戦闘システム 
基本的な流れ 
戦闘はターン制バトルです。
自分ターン→相手ターン→自分ターン→相手ターン・・・と続いていきます。
1ターンは(自分or相手)ターン開始時から(相手or自分)ターン終了時までを指します。
自分ターンでは、
①ターン開始時に自動発動するスキル(例: 猫目のパッシブスキル)
②ソウル消去
③スキル発動
④フィールドに作用する誘発スキル(例: 敵の円形魔物の「誰かが4ソウルスキルを使用するとその仲間も4ソウルスキルを使用する」など)
⑤ターン終了時に自動発動するスキル(例: リーのパッシブスキル)
⑥敵の反撃スキルなど(例:「攻撃されるとスキルを1回使用する」など)
の順に行われます。
相手のターンも同様に、
1.ターン開始時に自動発動するスキル
2.CD減少、攻撃
3.ターン終了時に自動発動するスキル
4.味方の反撃スキル
の順に行われます。
バフ・デバフの持続ターン 
バフ・デバフの持続ターンは、かけたターンの次の (自分or相手)ターン開始時から(相手or自分)ターン終了時まで を1ターンとして計算します。
ターンの進行を自ターン1(①~⑥)、相手ターン1(1.~4.)、自ターン2(①'~⑥')、相手ターン2(1.'~4.')とすると、
例: アンジェリアの2ソウルスキル(持続1ターン)で防御バフをかけた場合
かけたタイミング(上記③)から、次の自分のターン終了時(上記⑥')まで効果が持続。
バフをかけた次の相手ターン(1.~4.)では効果あり、次の自分ターン(①'~⑥')も効果あり、その次の相手ターン(1.'~)では効果なしとなります。
①'の時点では残り1ターンの表記になっているのでややこしいですが、⑥'が終了した時点で切れます。
敵の反撃スキルは⑥'で発動するためバフの持続内、その次の敵の攻撃は2.'で発動するためにバフの持続外となります。
ダメージ計算 
ダメージ計算には乱数などは使われておらず、同条件では常に一定のダメージです。
「指定の敵を攻撃(1000)する」と表記されている場合、バフやデバフなどがかかっていなければ1000ダメージを与えます。
また、敵がSheld(以下「盾」と表記)を持っている場合は、まず盾にダメージが入ります。
敵の残りの盾の数値より攻撃力の方が高い場合は、盾へのダメージ計算後に、残りの攻撃力でHPへのダメージ計算に移ります。
例: HP:3000、盾:600 の敵に、攻撃力:1000 のスキルで攻撃した場合
まず、盾へのダメージ計算 600 - 600 = 0 (攻撃力:1000 のうち、盾を0にするために必要な600が消費される。)
次に、HPへのダメージ計算 3000 - 400 = 2600 (攻撃力:1000 から、↑で消費された600を引いた、400がHPへのダメージとなる。)
最終的に、敵のHP: 2600、盾: 0 となる。
攻撃には①基本攻撃、②破甲攻撃、③貫通攻撃、の3種類があります。
基本攻撃 
基本攻撃は特殊な効果を持たない攻撃です。ゲーム内で単に「攻撃(1000)する」などと表記されている場合もこちらになります。
基本攻撃では、敵のHPまたは盾に対して、数字そのままのダメージが入ります。
破甲攻撃 
破甲攻撃は、盾に対してのみ2倍のダメージが入る攻撃です。HPに対してのダメージには倍率はかかりません。
ゲーム内では「盾を破壊(1000)する」と表記されることもあります。
例: HP:3000、盾:600 の敵に、攻撃力:1000 の破甲スキルで攻撃した場合
まず、盾へのダメージ計算 600 - 300×2 = 0 (攻撃力:1000 のうち、盾を0にするために必要な300が消費される。)
次に、HPへのダメージ計算 3000 - 700 = 2300 (攻撃力:1000 から、↑で消費された300を引いた700がHPへのダメージとなる。)
最終的に、敵のHP: 2300、盾: 0 となる。
敵の攻撃にも破甲攻撃があります。ロングタップでも破甲攻撃に関しては確認できませんので、ダメージから推計するしかありません。
また、不確定ですが、一部の敵の攻撃は盾に対して3倍のダメージが入るようです。
貫通攻撃 
貫通攻撃は、盾を無視して直接HPにダメージを与えられる攻撃です。
例: HP:3000、盾:600 の敵に、攻撃力:1000 の貫通攻撃スキルで攻撃した場合
まず、盾へのダメージ計算 600 - 0 = 600 (盾へのダメージ計算は行われない。)
次に、HPへのダメージ計算 3000 - 1000 = 2000 (攻撃力:1000 が、そのままHPへのダメージとなる。)
最終的に、敵のHP: 2000、盾: 600 となる。
追加効果 
ダメージとは別に、攻撃時に追加で発動する効果があります(例: 「毒」を付与)。
これらは攻撃が回避された場合や、下記のバフ・デバフの関係でダメージが0になった場合でも効果を発動します。
バフ・デバフ 
基本 
現在バフ・デバフには「強化」「弱化」「防御力アップ」「防御力ダウン」の4種類があります。
どれも1スタック(stack: 積み重ね)につき30%の効果を発揮します。最大で3スタック(90%)まで重ねがけ出来ます。
強化: 1スタック毎に与ダメージが30%アップする。最高で3スタック。
弱化: 1スタック毎に与ダメージが30%ダウンする。最高で3スタック。
防御力アップ: 1スタック毎に被ダメージが30%ダウンする。最高で3スタック。
防御力ダウン: 1スタック毎に被ダメージが30%アップする。最高で3スタック。
バフ・デバフ時のダメージ計算 
バフ・デバフ時のダメージ計算は、攻撃側、被攻撃側の全てのバフ・デバフを考慮して計算されます。
3スタックの「強化」をもつキャラが、3スタックの「防御力ダウン」をもつキャラを攻撃することで、最大で2.8倍のダメージを与えることができます。
この倍率は、ソウルを消す際に表示される「指定の敵に攻撃(1000)する」には反映されておらず、この数値に倍率がかかります。
上記の場合であれば2800のダメージとなります。
攻撃側の「強化」がaスタック、「弱化」がbスタック、被攻撃側の「防御力アップ」がcスタック、「防御力ダウン」がdスタックの場合、倍率の計算式は以下になります。
(攻撃倍率) = 1 + 0.3{(a + d) - (b + c)}
倍率が0以下になる場合は、一切のダメージを与えられません。
最小で0倍、最大で2.8倍となります。
小数点以下の値が生じた場合、小数点以下は切り捨てられます。
その他特殊効果 
上記の4種類のバフの他にも、キャラ固有でダメージを上下させる効果が複数あります(例: リーのパッシブスキル、ネッドの「狂暴」など)。
これらはバフと違い、スキル選択時の「指定の敵に攻撃(1000)する」の表記に反映されます。
したがって、例えばネッドの「狂暴」状態の場合には「指定の敵に攻撃(1500)する。」となります。
また、各種バフ・デバフと効果は重複します。
※「狂暴」: 攻撃ターゲットがランダムに変更され、スキルの効果が1.5倍になる。