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スキル/無傷

Last-modified: 2019-02-03 (日) 14:37:56

MH3Gから新たに追加されたスキル。
スキルポイントが10以上で「フルチャージ」が発動する。ハンターからもフルチャージと呼ばれる。





概要 Edit

  • 効果は「体力が最大時に攻撃力を底上げする」というもの。
    体力が減ると発動する火事場力とは対照的なスキルになっている。
    ちなみに、「体力が最大」というのはいわゆる全快状態のことである。
    体力の最大値が150である必要はない。
  • 効果が発動すると挑戦者力の解放切り札同様腕が光る。
    ただし挑戦者の赤い光や力の解放の青い光、切り札の黄色い光とは違い、龍属性オーラのような赤黒い光である。
    なお、これらのスキルは重複せず、挑戦者>フルチャージ>力の解放の順に優先される。
    回復薬などで体力を最大にすると、音やエフェクトとともに腕が光るので、そこはかとなくかっこいい。
    普段はわずらわしいガッツポーズすら様になっている。
    …が、回復量の目算を見誤って、ギリギリ最大にならなかった時はすごくやるせない気持ちになる。
  • 「ミス≒BC送り」ではないので、火事場力よりもかなり精神的に余裕をもって立ち回ることができる。
    が、ほんの少しでもダメージを食らうと効果は消える。
    大型モンスターの攻撃はおろか、ガード時の削りや、足にちょっと引っかかったりしただけで消滅してしまう。
    もちろん小型モンスターからの攻撃や、暑さ・地形ダメージでも同様である。
  • そしてこれらの障害を潜り抜け、発動する効果は武器倍率+20(攻撃力UP【大】と同等)である。
    これらのことから、近接=ダメージを食らいやすい武器種にとっては使いにくいスキルであり、
    ノーダメージで立ち回れる人には「明らかに効果が釣り合ってない」と評されることも。
    • ただし、攻撃力UP【大】を装飾品で発動させようとすると、
      最低でも3スロ(+5)×4の合計12のスロットを消費することになる。
      それに対してフルチャージのスキルは2スロ(+3)×3+1の合計7スロットで発動可能であり、
      同じ3×4スロットならば、更に5スロスキルを追加できる。
  • 実も蓋も無い話。護石や装備スキルで普通に攻撃力UP【大】を発動させ、
    多少の傷を気にせず普通に戦った方がダメージ効率が遥かに高い場合の方が圧倒的に多い。
    特に回復するほどではない細かなダメージをもらう事の多い剣士では尚更である。
    全快状態の維持のためにチマチマ回復しつつ、回避に専念する余り攻撃が疎かになってしまうのでは本末転倒、
    せっかくの攻撃力の上昇効果も意味が無い。
    必須スキルとは考えず、上手に活かせる相手や局面を選ぶ便利スキルと考えた方が良い。

運用法 Edit

  • 真価を発揮させるには火事場と全く同じで、攻撃を一切喰らわない必要がある。
    つまり火事場の効果を大幅に下げる代わりに、
    必要SPが10に緩和され、またミス≒BC送りではないという「保険」を得たスキルと言える。
  • 発動条件はあくまでも「全快状態であること」であり、被弾が許されないわけではない。
    被弾しても素早く回復さえできれば火力の維持は可能。
    これを容易と取るかどうかは、個人の被弾率や武器種に依るところが大きい。
    むしろ弱点は削りダメージや小型モンスターの妨害等、回復するに足らないダメージで火力を減らされる点である。
    特に近接武器はモンスターに接近する都合上、足踏みや尻尾回転といった微妙なダメージを受けやすく、
    この点が特にこのスキルの評価を下げる大きな原因となっている。
  • 火事場と違い、クエスト開始時から効果が発動しているのもポイント。
    もちろんタイムアタック等では火事場の方が火力が上だが、
    普段の狩りに組み込む事を考えればこちらの方が汎用性は高い。
  • モンスターから離れ、ダメージを受けないで戦うのがモットーのガンナーでは十分な活躍の見込めるスキル。
    完全にノーダメージで立ち回れるプロハンには劣化火事場と評されることもあるが、
    基本的にはノーダメージを目指し、ミスしたら武器をしまってリカバリ…
    という基本サイクルで火力を維持できるのは火事場には無い強みである。
    また、古龍との戦闘では被弾=大ダメージ確定になることが多く、全快で戦うのが基本である。
    さらに小型モンスターも沸かないため、通常のモンスター戦よりは維持が容易であることが多い。
    • その性質上新米ガンナーが基礎を覚えるには、中々に侮れない仕事をしてくれる。
      攻撃は全てフルチャージ状態で行うようにしている内に、
      極力ダメージを受けないように立ち回り、被弾したらリカバリという基礎が身に付いている事だろう。
    • MH3Gで登場したジンオウZ一式では他に装填数UP、回避性能+1などありがたいスキルがつくため、
      中々に噛み合わせが良い。
      また今作では2人の優秀なオトモがいるので、多少の被弾であれば大抵回復して貰える。
      他にもエスカドラXシリーズには回避距離のSPもあるため、
      ヘビィボウガン用装備のスキル候補として組み込みやすい。
    • ガンナーと相性がいいもう一つの理由として、攻撃力上昇効果の価値の違いにある。
      ガンナー向けの火力向上手段には各種弾強化やネコの暴れ撃ち、ネコの射撃術、
      各種バレルにリミッター解除など、武器倍率に乗算補正がかかるものが圧倒的に多い。
      それらと組み合わせた場合、最終的な火力としては剣士よりも伸びが大きいのである。
  • 剣士でもフルチャージは問題なく発動できるものの、
    その性質からフルチャージを維持するのはとても難しい。
    試してみたいという方は闘技大会の「ナルガクルガ討伐」の狩猟笛の装備に
    フルチャージが付いているので、それに挑戦してみるといいだろう。
    ちなみにこの時使う武器は緑の♪を出すことができる為、フルチャージの力を非常にキープしやすくなる。
    無論、可能な限り相手の攻撃を食らわないようにしなければならないが。
    • 実際にのある武器でフルチャージを発動させるとわかるが、
      剣士が悩む「足踏み」及び「小型モンスターからの攻撃」があったとしても、即座に
      奏でることで、削られた分のダメージを回復して、フルチャージを復活させることができる。
      そもそも悩む理由としては、「フルチャージを復活させるには何かしらかの方法で
      体力を回復しないといけないが、こんな時に回復薬を飲んでしまうと、いざという時に
      回復薬が底を尽きて乙。」があると思われるが、緑音符のある狩猟笛では
      実質無制限に体力の回復ができるので、フルチャージの恩恵を一番受けやすい。
    • モンスターを選ぶものの、緑エキスが取りやすい相手の場合は
      操虫棍でも手軽な回復が行え、体力を維持しやすく相性は良い。
  • 同じ効果が得られるが別のスキル扱いであるため、攻撃力UPと両立させることができる。
    真打が発動し、達人にマイナスポイントがあるアビスシリーズでの火力をさらに上げたり、
    ガンナーではエスカドラXシリーズに攻撃力UPと両立させ属性弾の威力をさらに上げる。などといった運用がある。
    • 相手を拘束し、行動させる前に倒すハメにおいては安定した火力が出せるフルチャージの需要は大きい。
      真打、ボマー、フルチャージを付けたアルコバレノはもはやハメのテンプレ装備と言っても良いくらいである。
  • 変わった運用法としては、挑戦者との併用がある。
    発動優先順位の関係から重複はできないが、挑戦者の恩恵に預かれるのはモンスターが怒り状態の間だけ。
    つまり、そうでない平常時との火力差を穴埋めするにはもってこいなのである。
    火事場プレイの自信が無いガンナーには、それの練習という意味も含めた上で適しているかもしれない。
    もっとも、必要スキルが多いガンナーにおいて、
    他に火力スキルがあるなか後述の状況を除けば狙って両立させる意味は薄い。
    • MH4においては、回避距離UPと挑戦者+2を同時に発動させようとすると
      どうしても勝手についてきてしまう事が多い。
      これは回避距離のSPは非常に重く、
      スタールークシリーズを用いて舞闘家を発動させない限り両立が不可能なため。
  • MH4Gでは【生命力】の極限強化を施した武器を運用する場合にも相性がいいスキルと言える。
    体力全快状態が維持しやすいため、この運用方法の場合はガンナーだけでなく剣士でもスキルの活用がしやすい。
    ただし極限強化【攻撃】での上昇値とフルチャージ発動中の攻撃力の上昇量が同じなため、
    攻撃力上昇が主目的であれば、途中で消えたりしない分、素直に【攻撃】を付けるべきである。
    『【生命力】で安定感を得られ、上手く立ち回れている時にボーナスが付く』
    という程度に考えるといいだろう。
  • MHXにて対になると言えるスキル「逆恨み」が登場した。
    逆恨みは体力ゲージに赤ゲージが出ている間、
    フルチャ-ジと同じく攻撃力が+20されるスキルで、条件が対になっている。
    双方のスキルをつけることが出来れば互いの効果を発揮できるが、片方は必ず無駄になるので
    それなら最初から攻撃力UP【大】を発動させた方が早い。
    • またMHXのガンナーでは、手軽かつ強力なテンプレ装備として大人気のアーク・フィリアS一式
      無傷のスキルポイントが合計10ついているので、活用する目的がなくとも、
      ガンナーだとアーク・フィリアS一式でフルチャージがついているという人はとても多い。
  • 英雄の護りというスキルも同時に登場。
    極微量なダメージを無効化し、ノーリアクションとなるもの。
    特に足踏み、雑魚のちょっかいを完全無効できるため、近接武器でも体力全快維持がある程度可能となった。
    なおかつ、状態異常も一部無視できるため、両方合わせて攻守を高めることが出来、相性はいい。
    問題点は英雄の護りが結構な重さのスキルであり、
    両方のスキルよりは攻撃力UP【大】を付ける方が手軽になりやすいこと、
    また、かなり防御力を高めていてもクエストの難易度次第では
    英雄の護りが効力を発揮できない可能性があるということである。
    特に後者はMHXXにおけるG級においては深刻であり、
    剣士の場合でも小型モンスターの攻撃を防げない事態が頻発してしまう。
  • MHXXでは、レンキンスタイルとの相性が抜群にいい。
    SP状態III以上で体力自動回復が追加される上、
    レンキン活力剤のおかげでアイテムを消費せず小ダメージを打ち消せるのだ。
    火力が劣りがちなレンキンスタイルのカバーとしても有用なので、余裕があれば是非発動させたい。
  • MHWorldではスキルが細分化され、上限が3のレベル制となった。Lv1で+5、Lv2で+10、Lv3で従来の+20となる。
    運用面では特殊装具「体力の装衣」の実装により運用しやすさが向上。
    これは一定ダメージを受けるか効果時間が切れるまでダメージを肩代わりしてくれる=体力が減らないため、
    近接武器であってもフルチャージを維持したまま肉薄し続けることができる。
    また、過去作よりも大幅に足踏みや小型モンスターによる削りダメージが発生しにくいのも追い風である。
    • フルチャージの主な発動手段であるヴァルハザク素材の防具ウルズシリーズには
      他にも回復速度スキルや3部位以上装備する必要があるがシリーズスキル「超回復力」がついており、
      攻撃の手を緩めずに体力を回復することが可能となっている。
    • 他の攻撃しながら回復できる手段として
      オーグシリーズのシリーズスキル「加速再生」やカスタム強化の「回復能力付与」が存在する。
    • また、従来作ではあった力の解放挑戦者との優先度が撤廃された
      上記2種スキルとの同時発動が可能となっている。
    • 余談だが、フルチャージが発動するとSEと共にチャット欄で
      「スキル≪フルチャージ≫が発動しました」、また体力が減って効果が切れてしまうと
      「スキル≪フルチャージ≫の効果が切れました」と、とても親切に教えてくれる。
      そこで超回復力や回復能力付与を併用しながらスリップダメージを受けると
      高速で全快状態と非全快状態を行き来するため、
      これらが大量に表示されて画面の右側が大変やかましい事になる

関連項目 Edit

スキル/潔癖 - このスキルの効果を内包する複合スキル。
スキル/英雄の盾 - 微量ダメージと状態異常を無効化する。近接武器のストレス軽減に役立つ。
スキル/闘魂 - 条件下で攻撃力が上がり、腕が光るスキル。MHWorld以外では同時発動は出来ない。
スキル/本気 - 同じく腕が光るスキル。MHWorld以外では同時発動は出来ない。
スキル/チャンス - MHXシリーズに存在する同じく腕が光るスキル。
スキル/逆上 - ダメージを受ける事で発動する類似スキル。当然条件が背反するため、同時に発動する事はない。
スキル/龍気 - 体力を減ると発動するスキル。やはり同時発動は出来ない。
スキル/底力 - 同上。
スキル/窮地 - 条件下で攻撃力が上がるスキル。
スキル/血気活性 - MHFのスキルだが一定値以上の体力で攻撃力に倍率がかかる。全く同じ性質の辿異スキルもある。