
日本語版の吹き替え声優
| 民主主義担当官 | 平林 剛 |
| 男性ヘルダイバー1 モブ兵士 | 櫻井 トオル |
| 女性ヘルダイバー1 | 石田 嘉代 |
| 男性ヘルダイバー2 モブ兵士 | 田丸 篤志 |
| 女性ヘルダイバー2 モブ兵士 | 鷄冠井 美智子 |
| ニュースの声? 民間人 オープニングのナレーションと兵士 モブ兵士 | 藤井 啓輔 |
| 艦内TVのCM 民間人 | 高橋 伸也 |
| 艦内TVのCM 民間人 | 久次米 渚 |
| 管制部 民間人 | 小野寺 悠貴 |
| メカニック 民間人 | 松井 茜 |
| 艦長 ニュースアンカー(ニュースキャスター) | 沢海 陽子 |
| 艦内放送 民間人 | 水口 まつり |
| 女性市民? イーグルパイロット チュートリアルの施設オペレーター チュートリアル冒頭の新兵 | 日野 佑美 |
| 民間人 ペリカンパイロット ヘルダイバーのダミー やあ ヘルダイバー! | 川田 祐 |
| 民間人 ブラッシュ将軍 チュートリアルの移送シャトルパイロット | 喜多田 悠 |
スーパーデストロイヤーの乗組員の名前
民主主義担当官、艦長、メカニックは全く同じ外見に見えるが、プレイヤー毎にそれぞれ名前が異なる。
ちなみに、民主主義担当官だけは名前だけでなく顔も違う。
年齢40後半くらいの若そうなおっちゃんから~60歳くらいのいかついおっちゃん、
顔に大きな傷をもつ者~小さい傷が複数ある者、無傷、眼帯をしている者など多種多様である。
他人のスーパーデストロイヤーに乗ったら名前や外見を見て見ると面白い。
・バリエーションの一部:
チュートリアルで怒られる方法
チュートリアルにて、各訓練を進行しないまま一定時間が経過すると案内役の女性オペレーターが声をかけてくる。
キレ気味に注意する、もしくは呆れた口調で進行を促される。 (何種類かセリフがある)
炎上しても死なないためには
炎上したらとりあえずダイブすれば鎮火する。
火炎放射器だろうが火炎竜巻だろうが、燃えそうならとりあえずダイブだ。
だが火中で着地すればあえなくBBQになるぞ。
すぐのダイブが難しい時は、着火してすぐに回復剤を打てば耐え切れる確率はかなり上がるだろう。
ただし少しでもヘルスが削れていた場合は回復剤を打つ前に焼き上がるので、とりあえずダイブして祈った方がオススメだ。
捨てたマガジンのグラフィック
マガジンに弾が残った状態でリロードすると、捨てたマガジンには残弾がきちんと見た目に反映されている。
AR-23 リベレイターのマガジン。
左が弾が残った状態でリロード、右が撃ち切ってからリロード。
ただし一部の武器は反映されない模様(P-2 ピースメーカーで確認)。
これが筆者の環境だけなのか、全ての環境で反映されていないのかは不明。
銀河大戦の仕様
銀河大戦は、後述する3つのキャンペーンに挑むヘルダイバーの活躍によって進行していく。
ヘルダイバー個人としては基本的に「全体命令」や「個別命令」をひとつの指標に、命令達成に関わる惑星を選んで降下、作戦を遂行すれば良い。
無論、命令に関わりのない惑星への降下も問題ない。すべての戦いは自由と管理民主主義を広める意義を持っている。
……ということになっているのだが、銀河大戦で勝利を求め、全体命令の成功を狙うとなると、それを意識した戦場の選定が必要になる。
以下はその決定のためのささやかな指標である。
- ミッションクリアによる銀河大戦への貢献
ヘルダイバーの活動による銀河大戦への影響は、ミッションクリア後のリザルトに表示される。
以前は作戦完了時のリザルトでのみ表示されていたが、パッチ01.003.000以降はミッションごとに表示されるように変更された。
この仕様変更に伴って、作戦完了となるミッションのクリア時にはより高い値が計上されるようになったが
・表示するタイミングを分けただけで、以前から1ミッション単位で計上されていた
・最後のミッション完了時に作戦全体の貢献度を合計表示していた仕様が残っており、見かけ上高く表示されているだけ
・作戦完了ボーナスのような補正が実際にある
といった可能性が考えられ、実際にどう扱われているのかは不明だが、
少なくとも各キャンペーン進行状況には以前のバージョンと比較して体感できる変化はない。
戦略上重要な前提知識
ワープラインと惑星間移動
解放キャンペーン中の惑星につながるワープラインの先に解放済み惑星が無くなると(防衛キャンペーンの失敗等)、ラインを再接続するまでミッション参加不可能になる。
この間も解放度の自然減少は止まらないため、解放度を大きく失う可能性がある。
(惑星が A-B-C と繋がっていてA,Bが解放済み、Cが解放中だとして、Aが陥落してもCは中断されないが、Bが陥落するとCも中断される)
この仕様の影響は敵勢力側も同様で、防衛キャンペーンを発生させている敵勢力の侵攻元の惑星を解放すると防衛キャンペーン成功となる。
(下の例では、敵勢力下で解放中のガクルックスから、フォーリ・プライム、アカマーIVに防衛キャンペーンが発生している。この場合、防衛の制限時間内にガクルックスを解放することで、フォーリ・プライム、アカマーIVの防衛も自動的に成功する。)
銀河大戦の戦況に関するより詳細な情報
戦況については公式がAPIを提供しており、現在それを利用して有志ユーザーが制作したサービスが複数存在し、参照することができる。
ゲーム内では確認できない詳細な戦況情報を見ることができるので、必要に応じて各自で検索・閲覧するとより戦略的な視点でゲームに参加することができるだろう。
メガシティ
惑星には一つ以上のメガシティが存在するものがある。
この惑星における戦闘は、防衛・開放いずれのキャンペーンでも通常の作戦の他にメガシティを舞台に展開される作戦が追加され、
戦況ゲージ上にもメガシティのアイコンがつく。
各メガシティはそれぞれが独自の戦況ゲージを持っており、惑星の戦況ゲージ同様作戦の成功によって増えていき、規定量に達すると
そのメガシティでの戦いに勝利したことになり、惑星の戦況ゲージが大きく進行するようになっている。
このことから、基本的に当該の惑星でメガシティでの作戦が展開されている場合はそちらを優先的に攻略すると良い。
メガシティでの戦闘が決着するまで惑星の戦況ゲージの進行が反映されないか、進行がごく僅かになるので実際の戦況が
わかりにくかったが、アップデートにより戦況ゲージ上のメガシティアイコンにシティでの戦況ゲージが追加されたことで
おおよその状況が把握できるようになった。
解放キャンペーン
敵勢力下の惑星に対して攻め込む
攻め込むには解放済みの惑星から補給線(ワープライン)が繋がっている必要がある。
ミッションのクリアにより解放度が増加し100%になると解放できる。
敵地であり解放度は自然減少していくため、解放に参加するヘルダイバーが少ないと最終的に0%まで戻ってしまう。
- 解放キャンペーンの仕組み
- 敵の抵抗力
解放キャンペーンには「敵の抵抗力」というパラメータがある。
長らくゲーム内では確認できなかった情報だが、このほどアップデートにより表示されるようになった。
敵の抵抗力の標準値は2.00%となっており、これを基準に「普通」「低い」「高い」と表示される。
戦況や周辺惑星の状態のほか、銀河大戦の展開(つまり運営の意向)などの要因によって増減する。
- 解放力*20
ヘルダイバーの活動は「解放力」として内部的に数値化される。
この解放力%分だけ毎時解放ゲージを進める効果があるのだが、この進行量は「敵の抵抗力」との差の分となっているので、
解放力が敵の抵抗力を上回った状態を維持し続けない限り解放ゲージが100%になることはなく、惑星は解放されない。- この構造上、敵の抵抗力以下の「解放力」の戦力で全く解放ゲージが進んでいない惑星へ攻め込んでも、キャンペーン進行の観点では基本的に無駄になってしまう。
解放ゲージの変動が彼我戦力の差分であることから、「解放は完了していないがゲージはある程度進んでいる」という戦況であればゲージの後退を遅らせ、
後により大規模な戦力で解放キャンペーンが再開される事があれば、いくらかの解放ゲージを持ち越す助攻として機能する可能性はある。
- 状況により変動するため参考までの情報になるが、敵の抵抗力の基本値である2.00%相当の「解放力」を得るためには、
その時点で活動可能な全ヘルダイバーのうち30%前後の参戦を必要とする。
- この構造上、敵の抵抗力以下の「解放力」の戦力で全く解放ゲージが進んでいない惑星へ攻め込んでも、キャンペーン進行の観点では基本的に無駄になってしまう。
- 敵の抵抗力
- 解放キャンペーンの攻略
最終的に解放ゲージを100%まで溜めれば成功となる。
キャンペーン自体に時間制限などはなく、敵の抵抗力を上回った状態を保っていれば完了するので他のキャンペーンに比べ難易度は低く、気に掛ける要素も少ない。
しかし全体命令や後述の防衛キャンペーンを攻略する上で大きな軸になる場面もあり、重要度が低い訳ではない。
- 特殊な状況
解放指令対象の「敵の抵抗力」が非常に高く、60%を超えるようなヘルダイバーが参戦していても全くゲージが進行しないような場合がある。
このような状況の惑星では、解放の前段階として「敵の抵抗力を下げるフェーズ」を戦う仕組みになっている。
とはいえやること自体は変わりなく、対象の惑星に降下して作戦遂行を続けていると徐々に抵抗力が低下していき、
十分に下がると通常の解放キャンペーンと同様にゲージを進めていく形態に収まる。- 当該の状況にある惑星では「敵を規定数倒す」という任意目標が発生している場合がある。
クリアリザルトには表示されず、任務の性質上メイン目標を進める過程で半ば自動的に達成してしまうものだが
この成功が敵の抵抗力を下げるトリガーになっている可能性がある。
- 当該の状況にある惑星では「敵を規定数倒す」という任意目標が発生している場合がある。
防衛キャンペーン
スーパーアース支配下の惑星が、敵勢力下の惑星からワープラインを通して攻撃を受けている
制限時間内(24~48時間)に指定量の解放度(ミッションクリア時に表示される。が、不具合により正しく表示されない)を貯める必要がある。
防衛に失敗すると惑星は敵勢力下に落ちる。
- 防衛キャンペーンの仕組み
- 表示の意味
当該惑星で表示される2本のゲージは、上が防衛(解放)の進捗度、下が敵勢力の侵攻度(≒残り時間)を示しており、基本的に敵勢力より先にゲージを溜めきれば防衛成功となる。
防衛キャンペーンのゲージは敵味方の状況に関わりなく時間による減少はしない。- なお難易度に関係なく、「作戦条件」(複雑な戦略支援計画など)が無効化される。
- ヘルダイバーの防衛能力
現状を観察する限り、ゲームの仕様としてヘルダイバーは一度にひとつの惑星しか守ることができないように設計されている。
防衛を成功させるためには防衛キャンペーン期間中、アクティブなヘルダイバー全体のうち平均50%の作戦参加が要求されているためで、
ふたつ以上の作戦を同時に展開する状態になると戦力分散により防衛は非常に難しくなる。
この要求戦力はアクティブなヘルダイバーの総数における作戦参加率なので、母数が増減しても参加割合が変わらなければ戦況は変化しない。
防衛キャンペーンが同時多発した場合は守る惑星をひとつ選び、残りは諦めることになる。
残念だがそうしなければ全てを失い、ひとつを残すこともできずに終わってしまう。
- 表示の意味
- 防衛キャンペーンの攻略
基本的には当該惑星でミッションに従事すれば良いが、先述の通りヘルダイバーの防衛能力には限界があるため、
防衛発生中の惑星に赴いても絶対に成功できない状況が発生しうる。
防衛キャンペーン成功には出撃先の選択が極めて重要な意味を持っているのだが、この選択のための情報がゲーム内作戦マップだけでは
致命的に不足しているため、より良い判断を下すには戦況サイトなどを閲覧する必要がある。- 防衛キャンペーン発生中の惑星で戦う
最も基本的な選択。
単純にひとつの防衛キャンペーンを攻略すれば良い状況では当該惑星に赴き、通常通りミッションを成功させて「解放度」を集めれば良い。- 今いる惑星の防衛を続けるべきか否か
先述のサイトでは、残り時間内に防衛を成功させるために必要なヘルダイバーの参加割合を見ることができ、
これが70%を超えるかどうかがひとつの目安になる。
進捗が思わしくない、または戦略的により重要な別の場所で防衛キャンペーンが展開されている場合はできるだけ早く
見切りをつけて移動する必要がある。
- 今いる惑星の防衛を続けるべきか否か
- 敵部隊の出撃元になっている敵惑星を解放し、防衛キャンペーンを強制終了させる
防衛キャンペーン発生中の惑星の「敵の侵攻レベル*21」が高く、要求されるヘルダイバーの参戦割合が非現実的に高まっている場合や、
プレデター種、焼却部隊など強力な特殊ユニットが出撃してきている場合、
敵侵攻部隊の出撃元の惑星の解放が防衛キャンペーンの制限時間内に完了できそうな場合に、この選択が効果的になる。
特に複数の防衛キャンペーンを発生させている敵部隊の出撃元の惑星が一ヶ所である場合は非常に有効…というより唯一の勝ち筋になる。- 全体命令において「期間内に防衛キャンペーンを〇〇回成功させる」というものが発令される場合があるが、
この仕様を使わなければ達成不可能な場合が少なくない。
- 全体命令において「期間内に防衛キャンペーンを〇〇回成功させる」というものが発令される場合があるが、
- 防衛キャンペーン発生中の惑星で戦う
侵攻キャンペーン
スーパーアース支配下の惑星が侵攻を受けている
制限時間内(12時間)に戦況のゲージを貯めきれば成功となるが、防衛キャンペーンと異なり時間切れ・失敗となっても惑星は敵の支配は受けない。
- 侵攻キャンペーンの仕組み
イルミネイトによる散発的な侵略行動であり、発生場所は予測できない。
期間の短さもありDSSの支援が機能しにくく、他勢力での戦闘に人員を割かれていると手が回らず失敗するケースが多い。- 暗黒エネルギー
侵攻キャンペーンに失敗すると暗黒エネルギーが蓄積されるのだが、これは「メリディア・ブラックホール」をスーパーアースに向けて移動させるという
恐るべき攻撃の動力原となっており、最終的に4つの惑星が犠牲となった。
- 暗黒エネルギー
- 侵攻キャンペーンの攻略
進め方は他のキャンペーンと変わりなく、発生している惑星で作戦を遂行していれば良い。
現状他キャンペーンに比べ軽視されがちで、期間の短さもあって早々に見切られてしまうことが多く、いざ成功させようとすると難易度が高い。
急な坂を登る
ダッシュしながらダイブを連続で行う、またはその後匍匐前進すると、
通常では滑って登れないような急勾配を登ることができる。
ダメージシステム
注意:ユーザーコミュニティによる推測であり、「そう説明すれば辻褄が合う」といったものです。
明記しない限り公式の発表ではありません。
参考(外部サイト)
装甲と貫通力
公式の発表によれば敵の装甲値(AV)は0から10の11段階あり、同様に武器の貫通力(AP)も0から10の11段階に分かれている。
敵が被弾したとき、被弾した部位のAVと弾のAPを比較して貫通可能かどうか決める。
- AP < AV のとき貫通せずダメージなし(跳弾)
- AP = AV のとき65%のダメージ(白の×のヒットマーカー)
- AP > AV のとき100%のダメージ(赤の×のヒットマーカー)
要するに、
敵の装甲より低い貫通力の武器ではダメージを与えられず、
敵の装甲と同等の貫通力の武器だとダメージは35%減衰し、
敵の装甲より高い貫通力の武器なら100%のダメージを与えられる、
ということである。
貫通力の表記
- AP2以下が軽装甲貫通
- AP3が中装甲貫通
- AP4が重装甲貫通
- AP5以上が対戦車
という表記になる。
敵の部位とHP
- 敵の体は複数の部位に分かれており、敵の本体のHPとは別に、それぞれの部位も固有のHPを持っている。
- ある部位にダメージを与えるた場合、最終的なダメージがその部位に入り、またその部位に設定された係数をかけたダメージが本体のHPにも入る。
- 特定部位のHPを0にするとその部位が破壊される。破壊された部位によって以下の様々な効果を起こすことがある。
- 特定行動の発動(ウォリアー系の頭部破壊後の移動速度上昇など)
- 特定行動の阻害(チャージャーの突進、バイルタイタンの毒液攻撃など)
- 別の部位の露出(装甲が破壊され、内部の脆弱な部位が表出する)
- 移動力低下(ハルク、小~中型ムシの脚など)
- 継続ダメージ(チャージャーの尻など)
- 即死(多くの敵の頭部など)
- 他
耐久部位
- 敵には部位ごとに装甲とは別に「耐久性」というパラメータが存在する。
- 存在と概要についてはパッチノート 01.000.400 (2024/06/11) にて公式に説明がある。
耐久性が高い部位は質量が多い部位、且つ生命の維持に関わる身体器官が無いもの、もしくは空洞箇所が多いものを指しています。弾丸一つだけだと大ダメージが与えにくい点を再現するための仕様となります。
一般的に、武器の口径が大きければ大きいほど、耐久性が高い部位への効果も大きくなります。爆発も対象物に衝撃波を与えているため、耐久性が高い部位に非常に効果的です。一部の武器は他のものよりも効果的で、特殊例などもありますが、それでもこの原則に従っています。
- 存在と概要についてはパッチノート 01.000.400 (2024/06/11) にて公式に説明がある。
- すべての武器には、「通常のダメージ(ゲーム内で確認できる値)」とは別に「耐久部位に対するダメージ」が設定されている。
- 耐久部位に対するダメージはマスクデータとなっており、ゲーム内で確認することはできない。
原則として「通常のダメージ≧耐久部位に対するダメージ」である。これは下記のダメージ計算を理解する上で必須の意味を持つ。 - 一般にリベレイターのような小型の武器は耐久部位ダメージが低いが、マシンガンのような大口径火器では対耐久ダメージも高くなり、
オートキャノンや使い捨て対戦車兵器のような砲になると耐久部位ダメージが通常部位ダメージと同等になる。- 要するに、小銃などの小火器はこの「耐久性」による減衰を受けやすく、強力な火器ほど減衰を受けにくい、ということである。
- 爆発はこの「耐久性」を無視する。*22
- 耐久部位に対するダメージはマスクデータとなっており、ゲーム内で確認することはできない。
- 敵の部位にはそれぞれ「耐久性」の値が0から100%の間で設定されている。
ある部位が装甲を貫通する弾に被弾した場合、その部位の「耐久性」の値に応じた比率で通常部位ダメージと耐久部位ダメージを足し合わせる。
- 耐久性0%の部位には通常のダメージがそのまま100%入る。
- 耐久性20%の部位に与えられるダメージ量は、通常のダメージの80%+耐久部位に対するダメージの20%となる。
- 耐久性60%の部位に与えられるダメージ量は、通常の通常のダメージの40%+耐久部位に対するダメージの60%となる。
- 耐久性100%の部位には、耐久部位に対するダメージが100%入る。
- 耐久性の値が高くなるほど、通常のダメージより低い値の耐久部位に対するダメージが全体に占める割合が多くなっていき、
それによって線形的に与えるダメージ量が減っていく、ということである。
- 耐久性の値が高くなるほど、通常のダメージより低い値の耐久部位に対するダメージが全体に占める割合が多くなっていき、
まとめると、
- 「耐久性」はその部位の実弾に対する耐久性を示しており、その値が大きいほど実弾から受けるダメージを軽減する。*23
- 耐久力によるダメージ減衰の影響は武器によって異なり、リベレイター等の小火器は減衰しやすく、マシンガン等の重火器は小火器に比べてやや減衰しにくく
オートキャノンや対戦車兵器などの強力な火砲や、爆発による衝撃波は耐久力で減衰しない。
ということ。
「耐久力」についての注意点
敵のパラメータとして「耐久性(耐久力)」という数値が存在する旨を先述してきたが、
wiki内で「耐久力」と記しているものはほぼ「ヘルス(HP)」の意味で使っている点を承知しておきたい。
これは「耐久力」が長らくマスクデータであったこと、現在でも周知されているとはいいがたい情報であること、
さらに普通にプレイするうえで気にする必要がほとんどないものであることから修正が進んでおらず、
またその必要性も低いという事情による。
ダメージの計算方法
以上の項目を理解すれば、弾が敵の部位や本体に与えるダメージを計算することができる。
- まず、敵に発射した武器の装甲貫通力(AP)と当たった部位の装甲値(AV)を比較して、0%, 65%, 100%のどれか決める。
- 敵の耐久性の値に応じて武器の通常ダメージと耐久部位ダメージを足し合わせ*24、耐久性によって減衰した値を算出する。
- 2.の値に装甲によるダメージ軽減(100%か65%)を掛けた値がその部位に対するダメージとなる。
- 3.の「その部位に対するダメージ」にその部位の「本体HPに与えるダメージ割合」を掛けた値が本体のHPに入るダメージとなる。
姿勢によるスタミナ回復速度の違い
スタミナは姿勢によって回復速度が異なり、立った状態が最も遅く、伏せた状態が最も早く回復する。
以下、スタミナが0の状態から完全回復するまでの時間を、
デフォルト装備のアーマー、ブースターやスタミナに影響を与える環境条件無しで実測。
- 立ち:7秒
- しゃがみ:6秒
- 伏せ:5秒
なおそれぞれの姿勢の回復速度は、移動中も変化しない。
姿勢による発砲反動の違い
ヘルダイバーの姿勢、移動状態、視点によって武器の反動が異なる。
反動の大きさは
立ち > しゃがみ > 伏せ
移動 > 静止
三人称視点 > スコープ(FPV)
となっている。
立ち静止、立ち移動、またはしゃがみ移動中についてはスコープを覗いた状態のほうが反動が抑えられ、
しゃがみ移動、伏せについては三人称でもスコープを覗いていても同等となる。
- 三人称視点
- 立ち状態
- 静止時:100%
- 動作時:150%
- しゃがみ状態
- 静止時:60%
- 動作時:100%
- 伏せ状態
- 静止時:40%
- 立ち状態
- スコープ
- 立ち状態
- 静止時:90%
- 動作時:110%
- しゃがみ状態
- 静止時:60%
- 動作時:90%
- 伏せ状態
- 静止時:40%}
- 立ち状態
難易度の数字と名称の対応表
| 数字 | 名称 |
|---|---|
| 難易度1 | ビギナー |
| 難易度2 | イージー |
| 難易度3 | ノーマル |
| 難易度4 | チャレンジ |
| 難易度5 | ハード |
| 難易度6 | エクストリーム |
| 難易度7 | スイサイド |
| 難易度8 | インポッシブル |
| 難易度9 | ヘルダイブ |
| 難易度10 | スーパーヘルダイブ |
難易度帯の線引きは体感によるところが大きいが、システム的なものを基準とすると
- 作戦を構成するミッション数が3未満
- より難易度の高いミッション目標が出現し始める
- 強力な敵ユニットや、強化タイプの敵ユニットが出現し始める
- 実装されている最高難度設定
等を根拠として低・中・高・最高難易度と表現できる。
コメント
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自爆テロ攻撃を行う上で重要なテクニックであることに気付いた -- 2025-07-25 (金) 14:05:45