体力の基本値を増減させるスキル。
本項では「体力増強」スキルについても解説する。
目次
概要 
- 発動させると基本の体力の上限に常に補正が掛かる。
シリーズによってどれ程スキルポイントを高めるとどれだけ体力が上がるかは若干異なる。
もちろんマイナススキルとなる場合もあり、その場合、当然マイナス方向の補正が掛かる。
- しかし体力の上限はネコ飯や秘薬などを使う事で意図的に調整する事が出来るため需要は低い。
また常に150にできる終盤では、-10を気にせず他の有用なスキルを重視して装備を組むことも多い。
- 一方で、まだそれらの手段が自由に取れないゲーム序盤ではなかなか重宝する。
特に無印やPS2版Gでは秘薬の調達やストックが難しい上、
オフラインではネコ飯自体が存在しないので有用スキルの一つ。
- 食事効果や栄養剤、秘薬などによる補正とは異なり、
このスキルによって変動した体力最大値はクエスト中に力尽きた場合にも変動することはない。
こういった点から見ても、秘薬などによる補正が困難なゲーム序盤や初心者向きのスキルと言えよう。
ただし、マイナススキルの方が発動している場合にも同様のことが言える点には注意。
- 一部の作品では、火事場力+2の発動において非常に邪魔な存在。
体力を下げる食事の後に栄養剤グレートを4~5個使用することでちょうど火事場が発動するのだが、
スキルによって体力が強制的に上昇するとその計算が合わなくなってしまうからである。- 一方でMHFではG1からのリファインで、火事場の発動条件が「体力が一定割合以下」から
「一定値(40)以下」に変更されたので、体力-10のスキルに体力-50の弁当を合わせることで
最初から火事場を発動させることができるようになった。
特にラスタで火事場を発動させる場合、体力-10は必須スキルである。
- 一方でMHFではG1からのリファインで、火事場の発動条件が「体力が一定割合以下」から
- 意外なところでは、かつて配信されていた天廊遠征録で使うという手があった。
何度でも復活できるかわりにアイテム持ち込みが限られるので、スキルでの底上げが有効。
ギミックの対処に体力上限が高い方が有利である場面も多々あり、そこそこ有用だった。
狩人珠のおまけ術が主流だが、まだ持っていない場合や他のスキルを優先したい場合には候補に入る。
ただし体力+50の発動はSP装飾品を使わないと困難なのが難点。- 天廊遠征録の代わりに実装された狩煉道ではあまり採用されない。
3回力尽きると離脱してしまう上、強力なモンスターとの連戦も珍しくないためである。
アイテム持ち込みが限られる点は変わりないため、おまけ術があると便利ではある。
- 天廊遠征録の代わりに実装された狩煉道ではあまり採用されない。
- 同じように「何回でも復活できる」MH4(MH4G)探索でも有効といえば有効。
わざわざ変な手間を掛けるぐらいならマンドラゴラでも食ってた方がマシと言われればそれまでだが。
- マイナススキルの方を好む炭鉱夫もいる。
クエストクリアではなく爆死やモンスターの攻撃でわざと力尽きて帰還する場合、
防御力もさることながら体力が低い方が力尽きる手間が減るからである。
- MHXでは単品で体力+50が発動できる鶴寿の羽飾りが登場した。
これを付けるだけで有用な食事が無く、秘薬も用意できない最序盤でも楽々体力150ッ。
…と言いたいところだが、手に入るのがよりにもよってベルナ村の最終クエストを終わらせてから。
食事や秘薬で体力を150にしつつ、ネコのおまけ術で維持出来るようになった後に渡されても困るのだが……。
- MHRiseでは体力スキルおよびそれに関連するスキルは一切登場しない。
体力上昇の方法は食事に相当するうさ団子と、
フィールドで持続強化生物の緑ヒトダマドリを集めるのみとなっており、
防具側で体力を上げることは一切不可能となっている。
一応、ヒトダマドリに関連する装備品である花結の種類を変えることにより体力上限が変化するため、
従来の体力スキル同様安全性を高めたいなら上限の高い花結を選ぶと良い。
特に現状の最終段階である三輪なら、
攻撃特化の鬼香の花結や防御特化の硬香の花結でも食事と合わせて最大値200、
体力特化の強香の花結なら最大値を250まで上昇させることができる。- このヒトダマドリの登場及びMHW:Iまでの体力増強スキルの立ち位置から
「ヒトダマドリの採取が必須になるのではないか?」
という懸念がプレイヤー間で囁かれることもあったが、
蓋を開けてみればヒトダマドリの事前採取を必要とするほど強大なモンスターは存在しない。
一方で、闘技場・百竜夜行・ラスボス戦といった
体力・スタミナの余裕が欲しくなるであろうクエストには
キャンプに全ステータスを最大値に引き上げる虹色ヒトダマドリが配置されてもいる。
こうした点から、一先ずの所「ヒトダマドリ採取が必須」という論調は殆どない。
そして、この虹色ヒトダマドリの存在及び配置こそが
「体力増強スキルは実装せず、それでいて体力増強による難易度調整という概念は残す」
上での妙手になっている、と言えるかもしれない。
- このヒトダマドリの登場及びMHW:Iまでの体力増強スキルの立ち位置から
関連スキル 
体力増強 
- MHWorldでは「体力増強」スキルとして登場。
護石や装飾品で使われている系統名は従来と同じく「体力」である。
最大レベルは3で、レベル1で+15、レベル2で+30、レベル3で+50。
加えて、今作での体力スキルは他の効果とは別枠で加算する仕様となっており、
例としてネコ飯による体力値+50効果と本スキルのレベル3が同時に発動した場合、
効果は重複し、最大値が200となる。
言うまでもなく、従来だと即死していた大技や事故状況に遭遇しても、
スキル追加分によって生き残ることが可能、と言った感じで生存力が大幅に強化される点は魅力的である。
特に歴戦(王)の個体、極ベヒーモス、エンシェント・レーシェン等は150と200の差を強く感じやすいだろう。
今までと打って変わり、高い人気を獲得するまでに至っている。
- World以降重要視されるようになった生存スキルを象徴するような存在で、
単純計算で耐久力1.33倍と言うのはその中でも破格の性能である。
火力重視の熟練ハンターでも体力増強だけはつける、といったプレイヤーも少なくない。- Worldは過去作と異なり回復薬よりも秘薬の方が圧倒的に使用速度が早く、
最大体力200で瀕死になっても一瞬で全快できるのも体力増強の有用性に拍車を掛けている。 - 護石はリオレイア素材をメインに用いて生産可能で、
上位素材、ネルギガンテ素材を投入することで最大IIIまで強化可能となっている。
スキルレベルは護石の段階と同じであるため、上述の事を踏まえると心強い存在となり得るが、
生産時点で逆鱗、強化でそれぞれの玉石を要求されるため、強化難易度は高め。
一方の装飾品はスロットレベル1から使用可能で、なおかつレア度6で入手もさほど難しくはない。
加えてMHW:Iからは錬金術で確定入手が可能になり、非常に手軽に運用できるようになった。
- Worldは過去作と異なり回復薬よりも秘薬の方が圧倒的に使用速度が早く、
- 一方スタミナの方も専用スキル「スタミナ上限突破」が登場。
発動すれば50増加し、最大値を200にすることが出来るようになる。
ただし最初から200になるのではなく、何かしらアイテムでスタミナ値を上げる必要がある。
発動するにも当初はジャナフ、アーロイシリーズを複数部位装備する必要のあるシリーズスキルのみで、
装飾品もないため手軽に発動する事が出来なかった。- しかしアップデートで追加されたエンプレスシリーズの方は発動用の装備が2部位と少なく発動が容易で、
更に体力増強がついている部位がいくつかあるため、
体力200スタミナ200という状況も簡単に実現可能である。
- しかしアップデートで追加されたエンプレスシリーズの方は発動用の装備が2部位と少なく発動が容易で、
- MHW:Iで追加されたマスターランクでは過去作のG級と同等かそれ以上にモンスターの攻撃力が高まり、
それに対する防具の上限の伸びが追い付いていないため、本スキルの価値は通常モンスター戦でも更に上昇。
公式放送で「体力増強スキルは必須」という発言が出てくるほどとなっている。- そもそも、こうなるのはモンハンが採用しているダメージ軽減計算式の関係上、必然と言える。
というのも、モンハンのダメージ計算式は防御力が上がれば上がるほど、ダメージ軽減率の伸びが悪くなるという、
数学の特性上、絶対に避けられない要素が存在しており、
更に、その限界が早々に到達する「80/(80+ハンターの防御力)」の計算式を採用していることも、
この問題を更に加速させている。*1
これを回避するには、かつてのMHFのように「追加のダメージ軽減要素を用意する*2」か、
「体力の上限を強化するか」の2択を迫られていたのである。 - タイトルアップデート第5弾で追加され、
MHW:Iにて最も攻撃が苛烈なモンスターの一体となったミラボレアスでも、
剣士が防具フル強化で火耐性3を発動させ、頭を1段階破壊してブレスを弱体化させた状態でも
一発150以上200未満のダメージを受ける攻撃が幾つか存在し、
体力増強3で即死か否かのラインを跨ぐような調整が為されている。
- そもそも、こうなるのはモンハンが採用しているダメージ軽減計算式の関係上、必然と言える。
- もともと発動さえできれば条件縛りが無く、
単純に考えれば耐久力が1.33倍になるという恒常的な有効性を持つスキルだったのに加え、
マスターランクでは最序盤の採取とドスジャグラスからも出る強竜骨で作成できるボーン装備にポイントがついている。
ストーリー初戦の相手であるブラントドス装備でも本スキルが付与されるため、
マスター環境突入直後からレベル3を発動するのも容易で、
後半のモンスターから作る防具にもよくポイントがついているなど、
公式放送での発言どおり、開発による推奨具合もよくわかる頻出っぷりとなっている。- 完全新規ユーザーも初期装備に体力増強3も付与されるガーディアン装備が提供されているため、
その有用性を体感しやすく、そのガーディアン装備卒業後も、
前述したが体力珠【1】はMHW:Iから錬金で確実に作れるようになっているため、
有用性の無理解、珠不足の問題などが起こらないような配慮がされている。 - また、マスター環境ではモンスター側の体力もかなり増やされている。
攻撃力特化と拘束からの短期決戦がいつでも通じる訳ではなくなったため、
新アクションのクラッチクローなども絡めてモンスターと接触しながら攻防する機会も増え、
同じく頻出するようになった加護なども含めて、生存スキル全般の価値もワールドと比べて更に高くなっている。 - Lv4装飾品の中にも体力スキルが複合されているものがある。
中には弱点特効や超会心、挑戦者といった汎用性の高いスキルと
複合されているものもあり、運次第ではあるが体力増強を付けつつ更なる火力を求めることも可能となった。
上記のものはレア度が高くやや入手が難しいが、レア度が低めな物の中にも
一部武器で必須とされる集中、マルチで人気なひるみ軽減と複合したものなどが存在する。
- 完全新規ユーザーも初期装備に体力増強3も付与されるガーディアン装備が提供されているため、
- EXドラゴン装備のシリーズスキル「黒龍の伝説」で発動するスキル「超越」にも似たような効果が付与されており、
「クエスト開始または力尽きた時に体力+100」と体力増強3+猫飯や秘薬と同等の効果となっており、
本スキルとは重複不可。
つまり「超越」を活用するスキル構成の場合は、必須スキルと言われたこちらの発動が不要になるという事態に。
EXドラゴン装備自体が強力なこともあり、
「せっかく手に入れた超心・体力、痛撃・体力が不要になってしまった」と嘆く声も見られた。- 但し’’クエスト中に’’超越発動、解除をすると、発動中に力尽きる以外に体力+100の効果は発動しなくなる為、
他の装備はもちろん、導きの地などで不屈発動のために
龍紋装備で2回自滅→超越発動に着替える場合には体力増強も意味があるが、
不屈のための自滅に関しては、
ストームスリンガー(PS4版限定)での暴発自爆→大タル爆弾や、地形ダメージなどでも可能。
不屈と両立させるなら(せめて2度目は)超越発動中に力尽きる手段を用いたほうが便利ではある。 - なお浮いた分スキル枠の候補としては、
EXドラゴン装備がLv4スロットだらけで、全極意解放が発動していることもあり、
こちらとLv4装飾品の第一スキルの構成が全く同じである、整備、精霊の加護が推奨されている。
- 但し’’クエスト中に’’超越発動、解除をすると、発動中に力尽きる以外に体力+100の効果は発動しなくなる為、
- 「超越」は確かに非常に強力なスキルではあるが、その一方で
純粋な火力だけであればEXラヴィーナγによる冰気錬成装備の方が強いことも少なからずあるので
とことんやり込んでいく上ではどこかで体力増強の珠が当たる壁になる可能性が高い。
ただ、この冰気錬成装備はドラゴンと比べ斬れ味、スタミナでもフォローが出来ておらず、
使用者の多い火耐性も非常に低いため、普段遣い用の装備としてはかなり難がある。
他にもEXキリンを混ぜた強運装備、EX龍紋の龍脈覚醒装備だとやはり体力増強を使う余地がある。- 体力増強の存在、必須性に関してはこれまでは是非が問われることもあったが、
このように現在では体力増強を「使う装備」と「使わない装備」という観点のみで考えれば
少々強引な形ではあるが使い分けの余地ありという結果になっている。
HP上昇の重要性が高いという結果自体は変わっておらずその点が指摘されることも依然としてあるが、
「体力増強の発動が常に推奨されやすい」という状況を一先ず脱却しているのは確かである。
- 体力増強の存在、必須性に関してはこれまでは是非が問われることもあったが、
関連項目 
システム/体力
アイテム/栄養剤 - 体力の上限を強化するアイテム系統
システム/環境生物/ヒトダマドリ - MHRiseにおける、体力増強スキル枠を担う存在
防具/鶴寿の羽飾り
防具/レイアシリーズ - 体力スキルが発動する防具の代表格。レウスシリーズの攻撃スキルと対になっている。