解説
高角度で強力な弾丸を射出する砲塔。遠距離攻撃でその真価を発揮し、遮蔽物の後ろにいる目標を撃つことが可能。 |
制式名称は『A/M-12 迫撃砲塔』
HEグレネードと同程度の爆発範囲を持つ迫撃砲弾を4発1セットで発射する砲塔。
射程は90mほどで、自爆防止のため至近距離の敵には砲撃をしない。
射程内の敵密度が高い地点を優先的に狙って砲撃し、同程度の集団が複数ある場合は近い地点を優先する。
常に射撃している場合、90秒程で弾が切れる。
威力が高くパトロール相手であれば爆風で一掃することができ、チャージャーや戦車等に対しても有効打となる。
さらに障害物ごしに攻撃出来て、弾持ちも良く長射程…とメリットが多い砲塔ではあるものの、
ターゲットを任意選択することができないため、時にその火力は味方にとっても脅威となり得る。
自動照準 ←→ 敵が近くに来てしまうと常に巻き込まれるリスクが発生する。
長射程 ←→ 無視できたはずのパトロールを砲撃して気付かれたり、接敵時に不意打ちでいきなり飛んでくる。
高威力 ←→ 巻き込まれるとまず即死。
長時間展開 ←→ 長時間巻き込まれるリスクが付きまとう。敵に近づけず、なかなか前進できない。
と、状況によってはメリットがそのままデメリットになり、戦線の崩壊を招く可能性がある。
射線という概念がほぼ存在せず、撃たれる側は特に警報もならないため、
敵に近づかれると突然、理不尽な死を味方からプレゼントされる羽目になってしまう。
敵に近づかれることが死を意味するため、絶対的な防衛線を敷く展開で有効である。
裏を返せば、防衛線とするラインを破られて乱戦になってしまうと大惨事に発展しかねない。
敵の集団がいそうなところでとりあえず設置…ではなく、ハイリスク・ハイリターンであるため運用には注意が必要。
正しく運用すれば射線の通らない位置から敵集団を壊滅でき、使いこなせれば効果は絶大。
使いどころの判断を誤らないことが非常に重要になる。
使い方(例)
◎
敵を指定された数倒すミッションやシャトル着陸地点の防衛など、離れた距離から敵が次々に出現する場面
脱出シャトル待機時など味方が固まって防衛戦を行う場合
→ 範囲火力と継続時間を最も生かせるシチュエーション。接敵前に大幅に敵戦力を削ることが可能。
攻撃の邪魔にならない後方に設置し、砲撃を抜けてきた敵は味方が巻き込まれる前に迅速に処理しよう。
一番有効に使えるシチュエーションだが、敵の接近を許して乱戦になった場合は事故が起きる前に撃ち壊そう。
△
敵陣地攻撃前に展開し、敵の数を減らす場合
→ 敵陣地や巣の周辺にいる敵を減らし、砲撃支援と違い分散している敵戦力を削ぐことが可能だが、
突撃前や味方が接近していく際には破壊して誤爆を防いであげよう
(敵の戦力を減らせたと思ったら破壊して無駄に敵を呼び寄せる事を防ぐのも重要)
×
展開と同時に敵陣地に突撃、敵陣地を破壊しにいく味方の援護として展開
→ 敵に近づかれるだけで巻き込まれて即死するリスクが跳ね上がるため非推奨
展開するタイミングが遅かったと思ったら勿体なくとも破壊しておくべき
HELLDIVERS2はフレンドリーファイアがあるゲームなので、誤射・誤爆が当たり前のように発生するが、
射線やビーコンが見えず、敵に近づかれたから突然砲撃に巻き込まれて死亡するのは理不尽が過ぎるのである…
使う方が使われる方よりも配慮しやすいので、状況を見て使用し、味方に壊されたら展開する場面をもう一度考えてあげよう。
(トラウマを呼び起こされて条件反射による破壊の可能性はあるが…)
コメント
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だろう?ヘルダイブだけを何十、何百時間もずっとやっていると、その上で段々と立ち回りが洗練されて、そもそも常時自然と、迫撃砲を出されても掠りもしないような所に行き着く。管理民主主義とその兵器に異を唱える前に、自分の腕にまず異を唱えるのだ。 -- 木主? 2024-04-26 (金) 18:47:11