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スキル/体力

Last-modified: 2019-11-19 (火) 10:41:18

体力の基本値を増減させるスキル。
本項では「体力増強」スキルについても解説する。

目次

概要 Edit

  • 発動させると基本の体力の上限に常に補正が掛かる。
    シリーズによってどれ程スキルポイントを高めるとどれだけ体力が上がるかは若干異なる。
    もちろんマイナススキルとなる場合もあり、その場合、当然マイナス方向の補正が掛かる。
  • しかし体力の上限はネコ飯や秘薬などを使う事で意図的に調整する事が出来るため需要は低い。
    また常に150にできる終盤では、-10を気にせず他の有用なスキルを重視して装備を組むことも多い。
  • 一方で、まだそれらの手段が自由に取れないゲーム序盤ではなかなか重宝する。
    特に無印やPS2版Gでは秘薬の調達やストックが難しい上、
    オフラインではネコ飯自体が存在しないので有用スキルの一つ。
  • 食事効果や栄養剤、秘薬などによる補正とは異なり、
    このスキルによって変動した体力最大値はクエスト中に力尽きた場合にも変動することはない。
    こういった点から見ても、秘薬などによる補正が困難なゲーム序盤や初心者向きのスキルと言えよう。
    ただし、マイナススキルの方が発動している場合にも同様のことが言える点には注意。
  • 一部の作品では、火事場力+2の発動において非常に邪魔な存在
    体力を下げる食事の後に栄養剤グレートを4~5個使用することでちょうど火事場が発動するのだが、
    スキルによって体力が強制的に上昇するとその計算が合わなくなってしまうからである。
    • 一方でMHFではG1からのリファインで、火事場の発動条件が「体力が一定割合以下」から
      「一定値(40)以下」に変更されたので、体力-10のスキルに体力-50の弁当を合わせることで
      最初から火事場を発動させることができるようになった。
      特にラスタで火事場を発動させる場合、体力-10は必須スキルである。
  • 意外なところでは、かつて配信されていた天廊遠征録で使うという手があった。
    何度でも復活できるかわりにアイテム持ち込みが限られるので、スキルでの底上げが有効。
    ギミックの対処に体力上限が高い方が有利である場面も多々あり、そこそこ有用だった。
    狩人珠のおまけ術が主流だが、まだ持っていない場合や他のスキルを優先したい場合には候補に入る。
    ただし体力+50の発動はSP装飾品を使わないと困難なのが難点。
    • 天廊遠征録の代わりに実装された狩煉道ではあまり採用されない。
      3回力尽きると離脱してしまう上、強力なモンスターとの連戦も珍しくないためである。
      アイテム持ち込みが限られる点は変わりないため、おまけ術があると便利ではある。
  • マイナススキルの方を好む炭鉱夫もいる。
    クエストクリアではなく爆死やモンスターの攻撃でわざと力尽きて帰還する場合、
    防御力もさることながら体力が低い方が力尽きる手間が減るからである。
  • MHXでは単品で体力+50が発動できる鶴寿の羽飾りが登場した。
    これを付けるだけで有用な食事が無く、秘薬も用意できない最序盤でも楽々体力150ッ。
    …と言いたいところだが、手に入るのがよりにもよってベルナ村の最終クエストを終わらせてから。
    食事や秘薬で体力を150にしつつ、ネコのおまけ術で維持出来るようになった後に渡されても困るのだが……。

関連スキル Edit

体力増強 Edit

  • MHWorldでは「体力増強」スキルとして登場。
    護石や装飾品で使われている系統名は従来と同じく「体力」である。
    最大レベルは3で、レベル1で+15、レベル2で+30、レベル3で+50。
    加えて、今作での体力スキルは他の効果とは別枠で加算する仕様となっており、
    例として体力上限150の状態に体力増強レベル3が加わると、
    通常体力150+体力増強レベル3の50となって、最大値が200となる。
    言うまでもなく、従来だと即死していた大技や事故状況に遭遇しても、
    スキル追加分によって生き残ることが可能、と言った感じで生存力が大幅に強化される点は魅力的である。
    尤も、通常モンスターは体力150もあれば十分で、
    これがあると生存力が更に強化される程度である(それだけでも十分強い)が、
    歴戦の個体、特に歴戦王、極ベヒーモス、エンシェントレーシェンは150と200の差を強く感じやすい程に手強いため、
    今までと打って変わり、一定の人気を獲得するまでに至っている。
    • 実質、仕様変更と言える変化だけで大きく強化された当スキルであるが、
      一方で中毒性も高まっているので、そこだけには注意が必要である。
  • World以降重要視されるようになった生存スキルを象徴するような存在で、
    単純計算で耐久力1.33倍と言うのは生存スキルの中でも破格の性能である。
    火力重視の熟練ハンターでも体力増強だけはつける、といったプレイヤーも少なくない。
  • 護石はリオレイア素材をメインに用いて生産可能で、
    上位素材、ネルギガンテ素材を投入することで最大IIIまで強化可能となっている。
    スキルレベルは護石の段階と同じであるため、上述の事を踏まえると心強い存在となり得るが、
    生産時点で逆鱗、強化でそれぞれの玉石を要求されるため、強化難易度は高め。
    一方の装飾品はスロットレベル1から使用可能で、なおかつ
    レア度も低く集めやすいという手軽さが魅力となっている。
  • 一方スタミナの方も専用スキル「スタミナ上限突破」が登場。
    発動すれば50増加し、最大値を200にすることが出来るようになる。
    ただし最初から200になるのではなく、何かしらアイテムでスタミナ値を上げる必要がある。
    発動するにも当初はジャナフ、アーロイシリーズを複数部位装備する必要のあるシリーズスキルのみで、
    装飾品もないため手軽に発動する事が出来なかった。
    • しかしアップデートで追加されたエンプレスシリーズの方は発動用の装備が2部位と少なく発動が容易で、
      更に体力増強がついている部位がいくつかあるため、体力200スタミナ200という状況も簡単に実現可能である。
  • MHW:Iで追加されたマスターランクでは過去作のG級と同等かそれ以上にモンスターの攻撃力が高まり、
    それに対する防具の上限の伸びが追い付いていないため、本スキルの価値は通常モンスター戦でも上昇。
    公式放送で「体力増強スキルは必須」という発言が出てくるほどとなっている。
  • もともと発動さえできれば条件縛りが無く、単純に考えれば耐久力が1.33倍になるという恒常的な有効性を持つスキルだったのに加え、
    マスターランクでは最序盤の採取とドスジャグラスからも出る強竜骨で作成できるボーン装備にポイントがついている。
    ストーリー初戦の相手であるブラントドス装備でも本スキルが付与されるため、マスター環境突入直後からレベル3を発動するのも容易で
    後半のモンスターから作る防具にもよくポイントがついているなど、
    公式放送での発言どおり、開発による推奨具合もよくわかる頻出っぷりとなっている。
    通常の装飾品に関してはアイスボーンから錬金で確実に作れるようになったため、
    新規データ等で万が一手持ちがなかったら優先的に作っておきたいところ。
    • アイスボーン(の後半戦~エンドコンテンツ)はMHWの歴戦個体以上の難易度ではあるので、
      「攻撃力の高いモンスターに増強済みの体力が必須とされるのは当然」という向きもあれば、
      常について回るほど手厚くスキルポイントが頻出するのに対して、開発側ですらそこまで必須扱いするなら
      「防御力自体の上限向上やマスターランク用食事効果など、そもそもスキル以外のシステムでフォローするべき要素では」
      という向きもあり、この辺りは必須スキルの存在感が大きいシリーズタイトルを経験したかによる所も大きいかもしれない。
    • また、マスター環境ではモンスター側の体力もかなり増やされている。
      攻撃力特化と拘束からの短期決戦がいつでも通じる訳ではなくなったため、
      新アクションのクラッチなども絡めてモンスターと接触しながら攻防する機会も増え
      同じく頻出するようになった加護なども含めて、生存スキル全般の価値もワールドと比べて更に高くなっている。
    • Lv4装飾品の中にも体力スキルが複合されているものがある。
      中には弱点特効超会心挑戦者といった汎用性の高いスキルと
      複合されているものもあり、火力を高めつつ体力増強を付けることも容易になった。
      上記のものはレア度が高く、やや入手が難しいが、レア度が低めな物の中にも
      一部武器で必須とされる集中、マルチで人気なひるみ軽減と複合したものなどが存在する。

関連項目 Edit

システム/体力
アイテム/栄養剤
防具/鶴寿の羽飾り