Tag: パーティ解説 ギミック きょうせい フラベベ フラエッテ フラージェス カポエラー
目次
きょうせいパーティとは
特性"きょうせい"を使用したコンボギミックを採用したパーティ。
だっしゅつボタンできょうせいを発動させることで、道具が2個分扱いになるという第六世代限定の仕様がある。
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パーティの強み
パーティの強みを説明する
パーティの弱み
代表的なポケモン
フラージェス
そのパーティに必須ポケモンを記載する
メガシンカが主軸となる場合、上に並べたい
フラエッテ?
低レベル、もしくは2匹目のきょうせいが欲しい時に採用される。
フラベベ
低レベルならフラエッテに勝る部分もある。
パーティによく入るポケモン
じゃくてんほけん持ちのエースポケモン
きょうせいの起動には消費型のアイテムを持つ必要があり、主にじゃくてんほけんが採用される。
カポエラー
メガシンカは上に、一般ポケモンは下に
具体例
じゃくてんほけんきょうせいハイパーボイス型エレザード
持ち物:じゃくてんほけん
特 性:サンパワー
性 格:おくびょう
技構成:ハイパーボイス / パラボラチャージ / なみのり / まもる
調整について
能力 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 |
---|---|---|---|---|---|---|
努力値 | 4 | 0 | 0 | 252 | 0 | 252 |
実数値 | 138 | - | 72 | 161 | 114 | 177 |
使用感
自力で道具を消費できるうえにノーマルタイプである「かまいたち」を用いて
両脇の「きょうせい」フラージェス、フラエッテで超火力を押し付けるギミックが存在する。
先達の方の例はケンホロウであるが、そのままエレザードに当てはめると以下の通り。
①フラージェスのてだすけ(×1.5)
②フラエッテのてだすけ(てだすけは重複するので×1.5)
③エレザードのかまいたち
・パワフルハーブが発動 消費して一気に攻撃の体勢に
・フラージェスが「きょうせい」特性によりノーマルジュエルをエレザードに即渡す
・エレザードがノーマルジュエルを即使用(×1.3)
・フラエッテが「きょうせい」特性によりいのちのたまをエレザードに即渡す(×1.3)
・かまいたち発動
この策はエレザードを痛めつけずに発動できるのが強み。
でも、タスキを持てないエレザードはどのみちいつ倒れてもおかしくない脆さ。
なら開き直って、てだすけ1回分×ノーマルジュエル(×1.95)が
かまいたち→ハイパーボイスへの変更分×じゃくてんほけん(×2.25)に変われば
急所率は落ちるとはいえ、威力はより上がるはず。
(ハイパーボイスが無かったら、×1.95と×2という誤差扱いだった)
なにより、かまいたちからハイパーボイスに切り替えることで連発できるようになる。
①フラージェスのてだすけ(×1.5)
②カポエラーのC35しんくうは、じゃくてんほけん発動(×2)
・フラージェスが「きょうせい」特性によりいのちのたまをエレザードに即渡す(×1.3)
③エレザードのハイパーボイス発動(×1.125)
フラエッテをカポエラーに切り替えたことで「いかく」も入るし、ねこだましの選択もできる。
パラボラチャージから味方を守ることもできるようになる(ワイドガード)。
カポエラーを相手が殴ってくれれば脱出ボタンからキュウコンを繰り出してサンパワー発動、
という上振れにもつながる(前案だとフラエッテは道具を失った状態)。
同じ構築に入れたいポケモン
- フラージェス:
「てだすけ」しつつ、特性「きょうせい」でいのちのたまを渡す役。場合によっては「にほんばれ」も使える。
特防の高さはパラボラチャージの被害を抑える。
特攻も112あるので無振りムーンフォースでもそれなりには威力が出る。
こだわりメガネは自身の動きが窮屈になるのでオススメできない。 - カポエラー:
じゃくてんほけん発動用の「しんくうは」を極めて低火力で撃てる特性「いかく」持ち。
ノーマル技が通りにくい岩鋼を「インファイト」で止める。
特性「きょうせい」で消費されない分、持ち物の自由度が増したことで
だっしゅつボタンを有効活用できるようになったことも大きい。
「ねこだまし」「てだすけ」「フェイント」「ワイドガード」と技スペースに困るほど。 - キュウコン、メガリザードンY:
特性「ひでり」を咄嗟に出してサンパワー発動、という上振れを狙う。
あるいは、晴れ状態にして多少殴り合った後から本ギミックを開始する。
メガリザードンYならおいかぜも使えるが、メガシンカのために一度場に出なければならない。
なお、ひでり役がじゃくてんほけん発動役も兼ねる…
すなわちエレザードの上から目覚めるパワー等で弱点をつこうとすると
エレザードを100族未満まで遅くすることになり好ましくない。
特攻全開型たんじゅんドンメル
持ち物:じゃくてんほけん
特 性:たんじゅん
性 格:れいせい
技構成:ねっぷう / じしん / いわなだれ / まもる
調整について
能力 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 |
---|---|---|---|---|---|---|
努力値 | 4 | 252 | 0 | 252 | 0 | 0 |
個体値 | 31 | 31 | 31 | 31 | 31 | 0 |
実数値 | 136 | 112 | 60 | 128 | 65 | 36 |
使用感
第六世代の「きょうせい」特性は、連続技を受けた味方が持ち物を消費したとき、
その瞬間、すなわち残りがヒットする前に自分の持ち物を渡す。
そのため、
- じゃくてんほけん+きゅうこん/ひかりごけ(対象:水タイプの連続技→みずしゅりけん)
- じゃくてんほけん+ゆきだま (対象:氷タイプの連続技→つららばり)
- じゃくてんほけん+じゅうでんち (対象:電気タイプの連続技→候補なし)
という組み合わせで、連続して能力アップ系の持ち物を消費できる。
水or氷弱点のなかで特性「たんじゅん」を探すと、ドンメルとココロモリが検索に引っ掛かるが
「ゆきだま」で上がるのは攻撃なのでココロモリとしては意義が薄く、
一番活かせるのがドンメル+「きゅうこん」になるという寸法。
トリックルーム下、Lv1ドーブル - ドンメル - フラージェスの並びを作ることで
①フラージェスのてだすけ
②ドーブルのみずしゅりけん
・みずしゅりけんの1hit目で「じゃくてんほけん」発動、特性「たんじゅん」によりA+4C+4
・特性「きょうせい」によりフラージェスが「きゅうこん」をドンメルに渡す
・みずしゅりけんの2hit目で「きゅうこん」発動、特性「たんじゅん」により累積A+4C+6
③ドンメルのねっぷう(進化するまで「ふんか」は覚えない)
という流れで超火力を押し付ける。たった1手でC+6を得られるのは驚異的。
ちなみに、C+6の「ねっぷう」に「てだすけ」と「晴れ」が乗ると、
複数体攻撃の補正後でもHD特化クレセリアが101%~119%ダメージで綺麗に確定1発である。
(メガバクーダのC±0の最大火力「ふんか」に「てだすけ」と「晴れ」が乗ると67%~80%で確定2発)
A+4についてもタイプ一致の「じしん」、そして「いわなだれ」で十分に活用できる。
「ねっぷう」「じしん」「いわなだれ」ともども「じゅうりょく」の補佐があると◎。
しんかのきせきを持たせられないこともあって耐久は脆弱。
AC振りのところをHC振りにしたところで耐えられる攻撃はあまりない。
先制技をケアしたいときはHとAの間で努力値調整。
同じ構築に入れたいポケモン
- ドーブル:
「みずしゅりけん」による「じゃくてんほけん」「きゅうこん」発動要員。
4倍弱点のせいで最低レベルのゲッコウガでもドンメルが即死するため、確定枠となる。
残りの技は「トリックルーム」「ダークホール」「がむしゃら」「ねこだまし」など。
もとからLv1ドーブルはタスキを持たせたうえでのトリックルーム適性が十分にあるうえ
ドンメル用の「じゅうりょく」があれば、それに便乗することで一層輝きを増す。
- フラージェス:
特性「きょうせい」による「きゅうこん」差し出し要員。
C+4からC+6になったときの増大幅は1.33倍なので、倍率の上では「こだわりメガネ」が勝るが
フラージェスにも適宜「てだすけ」「にほんばれ」などを選択させたいので
基本的に「きゅうこん」推奨。ドンメルを自己暗示対象としてより強くする意味合いも。
フラージェス自身は自己暗示を覚えないのが少々惜しい。
- チャーレム:
特性「テレパシー」で高火力の「じしん」、場合によっては「ふんえん」に巻き込まれない。
「ねこだまし」「フェイント」「じこあんじ」「じゅうりょく」によるサポート、
いざというときにはメガシンカ(ヨガパワー化)してからの「いわなだれ」。
他の猫だまし要員でも言えることだが、ドーブル - ドンメル - チャーレムの状態で開始して
ドンメル「まもる」→相手中央にチャーレム「ねこだまし」
→相手の攻撃を受けたチャーレムが「だっしゅつボタン」で帰って行ってフラージェス登場
→ドーブルは1発だけはタスキで耐えて「トリックルーム」
のような形が決まれば最良の展開。
- メガリザードンY:
ドーブル - ドンメル - リザードンの状態で開始して、メガシンカにより相手の天候も上書きして晴れを整える。
キュウコンならばメガ枠を使わないし「じこあんじ」も使えるが、雨パーティに極端に弱くなる。
オススメは浮いているドラゴンに手が届く ねっぷう / りゅうのはどう / フリーフォール / まもる
①極端な話、ドーブルとドンメルだけトリックルームを活用できれば破壊力十分なので
猫だまし怯みや一撃KO上等でCS振りから「ねっぷう」を浴びせてドーブル・ドンメルを狙わせない。
倒されたらフラージェスを出してギミック開始。倒されなくてもフラージェスに交代してギミック開始。
②遅くはない素早さから、対角にも届く「フリーフォール」で厄介な相手を真っ先に連れ去る。
トリックルームの展開に成功すれば2ターン目は後攻で降りてくるのでダメージを受けにくい。
- ドレディア:
晴れを絡めること前提のとき、トリックルームの持続が難しければ
特性「ようりょくそ」からの「おさきにどうぞ」で強引にドンメルを先に動かせる。
- ヤミラミ:
特性「いたずらごころ」からの先制「にほんばれ」「じゅうりょく」「さきおくり」、
そして隙をつくる「ねこだまし」「フェイント」。
- 一定以上の耐久があり自己暗示を覚える高種族値ポケモン全般:
能力上昇速度としては最高峰なので、ドンメルだけに暴れさせるのは勿体ないという理論。
できればイカサマを半減以下にできるとリスクが少なくなる。
きょうせいパーティの対策
対策を書く
詳細な解説記事
解説記事を載せる
そうそう都合よく解説記事がないので省いてもよい
構築記事一覧
- 残飯×4スイクン(イユさん)
メガガルーラ/フラージェス/サンダー/霊獣ランドロス/スイクン/ヒードラン - 【ORASトリプルバトル】アダムとイブの共生計画(TENTA1さん)
トリトドン/フラージェス/ニョロトノ/ルンパッパ/ツボツボ/サマヨール