MH3Gから新たに追加されたスキル。
スキルポイントが10以上で「フルチャージ」が発動する。
目次
概要
- 効果は「体力が最大時に攻撃力を底上げする」というもの。
体力が減ると発動する火事場力とは対照的なスキルになっている。- この「体力が最大」というのはいわゆる全快状態のことである。
体力の最大値は関係ない。
- この「体力が最大」というのはいわゆる全快状態のことである。
- 効果が発動すると挑戦者や力の解放、切り札同様腕が光る。
ただし挑戦者の赤い光や力の解放の青い光、切り札の黄色い光とは違い、龍属性オーラのような赤黒い光である。
なお、これらのスキルは重複せず、挑戦者>フルチャージ>力の解放の順に優先される。
回復薬などで体力を最大にすると、音やエフェクトとともに腕が光るので、そこはかとなくかっこいい。
普段はわずらわしいガッツポーズすら様になっている。
…が、回復量の目算を見誤って、ギリギリ最大にならなかった時はすごくやるせない気持ちになる。- MHRiseではVer.3.9まで白い光だったが、
MHR:S含むVer10.0.2以降は赤い炎のようなエフェクトに変更された。
- MHRiseではVer.3.9まで白い光だったが、
- 「ミス≒BC送り」ではないので、火事場力よりもかなり精神的に余裕をもって立ち回ることができる。
が、ほんの少しでもダメージを食らうと効果は消える。
大型モンスターの攻撃はおろか、ガード時の削りや、足にちょっと引っかかったりしただけで消滅してしまう。
もちろん小型モンスターからの攻撃や、暑さ・地形ダメージでも同様である。
- そしてこれらの障害を潜り抜け、発動する効果は武器倍率+20(MH3G~MHXXでは攻撃力UP【大】と同等)である。
これらのことから、近接=ダメージを食らいやすい武器種にとっては使いにくいスキルであり、
ノーダメージで立ち回れる人には「明らかに効果が釣り合ってない」と評されることも。- ただし、攻撃力UP【大】を装飾品で発動させようとすると、
最低でも3スロ(+5)×4の合計12のスロットを消費することになる。
それに対してフルチャージのスキルは2スロ(+3)×3+1の合計7スロットで発動可能であり、
同じ3×4スロットならば、更に5スロスキルを追加できる。
- ただし、攻撃力UP【大】を装飾品で発動させようとすると、
- 実も蓋も無い話、護石や装備スキルで普通に攻撃力UP【大】を発動させ、
多少の傷を気にせず普通に戦った方がダメージ効率が遥かに高い場合の方が圧倒的に多い。
特に回復するほどではない細かなダメージをもらう事の多い剣士では尚更である。
全快状態の維持のためにチマチマ回復しつつ、回避に専念する余り攻撃が疎かになってしまうのでは本末転倒になり、
せっかくの攻撃力の上昇効果も意味が無い。
必須スキルとは考えず、上手に活かせる相手や局面を選ぶ便利スキルと考えた方が良い。- MHWorld以降の作品ではスキルの自由度が高まり、欲張りな構成も可能となった為
被弾を抑えられる、または特殊な体力の温存方法があるなら
過去の作品よりかは搭載する価値が上がった。
勿論、回避に専念しすぎて攻撃が疎かになっていては本末転倒なのは変わっていないので
自分のプレイスタイルや技量をよく加味して選択しよう。
- MHWorld以降の作品ではスキルの自由度が高まり、欲張りな構成も可能となった為
運用法
MH3G
- 真価を発揮させるには火事場と全く同じで、攻撃を一切喰らわない必要がある。
つまり火事場の効果を大幅に下げる代わりに、
必要SPが10に緩和され、またミス≒BC送りではないという「保険」を得たスキルと言える。- 発動条件はあくまでも「全快状態であること」であり、被弾が許されないわけではない。
被弾しても素早く回復さえできれば火力の維持は可能。
これを容易と取るかどうかは、個人の被弾率や武器種に依るところが大きい。
むしろ弱点は削りダメージや小型モンスターの妨害等、回復するに足らないダメージで火力を減らされる点である。
特に近接武器はモンスターに接近する都合上、足踏みや尻尾回転といった微妙なダメージを受けやすく、
この点が特にこのスキルの評価を下げる大きな原因となっている。 - 火事場と違い、クエスト開始時から効果が発動しているのもポイント。
もちろんタイムアタック等では火事場の方が火力が上だが、
普段の狩りに組み込む事を考えればこちらの方が汎用性は高い。
- 発動条件はあくまでも「全快状態であること」であり、被弾が許されないわけではない。
- モンスターから離れ、ダメージを受けないで戦うのがモットーのガンナーでは十分な活躍の見込めるスキル。
完全にノーダメージで立ち回れるプロハンには劣化火事場と評されることもあるが、
基本的にはノーダメージを目指し、ミスしたら武器をしまってリカバリ…
という基本サイクルで火力を維持できるのは火事場には無い強みである。
特に古龍との戦闘では被弾=大ダメージ確定になることが多く、全快で戦うのが基本である。
さらに小型モンスターも湧かないため、通常のモンスター戦よりは維持が容易であることが多い。- その性質上、新米ガンナーが基礎を覚えるには中々に侮れない仕事をしてくれる。
攻撃は全てフルチャージ状態で行うようにしている内に、
極力ダメージを受けないように立ち回り、被弾したらリカバリという基礎が身に付いている事だろう。 - MH3Gで登場したジンオウZ一式では他に装填数UP、回避性能+1などありがたいスキルがつくため、
中々に噛み合わせが良い。
ただ、マイナススキルの体力回復量DOWNだけは本スキルの発動に大幅な妨害となるため、必ず消しておきたい。
また今作では2人の優秀なオトモがいるので、多少の被弾であれば大抵回復して貰える。
他にもエスカドラXシリーズには回避距離のSPもあるため、
ヘビィボウガン用装備のスキル候補として組み込みやすい。 - ガンナーと相性がいいもう一つの理由として、攻撃力上昇効果の価値の違いにある。
ガンナー向けの火力向上手段には各種弾強化やネコの暴れ撃ち、ネコの射撃術、
各種バレルにリミッター解除など、武器倍率に乗算補正がかかるものが圧倒的に多い。
それらと組み合わせた場合、最終的な火力としては剣士よりも伸びが大きいのである。
- その性質上、新米ガンナーが基礎を覚えるには中々に侮れない仕事をしてくれる。
- 剣士でもフルチャージは問題なく発動できるものの、
その性質からフルチャージを維持するのはとても難しい。
試してみたいという方はMH3Gの闘技大会の「ナルガクルガ討伐」の狩猟笛の装備に
フルチャージが付いているので、それに挑戦してみるといいだろう。
ちなみにこの時使う武器は緑音符を持つ為、フルチャージの力を非常にキープしやすくなる。
無論、可能な限り相手の攻撃を食らわないようにしなければならないが。- 実際に緑音符のある狩猟笛でフルチャージを発動させるとわかるが、
剣士が悩む「足踏み」及び「小型モンスターからの攻撃」があったとしても、即座に♪♪♪と奏でることで、
削られた分のダメージを回復してフルチャージを復活させることができる。
そもそも悩む理由としては、「フルチャージを復活させるには何かしらかの方法で
体力を回復しないといけないが、こんな時に回復薬を飲んでしまうと、いざという時に
回復薬が底を尽きて乙。」があると思われるが、緑音符のある狩猟笛では
実質無制限に体力の回復ができるので、フルチャージの恩恵を一番受けやすい。
- 実際に緑音符のある狩猟笛でフルチャージを発動させるとわかるが、
- 同じ効果が得られるが別のスキル扱いであるため、攻撃力UPと両立させることができる。
真打が発動し、達人にマイナスポイントがあるアビスシリーズでの火力をさらに上げたり、
ガンナーではエスカドラXシリーズに攻撃力UPと両立させ属性弾の威力をさらに上げる。などといった運用がある。
- 変わった運用法としては、挑戦者との併用がある。
発動優先順位の関係から重複はできないが、挑戦者の恩恵に預かれるのはモンスターが怒り状態の間だけ。
つまり、そうでない平常時との火力差を穴埋めするにはもってこいなのである。
火事場プレイの自信が無いガンナーには、それの練習という意味も含めた上で適しているかもしれない。
もっとも、必要スキルが多いガンナーにおいて、
他に火力スキルがあるなか後述の状況を除けば狙って両立させる意味は薄い。
MH4(G)
- 本作新登場の操虫棍はモンスターを選ぶものの、
緑エキスが取りやすい相手の場合は手軽な回復が行え、体力を維持しやすく剣士の中では相性が良い。
- MH4においては、回避距離UPと挑戦者+2を同時に発動させようとすると
どうしても勝手についてきてしまう事が多い。
これは回避距離のSPは非常に重く、スタールークシリーズを用いて舞闘家を発動させない限り両立が不可能なため。
- MH4Gでは【生命力】の極限強化を施した武器を運用する場合にも相性がいいスキルと言える。
体力全快状態が維持しやすいため、この運用方法の場合はガンナーだけでなく剣士でもスキルの活用がしやすい。
ただし極限強化【攻撃】での上昇値とフルチャージ発動中の攻撃力の上昇量が同じなため、
攻撃力上昇が主目的であれば、途中で消えたりしない分、素直に【攻撃】を付けるべきである。
『【生命力】で安定感を得られ、上手く立ち回れている時にボーナスが付く』
という程度に考えるといいだろう。
MHX(X)
- MHXにて対になると言えるスキル「逆恨み」が登場した。
逆恨みは体力ゲージに赤ゲージが出ている間、
フルチャ-ジと同じく攻撃力が+20されるスキルで、条件が対になっている。
双方のスキルをつけることが出来れば互いの効果を発揮できるが、片方は必ず無駄になるので
それなら最初から攻撃力UP【大】を発動させた方が早い。- またMHXのガンナーでは、手軽かつ強力なテンプレ装備として大人気のアーク・フィリアS一式に
無傷のスキルポイントが合計10ついているので、活用する目的がなくとも、
ガンナーだとアーク・フィリアS一式でフルチャージがついているという人はとても多い。
- またMHXのガンナーでは、手軽かつ強力なテンプレ装備として大人気のアーク・フィリアS一式に
- 英雄の護りというスキルも同時に登場。
極微量なダメージを無効化し、ノーリアクションとなるもの。
特に足踏みや周囲からのちょっかいを完全無効できるため、近接武器でも体力全快維持がある程度可能となった。
なおかつ状態異常も一部無視できるため、両方合わせて攻守を高めることが出来、相性は悪くない。- 問題点は英雄の護りが結構な重さのスキルであり、
両方のスキルよりは攻撃力UP【大】を付ける方が手軽になりやすいこと、
それでいて効果も微妙であり、そもそもかなり防御力を高めていても大型モンスターの攻撃は普通に喰らってしまう。
さらにクエストの難易度次第では小型モンスターの攻撃さえ碌に防げず、
英雄の護りが効力を全く発揮できない可能性がある。- 特に後者はMHXXにおけるG級においては深刻であり、
剣士の場合でも小型モンスターの攻撃を防げない事態が頻発してしまう。
- 特に後者はMHXXにおけるG級においては深刻であり、
- 問題点は英雄の護りが結構な重さのスキルであり、
- MHXXでは、レンキンスタイルとの相性が抜群にいい。
SP状態III以上で体力自動回復が追加される上、
レンキン活力剤のおかげでアイテムを消費せず小ダメージを打ち消せるのだ。
火力が劣りがちなレンキンスタイルのカバーとしても有用なので、余裕があれば是非発動させたい。
MHWorld
- MHWorldではスキルが細分化され、上限が3のレベル制となった。Lv1で+5、Lv2で+10、Lv3で従来の+20となる。
運用面では特殊装具「体力の装衣」の実装により運用しやすさが向上。
これは一定ダメージを受けるか効果時間が切れるまでダメージを肩代わりしてくれる=体力が減らないため、
近接武器であってもフルチャージを維持したまま肉薄し続けることができる。
また、過去作よりも大幅に足踏みや小型モンスターによる削りダメージが発生しにくいのも追い風である。
- 本作からはフルチャージが発動するとSEと共にチャット欄で
「スキル≪フルチャージ≫が発動しました」、また体力が減って効果が切れてしまうと
「スキル≪フルチャージ≫の効果が切れました」と、とても親切に教えてくれる。
そこで超回復力や回復能力付与を併用しながらスリップダメージを受けると
高速で全快状態と非全快状態を行き来するため、
これらが大量に表示されて画面の右側が大変やかましい事になる。
そしてこのフルチャージの発動と解除がひっきりなしに行われる代表格が、
他ならぬウルズを提供してくれるヴァルハザクである。
MHW:I
- MHW:Iでも効果やLvは特に変化が無かったが、Lv4スロットの登場でスキルを大量に積むことが可能に。
物理重視の武器種では「攻撃Lv5(7)、挑戦者Lv7」と盛った後にまだ基礎攻撃力を上げる余地があるのだが、
これ以上なにかしらで盛ろうとしても残されているのはフルチャージと災禍転福くらい。
状態異常になりにくい相手とやる時、あるいはそもそも被弾率が低いハンターは災禍転福を上手く活かせないので、
被弾さえしなければずっと攻撃Lv7とほぼ同等のバフを得られるこのスキルは採用率が高い。
仮に被弾しても回復カスタムさえ搭載しておけば僅か数秒で再発動できるため、
攻撃カスタムLv2よりも、攻撃カスタムLv1&回復カスタムLv1にフルチャージを発動させたほうがよいことも多い。
何かと便利な体力増強との複合珠もあるため、装備に組み込みやすいのもメリットか。
MHRise
- MHRiseでもMHWorldと同じ効果で続投。
体力の装衣、回復の円筒、回復カスタムなどの相棒とは離れ離れになってしまったが
体力の装衣の代わりに猟具生物の提灯オバケムシ、
回復の円筒の代わりに猟具生物のアメフリツブリやオトモのサポート行動など
代わりを勤められる要素もいくつか存在している。
他にも、軽微なダメージを防ぐだけであればこんがり魚を食べてみるのもアリかもしれない。- 変わり種として操虫棍の猟虫、粉塵型の回復を用いる方法もある。
四連印斬という新技の登場で、粉塵タイプの使い勝手が増しており、
攻撃の手を休めることなく自身の回復が可能になる。
それでもなるべく被弾しないように立ち回らねばならず、
ダメージが大きすぎると回復が追いつかなくなるのでやはり趣味の領域か。 - 狩猟に全メンバーのオトモが加わる関係もあり、それを利用するのも手ではある。
もっとも、こちらは確実性にかけるので頼りにはできない。 - また、狩猟笛での旋律効果発動が容易となった為
百竜笛やバゼルライドなどで共鳴音珠を使って回復運用する事で体力のキープがかなり容易となる。
但し、回復旋律を発動する為に動きが固くなりがちなのは注意。
回復旋律の為に攻撃力の高い行動を取らずにいたら、
結局フルチャージも回復旋律も使わない方が敵を早く倒せる事になりかねない。
やはり、フルチャージは自分の腕次第なスキルである事に変わりないのだ。
- 変わり種として操虫棍の猟虫、粉塵型の回復を用いる方法もある。
- 一方、このスキルを回復無しで最大限活かせる戦法にハメ狩猟が挙げられる。
これまでの作品であればPTではともかく単独で行うのは難しかったが、
今作に関しては例外で禍ツ弩ノ幽鬼ドシューなどの徹甲榴弾運用により割と簡単に実現していた。
スタンの切れ目にモンスターの攻撃を避ける腕は必要だが、スタン値管理が出来るようになれば
ある程度行動をコントロール出来るため、プロハン級の実力でなくともフルチャージを活かせる可能性はあった。
肝心のスキルに関しても砲撃、装填拡張、弾丸節約のLv3といった必要なものは全て積んだ上で
攻撃Lv4~5程度とフルチャージLv3を併用することは可能であり、
若干ではあるが攻撃Lv7のみの時よりも更に徹甲榴弾の威力が上昇する。
- ただしMHWorldと比較すると小型モンスターの妨害が比べ物にならないほど激化したため、
チャンス時に潰されることが非常に多くなってしまった。
デルクスやガブラスのいるエリアではまともに機能しないことも多く、
今まで以上に信頼度の低いスキルとなってしまっている。
MHR:S
- MHR:Sでも続投したが、攻撃Lv4⇒7に上げるだけでフルチャージLv3とほぼ同等の補正を受ける為相対的な価値は低下。
血氣の追加で維持は楽になった一方、劫血やられは少しずつ体力を削る為相性が悪いほか
狂竜症【蝕】や伏魔響命といった体力が減る前提の強力なスキルもあり、全体的に向かい風気味ではある。- ただし防具SPの環境まで考慮すれば全く使えないというほどではなく、
ギザミシリーズの頭と腕は見切りとフルチャージ、そしてLv2スロットを実用レベルの数値で併せ持つ。
特に腕に関しては剣士では研磨術【鋭】、ガンナーでは貫通弾・貫通矢強化をそれぞれLv1持つながら為非常に強力。
業鎧【修羅】とであれば攻撃Lv7込みで両立できたりもするなど、向かい風は受けつつ活かせる環境も揃いつつある。 - Ver.11ではフルチャージのSPを持つ強力な防具としてゴールドルナシリーズが追加されたほか、
新システムの傀異錬成によってスキルのインフレが起き、
攻撃Lv7から更に攻撃力を引き上げるための伸び代として候補に上がる機会が増えている。
特にゴールドルナの腕装備は連撃と超会心のSPも持っているため、非常に採用されやすい。 - 傀異化モンスターも現れ劫血やられになる機会が増えてしまい、そのままではやはり活かしづらい。
しかしこの劫血やられ、状態異常の間は攻撃するたびに与えたダメージの割合分を回復する効果を持つ。
そのため、その気になればフルチャージを維持するために果敢に攻め込むというムチャクチャな運用が可能。
もちろんしっかり引き際をわきまえないと体力回復どころかそのままキャンプ直行となってしまうが、
腕に自信があったり、攻め入れる隙を見出せるなら試す価値は十分ある。
- ただし防具SPの環境まで考慮すれば全く使えないというほどではなく、
MHWilds
- MHWildsでも続投。スキル区分がなされて防具スキルとしての実装となった。
Lvが5段階になり、Lv1で+3、Lv2で+6、Lv3で+10、Lv4で+15、Lv5で従来の+20と、過去作より重くなってしまった。
今作の2スロ装飾品は渾身など競合も多く、相変わらずやや不遇な立ち位置。
防具スキルの都合上挑戦者のほうが積みやすいこともあり採用率は高くないが、
上位レベルでは基礎攻撃力の増加の恩恵は大きいため一定の需要はある。
また、純粋に基礎攻撃力のみを上げるスキルであるため、会心が乗らない攻撃手段を持つ武器種、
基礎攻撃力で砲撃・ビンの火力が向上するガンランスや榴弾チャージアックスでは
渾身や挑戦者などよりも火力への貢献度が高いケースも有る。
- 今作では加速再生や超回復力、新登場の破壊衝動など、戦いながらでも回復出来るスキルが多数登場した。
また、再生の装衣という体力回復に特化した装衣も登場し、攻撃の手を緩めない回復手段が豊富に存在している。
そのため相対的にフルチャージが発動できる機会も増えており、MHRise時代ほど冷遇されてはいない。- 反面、体力を持続的に減らす替わりに高性能な火力増強効果を与える蝕攻の装衣や、
ある程度のダメージを織り込んで立ち回ることになる相殺アクションなど、
一部の武器種において避けては通れない新要素との併用が難しい点はマイナス。
これらの問題は諸々の調整により蝕攻以外の装衣の利用価値が増加したことや、
また体力満タンを維持しやすくする要素として
新スキル「宣戦呼応」が実装されたことなどにより、ある程度改善されているといえる。
- 反面、体力を持続的に減らす替わりに高性能な火力増強効果を与える蝕攻の装衣や、
- 本作で初登場したシリーズスキルとして「無傷の重装」があり、こちらは本スキルの防御版といった効果となっている。
関連スキル
ハイチャージ【○】
- MHNowに実装された、残り体力ゲージの量をそのまま属性攻撃力に加算するスキル。
フルチャージと似ているが、大きな違いとして、体力が最大である必要は無い。
しかしMHNowは回復薬を得る手段がログインボーナスか課金しかないので、
おいそれと回復するのが躊躇われるという意味では、攻撃を受けられない緊張感はやはりある。- 【○】に属性の名前が入り、初出のシーズン6ではアンジャナフ亜種の実装とともに【雷】が、
続くシーズン7では開幕と同時に【火】と【氷】が、メル・ゼナの実装と同時に【龍】が追加された。
水属性のみ未実装なので、今後に期待しよう。
- 【○】に属性の名前が入り、初出のシーズン6ではアンジャナフ亜種の実装とともに【雷】が、
- スキルのレベルに応じて「残り体力ゲージの○倍~」の倍率が強化される。
Lv1で2倍、Lv2で4倍、Lv3ともなれば実に8倍である。
参考までに属性攻撃強化と比較すると、こちらはLv5で+500の効果を得られる。
Lv1、Lv2でこれを超えるのはやや難しいが、Lv3なら体力が63あれば超えられる。
さらに標準の最大体力100いっぱいなら実に+800もの効果を得られるので、
基本的にはLv3を狙い、さらに他の手段で属性攻撃力を盛っていくのがメイン運用となるか。- 他の手段というのは、まず体力の最大値の増量であり、フレンドからの応援の他、
体力増量スキルが有効。Lv1だけでも最大体力+10なので付け得。
防具に併せて付いていることから、デザイナーズコンボであることが窺える。
漂移錬成でも割とよく付くので、今まではややハズレ扱いだったが、ここに至って需要が増している。
あるいはシンプルに属性攻撃強化を足すのも一手。ただし漂移錬成で出にくいのはネック。 - メル・ゼナ防具に付与されている劫血纏も有効。
劫血やられになることで得られる余剰体力はハイチャージの対象となるため、
うまく立ち回れば戦闘中にどんどん火力を上げていくことが可能。
しかし、うまく攻撃を当てることができなければ体力を持っていかれて火力低下に繋がってしまうため、
かなりハイリスクハイリターンな組み合わせとなる。
- 他の手段というのは、まず体力の最大値の増量であり、フレンドからの応援の他、
- 弱点としては、ダメージを受けるのがそのまま火力低下に繋がってしまうにもかかわらず、
上述した通りメインシリーズほど気軽に体力を回復できないところ。
むしろそのデメリットがあるからこそ、強力なバフが許されている節がある。
体力に余裕があるときはハイチャージ構成、余裕が無いときは別の構成というように、
マイセットも活用しながら状況に応じて使い分けるといいかもしれない。
関連項目
スキル/潔癖 - このスキルの効果を内包する複合スキル。
スキル/英雄の盾 - 微量ダメージと状態異常を無効化する。近接武器のストレス軽減に役立つ。
スキル/闘魂 - 条件下で攻撃力が上がり、腕が光るスキル。MHXX以前では効果が重複しない。
スキル/本気 - 同じく腕が光るスキル。MHXX以前では効果が重複しない。
スキル/チャンス - MHXシリーズに存在する同じく腕が光るスキル。
スキル/渾身 - MHWorldで登場したスキルで、スタミナが最大時に会心率が上がるという無傷と似た仕組みのスキル。
スキル/逆上 - ダメージを受ける事で発動する類似スキル。当然条件が背反するため、同時に発動する事はない。
スキル/龍気 - 体力が減ると発動するスキル。やはり同時発動は出来ない。
スキル/底力 - 同上。
スキル/窮地 - 条件下で攻撃力が上がるスキル。
スキル/血気活性 - MHFのスキルで一定値以上の体力で攻撃力に倍率がかかる。全く同じ性質の辿異スキルもある。
防具/勇者シリーズ - 原作にて体力最大時に攻撃が強化されるキャラの装備。MHXではフルチャ―ジが発動する。