徐々に体力が回復する状態。
モンスターハンターにおいては、MHFにてこの効果が「体力持続回復」という説明で初登場。
後にメインシリーズでもMHXXで登場し、MHW:I以降では「体力継続回復」という名前の状態変化として登場した。
目次
概要
- 効果発動中は体力が一定間隔で回復し続ける。
- 受けた継続回復はそれぞれ個別に発動する。
例として、MHXXにおいてレンキン活力剤+ネコ式回復壺の技+SP状態III・IVを発動させると1秒で3回復、
30秒経てば90も自動で回復してくれる。
複数重ねればそれだけ早く多く回復できるので余裕があったら狙いたい。- それぞれ個別に発動するので、効果発動のタイミング次第で
1回の回復量が目に見えて大きくなったり、断続的に小さい回復が続いたりといった挙動をとる。
- それぞれ個別に発動するので、効果発動のタイミング次第で
- フルチャージを発動している場合、僅かなダメージを受けても、アイテムを使う手間を省くことができる。
逆に体力の赤ゲージによって効果を発揮するスキルにとっては邪魔になってしまう。
パーティーで挑む際には、赤ゲージの維持と自動回復のタイミングのバランスを
回復する側、赤ゲージで攻撃する側、双方が意志疎通しておく必要がある。
ソロプレイの場合、オトモの戦闘中の発動スキルを把握・管理しておき、
自動回復効果があるスキルを発動するオトモは、出発前に自動回復させないための準備をしておく事。
各作品ごとの状況・手段
MHXX
- 自動回復が発動している時は体力ゲージが白く点滅するようになる。
回復するペースが毒や暑さで体力が減り続けていても回復してくれるため
それらの状況下で自動回復が発動すると実質的にダメージを無効化することができる。
しかし、ふっとばされて転がっている間などは回復が停止するため
残念ながら根性発動後の地形ダメージや毒は防げない。
MHXXは発動させられる技及びアイテムがレンキンスタイルかオトモアイルーのみと限られており、
「被弾したら回復アイテムを使用する」という従来のゲーム性は保たれている。- アイコンの出るSP状態以外の自動回復は、
その回復効果が出ているかどうかが若干分かり辛い(SP状態と同時発動させると特に)ので注意。
- アイコンの出るSP状態以外の自動回復は、
レンキン活力剤
- MHXXで新たに追加されたレンキンスタイルで生成できる錬金アイテム。
錬金の回数は2回のため作るのにあまり手間はかからない、効果時間は30秒。
ガッツポーズを取らずに摂取できる。
レンキンフエールとの調合で6~10個に増やせるのでPTでは周りの人に配ることも可能。
配る暇があるならとっととSP状態IIIを発動させたほうが早いのは禁句
レンキン癒しタル
- レンキンスタイルで生成できる錬金アイテム。
錬金の回数は5回のため作るのに手間がかかるが効果は非常に強力。
使用するとタルを抱えるが、この間に自動回復が起こる。
- しかしこの自動回復はタルを抱えている間のみであり、すぐに全回復に近い量の大回復と全状態異常回復が起こる。
自動回復効果は近くに行かないといけないのに対し、大回復はエリア内全域で起こる為、
自動回復がメインで使われるという事は皆無。
そもそもレンキン癒しタルによる自動回復の知名度が低い
- ちなみにSP状態III・IVでレンキン活力剤を飲み、ネコ式回復壺の技を受けている状態でレンキン癒しタルを振ると
タルを抱えている間は1秒に4回復という脅威の回復量を持つことができる。
すぐに大回復するので意味は全くないが
SP状態III・IV
- レンキンスタイルでのみ使用可能。
効果時間はSP狩技の必要な狩技ゲージの量に依存する。
更にSP延長を発動していると効果時間が延長する。
SP状態IIIはアイテム生成により、累計でレンキンゲージを5以上消費するとすぐに使用可能となる。
SP状態IVは発動に累計12ゲージが必要とそこそこ多いが、
自動回復に加えモンスターを怯ませやすくする効果もあるため非常に強力。
この回復効果は、SP狩技を発動させた時に同一フィールドにいる他ハンターやオトモにも波及する。
ただし、他ハンターが発動させたII以下のSP狩技波及効果では、自身への自動回復も発動しない。
この状態になると、アイコンのSPの文字がIIIなら赤色、IVなら紫色になる。
治・ローリングの技
- MHXのオトモアイルーのサポート行動。MHXXから自動回復効果が付いた。ゲージ消費量は1。
- 発動時の体力回復とは別に回転中に自動回復が発生する。
ただし時間は3秒と短く効果は気休め程度。
配信スキルの「転がり転がし上手の術」を付けると13秒まで延長されるが
転がっている間は攻撃ができないので有用とは言い難い。
ただしその間は無敵なので攻撃をやり過ごしつつ回復して安全圏に退避するという使い方がある。
ネコ式回復壺の技
- MHXXで追加されたオトモアイルーのサポート行動。ゲージ消費量は1。
頭にネコ式活力壺と同じような壺を被り、自分自身と近づいた他プレイヤーに自然回復効果を付与する。
1秒に1回復し、効果時間が35秒なので総回復量は結構馬鹿にできない。- オトモが結構な頻度で使用してくれるので、2匹に装備させているとかなりの頻度で自動回復効果を得られる。
欠点は発動中は旦那ハンターに追従する為に攻撃面での戦闘参加がなくなってしまうこと。
特にソロではオトモの戦闘支援も馬鹿にはできないので結果として火力の低下にも繋がりかねない。
- オトモが結構な頻度で使用してくれるので、2匹に装備させているとかなりの頻度で自動回復効果を得られる。
MHWorld
- MHXX以前と異なり常に回復するようになった。
なお体力ゲージの点滅表示はなくなっている。- ちなみに通常の自然回復も常に行われるようになった。
- 回復量が体力回復量UPに仕様が変わったことに伴い
体力回復量UPスキルで一度の回復量を最大1.3倍上げる事ができるようになった。- 例として、1秒毎に1回復する効果の回復量を1.3倍に上げた場合
10秒で13回復するように、帳尻を合わせるための回復が行われるようになる。
- 例として、1秒毎に1回復する効果の回復量を1.3倍に上げた場合
超回復力
- MHWに登場するヴァルハザクの防具で得られるシリーズスキル「屍套龍の命脈」「屍套龍の霊脈」で発生する効果。
赤ゲージが残っていない場合に1秒に1回復する。
状態ではなくスキル効果のため効果時間は無く、体力が減っている限り常に回復し続ける。- 赤ゲージが残っていない場合のみのためダメージを受けた直後は発動しない。
MHW:I
- 「体力継続回復」状態として登場。キラキラに光る緑色の瓶マークで示される。
響玉:体力継続回復
- MHW:Iの狩猟笛にて登場した響音旋律。演奏時に現れる緑色の響玉に触れることで体力継続回復の状態になる。
- 0.5秒に1回復し、効果時間は60秒。笛吹き名人によって最大120秒まで伸びる。
響玉自体は25秒残る。旋律を複数同時に発動させた場合は響玉の維持時間が伸びる。
ただし触れて効果が発動するとそのたびに維持時間が元の20%分減少する。
響玉に触れる度に効果がかけなおされるので、響玉を作り続ければずっと回復し続けることも可能。
- 0.5秒に1回復し、効果時間は60秒。笛吹き名人によって最大120秒まで伸びる。
- ver12.01以前はスリップダメージを受けていると回復しなかったがアップデートで回復するようになり、
熱や毒ダメージをこれで耐えることができるようになった。
温泉
- MHW:Iのフィールド渡りの凍て地の温泉に一定時間浸かっていると体力継続回復の状態を得られる。
しゃがんで浸かっているとより早く効果が発生する。
回復速度は2秒毎に1。- 効果時間も回復速度も低いため狩猟中の有効利用は難しい。
ゾンビ状態
- MHW:Iの『バイオハザード RE:2』コラボクエスト「RE:戻り来た生物災害」でのみ発生する特殊な状態異常。
瘴気侵蝕状態のように体力ゲージが黄色く点滅し、急速に体力が回復していく。
瘴気環境下では更に回復し、逆に抜刀状態ではほとんど回復しない。
ただしそれ以外の回復が一切利用できなくなる。
MHRise
- MHWとほぼ同じ仕様。
今作では武器アクションやアイテムで効果が得られるようになり、どのハンターも手軽に恩恵を受けられるようになった。
アメフリツブリ
- MHRiseで登場した猟具生物。
設置することで回復効果のある霧を発生させ、中にいるハンターやオトモを継続回復状態にする。
回復量は1秒当たり10で、霧は1分間放出しつづけてくれる。- MHWに登場した回復の煙筒とほぼ同じ効果だが、
今作から効果を受けている場合しっかり状態アイコンが出るようになった。
- MHWに登場した回復の煙筒とほぼ同じ効果だが、
癒しの果実栽培の技
- MHRiseでのオトモアイルーのサポート行動。
ヒーラーのオトモしか使用できない。習得Lvは1なので序盤から使ってくれる。
果実の苗木を設置し、納刀状態で調べたり攻撃を加えることで回復効果のある霧が発生。
中にいるハンターやオトモを継続回復状態にする。
一定時間経過で霧は消えるが、30秒経つと再び果実が実るため、複数回発動可能。- MHR:Sでは新オトモスキルの回復量強化の術で1.3倍に回復量を増やせる。
- アメフリツブリとほぼ同じ効果で、こちらも回復中は状態アイコンが出る。
旋律:体力継続回復
- MHRiseで初登場した旋律。1秒毎に1回復し、効果時間は30秒。
- 他と比べると回復量が低く感じるが、今作の狩猟笛は旋律の維持が非常に楽であるため、
常時発動するのも難しくはない。
- 他と比べると回復量が低く感じるが、今作の狩猟笛は旋律の維持が非常に楽であるため、
曲射(回復型)
- MHRiseにて大幅に変更された曲射で得られる効果の一つ。
曲射した地点に降り注ぐ緑の光に触れることで発動する。
瞬間強化生物と同様、1回につき1度しか触れられないタイプであるため触れ続ける必要はない。
1秒毎に5回復し、効果時間は12秒。- 短時間で大きく回復することが出来るが、適切なタイミングで味方に掛けるには慣れが必要。
- 百竜スキル「曲射持続強化」で効果時間を5秒増やすことができる。
こんがり魚
- MHRiseにてこんがり魚を食べることで得られる効果。
1秒毎に2回復し、効果時間は90秒。こんがり魚の赤ゲージ回復効果は健在のため強力。
ほかの継続回復効果と同時に効果が発動するため、併用することでかなりの勢いで体力を回復できる。
広域化で配ることも出来るため、マルチプレイでのサポートとしても非常に有効。- MHRise以前の作品では「自然回復量UP」の状態が得られ、体力継続回復効果は得られなかった。
- 厳密には「アイテム「こんがり魚」の効果」という名前の状態であり、
ほかの体力継続回復の状態とはアイコンが異なる。
このため他の継続回復と併用している時にこんがり魚の効果が切れていないかが確認しやすくなっている。- 広域化でオトモに付与した場合アイコンはこんがり魚ではなく体力継続回復のものが出る。
鋼殻の恩恵
MHR:S
- スリップダメージを伴うスキルや状態変化が多数登場し、継続回復効果の需要は急激に増した。
癒しヨツバ鳥の技
- MHR:Sでのオトモアイルーの秘伝サポート行動。
攻撃することでゲージを溜め、ゲージが1メモリ以上だと継続回復状態になる。
2メモリ以上だと周囲のハンターやオトモも継続回復状態にする。
手間はかかるが、回復量は0.5秒毎に5とかなり多め。- 効果時間も長いがダメージを受けて吹っ飛んでる間は回復しない上、
ダメージでゲージを失い1メモリを下回ると回復しなくなってしまう。
- 効果時間も長いがダメージを受けて吹っ飛んでる間は回復しない上、
おだんご超回復力
- MHR:Sの依頼クエストMR★6「粘り強さの秘訣とは?の巻」達成で解放されるかくれんぼ笹だんごで発動。
敵に発見されていない時常に体力が回復する。超回復力という名前だが赤ゲージ関係なしに常に回復する。
回復速度はLv1で3秒毎に1、Lv2で2秒毎に1、Lv3・4で1秒毎に1。- Lv4になるとLv3の効果に加え常時回復するようになる。
非常に強力だが、おだんご券を持ってしても発動率80%のため運が絡む。
- Lv4になるとLv3の効果に加え常時回復するようになる。
おだんごぶら下がり術
- MHR:Sにて、M★1クリアで解放されるたっぷりノビノビもちで発動。
Lv4を発動させた場合、空中停止している間、赤ゲージがないときに0.33秒毎に1(秒間3)回復する。
なお赤ゲージがある場合は代わりに自然回復速度が4倍となる。- Lv2以下では空中停止時間増加のみが発動し、
Lv3では自然回復速度アップ(3倍)効果が加わるのみで継続回復は行われない。
- Lv2以下では空中停止時間増加のみが発動し、
MHF
- MHFフォワード.1より実装。
HC防具系統*1を装備する、
辿異スキル<<喝強化>>込の青魂発動者から喝入れされる、の2つの発動手段がある。
両方とも赤ゲージが回復した後に最大まで体力が少しずつ回復していくというMHWの超回復力とほぼ同じ効果である。
回復量こそ少ないが、体力の最大値まで回復するため、被弾が多くなりがちな場合は軽視できない。
- 実装~MHF-GG頃までは、火事場スキルとの相性があまりよくない事で知られていた。
これは体力回復条件が固定値ではなく50%であることが理由。
MHF-G1までのMHFでは、火事場発動条件が体力40%以下であったのだが、
その体力に達するまでに、栄養剤グレートで調整する
(最大体力が減る食事を取り、栄養剤グレートで最大値を増やす事で体力40%以下を実現する)ケースが多かった。
すると、栄養剤で体力を40%にする前に回復効果が発動してしまい、
上手く調整ができない場合があったのである。
MHF-G1からは火事場発動条件が固定値の体力40以下となったが、
これによって「最大体力が減る食事を取り、そこから更に体力を減らして発動させる」方法では、
体力回復条件の50%以上が満たされてしまうため自然回復で火事場が解除されてしまう。
ただし、現在では火事場を最初から発動させる場合、最大体力が40になる食事を摂る、
または最大体力を40にする「不活の護符」を所持するのが主流であり、
この効果が火事場発動時の難点とは認識されなくなった。
- なお、赤ゲージ以外の自然回復速度にはスキルなどの効果は影響しない。
ただし赤ゲージ分の回復が早くなることにより間接的に恩恵を受けることができる。
HC防具
- HC防具を1部位でも装備してハードコアクエストに出発すると、体力持続回復効果が得られる。
ただし残り体力(=緑ゲージ)が最大体力の50%以上かつスタミナが一定以上である必要がある。
なお、該当防具の装備数が多いほど、効果は増し、スタミナ条件が緩和される。
青魂(喝強化)
- 味方を攻撃すると与えられる強化に、体力持続回復効果が加わる。
それなりの回復能力を有しており、防御増加や状態異常解除なども相まってPT全体の生存性を大きく高めてくれる。
余談
- MH4Gでは、オトモが繰り出す合体技「ネコ式応援楽団・改」に
一定時間、ハンターの体力を少しずつ回復させるという効果がついている。
また、MHXの狩技「狩人のオアシス」も範囲内の味方を一定間隔で回復させるという効果を有する。
これらもある意味で継続回復と呼べるが、回復が断続的である点、回復の際に大きなエフェクトが出る点が違いとして挙げられる。
- FINALFANTASYシリーズには、徐々にHPを回復する魔法としてリジェネというものが登場する。
モンスターハンターにおいても似たようなシステムであることから、これをリジェネと呼称するハンターも多い。
また古今のカジュアル層向けFPS(ファースト・パーソン・シューター)では
オールドスクールFPSの様に銃弾を回避するのが困難な代わりに
体力が標準で自動回復する事で突撃し易く、万人が遊び易いデザインとして一般化されている。
エナジーシールドを装備しないリアルな戦争もので人体の負傷が自動回復する仕様に違和感を持たれる事も少なくないが、
「Call of Duty」を筆頭とした多くのFPSが油断するとマリオ並にあっさり死ぬ仕様である事から
一部ではこの体力システムを「急所への被弾を回避する力」として解釈する見方もある。
ちなみにリジェネの語源はリジェネレーション(再生)であり、体力をHealth(ヘルス)と呼ぶ海外でも
似た挙動をする再生効果をHealth Regeneration(ヘルスリジェネレーション)と呼ぶことがある。
- MHSTでは活力剤などに「ターンごとにHPが自動回復」する効果を付与するものがある。
しかし、状態変化としての名称は「自然回復」だったり、これに対応するスキル名は「自己回復」だったりする。- MHSTには暫定ダメージの概念は無く、素の状態では減ったHPは自動回復しない。
効果の内容としてはこちらに類似するが、体力→HPと言い換えるため、
「体力継続回復」ではなく赤ゲージ回復を指す「自然回復」を使用したものと思われる。
体力スキルはMHSTででも「体力」のままだったりするが
- MHSTには暫定ダメージの概念は無く、素の状態では減ったHPは自動回復しない。
関連項目
システム/自然回復 - 赤ゲージで示される暫定ダメージの回復はこちら