狩猟笛の演奏により発動する補助効果。
概要 
- 狩猟笛ごとに設定された音符を特定の順番で並べて吹くことで得られる、攻撃力強化や回復などの特殊効果。
作品によって旋律を吹くための演奏の仕様が異なるので、そちらはアクション/演奏を参照していただきたい。
スキルやアイテムと同様の効果が得られるものや、旋律専用の効果もある。
笛ごとに演奏できる旋律が異なる為、狩猟笛は武器ごとの個性が強く、
同じような性能でも旋律によって差別化することができる。
特に攻撃力強化系や聴覚保護系、相手によっては全状態異常無効などの旋律は人気が高い。
- シリーズによって音色の組み合わせに差異があるので、
ここでは詳しい組み合わせは載せずに旋律効果のみを記述する。 - 厳密に言えば音符の色が音色、演奏に必要な音色の組み合わせが旋律である。
演奏によって得られる効果は作品によるが旋律効果あるいは演奏効果と呼ばれる。
本Wikiでは武器によって変わる音符の色を音色、
組み合わせて発動する効果を○○(の)旋律のように表記していることが多い。
音色毎の旋律の傾向 
- 旋律効果には音色毎に傾向がある。
全てに当てはまるわけではなく、この傾向とは無関係の旋律も存在するが、
大まかには音色毎の役割に従った旋律構成になっている。
この傾向を把握しておくと、音色からどういう旋律が使えるかを覚えやすくなる。- 基本的にはMHP3での仕様変更前後どちらにも適用できるが、
MHP3~MHW:Iの仕様では防御力強化の役割が赤から青に移されているという違いがある。
- 基本的にはMHP3での仕様変更前後どちらにも適用できるが、
- 白・紫音色
- 自分強化
- 赤音色
- 攻撃力強化、防御力強化*1、体力増加
- 青音色
- 防御力強化*2、強走効果、風圧○○
- 緑音色
- 体力回復、回復速度
- 黄音色
- 属性攻撃力強化、属性防御強化、高周波(発生)
- 空音色
- 聴覚保護、○○無効、耐○○
- 橙音色
- 特殊旋律、複合旋律
- 桜音色
- 嵐ノ型、極ノ型の追加旋律
- ただし、MHRiseでは上記の傾向はなく、狩猟笛ごとに異なる3つの旋律が設定されている。
詳細はこちら。
旋律の一覧 
- 自分のみに効果がある旋律
- 同エリア内の味方にも効果がある旋律
- 攻撃力強化
- 防御力強化
- 攻撃力強化【小】&防御力強化【小】
- 会心率UP&体力回復【小】
- 会心率UP
- 攻撃力&会心率UP
- 属性攻撃力強化
- 状態異常攻撃強化
- 風圧軽減・無効・完全無効
- 聴覚保護
- 聴覚保護【小】&風圧を無効
- 強走効果(スタミナ減少無効)
- スタミナ消費軽減
- スタミナ回復速度UP
- 気絶無効
- 麻痺無効
- 全状態異常無効
- 耐震
- 耐雪&耐泥
- 泥軽減
- ○耐性強化
- 全耐性強化
- 属性やられ無効
- 体力回復
- 体力継続回復
- 体力増加
- 回復速度
- 精霊王の加護
- 寒さ無効・暑さ無効・地形ダメージ無効
- 特殊装具消費軽減
- のけぞり無効
- 全旋律効果延長
- 斬れ味消費軽減
- 斬れ味継続回復
- 斬れ味延長効果
- 音の防壁
- 気炎の旋律
- 響音旋律(MHW:I)
- MHFのみ
自分のみに効果がある旋律 
自分強化 
- 全ての狩猟笛が吹ける、最も基本的な旋律。
発動中は抜刀中の移動速度が大幅に上がり、片手剣よりも素早く移動できるようになる。
素の状態での狩猟笛の機動性は低い方だが、この旋律の存在によって抜刀時は全武器中No.1の機動性を持つ。
これがなければ狩猟笛の実力は発揮できなくなってしまうので、最低限この旋律は維持したい。
また重ね掛けははじかれ無効と少々特殊で、どれほど斬れ味が悪かろうと弾かれなくなる。
アカムト武器やウカムル武器といった、斬れ味が悪いせいで使いづらいと評判の武器群において
狩猟笛だけは飛びぬけて使えると称されるのはこの旋律のおかげである。
つまり、狩猟笛を(まともに)使うなら、この旋律を維持できることが大前提である、ということである。
- 重ね掛けした場合は移動速度強化と弾かれ無効が同時に延長される。効果時間、最大維持時間は双方同じ。
- MHWorldでは何故か移動速度強化は大幅に弱体化してしまいかなりの不評となった。
一方、アップデートにより重ね掛けで自キャラの攻撃力が15%UPするようになり、
狩猟笛の悩みの一つである攻撃力の不足は若干改善された。
攻撃力UPの旋律とは異なり、アイテムやスキルによる強化を含めた数値に倍率が掛かる。- MHW:Iでは双剣の鬼人化時の移動速度とほぼ同じぐらいまで速くなるように修正された。
ちなみに、響音旋律でも移動速度が強化される旋律が存在する。
- MHW:Iでは双剣の鬼人化時の移動速度とほぼ同じぐらいまで速くなるように修正された。
- MHRiseでは音色を譜面に溜めずとも演奏するだけで発動するようになり、手間が大幅に削減。
重ね掛けの概念がないため、一度の演奏で弾かれ無効も発動する。
しかしその代償としてか、移動速度強化が再び弱体化してしまっている。
MHWorldで実装された攻撃力UP効果は無くなった。
- ちなみにMHFの狩猟笛は秘伝書スタイル「極ノ型」にて武器を出したまま走ることができるようになるが、
自分強化を行っても、行わない場合と比べ走る速度は変化しない。
千里眼 
- 大型モンスターの位置がわかるが、効果は自分のみで継続時間も最長1分とかなり微妙。
位置だけでも知れれば大抵の場合は充分だが、同エリアの味方には効果が及ばないのが少しネック。
- MHWorldではペイントによるマーキングが廃止され、代わりに導蟲という
モンスターの位置を把握出来るシステムが追加された為か、この旋律も削除された。
導蟲追跡力強化 
- MHWorldで追加された旋律。全モンスターのガイドレベルが1上昇する。
MHWではモンスターを追うために痕跡の収集が必要だが、この旋律を吹くことでモンスターの追尾が楽にできる。
ガイドレベルが十分でない序盤や、未知のフィールドで輝く旋律であると言えよう。
- 該当作品では「千里眼」の旋律が削除されているため、その代わりとして追加された旋律と考えることができる。
- なお、本旋律に必要な音色は空空空であるが、
この音色は従来、耐雪&耐泥(耐だるま状態)にあてがわれていたものである。
- なお、本旋律に必要な音色は空空空であるが、
高周波(発生) 
- MHP2Gより追加された旋律。
自身の周囲に音爆弾と同等の効果を発動する。
MHP2Gの仕様では当てるのはほぼ不可能な状態であった。
- MHP3以降は狩猟笛の仕様変更により使いやすくなった。
が、それでも音色三つを溜めなければいけないので
狙ったタイミングでの発動は難しい。
ちなみにMHP3以降の名称は「高周波発生」となっている。
MH4からは連音攻撃によって音色を一気に揃えることが可能になり、
MHXからは重音色によって他の旋律のおまけに使いやすくなった。
- 笛吹き名人が発動している場合効果範囲が広くなる。
- MHWorldでは明確に効果がある相手は残念なことにディアブロスしか居ないが、
怒り状態でも音爆効果が有効になったため
演奏タイミングさえ間違えなければ何度でも拘束できるようになった。
システムの変更により演奏のストックと選択が可能になったことで
柔軟性が増しており、今まで以上に使いやすくなっている。
- MHRiseでは後述の高周衝撃波として生まれ変わった。
- MHFでは実装されていないが、代わりに音爆弾効果のあるアクション「音爆演奏」が存在する。
高周衝撃波 
- MHRiseより登場。上記の高周波の効果に加え、衝撃波でダメージを与える。
高周波の範囲はそこそこだが衝撃波の範囲はかなり狭い。
衝撃波のダメージは小さめだが、MHRiseの旋律の仕様上、通常攻撃の追加ダメージのような感覚で使える。- 性能そのものには関係ないことなのだが、この旋律を積極的に運用する笛の場合、
演奏のたびに画面全体を音爆弾エフェクトが覆うこととなるため非常に目に悪い。 - MHR:Sより追加された鉄蟲糸響打の効果は適用されない。
これ自体も追加ダメージの様な物だからだろうか。
- 性能そのものには関係ないことなのだが、この旋律を積極的に運用する笛の場合、
- マルチプレイの際にはほぼ回避不可能なバグがあり、
演奏範囲内に他のハンターがいると自分の出した衝撃波とは別にそのハンターの攻撃力で追加ダメージが発生する。
ハンターにとっては利点しかないバグなので、特に気にすることはないだろう。
残念ながらv3.1へのアップデートで修正された。- なお、あくまでもそのハンターの攻撃として扱われるらしく、
演奏者本人の画面には自分が出したダメージしか表示されない。
- なお、あくまでもそのハンターの攻撃として扱われるらしく、
同エリア内の味方にも効果がある旋律 
攻撃力強化 
- 攻撃力を増加させる。
ごく一部の例外を除き増加量は固定値ではなく乗算であることからその影響は非常に大きい。
- 攻撃力強化【小】と【大】が存在し、一見すると【大】の方が優秀なように見えるが、
- 【小】は効果が小さいが時間が長い
- 【大】は効果が大きいが時間が短い
またMHP3以降では【大】の旋律は4音、【小】の旋律は3音であり、
さらに【小】の旋律パターンが多いこともあるため、総じて【小】の方が圧倒的に旋律の維持をしやすい。
維持しやすい分で攻撃できる回数が増えるため、実質的な火力はさほど変わらないとまで言われることも。
MHFでは3音で生成でき、それを維持するのが立ち回りの前提である攻撃力強化【大】が最優先とされるが、
メインシリーズでは上記の件から【小】も人気である。
- 注意点として、狩猟笛が複数いる時に攻撃力強化【小】と【大】が同時に吹かれた場合は
効果・時間ともに【大】が優先される。
例え【大】が切れる直前に【小】を吹いても、【大】が切れれば容赦なく攻撃力は元に戻ってしまうので
旋律維持には注意したい。
- MHWorldでは基本的に武器そのものの攻撃力からの乗算となり、
攻撃スキルなどで上乗せした分には補正がかからなくなった。
- MHRiseでは【小】【大】の区別が無くなり、攻撃力+10%のみになった。
代わりとしてか再び上乗せした分にも補正がかかるようになっている。
- MHFのG級クエストではG7アップデートが実施されるまで、
通常クエストが武器倍率+45、重ねがけが+60の固定上昇値、
G級クエストが武器倍率+60、重ねがけが+90の同じく固定上昇値となっていた。
上昇する割合が全体に対して低く設定されていたことが狩猟笛にとって次第に大きな痛手になったため、
新武器種である穿龍棍実装にともなう他の武器種の上方修正の流れに乗じて掛け算式に再度変更されている。
- スキルの攻撃で発動するのは「攻撃力UP」で旋律は「攻撃力強化」であり、名称が微妙に異なる。
MHWでは旋律の名称が「攻撃力UP」に変更されている。
- MHFにおいては一部のスキルによって上昇した武器倍率に対して、
旋律の効果が適用されていないことが確認されている。
猛進、巧撃、雌伏、閃転、吸血などの人気の高いスキルも該当しており、
また、明確な基準もないため注意が必要。
- 効果が大きいこともあり、全シリーズで一貫して高い人気を誇る旋律であるが、
それが故にこれを持つ狩猟笛と持たない狩猟笛で大きな格差が生じる事も多かった。
MHRiseでは完全な代替ではないが全ての狩猟笛で攻撃力UP効果を発生させられるシステムがあり、
MHFでも最終的には嵐ノ型と極ノ型であれば、
紫色音符さえあれば全ての狩猟笛で攻撃力強化【大】旋律を創れるようになっていた。
- 攻撃力強化【小】
- 演奏効果:攻撃力+10%(MHFでは+15%、G級クエストのみ+10%)
重ねがけ:攻撃力+15%(MHFでは+20%、G級クエストのみ+15%)
- 攻撃力強化【大】
- 演奏効果:攻撃力+15%(MHFでは+20%、G級クエストのみ+15%)
重ねがけ:攻撃力+20%(MHFでは+30%、G級クエストのみ+20%)
防御力強化 
- 防御力を増加させる。攻撃力強化と比べるとやや効果が実感しづらく、
防御力DOWNの打ち消しに使われることが多いが、
MH4(G)の高LVギルクエ、MHXXの超特殊許可クエストやMHFのG級クエスト等、
一部のクエストでは非常に高い効果を実感することができる。
即死攻撃が即死でなくなったり、
よく被弾する攻撃が生命の粉塵一発で全快できるようになる場合は地味ながら助かることも。 - 攻撃力強化同様に【小】と【大】が存在し、一見すると【大】の方が優秀だが
- 【小】は効果が小さいが時間が長い
- 【大】は効果が大きいが時間が短い
こちらもやはり【小】の方が旋律の維持はしやすい。
MHP3以降のシステムでは防御力DOWNの打ち消しの用途という面で考えれば、
3つの音色で済む【小】の方が使い勝手は良いが、
攻撃力強化と違い【小】のパターンは1つしかないため実質的に【大】を選ばざるを得なくなっている。
- MHFのG級クエストでは【大】が人気だが、攻撃力強化よりも優先度が落ちる関係上、
有効時間の長い【小】も一定の人気がある。- ちなみにG級のラヴィエンテでは、基本的に火事場力+2を発動させた状態で挑むことが多いということもあり、
ちょっとした放電行動では即死しないラインまで防御力を高める手段の一つとして重宝された。
- ちなみにG級のラヴィエンテでは、基本的に火事場力+2を発動させた状態で挑むことが多いということもあり、
- MHRiseでは【小】【大】の区別が無くなり、効果は「防御力+10%に加え、+20の固定」となった。
- 防御力強化【小】
- 演奏効果:防御力+15%(MHP3以降は+10%、MHFではG級クエストで防御力+120の固定)
重ねがけ:防御力+20%(MHP3以降は+15%、MHFではG級クエストで防御力+160の固定)
- 防御力強化【大】
- 演奏効果:防御力+20%(MHP3以降は+15%、MHFではG級クエストで防御力+160の固定)
重ねがけ:防御力+30%(MHP3以降は+20%、MHFではG級クエストで防御力+240の固定)
攻撃力強化【小】&防御力強化【小】 
- 上記2つの複合旋律。攻撃力と防御力がそれぞれ強化される。
吹ける笛は少ないものの、一度で2種の効果が得られるので非常に便利。
味方の火力を大幅に底上げしつつ、防御ダウン効果を治療したりガンナーの即死を防いだりできる。
単体の旋律に比べると音符の数が1つ多くなるためやや揃えにくくなる。
とはいえ、一度に攻防を両方強化できる上に強化量が【小】であるため効果時間も長く、
揃える音符パターンも橙青紫青もしくは紫青橙橙の2通りあるので完成させやすく、
総合的に見ると維持難易度が低い点も優秀な旋律である。
- この旋律で発動する攻撃力&防御力強化は【小】であるため、
これを吹いた後に攻撃力強化【大】や防御力強化【大】を吹くことでそちらに効果が上書きされる。
ただし吹かなかった方の【小】効果が消えたりすることはない。
例:攻撃力強化【小】&防御力強化【小】の後に防御力強化【大】を吹くと
防御力強化は【大】に更新されるが、攻撃力強化【小】の効果はそのまま残る。- 攻撃力強化【小】&防御力強化【小】の旋律を吹けるのは紫青橙の音色だけなのだが、
この音色は防御力強化【大】の旋律も演奏可能で、旋律効果が重複してしまっている感がある。*4
前述の通り防御力強化をさらに伸ばすことも可能であるのだが、
そこまでやっても防御力+5%程度なのでわざわざ狙うほどでもない。
- 攻撃力強化【小】&防御力強化【小】の旋律を吹けるのは紫青橙の音色だけなのだが、
- MHXでは重音色の登場により、この旋律を連続で吹くと画面中央に
「攻撃力強化【小】・防御力強化【小】・さらに攻撃力強化・さらに防御力強化」の4行がドンと表示されるため
画面が見えづらくなり非常に邪魔臭い。
MHXXでは表示位置が左下になり改善された。
- MHRiseでは攻撃力UP旋律「攻撃力+10%」と、
防御力UP旋律「防御力+10%に加え、+20の固定」の効果を
そのまま統合した完全上位互換の旋律として登場。
今作の狩猟笛は演奏できる旋律の枠が(自分強化を除くと)3つしかないため、
1枠で攻防を共に強化できるこの旋律は単体の旋律よりも優位であると言える。
会心率UP&体力回復【小】 
- 武器の会心率を増加させ、さらに体力を回復する旋律。
会心率の上昇値は重ねがけで20%とそこまで極端に大きくはないため、
攻撃力強化と比べると火力の増加は控えめ(期待値にして約4~5%、超会心時は約6~7%)。
効果の持続時間は攻撃強化【大】よりも長いため比較的扱いやすく、回復効果も薬草程度とはいえバカにできない。
こまめに維持を続けていれば、溶岩の地形ダメージや足踏みによる蓄積ダメージ程度は大幅軽減できる。
- 強化とセットである関係で撤退中のオトモを回復できないという欠点がある。
また同じ理由により体力が0になったオトモを回復することができない。
- MH4Gでは会心撃【属性】や会心撃【特殊】、MHXでは超会心、MHWorldでは達人芸が登場し、
シリーズを追う毎に会心率を上昇させるメリットは増えている。- 尤も、この旋律を吹ける狩猟笛は属性値が低い傾向にあるため会心撃の運用には向かず、
上記の通り攻撃力強化の旋律に期待値は劣るが、確実に火力アップを見込める為、
「聴覚保護【大】が吹ける狩猟笛の副産物」のような見方が強い。
- 尤も、この旋律を吹ける狩猟笛は属性値が低い傾向にあるため会心撃の運用には向かず、
- 演奏効果:会心率+15%・体力回復
重ねがけ:会心率+20%・体力回復
会心率UP 
- MHRiseより登場。武器の会心率を上昇させる。上記と違って体力回復の効果が無い。
意外なことにMHRiseまで会心率だけを強化する旋律は存在していなかった。
効果は重ねがけ要らずで+20%とそれなりに強力。MHRiseの仕様上、旋律維持も容易い。
- ただ、演奏で発生する音波には会心が発生しないという特性があるため、思ったよりシナジーは薄い。
今作の音波は肉質無視で強力な性能を誇るだけに残念な所である。
さらに会心率は旋律抜きで100%に到達することが珍しくないため、特にマルチプレイだと腐りやすい。
もちろん攻撃力UP旋律より需要は落ちるが、どちらの旋律も吹ける笛もいくつかある。
例えばナルガ笛は両者共に吹けるため、実質的に素の会心率が60%の攻撃旋律持ちとなる。- ただ純粋に火力を考えた場合はそこまで無駄ではなく、超会心運用の際に見切りLv4の代わりにすることができる。
MHRiseは多くのスキルを盛りづらいため、この旋律があるかないかでスキル構築に差が出ることも。
弱点特効に頼らずに達人芸を安定して発動させたり、マイナス会心高攻撃力の武器をなんとか運用したりする用途が考えられる。
- ただ純粋に火力を考えた場合はそこまで無駄ではなく、超会心運用の際に見切りLv4の代わりにすることができる。
- 演奏効果:会心率+20%
攻撃力&会心率UP 
- MHRiseより登場。武器の攻撃力と会心率を上げる、単純ながら攻撃的で非常に強力な旋律。
攻撃力・会心率単体だけを上げる旋律の完全上位互換となっている。
- 演奏効果:攻撃力+10%・会心率+20%
属性攻撃力強化 
- 武器に付加された属性値を増加させる。当然、無属性武器や状態異常武器には効果が無い。
増加量が小さめで、ソロだと吹かないほうが良いとさえ言われている。
さらにMH4以降で弱体化し、よほど属性値が高くない限り使い物にならなくなった。*5
また、属性値の倍率に上限があるためスキル構成によっては旋律をかけても全く効果がない。*6 - MHFは一見するとMH4の重ねがけの倍率と同じなだけに見えるが、
G級環境においては(極一部の武器は非G級でも)属性値がかなり高く、
ボウガンの属性弾に関しては火力を直接底上げする効果があるため、相対的に需要が高い。
ただし攻撃力強化【大】との両立には嵐・極ノ型が必要。
- 仕様変更前はスキルの属性攻撃強化と同じく「属性攻撃強化」となっていたが、
MHP3での仕様変更後の旋律名は「属性攻撃力強化」である。 - 攻撃力強化の旋律と比べると倍率こそ【大】と同じだが、実際のダメージを考慮するとまず勝てない。
そのため、攻撃力強化と併用できない場合、あちらを優先して選択したい。- 耐性の旋律といい、汎用性の高い旋律のほうが単純な効果も高いというのはどういう設定意図なのだろうか。
- MHRiseでも続投。重ねがけせずとも10%増加するようになった。
状態異常攻撃強化の旋律効果が統合されたようで、毒・麻痺・睡眠・爆破の属性値も上昇するようになった。
なお、この旋律の効果は素の属性値ではなく、スキルなどの効果が加算・乗算された後の属性値に適用される上、
本作には属性値の上限が無いかもしくは非常に高く*7、さらにMHR:Sでは狩猟笛自身も鉄蟲糸響打で属性を活用できる。
このためMHF並に需要が高く、笛ソロでも響打追撃の火力ブースト目的で積極的に旋律維持されることが多い。
作品 | 演奏効果 | 重ねがけ |
---|---|---|
~MH3G | 武器属性値+15% | 武器属性値+20% |
MH4(G) MHX(X) MHW(:I) | +8% | +10% |
MHR(:S) | +10% | - |
MHF | +10% | 時間延長のみ |
状態異常攻撃強化 
- 武器に付加された状態異常値を増加させる。もちろん無属性武器や属性武器には効果が無い。
パーティーの構成で真価が決まる…のだが、状態異常武器ばかりのパーティーというのも中々ないのでこれも微妙。
上昇値も同名スキルを圧倒的に上回るほどではなく、
麻痺や睡眠の回数が増えるという効果はあまり期待できない。
MH4以降は倍率に上限があるためスキル構成や食事スキルによっては旋律をかけても全く効果がない。
またMH3Gで登場した爆破属性には影響がない。
- 名前が似ている『攻撃力強化』や『属性攻撃力強化』と違いこの旋律のみ力が入らない。
直接的なダメージへ影響を与える効果でないからだろうか?
- MHWorldでは状態異常攻撃力UPに名称が変更。
力が入るとともに爆破属性にも効果が乗るようになった。 - MHRiseでは属性攻撃力強化の旋律に統合されたため削除。
- MHFでもMHF-Zで新たに追加されることになった。
ただし、こちらは重ねがけに対応していない。
- 演奏効果:武器属性値+10%
重ねがけ:武器属性値+15%
風圧軽減・無効・完全無効 
- モンスターの発生させる風圧を無効化する。
特にクシャルダオラのような龍風圧を多用する相手に効果を発揮する。
- 作品によって名称と効果が全く違うため、同じ名称であっても効果が違うという奇妙な事態が発生している。
- MH4以降MHXXまでは龍風圧を防ぐことできないが、風圧無効【大】で龍風圧の効果を
風圧【大】に軽減することができる。 - MHP3~MH4Gには風圧軽減が存在せず、MHX・MHXXには風圧完全無効が存在しない。
- MHWorldでは風圧無効と風圧完全無効の二種類の旋律が存在。
前者は重ねがけせずに風圧【小】【大】とも無効に、後者は加えて龍風圧も無効にする。
他に龍風圧を無効にできる手段はシリーズスキルしかない。 - MHRiseでは風圧無効の旋律一種類のみになった。
風圧【小】【大】に加えて龍風圧も無効にできるようになったが、今作は風圧を使う相手が減っており、
龍風圧のない相手ならのけぞり無効が上位互換として存在しているなど向かい風が吹いている。風圧無効なのに...
- MH4以降MHXXまでは龍風圧を防ぐことできないが、風圧無効【大】で龍風圧の効果を
- MHFでは黎明期にはそこそこ使われていたが、
攻撃力強化と風圧完全無効が両立できなかった(現在は可能)上に、
スキルでカバーできることが大半で、上位の「暴風圧」「超風圧」は防げないため、需要は激減している。
旋律名 | 作品 | 演奏効果 | 重ねがけ |
---|---|---|---|
風圧軽減 | MHP2G以前 | 風圧【小】無効 | 龍風圧無効 |
MHX以降 | 風圧【大】無効 | ||
風圧無効 | MHP3以前 | 風圧【大】無効 | 龍風圧無効 |
MH3G | 風圧【小】無効 | 龍風圧無効 | |
MH4/4G | 風圧【大】無効 | ||
MHX/MHW | 風圧【大】無効 | 時間延長のみ | |
MHRise | 龍風圧無効 | - | |
風圧完全無効 | MH3G以前、MHW | 龍風圧無効 | 時間延長のみ |
MH4/4G | 風圧【大】無効 |
聴覚保護 
- モンスターの咆哮を無効化する。
咆哮からのハメを用いるモンスターで生存性UPになったり、咆哮中の手数が増えるので火力UPが見込める。
多くのモンスターに有効で人気が高い旋律。
メインシリーズでは攻撃系スキルに加えて耳栓系スキルを付けることが難しいため、便利度の高い旋律と言える。
- MHWorldでは弱体化が施され、【小】を重ねがけしても【大】にはならず、
効果時間のみ延長となったが、相対的に【大】が吹ける狩猟笛の価値が上昇したとも取れる。
- MHRiseでも【小】と【大】の2種類に分かれたまま続投。
旋律の刷新に伴い音色を4つ揃える手間は無くなったが、効果時間は40秒とかなり短い。
- MHFでは耳栓系スキルは全武器種で常時発動しているのが当たり前という環境があり、
装備貸出クエストで耳栓が必須の場合しか使われない。
同作の「超高級耳栓」に相当する段階が無いのもネック。
- 聴覚保護【小】
- 演奏効果:耳栓効果
重ねがけ:高級耳栓効果(MHXX以前)、時間延長(MHW以降)
- 聴覚保護【大】
- 演奏効果:高級耳栓効果
重ねがけ:時間延長
聴覚保護【小】&風圧を無効 
- 上記二つを合わせた旋律。
リオレウスなどの、いわゆるワイバーン骨格を持つモンスターは
ほとんどが咆哮と風圧を兼ね備えている為、あると非常に便利。
ただし重ね掛けしないと咆哮【大】や風圧【大】を無効化できないため、
キッチリ維持できないと効果が見込めなくなってしまう。
また、聴覚保護と風圧無効は効果時間が異なり、
風圧無効は残ってるのに聴覚保護だけ切れていることがある。- なおMHXXでの下画面の旋律表示では片方の効果がなくなった時点で白文字になる。
- 初登場はMHP3、以降地味に名前が変わっており、
- MHP3『聴覚保護【小】&風圧を無効』
- MH3G~MH4G『聴覚保護【小】&風圧無効』
- MHX以降『聴覚保護【小】&風圧軽減』
なおMH3G~MH4Gでは風圧無効となっているが、
1回目の演奏で無効にできるのは風圧【小】のみであり、
重ね掛けしないと風圧【大】を無効にできない。
- MHWorldからは仕様変更により重ね掛けしても咆哮【大】を無効化できなくなった。
代わりに重ね掛けをしなくても風圧【小】【大】共に無効化可能になった。
咆哮【小】と風圧を同時に使ってくる相手は少ないものの、
パオウルムーやジンオウガ(および亜種)が該当する。
これらモンスター相手にはかなり効果的な旋律である。
強走効果(スタミナ減少無効) 
- 一定時間スタミナの減少を止める。実質水・氷属性やられを無効化できる。
【小】と【大】が存在するが効果時間のみの違いで
【小】を重ね掛けしても最大時間は増えない。
- MHP3以降は名称がスタミナ減少無効となっている。
- 強走薬同様、MHP3以降及びMHFでは有効時間が減少するシチュエーションが存在する。
MHP3以降は双剣の鬼人化中は残り時間減少速度が2倍になり、
MHFでは双剣の鬼人化以外にも弓やハンマーの溜め、ランスの溜めや特殊系ガードなど、
ダッシュや回避以外の全てのスタミナ消費行動で、残り時間減少速度が増加
(増加率はアクションによって異なり、双剣の鬼人化は10倍以上の早さで効果が切れる)する。 - ちなみにラスタは自分を含むメンバーに餓狼スキル所持者が居ると、
強走旋律を吹かない。
- 演奏効果:スタミナ減少無効
重ねがけ:時間回復(最大時間は変化なし)
スタミナ消費軽減 
- MHWorldでは強走薬の仕様変更に伴いスタミナ減少無効から効果が変更された。
また、効果時間の違いも【小】【大】から【短】【長】という名称になった。
効果中はスタミナの減少量を半減。つまり体術Lv5とランナーLv3が同時発動したような状態となる。- 今作の強走薬効果はスタミナ消費量25%減なので、50%軽減できるこの旋律は上位互換の性能と言える。
なおスタミナ消費量は元の0.5倍以下にはならないため、併用しても50%軽減のままとなる。
とはいえ挙動上強走薬を上書きしていないため、先に旋律効果が切れても強走薬の効果は残る。
そのため味方が強走薬を使っているからといって演奏を遠慮する必要はない。 - 鬼人化中は持続時間が倍の速度で減るのは前作からそのままのため、双剣ハンターをサポートする際には注意。
HUD上は維持できているように見えても双剣ハンターだけ効果が切れていることがある。 - 仕様変更による弱体化の煽りをくらったとはいえ、弓や双剣のスタミナゲージのサポートは勿論、
IB以降はスタミナを特に消費しない武器種でもスタミナを酷使する場面が増えた為、依然として需要は高め。
- 今作の強走薬効果はスタミナ消費量25%減なので、50%軽減できるこの旋律は上位互換の性能と言える。
- MHRiseでも50%軽減のまま続投。今作でも50%軽減はこの旋律と力の解放のみなのでかなり強力。
発動させやすさから効果時間は60秒と、Worldの【長】+笛吹き名人Lv2の最大5分より大幅に短くなっている。- スタミナ消費量補正の下限が全体で0.5倍だったMHWと異なり、
MHRiseでは軽減効果の分類ごとに分かれ、
この旋律や強走薬などの全スタミナ軽減(下限0.5倍)と、
体術・ガード性能などの固定消費軽減(下限0.5倍)、
ランナー・壁面移動などの継続消費軽減(下限なし)、
となり、それぞれで重複するようになったため、スキルと干渉して無駄になるといったことが無くなった。
組み合わせることでほぼ疲れ知らずとなり、双剣や弓にとってMHW以上に強力なサポートとなった。 - 今作から鬼人化中の効果時間短縮が削除されたため、双剣だけ短くなることは無くなった。
- スタミナ消費量補正の下限が全体で0.5倍だったMHWと異なり、
- 演奏効果:スタミナ消費量半減
重ねがけ:時間延長(MHWのみ)
スタミナ回復速度UP 
- MHRiseより登場。スタミナの回復速度が1.2倍になる。
すなわちスタミナ急速回復スキルと同様の効果を得ることができる旋律。
ちなみにスキルとは効果が重複するが、
回復速度の上限が1.4倍のため併用して意味があるのはLv2まで。
気絶無効 
- 気絶を無効化する。ゲリョスやクルペッコ亜種相手には実質殴り放題になる。
MH3以降にある雷属性やられは気絶しやすいといった効果なので
この旋律は実質雷属性やられも無効化する。
気絶半減に相当する旋律はなく、重ねがけは有効時間の加算のみ。 - MHRiseでも無事続投。
全状態異常無効の旋律が無くなったため、相対的な地位は向上している。
- MHFではかつて攻撃力強化旋律と両立できず需要がなかったが、
嵐ノ型の隠し旋律として一部の攻撃力強化旋律笛で吹けるようになった。
しかしG級以降は、気絶無効と笛吹き名人を内包する激励の登場により、再び需要が無くなってしまった。
麻痺無効 
- 麻痺を無効化する旋律。大型モンスター対策というより
ゲネポスやランゴスタ(ブナハブラ)等の小型モンスターによる事故を防ぐ方が重要。
4Gでは麻痺属性の攻撃をするモンスターが増えたため、それなりの需要がある。
- MHW:Iの環境では麻痺攻撃をするモンスターが少ない(ドスギルオス・トビカガチ亜種・キリン)のに加え、
非常に希少性の高い*8紫黄空の音色でしか吹けないうえに、
上位互換旋律である全状態異常無効を持つ笛に優秀なものが多いためほぼ空気と化している。
- このように、これまではいまいちパッとしない旋律であったが
MHRiseでは全状態異常無効旋律がリストラされてそこそこ活躍できるようになったか…
と思いきや麻痺無効旋律もリストラされてしまった。
- MHFでは気絶無効同様、嵐ノ型で多くの攻撃力強化旋律笛で吹くことができる。
全状態異常無効 
- おなじみの状態異常である毒・麻痺・睡眠・気絶に加えて悪臭・雪泥・防御DOWN・爆破やられ・裂傷、
スキルで無効にできない混乱状態も含めほぼすべての状態異常を無効化する。
ただ、全状態異常無効なので属性やられも無効化できそうだが実際はできない。
耐毒スキルや耐麻痺スキルは意外と重い上に汎用性が低く、わざわざ装備で対策するのが大変であるため、
対応するモンスターとの戦闘では非常に大きな効果を上げることができる。
猛毒と気絶をまき散らすゲリョスや、麻痺効果付きの電撃ブレスでパーティを壊滅させかねないフルフル、
粘菌を設置しまくるブラキディオスに、毒針を弾幕ゲーの如く飛ばしてくるナルガクルガ希少種相手など、
有ると無いとでは安定性・火力ともに劇的な違いが生まれるモンスターは数多い。 - さらにMHXでは毒耐性では無効化できない劇毒が登場。
これも防げるため、この旋律を吹ける唯一のこの笛が劇毒を防げるただ一つの手段となっている。
また、ホロロホルルの使ってくる混乱はハンター用の対策スキルが存在しないため、
この旋律の効果でしか防ぐ事ができない。 - 泡状態と粘液まみれは2段階あり、1段階目では特に不利になる効果はない。
ハンターが不利になる2段階目は耐だるま状態で防げるが、
1段階目はこの旋律でしか防ぐことができない。
ただし防いでも基本的にメリットはない。- 二つ名持ちモンスターの天眼タマミツネの場合、
ハンターが泡状態の1段階目になった時点で怒り状態に移行するため、
この旋律を使うことで怒り状態への移行を防ぐことができる。
しかし非怒り時は前脚と尻尾の肉質が超硬化しているため、
この旋律を使わないほうが早く狩猟できる可能性が高く、基本的には「だるま無効」が推奨される。
- 二つ名持ちモンスターの天眼タマミツネの場合、
- MH4Gでは糸拘束状態や重油拘束状態は無効化できない。
- MHXXでネルスキュラが復活した際には糸拘束状態が、
だるま状態の一つとして扱われるようになったため無効化できるようになった。
- MHXXでネルスキュラが復活した際には糸拘束状態が、
- 例外的に、狂竜ウイルスの感染は防ぐことができない。
旋律の効果中であってもウイルスに触れればゲージが現れ、満タンになると狂竜症を発症してしまうので注意しよう。- その一方、同じくウィルス感染するゾンビ状態は無効化することができる。
ただし、ゾンビ状態のメリットもまとめて封じてしまうため該当クエストでむやみに吹くことは推奨されない。
- その一方、同じくウィルス感染するゾンビ状態は無効化することができる。
- 旋律の維持が楽になったMHRiseでは、問答無用で全ての状態異常を無効化するという極めて強力な効果を
簡単に得られるのは強過ぎると思われたのか、ついにリストラされてしまった。
結果的にこの旋律の下位互換と見なされがちだった気絶無効や解毒の旋律の地位が向上している。
元々空気なのにリストラされている麻痺無効とかもいるけど。
耐震 
- モンスターの発生させる震動を無効化する。
震動を有するモンスターの多くが追撃を仕掛けてきたりするので、
有ると無いとでは安心感が違う。
- MHWorldでは「振動無効」に名称変更された。スキルレベルで表すと耐震Lv3に相当する。
今作から振動により身動きが取れない時間が増えてしまったため以前より有用性は増しているが、
この旋律を吹ける音色紫黄空を持つ笛が非常に少ないという悩みがある。
- MHFには「耐震+2」を発動させないと防げない震動の上位段階が存在するが、
重ねがけに対応していないため防ぐことは出来ない。
赤音色持ちの笛で吹く手段が無く、嵐ノ型の追加旋律でも白音色が無いと吹けなかった為、需要は皆無に等しかった。
耐雪&耐泥 
- 雪だるま状態と泥まみれ状態を無効化する。
ボルボロス(亜種)やドボルベルク亜種との戦いではあるとかなり有利。
MH4では泥やられを引き起こすモンスターはいないが名称はそのままである。 - MHXでは耐だるま状態に名称を変更。
雪だるま状態だけでなくタマミツネの泡だるま状態や
ラスボスの骨だるま状態にも有効。 - MHFには雪だるま状態を未然に防ぐ旋律は存在しないが、
音爆演奏による解除は可能である。
泥軽減 
- MHWで追加された旋律。泥はまり状態になった際、移動にかかる制限を軽くする。
スキルにも、これと同じ効果の「泥耐性」というものがある。 - 従来、泥まみれ状態は耐雪&耐泥で完全無効化できたが、
MHWでは雪だるま状態が削除されたほか、泥まみれ状態が大幅に仕様変更されている
(上記したように「泥はまり状態」という表現もゲーム内で見られるため、別物扱いという可能性もある)。
それらをふまえてか、耐雪&耐泥と入れ替わりになる形でこの旋律が登場した。
とは言え、効果が上記の通りなので実質的に旋律の弱体化という見方をされている。
また、名前に含まれてはいないが深い水場での行動速度低下を防ぐ効果もある。- なお、本旋律に必要な音色は空赤空であるが、
この音色は従来、寒さ無効にあてがわれていたものである。
上記の効果に加えて渡りの凍て地にある深雪地帯や、
淵源の孤島に発生する深い砂場での行動速度低下も防ぐことができる。- 過去作でこの音色が受け持っていた寒さ無効の効果は地形ダメージ無効が受け持つことになった。
- なお、本旋律に必要な音色は空赤空であるが、
- MHRiseでは地形ダメージ無効旋律に統合された。
○耐性強化 
- 各属性の耐性を増加させる。
MH2では上げた耐性以外が下がるという不思議な仕様であった。
MHP3以降は属性やられも無効化できるようになった。
ただし、MHP3に龍属性やられがなかったためか
MH4Gまでは龍属性防御強化の旋律のみ、属性やられ無効効果がない。
MHXにて、ようやく龍属性防御強化の旋律にも属性やられ無効効果が付いた。 - 名称が少しずつ変化しており、
- MH2~MHP2G:○耐性強化【○】
- MHP3:○耐性強化【○】&○やられ無効
- MH3G以降:○属性防御強化【○】
○やられ無効部分は○やられ無効は小のときは『【小】無効』、大のときは『完全無効』となっている。
なおMH3G以降も旋律名は変わっているが演奏した時の表示は、
MHP3同様に『○耐性強化【○】&○やられ無効』の表示のから変わっていない。
なお重ね掛けした場合の表示は『さらに○耐性強化&○やられ完全無効』になる。- なお、防御力強化の旋律の倍率が高いこともあり、ダメージの減少効果は基本あちらの方が高い。
どちらかというとダメージの軽減がおまけで、属性やられの耐性を付けるための旋律として使われる。
- MHFではルコディオラを除くとかつては耐性が重視されてこなかったが、
MHF-Z以降は耐性値の重要性が上がっており、やや価値が増した。
全耐性強化 
- 全ての耐性を増加させる旋律。
やられ無効効果が無いため○耐性強化より不便な面もある。- 現状の旋律の仕様ではこの旋律が使える音色で属性やられ無効も使用できるため、
相手を選ばないが複数の旋律維持が必要になるという立場になっている。
アルバトリオンなど複数属性を使うモンスターには特に効果を発揮する。 - 現状の旋律の仕様ではこの旋律が使える音色で属性やられ無効も使用できるため、
- MH3Gから○耐性強化の旋律は名称が変更されたが、こちらは一貫して全耐性強化のままである。
- MHW:Iにて実装されたシリーズスキル耐性変換【属性】の登場により、
同時に属性攻撃力を底上げする事も可能になった。
しかし属性やられ無効と同様に災禍転福との相性があまり良くない。
上昇後の耐性値が15~19程度になる場合は火属性やられ以外でも回避行動数回で解除できるようになるため、
ウチケシの実に頼る必要がなくなって便利なのだが、
20を超えてしまうと属性やられが無効化されてしまうために実質味方へのデバフになってしまう。
火力盛り装備を組む場合に多くのハンターは「フルチャージor災禍転福」で分かれる*9ため、
クエスト出発前やモンスターの所へ向かう最中にチラっと仲間の装備を確認しておくといいかもしれない。- 達人芸テンプレのように一部の耐性値が壊滅的な装備もあるので、需要がない訳では無い。
また、現状人気が高く狩猟機会が多いアルバトリオンにも上述の通り効果的。
新たに水属性攻撃を繰り出してくるため、達人芸ハンターが瞬殺されるのを防ぐことができるだろう。
- 達人芸テンプレのように一部の耐性値が壊滅的な装備もあるので、需要がない訳では無い。
- MHRiseではMHR:S発売に伴うVer.10.0.2アップデートにて属性やられ無効に統合された。
属性やられ無効 
- 文字通り属性やられを無効化する。
ほとんどのモンスターが1属性のみを使うため各耐性強化の方が使いやすいが、
いちいち武器を持ち替える手間を省けるメリットもある。
上記の全耐性強化と合わせて複数のモンスターが登場する場合や、
アルバトリオンのような複数属性を扱うモンスターとの対面で特に役に立つ。
- MHworld以降では全属性やられ無効に名称が変更された。
- MHW:Iから追加されたスキル災禍転福は状態異常や属性やられを解除することで発動するため、
そもそも属性やられにならなくするこの旋律との相性が最悪である。
余裕があるときは同行者のスキル構成もざっと見ておくと良いだろう。
パーティ全体の安定性を取るか、同行者個人のスキル構成を尊重するか…カリピストのジレンマ。
- MHRiseではMHR:S発売に伴うVer.10.0.2アップデートにて全耐性強化(各属性耐性+10)の効果が加わり、
スキルや耐性、ロクロッヘビの使用で既に属性やられ無効になっているハンターにも恩恵が出るようになった。
またMHR:Sでは災禍転福が復活したが、本作で災禍転福を本格活用するハンターは
鬼火纏や狂竜症【蝕】などによる属性やられ以外の状態異常を活用するケースが多いため、
MHW:Iであった全属性やられ無効を吹くと戦力ダウンを起こしうる、という状況は格段に減少している。
さらにVer.14では龍気変換によって属性耐性を属性攻撃値に転化することで、
本旋律そのものが戦力増強に繋がり、耐性0化時の属性やられ防止も兼ねる貴重な旋律として急浮上することとなった。
体力回復 
- 体力を回復する。
旋律としては【小】【中】【大】の3種類だが、高確率(3/4)で1ランク下の効果となってしまうため、
実際には【微】も加えた4種類の旋律効果が存在する。
回復量は【微】から順に10→15→20→25となっている。
確率によって効果量が変動する旋律はこれが唯一だが、一応笛吹き名人があれば2/3まで改善される。
解毒効果や消臭効果がセットになっているものも存在する。
消臭は爆破やられも回復できるが、白音色なので下位ぐらいでしか使えない。
回復量が少ない上、そもそも手間を考えると粉塵で十分なため使いづらい。
ただしフルチャージ発動中に微ダメージを受けたときに
抜刀状態を維持したままスキルを再発動させる際には意外と使える。- 意外と知られていないが、追加演奏時には効果減少の判定が行われず、
1回目の演奏と同じ回復効果が得られる。 - MHXで重音色の登場により回復【大】を重ねて使うことで一気に40~50の回復が可能となり
実用レベルとなった。 - MHXXでは狩技のアニマートハイやブレイヴスタイルの強演奏攻撃など、
動作の短い演奏アクションが増えたため重ねての演奏を戦闘中に挟みやすくなっている。
- 意外と知られていないが、追加演奏時には効果減少の判定が行われず、
- MH2では解毒と体力回復のどちらかがランダムで発動するという
今では到底考えられない、あまりにも使いにくい効果であった。
- アイテムを持ち込めないクエストでは粉塵の利用に強い制約がかかるため、
自発的に回復できる手段として重宝することがある。
- MHWorldでは、ストックさせた旋律を全て演奏する事によって凄まじい回復量を誇るが、
ベースキャンプで回復アイテムの再補充が可能になり、
回復アイテムを使わずとも体力を回復出来る手段が増えたため、需要は低下している。
- MHRiseでは【小】・【大】・解毒&体力回復【小】の3種が登場。
回復量は【小】で10、【大】で20と過去作における【微】・【中】に相当する効果に固定され、
確率で回復量が減少しなくなった。
旋律システムの大幅な刷新により、旋律がかなり簡単に発動できるようになった。
それに伴い回復旋律の利便性も向上。モンスターに当てずとも笛を振っているだけでみるみる回復していく。
攻撃しながら回復をばら撒けるというのは言わずもがな強力で、マルチでは人気が高い装備となっている。
今作では旋律間に発動難易度の差が無いため、【小】は他2種の完全下位互換という扱いになってしまった。- 解毒&体力回復【小】は今作の仕様もあって、
味方が毒になってから音符を溜めてもすぐに発動できるようになり、かなり実用性が上がった。
全状態異常無効の旋律がリストラされたのもあって、解毒旋律の地位も相対的にも向上したと言える。 - 鉄蟲糸技の共鳴音珠を利用すれば二重に回復効果を付与することが出来る。
- 解毒&体力回復【小】は今作の仕様もあって、
体力継続回復 
- 一定時間、体力が徐々に回復する。
- MHW:Iでは響音旋律によって設置された響玉に触れることで発動したが、MHRiseでは通常の旋律効果となった。
1秒ごとに1回復する効果が30秒間続く。
MHW:Iと比べてかなり控えめな効果になったが、
それでも合計回復量は体力回復【大】の1.5倍となかなかのもの。
回復速度や鋼殻の恩恵、こんがり魚とは別計算なのでそのまま重複する。
MHRiseの仕様上維持は簡単であるため、こまめに掛け続けることでハンターたちの生存能力を高められる。 - MHW:Iにおける効果は後述。
体力増加 
- 体力の最大値を増加させ、同時に回復する。
一度使用すると体力増加効果が切れるまで次の回復はできない。
食事効果などで体力の最大値が既に上がっていることが多くあまり効果が実感しづらい。
ただし体力回復と異なり、回復量が安定している上に効果が大きい。
そのため使用制限のある回復と思って使うのも手。
演奏効果が切れれば吹き直し=回復が出来るため、
笛吹き名人をつけない方が活用しやすいという珍しい旋律である。 - MHWorldでは体力増強スキルと、秘薬などの効果が別枠になったが、
この旋律効果は秘薬などと同じ扱いであり、体力増強スキルの代わりにはならない。
- 最大体力のシステムが大幅に変わったMHRiseではリストラされた。
もしも続投していたら最強クラスの旋律になっていただろう。
- 演奏効果:体力増加+回復(【小】20、【中】30、【大】50)
重ねがけ:時間延長(回復はしない)
回復速度 
- 赤ゲージの自然回復量を高める。
【大】であればアイテムなどの倍の効果のため体感できるレベルで回復速度が増加する。
が、ダメージは普通であればアイテムで赤ゲージごと回復するものなのでなかなか使い道が無い。
スキルやアイテムと同時に使用することで実質ダメージ半減のような使い方も可能。 - MHXでは赤ゲージでの追加ダメージを与えてくる獰猛化モンスターの登場、
続くMHXXではイナシにより赤ゲージが頻繁に発生するブレイヴスタイルの追加により、この旋律の需要が増加した。- しかし、赤ゲージの発生を見越して逆恨みのスキルを付けるプレイヤーも存在するため、
今まで以上にメンバーのスキル構成には注意を払いたい。
- しかし、赤ゲージの発生を見越して逆恨みのスキルを付けるプレイヤーも存在するため、
- MHWorldでは「体力回復速度UP」に名称が変更された。
また回復量増加効果も【小】+2【大】+3に増加している。【大】なら回復速度Lv4とほぼ同等の効果である。
MHWでは通常の回復速度が他作品の1.33倍速い上にふっとばされている間も回復するようになっているため、効果を実感しやすい。
スキル/回復速度、活力剤を組み合わせることで、赤ゲージを32倍速で回復させることも可能。
その圧倒的な回復力は単純に見ていて面白い。 - MHRiseでは削除されたが、代わりにMHW:Iでの響音旋律だった
体力継続回復の旋律が通常旋律として登場するようになった。
- 演奏効果:体力自然回復量UP(【小】+1【大】+2)
重ねがけ:時間延長
精霊王の加護 
- MHXXまでの作品では50%の確率で被ダメージを0.7倍にする。
ただしスキルの加護やネコの防御術の効果を無効化するため、
それらと併用しても相乗効果を得ることはできない。
防御上昇系の旋律よりも効果が高く、防御力が機能しなくなるような高難易度クエスト等は特に実感しやすい。
根性の発動や即死を免れる事もあるが、あくまでも確率なので過信は禁物。
ちなみに、システム上の都合故かオトモへの効果は無いが、3Gのみチャチャとカヤンバには旋律がかかる。
ことごとく奇面族は謎である。 - MHWorldでは約1/3の確率でダメージを0.5倍にする効果に変更。
発動確率は下がったものの、軽減率は上がっている。
加護スキル、ネコの防御術、カスタム強化と重複せず、
発動確率と軽減率それぞれ一番効果が高いものが適用される仕様となった。
また、オトモとオトモダチにも効果が乗るようになった。 - MHRiseではそれらの効果ごとに個別に発動するようになり、
例えば装備の加護スキルと旋律を同時に付与した場合は、
「どちらも発動しない」「スキルのみ発動」「旋律のみ発動」「どちらも発動」の4パターンが確認できる。
スキル・旋律共に発動した際はダメージ軽減率が乗算され、より被ダメージを軽減できる。
寒さ無効・暑さ無効・地形ダメージ無効 
- 文字通り寒さ無効は雪山等の寒さを
暑さ無効は火山等の暑さを無効化する。
ドリンクと比べて時間は短いが、シリーズによっては寒さ無効に耐雪効果、
暑さ無効に地形ダメージ無効効果も含まれる。
アイコンによる付与のため、北風(南風)の狩人への追加ボーナスも発生する。
- MHWorldでは「地形ダメージ無効」に名称変更された。
暑さの他にマグマの地形、瘴気や酸の水辺、ドクカズラによる毒のダメージも無効化する。
本作には寒冷地が登場しないため、暑さ無効旋律のみが名称を変えての続投となる。 - MHRiseでも地形ダメージ無効旋律として登場。
フィールドの暑さ寒さの概念が無くなったため使える場面はより限定的に。
マグマ地形のダメージを無効化する他、一部モンスターが発生させる地形にも対応するようになった。
Worldの泥軽減旋律が統合されたようで、ボルボロス・ジュラトドス・オロミドロの発生させる
泥による移動速度低下&ダメージを無効化できる。
しかしテオ・テスカトルの龍炎はMHWorldから引き続き無効化できない。
特殊装具消費軽減 
- MHWorldで追加された旋律。使用中の特殊装具のゲージ減少速度が0.9倍になる。
特殊装具のクールタイムには影響を及ぼさない。
効果時間の違いにより、【短】と【長】の二種類が存在する。- なお、本旋律に必要な音色は白青空ないし紫青空であるが、
この音色は従来、千里眼にあてがわれていたものである。
- なお、本旋律に必要な音色は白青空ないし紫青空であるが、
- 一見非常に有能そうな旋律に見えるが、実際の効果の程は数秒~十数秒程度長くなるだけ。
さらにこれは装衣を着用してから切れるまでずっと旋律維持をしていた場合であり、
途中で切らしてしまえばただでさえ低い効果はさらに低くなる。
吹いて損をするということはないが、とても当てにできるものではない。
のけぞり無効 
- スーパーアーマーを付加する。
スーパーアーマーのため名前に反して尻もちや風圧【大】も無効化してくれる。
ランスなどほぼスーパーアーマーを持たない武器には特に恩恵が大きい。
ただし演奏に必要な音色が4音で効果時間も短めなため旋律の維持は難しい。
アーマーの弱いハンマーや近年打撃性能の向上してきた片手剣と頭の取り合いで、
転倒させてしまうことを防ぐことができる。
ただしハンマーや狩猟笛のスタンプや叩きつけによる吹き飛ばしや、
片手剣の盾を使った攻撃などによるかち上げは防げないため注意。
また、混戦中でも無理矢理罠を使用できるようになるためサポート性能が向上する。 - MHXXまでの作品では気絶や睡眠、だるま状態などのけぞることで解除される状態異常を、
通常の攻撃で解除できなくなるというデメリットもある。 - MHWorldではひるみ軽減スキルが登場したためお役御免…というわけでもなく、
スキル枠の関係上Lv.1しかつけない場合も多いので変わらずに有用である。
当然ながら、旋律を維持できるならばひるみ軽減の分を他のスキルに割くことも可能。
今作ではこの旋律の効果中でも気絶および睡眠状態の味方を叩き起こすことが可能になった。 - MHRiseでも続投。
今作の笛は攻撃スピードが上がり、三音演奏など味方を連続で怯ませる技もあるため
この旋律の有用性も上がったと言えるかもしれない。
Worldとは違い効果中に気絶・睡眠状態の味方を叩き起こすことができなくなっていたが、
これは不具合であったようでVer.3.0以降は救出可能になった。
他にRiseで復活した糸拘束状態も救出が可能である。- 弟分にダメージモーション無効化ができる音の防壁が誕生したが、
あちらは持続時間が短いことや、連続攻撃に弱いなどのデメリットもあるため、
味方同士の当たり判定を無くしたいだけならこちらのほうが気楽に使えるだろう。 - 今作では風圧耐性Lv3にて龍風圧を風圧【大】に軽減できるようになったため、
この旋律と組み合わせることで実質龍風圧無効となる。
- 弟分にダメージモーション無効化ができる音の防壁が誕生したが、
全旋律効果延長 
- 上記の全ての旋律の効果時間を延長する夢の旋律。
自分だけでなくほかのハンターが掛けた旋律も延長する。
ただし延長量は一律且つ延長される時間も長くはないため、
こまめに吹かないと効果時間の短いものが消えることもある。- MHXでは重音色の登場によりこの旋律を重ねることで維持が容易になった。
- MHRiseでは旋律周りの大幅な仕様変更もあってか削除された。
- 演奏効果:全旋律効果延長+30秒(MH3Gでは約20秒)
笛吹き名人:全旋律効果延長+40秒(MH3Gでは約30秒)
斬れ味消費軽減 
- メインシリーズではMHRiseより登場。効果時間は40秒。
近接武器の斬れ味の消費を抑える。達人の如き集中力を得ているのだろうか?
内容は有志の検証により、- 斬れ味消費1の場合は50%の確率で斬れ味消費無効
- 弾かれて斬れ味を2消費する時、斬れ味消費量を100%の確率で1軽減
- 業物はLv3でも「弾かれて斬れ味を2消費する時、斬れ味消費量を50%の確率で1軽減」
なので、この旋律の方が上位互換と言える。
- MHFに於いてはMHF-Zの大型アップデートにて実装。
それまで斬れ味回復の旋律は赤色を持つ笛では吹けなかったが、
この旋律は紫と黄の音色があれば吹けるため、
赤色を持つ笛でも斬れ味のケアが可能になった。
斬れ味継続回復 
- MHR:Sより登場。
斬れ味を5秒毎に2回復させる状態にする。今更だが一体どういう原理なのか……
維持し続けていれば1分ごとに24回復できる。
狩猟笛自身の手数だとほぼ研がずに攻略可能な程の回復量である。マジデトギシラズ - 基本的には非常に有用な旋律なのだが、味方が研磨術【鋭】を採用していた時のみ話が変わる。
このスキルは一旦斬れ味を2段階以上下げ、そこから剛刃研磨することで斬れ味ブーストを
狙う運用が基本だが、斬れ味継続回復が最初の「斬れ味を下げる」部分を阻害するのである。
周囲のスキル確認は難しいが、せめて味方が武器を変えに戻っても納得できる理解はしておきたい。
斬れ味延長効果 
- MHR:Sより登場。
40秒間、斬れ味ゲージの最大値を20延長した状態にする。
要するに匠Lv2を付与する効果であり、匠と合わせて50以上は伸ばすことはできない。
当初は最大値が伸びるだけだったので、伸ばした分は一度砥石や刃鱗磨き等で回復させるか、
この仕様を逆手に取って研磨術【鋭】を素早く発動させる使い方も考案されていたが、
Ver.13のアップデートにて、同時に斬れ味を20回復させる効果が追加された。
効果時間中は斬れ味回復効果が発動せず時間のみの延長となるため、
再度斬れ味回復の恩恵を受けたい場合は一度旋律を切らす必要がある。
音の防壁 
- MHRiseで初登場。
付与してから4秒間、1回限りの吹き飛ばし無効かつダメージ30%軽減状態にする。
ダメージリアクションを無効化する、いわゆるハイパーアーマー付与効果である。
しかし「ダメージリアクション」は無効化できるが、軽減率が心もとなく、気絶など状態異常判定は普通に食らってしまう。
極めて扱いの難しい旋律である。詳細はリンク先を参照されたし。
気炎の旋律 
- MHRiseより登場。全ての狩猟笛で演奏可能。
気炎ゲージが最大の時、三音演奏またはスライドビートの後に繰り出せる追加攻撃のみで発動する。
効果中はハンターの攻撃力1.2倍、オトモの攻撃力は1.3倍になる。ただし攻撃力UPの旋律と重複しない。
また、これはスキルなどで上乗せした分も含むため非常に強力な旋律。
- しかし、攻撃力UPの旋律とは重複しない上、効果時間は20秒と発動に手間がかかる割にはかなり短い。
更に効果時間が切れるまでは気炎ゲージの蓄積が再開しないため、維持は必然的に不可能となっている。
- 狩猟笛使いが二人以上いて誰かが気炎の旋律を演奏した場合、
それ以外の人は気炎の旋律が演奏できなくなるという特徴がある。
その時は気炎ゲージが0になってしまったかのように見えるが、気炎の旋律が切れればゲージは戻り演奏可能になる。
裏を返せばこの仕様のおかげで「気炎の旋律を同時に発動して効果時間が被って損をする」
という事態を防ぐことができているとも言える。
気炎の旋律が切れた瞬間に他の狩猟笛使いが再度発動して再び全員が効果を得ることができる。
響音旋律(MHW:I) 
- MHW:Iで追加された響音演奏による響音符(ƒ)と白・紫以外の音符で成立する旋律群。
演奏するとその場に響玉を設置し、それに触れたハンターに補助効果を付与する。
響玉を知らないハンターからは敵からの攻撃かと思って避けられる事も多々
響玉を設置せず、響周波によってモンスターに攻撃を行うものもある。
- 同じ響音旋律を2つ以上纏めて追加演奏した場合、響玉の設置時間と面積、響周波の威力や範囲が強化される。
- 効果時間は伸びない、伸ばすには通常の旋律同様笛吹き名人が必要。
- 響音旋律は自己強化と同じ2音演奏のため追加演奏は短いモーションになる。
自分強化【速】&回避性能UP 
- 演奏すると響玉をその場に設置する。
触れたハンターが回避性能が一定時間Lv3相当の効果でアップする。
回避性能スキルとも重複する為、一時的にではあるが最大で回避性能Lv8相当の回避無敵時間になる。- 加えて狩猟笛の装備者は移動速度も上昇する。自分強化という名前だが自分の響玉でなくとも発動する
自分強化と合わせると納刀ダッシュに迫る速さで移動することが可能。
- 加えて狩猟笛の装備者は移動速度も上昇する。自分強化という名前だが自分の響玉でなくとも発動する
- 旋律は響音符+空、設置される響玉の色は白。
体力継続回復 
- 回復効果のある響玉をその場に設置する。
設置された響玉は25秒、追加演奏では最大で75秒維持される。
効果を与えるたびに約20%分時間が減るため、4人が利用した場合すぐに消えてしまう。- 触れるとその瞬間から体力が60秒間持続回復し続ける。回復速度は0.5秒毎に1ずつ。
一度効果を得たら60秒経過するまで再度回復効果は得られない。
シリーズスキルの超回復力と同じく、体力回復量UPスキルをつけているハンターは効果UPを受ける。 - 体力が赤ゲージ・緑ゲージ問わず回復する
が、毒状態やクーラードリンクなしの炎熱環境下、瘴気エリアなどの
体力が減少し続ける状況ではスリップダメージが優先され、自動回復されなくなるので注意。- アップデートVer.12.01にて、スリップダメージ中でも効果が得られるように仕様が変更された。
暑さ及び瘴気の地形ダメージや毒に対しては回復力が上回り、溶岩や赤熱化は回復力と拮抗する。
火属性やられはわずかにダメージの方が大きいが、それでもかなり持ちこたえることができるだろう。
- アップデートVer.12.01にて、スリップダメージ中でも効果が得られるように仕様が変更された。
- 触れるとその瞬間から体力が60秒間持続回復し続ける。回復速度は0.5秒毎に1ずつ。
- 旋律は響音符+緑、設置される響玉の色は緑。
スタミナ最大値UP&回復 
- 演奏すると響玉をその場に設置する。
触れたハンターはスタミナが回復されると同時に、一定時間の間だけ最大値を最高で200までアップする。- 一度触れる度に最大値が50ずつ上昇するが、150未満では響玉に触れてもスタミナ上限突破の効果が
発動しない*10ので、200まで上げるには150の状態で触れる必要がある。- 内部的にはスタミナ回復系のアイテムを食べることと同じ処理なのか、
スタミナ最大値が最低の状態から200まで上昇させた後に効果が切れても最低に戻されることは無く、
150まで上昇した状態になる。
- 内部的にはスタミナ回復系のアイテムを食べることと同じ処理なのか、
- クラッチクローによるしがみつきで頻繁にスタミナを消耗するMHWでは、
手軽にスタミナの現在値と最大値を上げられるこの旋律は非常に有用。
- 一度触れる度に最大値が50ずつ上昇するが、150未満では響玉に触れてもスタミナ上限突破の効果が
- 旋律は響音符+青、設置される響玉の色は黄。*11
属性系効果UP 
- 演奏すると響玉をその場に設置する。
触れたハンターは全属性耐性と属性攻撃力がアップする。- 響音旋律ではない方の属性攻撃強化・耐性アップ戦慄とは効果が重複する為、
通常の属性攻撃強化・耐性アップの旋律の効果を得ている場合はさらに強化される。
- 響音旋律ではない方の属性攻撃強化・耐性アップ戦慄とは効果が重複する為、
- 旋律は響音符+黄、設置される響玉の色は赤。
響周波【打】 
- 狩猟笛の先端を中心に打撃属性の響周波を発生させてモンスターにダメージを与える。
複数の響周波を同時に追加演奏することでダメージが上がり、最大で3倍の威力になる。
また、攻撃判定の大きさも増える。 - 先端から広がるように判定が発生する関係上、狙った部位に当てるには少々コツがいるが、
怯み値に上方補正がかかっているためうまく当てれば部位破壊や怯みを狙いやすいメリットもある。
なお、属性値と状態異常値はダメージに反映されない。 - 3つの響周波旋律を同時に追加演奏した時の威力は目を見張るものがあるが、
その前に非常に長い演奏を行う必要があるため、そう易々と狙えるものではない。 - 旋律は響音符+赤。
響周波【龍】 
- 狩猟笛の先端を中心に龍属性の響周波を発生させてモンスターにダメージを与える。
属性値は属性強化系のスキルや旋律効果、耐龍の装衣により上昇する。
複数の響周波を同時に追加演奏することでダメージが上がり、
最大でモーション値は約1.9倍、属性値は3倍の威力になる。
しかし響周波【打】と同じく非常に長い演奏が必要になるため狙うのは難しい。 - 何気に気絶値も設定されており、【打】ほどでは無いがスタンさせることも可能。
しかし頭部への打撃エフェクトが発生しないため非常に分かりづらい。 - 龍属性攻撃なので龍封力もあるが、かなり小さく効果を実感することはまずない。
- 旋律は響音符+橙。
MHFのみ 
斬れ味回復 
- その名の通り、斬れ味を回復させる摩訶不思議な旋律。
大と小の2つが存在し、大は砥石、小は高速砥石と同じ回復量を持つ。
消費特効を発動中に殴りながら吹いたり、狩煉道で砥石代を浮かせたりと、
攻撃力強化と両立出来なかった時代と比べて有用な場面が増えている。
女神の赦し 
- 一定確率でダメージを無効化する。
審判と同じ効果を付加するといえばわかりやすい。
ただし効果時間が短い。
怯み無効 
- 味方からの攻撃による怯み・吹き飛ばし・かち上げを無効化する旋律。
上記ののけぞり無効とは似て非なる効果である。
PTプレイを基本前提としたMHFでは極めて有効性の高い旋律ではあるのだが、
最優先される攻撃力強化旋律と共存させることができず、別手段も存在する今となっては、
需要は皆無となっていた。- 狩猟笛限定クエストでは味方を演奏攻撃やスタンプで吹き飛ばさないために、
誰か一人が怯み無効笛を使うという戦術が存在した。
だがMHF-G7アップデートで、それらから吹き飛ばしが削除された事でその点の需要もなくなった。
- 狩猟笛限定クエストでは味方を演奏攻撃やスタンプで吹き飛ばさないために、
- MHF-Zより、条件付ながら攻撃力強化と共存可能になったため、
PT構成や戦略によっては一定の有用性が生まれるようになった。
- 冒頭で強調したように、モンスターからの攻撃に対しては無力である。
スタン強化 
- MHF-Zより新たに追加された旋律。
気絶値を高める効果が付与される。
- 自分自身が打撃武器のため、自身の与スタン能力を向上させるのはもちろん、
ハンマー、穿龍棍、極ノ型片手剣や
マグネットスパイクなど打撃を用いる武器種の強化にもつながる。 - 音色の並び順の都合上、吹いてる最中に必ず体力回復が発動する。