スキル/超回復力

Last-modified: 2020-10-22 (木) 05:43:44

概要

  • MHWorldで追加されたシリーズスキルの一つ。屍套龍の命脈
    ヴァルハザクの防具であるウルズシリーズを3部位装備する事で発動する。
    装飾品は存在しない。
    • Ver6.00アップデートで追加された「ウィッチャー3」コラボにより作成できるゲラルトαシリーズも、
      4部位装備時のシリーズスキル「ウィッチャーの心得」にて同じ効果が発動する。
      なお、こちらはワンセット防具であり部位により別防具を装備できない。
  • 効果は「体力の自動回復が、ゲージの最大値まで継続する」というもの。
    名前は同じだが前作のMHXXのレンキンスタイルで付与できた自動回復とは完全に別物。
    またスキルの説明文が不正確なためたいへん紛らわしいが、
    ダメージを受けたときに発生する赤ゲージの復帰である自然回復とも完全に別システム扱いで、
    被弾した直後などの赤ゲージの間はスキルの効果は発揮されない
    つまり「体力の赤ゲージが無いときに自動回復効果が得られる」というのがより正確、
    MHFに登場するHC防具の特殊効果の方が近い。
    超回復力が発動する装備でも、クーラードリンクが必要なエリアや酸の池などでは普通に体力は減っていく。
    なぜなら地形ダメージで赤ゲージが出現した瞬間に超回復力は切れているからである。
    この仕様上、回復関連スキルの影響度は少し変わってくる。
    • 回復量は30F(1秒)に1回復で今までの自動回復の量と同じである。
      この回復量は体力回復量UPスキルで上げることができ、最大1.3倍まで増える。
      より正確に言えば、10秒で13回復するように、帳尻を合わせるための回復が行われる。
      体力回復量UPは超回復力スキルの効果を純粋に上げるスキルと言えるだろう。
      しかし前述の通り赤ゲージの間はスキルの効果そのものが発揮されないのがネックであり、
      スキル効果を得るためには、いかに素早く赤ゲージ分を回復しきるかが重要。
    • 一方で回復速度というスキルもあるが、こちらは活力剤の類似効果を得るスキル。
      モンスターの攻撃ダメージの半分は赤ゲージになるため、
      追撃さえ受けなければみるみる内に回復し、そのまま超回復力へとつながる。
      さらに実はアイテムの活力剤だけでなく、狩猟笛やオトモの活力強化旋律と全部重複することができ、
      倒れ込んでいる間からもう凄まじいスピードで自然回復が行われる
      ただしこれらのスキル・アイテムは赤ゲージの間しか効果が無いため、
      自然回復が終わってしまえばちょっとずつしか回復しなくなる。
    • 「じゃあ結論としてどっちを発動すればいいの?」という話であれば、
      いっその事、両方発動してしまえばいい
      体力回復量UP、回復速度、ついでに体力増強のスキルを発動し、武器のカスタム強化も回復を積み、
      活力剤を飲めば、ちょっとやそっとでは倒れない正にヴァルハザクの如しゾンビハンターが完成する。
      モンスターからすればいくら攻撃しても瞬く間に傷口が塞がっていくのだから、恐ろしいことこの上ないだろう。
      ブレスなどの大技が直撃したりする場合は流石に秘薬を飲んだ方が手っ取り早いが、
      尻尾回転くらいならそのまま特攻できるくらいにモリモリ回復した方が結果的に手数が出せるのだ。
    • さらにVer.4.00からはエンプレス武器の滅尽派生で、なんと加速再生まで同時発動が可能に。
      ここにカスタム強化の回復能力も合わせると、回復の手間を全て攻撃に回しても問題ない。
      まさしくゾンビのようである
  • 体力が自動で回復するため、フルチャージとの併用も視野に入る。
    これまでの作品では剣士では足踏みなどの小さい削りダメージを全て避けることが現実的ではなく
    ほぼガンナー用スキルという風潮があったが、その程度のダメージであれば放っておくだけで全快してくれる。
    そもそも、今作ではほとんどのモンスターで足踏みの攻撃判定が無くなっているのが大きい。
    しかし、被弾を無視して攻め続けるようなプレイングで用いる場合は流石に回復力が全く追いつかない。
    前述のゾンビ運用ならともかく、基本的には小ダメージを都度回復して蓄積するダメージを無視できる点に
    メリットがあるスキルであり、大ダメージに関してはおとなしく離脱して秘薬でも飲んだ方がいい。
  • 「ウルズシリーズを3部位以上装備しないと発動させることができない」という制約があるが、
    ウルズβ装備の頭、腕、腰だけでフルチャージLv3、Lv1のスロットが6つと、
    この3部位でフルチャージLv3、装飾品を使えば更に体力回復量UPLv3、回復速度Lv3を発動させることができる。
    むしろ問題は耳栓や風圧耐性、耐震といった防護スキルと共存しづらい点。
    単純に残り2部位で発動しなければならないだけでなく装飾品も入らないため、
    咆哮からのコンボ攻撃を行ってくるようなモンスターへの対処は流石に考える必要がある。
    • この制約上、火耐性が大きく落ちてしまう点には注意したい。
      1部位につき-4、3部位で-12とかなり低く、かつ火を使うモンスターはそれなりに多いため、
      いくら回復能力が高くても下手をすれば即死しかねないダメージを負う可能性も出てくる。
      特に龍炎ダメージを使用してくるテオやナナとはあらゆる意味で相性が悪い。
      「ナンニデモ=超回復力」として使い回すスタイルでは、ふんたーと見られかねない。
      是非ともクエスト毎のTPOは弁えて快適な狩猟を。
  • MHW:Iでは効果自体は変わらないが、死を纏うヴァルハザクの追加で
    EXヴァルファーシリーズ2部位装備によるシリーズスキル「屍套龍の霊脈」で本スキルが発動。
    これにより防具の制約がかなり緩くなり、他の3部位シリーズスキルと同時発動が容易になっている。
    • 更に赤龍武器の登場により2部位発動のシリーズスキルを3種発動することも可能となった。
  • 龍脈覚醒の発動中は挙動が特殊であり、
    抜刀中であれば赤ゲージの有無にかかわらず常時効果を得ることができる。
    納刀状態のときは通常通りの効果。
  • なお、上位の「屍套龍の命脈」とマスターランクの「屍套龍の霊脈」を両方発動させることも可能だが、
    効果は重複しないので全くの無駄である。

関連項目

回復速度+の術 - MHXXで登場したオトモスキル。ニャンター時はハンターの「回復速度」と同じ効果だが、
オトモ限定で超回復力と類似した効果が発動する。
防具/HC防具 - MHFの防具カテゴリで、状況は限定されるが同様の回復効果を持つ。
システム/シリーズスキル
システム/自動回復
スキル/回復
スキル/回復速度
スキル/加速再生