エネルギー武器

Last-modified: 2026-01-07 (水) 08:22:53
名前ダメージ装弾数マガジン携行数反動連射速度武器特性
SG-8P パニッシャー・プラズマ225106個/最大8個11080中装甲貫通、爆薬
PLAS-39アクセラレーターライフル35098個/最大12個3550中装甲貫通、爆薬
ARC-12 ブリッツァー2506045中装甲貫通
LAS-5 サイス350/秒8秒(射撃限界)3個/最大4個(※)0軽装甲貫通、ビーム、熱
LAS-16 シックル607秒(射撃限界)2個/最大3個(※)2750軽装甲貫通、熱
LAS-17 ダブルエッジ・シックル6015秒(射撃限界)2個/最大3個(※)2700軽装甲貫通、中装甲貫通、重装甲貫通、熱
PLAS-1 スコーチャー200203個/最大5個20350中装甲貫通、爆薬
PLAS-101 ピュリファイアー500154個/最大6個20250中装甲貫通、チャージアップ、爆薬

※予備ヒートシンク数


武器特性「熱」について

一部セカンダリーにも付いているこの特性には以下の効果があります。

  • 弾薬を消費しない代わりに射撃時に熱を生じ、残弾ゲージの場所にある熱ゲージ(仮称)が増加します。
    • 射撃を止めると冷却され、時間とともにゲージは減少します。他の武器に持ち替えている時も冷却されます。
  • 熱ゲージが最大になるとオーバーヒートとなり、武器の保護機能が限界に達したヒートシンクを強制排除することでヘルダイバーを熱ダメージから保護します。これにより射撃不能となります。
    • オーバーヒートになったら、リロード操作でヒートシンクを再装填することで再度射撃可能になります。オーバーヒート前に交換することもできますが、ヒートシンクを外す必要があるため逆に時間がかかります。
  • オーバーヒートしない限り無限に射撃可能。消費したヒートシンクは弾薬と同じ扱いで補充されます。
  • LAS-17 ダブルエッジ・シックルは保護機能が外されており、独自の仕様となります。

武器特性「爆薬」について

エネルギー武器を中心に現在も爆薬属性を保持するメインウェポンが存在するが、現状で巣穴等の破壊が可能になっているメインウェポンは「爆発性」カテゴリー武器のみで、武器属性「爆薬」を有するだけでは不可能となっている。
飽くまでも着弾時に爆風による範囲攻撃を発生させるという意味なので注意しよう。リベレイター・コンカッシブは対応済みなのに何故なのか
爆発性メインウェポンや一部セカンダリ、あるいは支援装備などで巣穴やファブリケーターの破壊に使える&向いている武器か否かは個別に確認するのが無難である。


SG-8P パニッシャー・プラズマ

基礎データ
ダメージ225連射速度80
装弾数10マガジン数
(アーマー効果)
6/8
(8/10)
リロード
(アーマー効果)
2.5s
(1.8s)
タクティカル
(アーマー効果)
2.5s
(1.8s)
射撃モード-
特性中装甲貫通/爆薬
解放条件ウォーボンド
継続する革新
ページ2 メダル60枚
初期ステータス
左右の反動45手ブレ2
上下の反動110エルゴノミクス65
装弾数10マガジン数8
リロード時間3
対応アタッチメント
サイト・パターン
アップデート履歴

アップデート履歴

パッチ1.000.202(2024/04/09)

パッチ1.000.202(2024/04/09)

  • ダメージ表記を爆発分込み(100→250)に変更
パッチ1.000.300(2024/04/29)

パッチ1.000.300(2024/04/29)

  • 最大マガジン携行数を12から8に減少
  • 補給品から入手できるマガジン量を6から8に増加
  • 弾速が増加したが射程の感覚はそのまま
    • 弾速上昇の代わりに弾丸の落下速度も早くなり、有効射程に大きな差が出ない調整になっている
  • 爆発の(爆心からの?)ダメージ低下を減少
  • ショットガンからエネルギー武器にカテゴリを変更
パッチ01.001.104(2024/10/15)

パッチ01.001.104(2024/10/15)

  • 反動を110から35に減少
  • 射撃レートを80から100に増加
パッチ01.001.201(2024/10/29)

パッチ01.001.201(2024/10/29)

  • ヘルダイバーの篤い要望に応えてブラッシュ将軍がパニッシャープラズマに施された製品の変更(01.001.104のもの)を差し戻す管理命令を出した。
    • 直近の変更を差し戻したのでパニッシャープラズマの弾はよりわかりやすい放物線を描き、ゆっくり落下し始め、スピードの持続が長い。これは反動、射撃レート、弾の挙動に影響する。
  • 有効性をよりよくするためマガジン容量を8から10に増加
パッチ1.004.100(2025/10/23)

パッチ1.004.100(2025/10/23)

  • 弾丸ダメージが100→0に低下
  • 爆発ダメージが150→225に増加
    • 構造上ヒットしない発射体からダメージを削除し、爆発ダメージへ統合する調整
 

半径約4mの爆発をおこすプラズマ弾を発射可能にしたパニッシャー
パニッシャーと名前は付いているものの、同じなのはポンプアクションするという点だけでほぼ別物の武器。
放物線を描くプラズマ弾を発射し、着弾点で小規模な爆発が発生するグレネードランチャーのような性能。
発射されるプラズマ弾は見た目通りに大きく、大雑把な狙いでも当てることが出来る。
怯ませ性能も高くストーカーも1発でよろける。
当てやすさ、爆発によるカバー範囲、怯ませ能力の3点で安定した戦果を上げやすいのがウリである。
リロードもマガジン装填式に変わっているため一気にフル装填できるが、パニッシャーのつもりで扱うと残弾を捨ててしまうのに注意。
爆発性であるが、巣穴やファブリケーターを破壊することはできない。

爆発性をもつので腹部を狙えばスピューワー系に効果的なのはもちろん、チャージャーも2マガジンほどで倒せる。
オートマトンに対しても中型のデバステーターやスカウト・ストライダーまでならこれ一本で対応できるが、
飛距離が限られているので射程外から撃たれている状況での応戦は難しい。

至近距離に着弾すれば自爆もする。
爆発ダメージが重複ヒットするバグ修正により、自爆すれば問答無用の即死ではなくなったが危険なことには変わりない。
弾丸や爆風は一見すると電気属性のようだが、普通の爆薬属性である。

パッチ:1.000.300よりマガジン数が12→8に減少したものの、一度の補給で全マガジンを補充できるようになった。
また弾速の上昇に伴って直進性が増し、以前と同じ距離を狙う場合でも照準しやすく、着弾が速まって当てやすくなった。

なお、本武器に限らず特にプラズマ系エネルギー兵器全般で、着弾時に発生する爆発のエフェクトの表示上の大きさが、
ヘルダイバー(プレイヤー視点)からの距離にかかわらず一定になる、という仕様がある。
これにより遠距離では非常に大きな爆発が生きているように見えるが、実際の攻撃判定とは一致していない。
同じ現象の特に極端な例ではPOIの墜落シャトルから空に伸びる光の柱があり、遠くでは遥か上空まで伸びて見えるが
近づくほど相対的に小さくなっていく。

 

PLAS-39アクセラレーターライフル PLAS-39 Accelerator Rifle

基礎データ
ダメージ350連射速度550
装弾数9マガジン数
(アーマー効果)
8/12
(10/15)
リロード
(アーマー効果)
3.3s
(2.3s)
タクティカル
(アーマー効果)
3.3s
(2.3s)
射撃モードセミ
特性中装甲貫通、爆薬
解放条件KILLZONEとのコラボ装備
無償で全ヘルダイバーに配布
対応アタッチメント
非対応
アップデート履歴

アップデート履歴

パッチ01.003.000(2025/5/13)

パッチ01.003.000(2025/5/13)

  • 距離減衰を1.5→0.1に減少
    • この変更によって発射体の飛翔時間による弾速と威力の減衰がごく僅かになり、
      遠距離射撃でも大きなダメージ減衰が発生しなくなった。
  • カテゴリをスナイパーライフル→エネルギー武器に変更
パッチ1.004.100(2025/10/23)

パッチ1.004.100(2025/10/23)

  • 予備マガジンが8→12に増加
  • エルゴノミクスが40→60に増加



高精度のバースト射撃プラズマライフル。

武器特性には書かれていないが射撃には短いチャージアップが必要。
他のチャージアップ武器同様レティクルに1秒間の集束アニメーションがあるが、実際には集束完了より前に発射可能になる。
チャージ完了後ボタンを離すと自動的に3バースト射撃が行われる。

射程が長く、高威力の中装甲貫通で反動もほとんどない3バースト射撃により、メイン武器としては対単体火力が高い。
発射体は着弾点で小爆発を起こすが、自爆の危険がある割に範囲攻撃としては威力が低く範囲も小さい。
また、他のプラズマ系メイン兵器同様この爆発で巣穴等の破壊はできない。
あくまでも狙撃用途の武器であり、その観点では照準誤差をカバーし高いストッピングパワーを提供してくれる。

逆に対多数への対応はほぼ不可能。
チャージアップ兵器ゆえの発射間隔の長さに加え、3バースト射撃固定なので1リロードあたり3回しか射撃できず、
数で押し込まれると引き撃ちでの順次対処が関の山になる。
発射中はほぼ銃口がブレないことを利用し、射撃しつつ横へ移動するなどで多少着弾範囲を広げることはできるが、
それを目当てに使って行くのは苦しい。
得手不得手がはっきりと分かれており、性質を生かした運用が求められる。

アップデートによりマガジン総数が 12 となった事で、包囲準備完了アーマーパッシブの恩恵が増した。
パッシブ適用時、最大 15 までマガジンを所持でき、継戦能力の更なる向上を狙える。

ARC-12 ブリッツァー

基礎データ
ダメージ250連射速度45
装弾数マガジン数
(アーマー効果)

(∞)
射撃モード-
特性中装甲貫通
解放条件ウォーボンド
継続する革新
ページ3 メダル80枚
初期ステータス
左右の反動30手ブレ2
上下の反動60エルゴノミクス65
装弾数リロード時間0
対応アタッチメント
サイト・パターン
アップデート履歴

アップデート履歴

パッチ1.000.300(2024/04/29)

パッチ1.000.300(2024/04/29)

  • 連射速度を毎分30射から45射に増加
  • ショットガンからエネルギー武器にカテゴリを変更
パッチ1.001.002(2024/08/06)

パッチ1.001.002(2024/08/06)

  • 長押しで連射可能に
パッチ01.001.007(2024/09/17)

パッチ01.001.007(2024/09/17)

  • ターゲットにヒットするたびに累積する軽度のスタン効果を追加
パッチ01.003.200(2025/07/15)

パッチ01.003.200(2025/07/15)

  • 敵に適用されるスタン値がわずかに増加
 

高電圧の電気を広範囲に放射するショットガン。
早い話が「ライトニング放射器のメイン武器版」といった武器で、弾薬が無制限なのも同じ。
前方範囲内の最大3体に向けて枝分かれする、短射程の電撃を放つ。射程は約25m。
範囲内に2体以下しかいない場合は1体の敵に対して複数の電撃が当たる。
表記の250ダメージは全弾ヒット時の数値であり、電撃1本あたり約83ダメージ。

リロード不要、弾薬無限、高い足止め性能等の強みをもつ一方、短射程、低火力と殲滅力は低い。
敵を倒すと言うよりはどちらかと言うと自衛に向いている。
また、ムシの卵などオブジェクトを破壊することが不可能もしくは非常に非効率で、サブ武器にも大きく劣る。
これ単体で運用するのではなく、サブ武器や支援装備を織り交ぜつつ運用するのがベターだろう。

射程は短いが根本から拡散するので巻き込める範囲が広く、ヒットした敵がノックバックする。
至近距離の相手にはうまくヒットしないことがあるので敵に肉薄された場合は距離を離すか別の武器に持ち替えるのがいい。

大まかな攻撃の方向は決められるものの、敵味方を区別せずターゲットするため誤射をしやすい。
幸い電撃一本くらいまでならヘルダイバーも耐えられるので味方の立ち位置には注意しておこう。
命中しても後方には連鎖しないのでライトニング放射器よりは誤射しにくい。

ライトニング放射器と比べて威力・貫通力が劣るが、
こちらはチャージが不要で持ち替えた直後から攻撃できる。ライトニング放射器には無い大きな利点である。
パッチ1.000.300より連射速度が引き上げられ、デバステーターなどの怯みに次弾が間に合うように
なったことにより、ノックバックさせられる対象であれば反撃を許さず倒しきることも可能となった。

なおアーマーパッシブの包囲準備完了や強化肩章のリロード速度上昇は効果がなく、発射速度は変わらない。

 

LAS-5 サイス LAS-5 Scythe

基礎データ
ダメージ350/s連射速度-
射撃限界8sマガジン数
(アーマー効果)
3/4
(4/5)
リロード
(アーマー効果)
1.8s
(1.3s)
タクティカル
(アーマー効果)
3.0s
(2.1s)
射撃モード-
特性軽装甲貫通/ビーム/熱
解放条件ウォーボンド
ヘルダイバー、出動せよ!
ページ5 メダル30枚
初期ステータス
左右の反動0手ブレ2
上下の反動0エルゴノミクス57
マガジン数4リロード時間3
対応アタッチメント
サイト・アンダーバレル・マガジン・パターン
アップデート履歴

アップデート履歴

パッチ1.000.300(2024/04/29)

パッチ1.000.300(2024/04/29)

  • ダメージを300から350に増加
  • 最大ヒートシンク携行数を6から4に減少
パッチ1.001.002(2024/08/06)

パッチ1.001.002(2024/08/06)

  • 攻撃力が上がった(パッチノートに無掲載)
  • 照射し続けた相手に炎上を付与するようになった(パッチノートに無掲載)
パッチ01.001.007(2024/09/17)

パッチ01.001.007(2024/09/17)

  • クールダウン時間を短縮
  • 熱の視覚効果を調整
  • 等倍サイトを低倍率スコープに変更
  • 反動の撤廃
  • 敵が燃えるまでの時間を短縮
 

実弾の代わりにビームを照射するエネルギー兵器。
残弾を示すマガジンゲージが熱量を表しており、照射している間は溜まり、照射を止めると時間経過で減少していく。
つまりオーバーヒートしない限りは弾薬無制限なのだが、ゲージが最大に達するとオーバーヒートしてしまう。
オーバーヒートするとヒートシンクが放出され、交換(=リロード)が必要になる。
自動でヒートシンクが放出されるためか、オーバーヒート時の方がリロードが早くなる特徴を持っている、
いざと言う時はオーバーヒートさせ素早く交換するのも有効だろう。
オーバーヒートしていなくても熱が蓄積されている状態でリロードボタンを押すと、任意のタイミングでヒートシンクの交換を行うことができる。

かつては低威力が嘆かれていたが度重なるアップデートでダメージの上昇、スコープと炎上効果等を得たことで、
弾数無限の扱いやすいレーザー系マークスマンライフルとして独自のポジションを持つ武器となった。
また、反動が撤廃された為、エイム力があるならば狙った場所に着実に照射し続けることが可能であり、
炎上効果と合わせて高効率のダメージを与えられる。
以前からベテランヘルダイバーの間ではヘッドショットを常用できるなら対オートマトンで有効と評価されていたが、
より幅広いユーザーに扱えるものになったといえるだろう。


LAS-16 シックル LAS-16 Sickle

基礎データ
ダメージ60連射速度750
射撃限界7sマガジン数
(アーマー効果)
2/3
(3/4)
リロード
(アーマー効果)
1.9s
(1.3s)
タクティカル
(アーマー効果)
2.8s
(2.0s)
射撃モード-
特性軽装甲貫通/熱
解放条件ウォーボンド
継続する革新
ページ1 メダル20枚
初期ステータス
左右の反動2手ブレ2
上下の反動2エルゴノミクス62
マガジン数3リロード時間3
対応アタッチメント
サイト・パターン
アップデート履歴

アップデート履歴

パッチ1.000.300(2024/04/29)

パッチ1.000.300(2024/04/29)

  • 最大ヒートシンク携行数を6から3に減少
パッチ1.004.100(2025/10/23)

パッチ1.004.100(2025/10/23)

  • ダメージが55→60に増加
  • 耐久ダメージが5→6に増加
 

サイスのようなレーザー照射兵器ではなく、パルス状にエネルギー弾を高速連射する。

マガジンはサイスと同じ熱量式で、撃ちすぎるとオーバーヒートしてしまいリロード(ヒートシンク交換)しない限り撃てなくなるが、
適度に熱を冷ましながら使うことで実質弾薬無限とすることもできる。
射撃していない間は常に冷却が行われるので、冷却中は別武器に持ち替えて応戦するといいだろう。

一発の威力こそリベレイターに劣るが連射速度に優れ、反動もほとんど無い。
さらに射撃中に移動しても銃口がブレないという特性を持つ。
ただし、レーザーキャノンと同じく発射前にスピンアップが発生するため、即応性はやや低い。

スコープは可変倍率タイプを搭載しており、近距離から遠距離まで幅広く対応することができるが、
集弾性はそれほど良くないので中距離以上で敵の弱点を正確に狙い撃つという使い方は苦手。

ヒートシンクは熱量が少しでも溜まっていればいつでも任意リロードが可能だが、
オーバーヒート状態になってからリロードするとヒートシンクを取り外すモーションが省略され、
リロード完了が早くなるため他の武器とは逆に、オーバーヒートするまで撃ち切ってからリロードしたほうが効率が良い。

残りのヒートシンク数と相談しつつ、ガンガン撃ってヒートシンクを交換する全力射撃を行ったり
サブ武器を織り交ぜながら冷却させて節約運用したりと柔軟な戦法を取ることができる。

射撃限界についてはカタログスペックと検証した実測値に食い違いが見られる。

【蓄積熱量の徹底検証】

計測方法:熱量を冷却する間を与えないように射撃ボタン連打で1発ずつ発射し、
一定回数発射したら直後にリロードボタン長押しで熱量値を確認。

発射弾数熱の蓄積量発射弾数熱の蓄積量
6発630発34
7発840発46
10発1150発57
15発1760発69
20発2270発80
25発2880発92
最短オーバーヒート87発目
熱冷却速度10/秒

この事から、熱量の蓄積は【1発あたり1.15】と推定されます。
結果の小数点以下を切り捨てればほぼこの表通りの数字に当てはまります。

また連続射撃限界の87発は、750RPMのフルオートで撃つと6.96秒で撃ち切る計算になります。

 

実質的な装弾数が最低87発+熱を冷ました分だけ上乗せされるので、マガジン火力は本物。
リロード時間も他のマガジン武器とそれほど変わらない。
パッチ1.000.300により携行弾数が3マガジンと半減したため継戦能力は低下したが、
それでも1マガジンあたりリベレイターの約2倍の弾数を撃てるためオーバーヒート前提でもかなり撃てる。
スピンアップが必要になる点と、熱量管理で効率よく運用しようとするといざという時に撃てる弾数が限られるのがネックだが
先頭を切るよりも低反動とスコープを生かして、味方の後方から掩護射撃を行う分隊支援運用をすることもできるだろう。

貫通力はリベレーター等と同等だが、耐久部位*1へのダメージが低く設定されているため
ターミニッドの頭部や脚部などを破壊するのに必要な弾数が他の武器よりも多く、硬いと感じやすい。

その他、熱量型の特性として惑星環境が”猛暑”の場合は熱量の冷却速度が低下(半減?)し、”寒冷”では冷却速度が上昇(1.5倍)する。
1発あたりの熱量の蓄積量自体は変わらない。


LAS-17 ダブルエッジ・シックル LAS-17 Double-Edge Sickle

基礎データ
ダメージ60連射速度700
射撃限界15s*2マガジン数
(アーマー効果)
2/3
(3/4)
リロード
(アーマー効果)
2.8s
(2.0s)
タクティカル
(アーマー効果)
2.8s
(2.0s)
射撃モード-
特性軽・中・重装甲貫通/熱
解放条件ウォーボンド
自由の奉仕者
ページ1 メダル35枚
初期ステータス
左右の反動2手ブレ2
上下の反動2エルゴノミクス62
マガジン数3リロード時間3
対応アタッチメント
サイト・パターン
アップデート履歴

アップデート履歴

パッチ01.002.103(2025/02/11)

パッチ01.002.103(2025/02/11)

  • リスクとリターンのダイナミズムを強化
    • 当初想定と異なっていた、熱量によってダメージと貫通力が変化しない仕様を変更
      • 旧仕様 
        熱量 0~25% 中装甲貫通 55ダメージ
        熱量26~90% 中装甲貫通 55ダメージ。プレイヤーに毎秒10ダメージ
        熱量91~% 中装甲貫通 55ダメージ。プレイヤーに毎秒50ダメージと炎上効果
      • 新仕様 
        熱量 0~25% 軽装甲貫通 55ダメージ
        熱量26~50% 中装甲貫通 55ダメージ。プレイヤーに毎秒10ダメージ
        熱量51~90% 中装甲貫通 70ダメージ。プレイヤーに毎秒20ダメージ
        熱量91~% 重装甲貫通 70ダメージ。プレイヤーに毎秒50ダメージと炎上効果
    • マガジン数が+1
      初期マガジン数が1個→2個に増加
      最大マガジン数が2個→3個に増加
パッチ1.004.100(2025/10/23)

パッチ1.004.100(2025/10/23)

  • ダメージが55→60に増加
    • パッチノートに記載はないが上方修正されている。
      ゲーム内では確認できないが、他の近似性能を持つ武器の調整内容から
      おそらく耐久ダメージにも増加調整がされていると思われる。
 

シックルのオーバーヒートの保護機能を全て撤廃したバージョン。
表記上の性能は継続射撃時間が倍増した代わりに連射速度がやや抑えられたシックルで、
衝撃力は弱く、耐久部位へのダメージが低い点、射撃前に短いスピンアップ時間があるなど
基本的な性質は同様だが、蓄熱量に応じて段階的に性能が強化されるという特性がある。

最大の特徴は、ダブルエッジ(諸刃)の名前通り、使う側にもダメージが入る点。
4秒ほど撃ち続けると発熱が始まり、熱量ゲージが上昇するにつれ貫通力と威力が上昇していくが、
代わりに射撃中はヘルダイバーが熱による継続ダメージを受けるようになる。
更に撃ち続けると15秒ほどで完全にオーバーヒート、性能が最大化し重装甲貫通を得られるが、
銃が発火してヘルダイバーが炎上する。
この状態でもそのまま続けて射撃でき、ヘルダイバーが焼死するまで撃ち続けられる。
一度炎上すると撃つのをやめても燃えたままなので、ダイブで消火しよう。

伏せている間はオーバーヒートしてもヘルダイバーに着火せず、炎上ダメージが発生しない。
熱ダメージは受けるが炎上分のダメージがないため射撃継続時間が大幅に伸び、射撃をやめればダメージも即座に止まる。

他のエネルギー武器と異なり、完全にオーバーヒートしても時間経過で熱ゲージが減少していく。
リロードすると溜まった熱を即座に捨てられるが、性能を発揮するには熱ゲージを高めに維持しなければならない。
リロードするべきか否か、状況をよく見極める必要がある。

発生する熱ダメージは耐熱性アーマーパッシブと活力強化ブースターの軽減対象になっているのだが、
ふたつを併用すると熱量90%までのダメージは完全に無効化できる。
91%から発生する炎上時のダメージも大きく軽減されるので、伏せることで炎上を鎮火させながらの射撃継続や、
回復薬を打ち自傷を回復することで重貫通攻撃の敢行が現実的となる。
逆に耐熱性・活力強化の組み合わせ以外では熱ダメージの損害が深刻なので、
この武器の性能をフルに生かすには事実上セットでの運用が前提と言って差し支えない。
なお類似効果の順応は有意なダメージ軽減はできるものの、無効化には至らない。

 

PLAS-1 スコーチャー PLAS-1 Scorcher

基礎データ
ダメージ200連射速度350
装弾数20マガジン数
(アーマー効果)
3/5
(4/6)
リロード
(アーマー効果)
2.5s
(1.8s)
タクティカル
(アーマー効果)
2.3s
(1.6s)
射撃モードフルオート/セミ
特性中装甲貫通*3/爆薬
解放条件ウォーボンド
ヘルダイバー、出動せよ!
ページ10 メダル75枚
初期ステータス
左右の反動11手ブレ2
上下の反動20エルゴノミクス60
装弾数20マガジン数5
リロード時間3
対応アタッチメント
サイト・アンダーバレル・パターン
アップデート履歴

アップデート履歴

パッチ1.000.202(2024/04/09)

パッチ1.000.202(2024/04/09)

  • ダメージ表記を爆発分込み(100→200)に変更
パッチ01.001.104(2024/10/15)

パッチ01.001.104(2024/10/15)

  • 射撃モードにフルオートを追加
  • 射撃レートを250から350に増加
  • マガジン容量を15から20に増加
  • 最大携行マガジン数を6個から5個に減少
パッチ1.004.100(2025/10/23)

パッチ1.004.100(2025/10/23)

  • プラズマ弾が植生を貫通する際に速度を失わないよう修正
 

着弾時に半径約3mの爆発を起こす超高温ガスボルトを発射するプラズマライフル。
小さいが爆発で範囲攻撃になっているので複数の敵に当たることもあり単体の敵に対しても爆発込みでは高威力。
爆発物なので至近距離に着弾すると自爆する

注釈にある通り、ガスボルト自体は軽装甲貫通だが中装甲貫通の爆発とストッピングパワーのお陰で対処可能な敵の幅は広く、
精度も高く素直な射撃特性から相手陣営を問わず有効な高い汎用性を持っている。
ただし弾数は少なく、爆風があるといっても小範囲なので大群には不向きであり、小型にはオーバーパワー気味。
また重装甲以上の目標には撃破に長い時間がかかったり歯が立たない場合もあるので、
低耐久の敵の群れや対大型向けの兵器と併用すると良い。

長らくセミオート専用だったがフルオートモードが装備され、併せて連射速度も強化された。
性質そのものは据え置きなので苦手な状況は大きく変わらないが、装填数の増加もあって制圧射撃も可能になり、
幾分緩和措置が取られたことになる。

ちなみに何故かタクティカルリロードの方がわずか(0.2秒)に装填が早いが、気にせず撃ち切ってしてしまった方がいいだろう。


PLAS-101 ピュリファイアー PLAS-101 Purifier

基礎データ
ダメージ500連射速度1000
装弾数15マガジン数
(アーマー効果)
4/6
(6/8)
リロード
(アーマー効果)
2.5s
(1.8s)
タクティカル
(アーマー効果)
2.5s
(1.8s)
射撃モード-
特性中装甲貫通/チャージアップ/爆薬
解放条件ウォーボンド
最果ての愛国者
ページ3 メダル80枚
初期ステータス
左右の反動11手ブレ2
上下の反動20エルゴノミクス60
装弾数15マガジン数6
リロード時間3
対応アタッチメント
サイト・アンダーバレル・パターン
アップデート履歴

アップデート履歴

パッチ1.000.400(2024/06/13)

パッチ1.000.400(2024/06/13)

  • 発射物の装甲貫通力を爆発と同レベルまで増加
  • 爆発中心からのダメージ低下を減少
パッチ01.001.104(2024/10/15)

パッチ01.001.104(2024/10/15)

  • 以下のような目安でチャージごとに発射物のダメージ倍率が上昇
    • 最低チャージ(0.1秒)で50%ダメージ倍率
    • 最大チャージ(1秒)で100%ダメージ倍率
  • 最大チャージの発射物のダメージを100から200に増加
  • 最大チャージの発射物の耐久ダメージを50から100に増加
  • 最大チャージの爆発のダメージを150から300に増加
    表示ダメージ量はこの最大チャージ爆発(300)と最大チャージ発射物(200)の合計500となっている
  • 最大チャージの際は違う爆発のエフェクトになる
  • 最低チャージ(0.1~0.99秒):内側半径1m、外側半径2m、爆発ダメージ75
  • 最大チャージ(1秒):内側半径2.9m、外側半径3m、爆発ダメージ300
  • 記載はないが連射速度が250→1000に変更されている



着弾時に爆発を起こす高温ガスボルトを放つプラズマライフル。
型番でもわかるようにスコーチャーに類する武器だが、弾丸は微妙に重力にひかれて落下する。

射撃ボタンを長押しすることで最大1秒のチャージが可能だが、チャージせずに発射することも可能。
強力だが取り回しの悪いチャージ射撃と、取り回しの良い非チャージ射撃を使い分けられる柔軟性が強み。
なお、スペック表のダメージはチャージ射撃、連射速度は非チャージ射撃の性能である。

非チャージ射撃は弾ダメージ100、爆発ダメージ75、爆発内側半径1.0m、外側半径2.0m*4
チャージ時間に応じて(爆発部分を除いた)弾ダメージが2倍まで徐々に増加するが、最大までチャージしないと爆発部分は変化しない。
最大までチャージすると爆発が強化され、弾ダメージ200、爆発ダメージ300、爆発内側半径2.9m、外側半径3.0mという性能になる。
加えて最大チャージ射撃の場合ノックバックが強化され、中型の敵を足止めしつつ周囲の敵を一掃できる。
シュリーカーの巣、胞子噴出物については7発ほどで破壊できるが、巣穴やファブリケータ―には対処できない。

チャージ射撃でも非チャージ射撃でも弾の消費は変わらないため、経戦能力を考えればできるだけチャージ射撃を使っていきたいが、
チャージ時間を要するので比較的隙が大きく、自爆の危険があるので至近距離では使えない。
非チャージ射撃でも小型を蹴散らすには十分な威力を持ち、連射が可能*5で単純なDPSではチャージ射撃を上回る。
爆発半径が小さくなるぶん誤射・自爆のリスクも相対的に低くなるなど、チャージ射撃とは相互補完関係の性能を備えている。
状況に応じて使い分けていくことで真価を発揮するだろう。

なおスコーチャーにも当てはまるがマガジン内に弾薬を残したままリロードしても時間短縮や追加装填にはならないため、
タクティカルリロードを意識する必要はない。

パッチ01.001.104以前の性能

特に威力がある訳でもない(250)のに1秒チャージしなければ発射すらできない取り回しの悪さがゲームデザインにそぐわず、
効果的な状況がないため他に選択候補がある限り選ばれることがない、順当に評価の低い武器だった。

 

コメント

  • 分かりにくくって申し訳無いけど、ギラズールとかギラドーガのマガジン消費するビームマシンガン(プライマリ)欲しくなって来たな。 -- 2025-12-20 (土) 21:58:13
    • Eパック方式のエネルギー兵器ってことでしょ? -- 2025-12-25 (木) 21:02:59
  • スコーチャー初期で予備マグ最大6本にならないかなぁ 包囲着ても最大6はどうしたって厳しい 贅沢言うなら25発で7本 AP2の直撃100に100の爆発で小範囲だから弾の消費量がどうしても多くなる -- 2025-12-25 (木) 04:19:44
    • ダメージの理論値は知らんけど実際に使うとあまりにも継戦能力無くてあんまり強いって思ったこと無いんすよね。なんか1発も無駄弾許されないくらいシビアな気がする。他に選択肢が無かった初期の対マトン環境ならいざしらず。 -- 2025-12-25 (木) 06:04:24
      • クロスボウが最強たる所以の高火力・広範囲爆発の真逆を行く低火力・小範囲爆発だからねえ 怯みもないから使用感としては中型とか耐久持ちの敵にもある程度効くARくらいに収まっちゃうんだけど、その程度なのに20発最大5本の厳しい弾数制限を食らってる。ピュリは15発6本で包囲着れば8本なのに -- 2025-12-25 (木) 06:24:28
  • 久しぶりにアクセラレータライフル使ってみたけどお前こんなに強かったんかってぐらい使えた。寄られると弱いからそこは補える装備が必要だけど -- 2025-12-25 (木) 21:04:51
    • 最大の弱点だったエルゴとマガジン強化されたのデカイよなー、マトンなら結構イケる。ウォーストライダーとかいう全身重装甲がいなけりゃ天下なんだが -- 2025-12-26 (金) 00:03:17
  • ヘビアマ×サイスやってみ? 飛ぶぞ。引き剥がせないチビはサイスでなぞるだけでバタバタ死ぬし豊満なHPでインファイトしても基本ダイブなしで処理。サイスが苦手な奴らは逆にこちらには追いつけない。デブレーザーは流行る -- 2025-12-29 (月) 19:13:24
  • リベ系の強化でシックルが置いてかれた感があるな… -- 2026-01-01 (木) 12:21:12
  • ダブルエッジって皆さんではどんな武器か教えて欲しいです。 -- 2026-01-01 (木) 17:52:54
    • 普段包囲準備アーマー着てる人にとっては耐火アーマーに着替えることで耐火75%付けつつ実質リロードの隙潰し、かつ薬無限化出来る神装備。自分みたいな追加パッド信者には強いんだけど耐久下げてまで使うのはきっついなぁって印象。あと自分以外の人が活力強化ピックした状態でその人が途中で離脱するとその時点で踏み倒して多分の自傷ダメージ再発するのがネック。それを良しとできるかどうかで評価が変わる。 -- 2026-01-01 (木) 20:30:47
      • どうでもいい(よくない)けど脱字気付いたんで訂正しときます。「薬」⇒「弾薬」。薬無限化は流石にチートや。 -- 枝1 2026-01-02 (金) 09:54:08
    • 撃ちまくりたい自分には神武器、しかし活力ブースターもったまま萎え抜けするメンバーには殺意を覚える。あとストッピングパワーがないのでムシ戦では危険。クエーサーやレーザーキャノンと組み合わせれば補給要らずになる。 -- 2026-01-02 (金) 09:40:40
      • やっぱそれが最大のネックなんだよね...。ダブシ使おうとした時に限って最速で自分で活力強化押さえとかないと味方に取られた挙句その味方が落ちるとクソデカため息出る。途中参加だと既に取られてたらどうしようもないし、最大スペック発揮しようとした時に場合によっては味方依存になるのがね。 -- 2026-01-02 (金) 12:22:55
    • 弾薬を気にせず連射できて楽しいけど周囲の安全確認を怠ると死ぬ、銃が温まるまで中装甲貫通できないので虫相手で使うのはきつい。フルパワーで重装甲貫通できるのはロマンなんだけどなー -- 2026-01-02 (金) 12:02:28
    • マトンで耐火アーマーと活力強化と補給パックでトリハピして楽しくなるための武器。アセット防衛だと結構強いけど、それ以外だとネタ寄りかなって。回復ピストルでチームリロードしてくれる味方が居ると化ける。 -- 2026-01-02 (金) 12:18:34
    • 難易度によると思う。自分はいつも難易度8ばっか行ってるけど防具縛りもブースター縛りもあんまり気にならない。それよりリロード要らずはやっぱ正義。 -- 2026-01-02 (金) 15:19:19
    • アーマーとブースター整えて自傷ダメージも貰う対価としてこの性能なら強くも弱くもない評価かな 弾薬無限とリロード無しの利点がどちらも言うほど美味しくない 弾薬は別に強い解決方法があるしリロードは足止めリロードでもなきゃ大した隙じゃないんだよね -- 2026-01-02 (金) 16:00:31
    • 神武器 相手が死ぬまでずっと撃ち続けられる銃 -- 2026-01-05 (月) 13:51:58
    • アーマーとブースターを用意する事で使用可能なプライマリ枠スタルワート。 -- 2026-01-07 (水) 08:22:53
  • 遅くて柔いけど火炎耐性100%のアーマーとか来ないかなぁ -- 2026-01-02 (金) 13:41:09
  • ライトのアタッチメントは全種に追加してほしいなー -- 2026-01-02 (金) 18:03:20
  • ブリッツァーで卵壊せるようにならんかなぁ。 撃ち続けたら壊せるかな? -- 2026-01-03 (土) 19:44:08
  • ピュリファイアーのRPM1000表記ってことは指切り早い人間ならそれだけDPS上げられるってことこれ?それともなんかしら制限入るとか? -- 2026-01-05 (月) 14:22:14
    • クリック連打のツール使うかちょっと確かめたいだけならマウスホイールの上下を武器発射にすれば楽に高速連射できるよ -- 2026-01-06 (火) 23:32:13
      • 多分これ対策でゲーム内の射撃ボタンにマウスホイール入れても機能しないようにしてるね ただ適当にやったのか不具合起こしてる 元からマウス側の機能でホイールに左クリック当ててるから問題ないけどゲーム内でできるようにしていて欲しいわ -- 2026-01-07 (水) 08:00:05

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*1 破壊しても即死に至らない、耐久力のある部位
*2 射撃限界を超えても永久に撃ち続けられるため実質的な数値は∞
*3 ヒットマークから発射体そのものは軽装甲貫通だが、爆発部分が通るため中装甲貫通表記だと思われる
*4 内側半径より内側だと、爆発ダメージが最大になる。内側半径より外側だと徐々にダメージが減衰し、外側半径で0になる
*5 本来0.1秒の最小チャージ時間が0.01秒に設定されている不具合により想定外の連射が可能な状態にあるが、未だに修正されていない。この数値によれば現在は計算上毎秒100発(毎分6000発)発射可能なことになるほか、本来想定がこの1/10とするとスペック表の連射速度(毎分発射数)が1000なのも不具合と思われる