Tag: ドーブル ノーマル ダークホール ねこだまし このゆびとまれ ワイドガード ファストガード トリックガード よこどり フェイント ムラっけ ジオコントロール 催眠技 ターゲット変更
目次
基本データ
ポケモン | タイプ | 能力 | 特性 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
タイプ1 | タイプ2 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 特性1 | 特性2 | 隠れ特性 | |
ドーブル | ノーマル | 55 | 20 | 35 | 20 | 45 | 75 | マイペース | テクニシャン | ムラっけ |
概要
ほぼ全ての技を使える。自身のステータスは低いので攻撃役としては運用しにくいが、補助技を使ったサポート役として非常に強力なポケモン。ドーブルにしかできない動きがたくさんある。
大抵のスタンパーティやギミックパーティに入る事が多い。ギミックが通らなくても『ダークホール』の性能だけで押し勝てるほどには強い。
例外としては天候パーティやほろびのうたパーティ。トリプルレーティングではドーブル対策にドーブルが採用される事も頻発した。
採用理由や固有の能力
- 『ダークホール』による催眠役。
- 「ねこだまし」「このゆびとまれ」「ワイドガード」等による味方のサポート。
- 敵に狙われやすいのを利用して、「ねこだまし」や「キングシールド」等でアドバンテージを稼ぐ。
- 低耐久や敵に狙われやすい点、「このゆびとまれ」を利用して退場する(ひんしになって味方と交代する)ことで、味方を守りながら強力なエースを安全に登場させる。
- 全ての技を覚えるため、覚えるポケモンが少ない補助技を採用する際に候補に上がりやすい。
似た役割を持つポケモン
ダークホール含めて、唯一の性能を持っているため比較対象はいない。
特性
特性 | 説明 | 採用率 |
---|---|---|
マイペース | 相手の「いばる」で妨害されない。「このゆびとまれ」で「いばる」を引き寄せた時にも有効。 | 54.5% |
ムラっけ | 六世代では、上下する能力に命中率と回避率が含まれる。 運要素は絡むが、特にすばやさ・回避率・命中率が上がったときのリターンが大きい。 耐久が上がることもあるので、退場させたい場面が多いなら他の特性の方が良いだろう。 | 37.3% |
テクニシャン | 「ねこだまし」「フェイント」等の威力が上がる。元の火力が低いので、1桁程度しかダメージが伸びないが、それが勝敗を分けることもあるかもしれない。 | 8.2% |
技
ドーブルは全ての技を覚えるが、ステータスが低く、特性「いたずらごごろ」もないため、実際に採用される技は実はある程度決まっている。
ダークホールと先制で使える補助技で固めるのが一般的。
技名 | 説明 | 採用率 |
---|---|---|
ダークホール | レート準拠ルールではドーブルだけが使用できる、命中80%の範囲催眠技。 この凶悪な技を使えることがドーブル最大の強み。当たった時のアドバンテージの大きさから積極的に採用される。 ドーブルと対峙したときはなんとしてもダークホールを止める必要があるが、ドーブルは囮で隣が本命の行動をすることも多い。 採用率から分かるようにドーブル最大の強みである。詳しい性能、対策については後述。 | 94.3% |
ねこだまし | 定番の先制補助技。こだわりスカーフ持ちの場合、自身に飛んでくる「ねこだまし」より先に他の相手に打つ芸当が出来る。 | 82.5% |
このゆびとまれ | 味方を単体技から守る。ゴースト技は無効化でき、相手依存だが、退場技としても使える。 | 37.9% |
ワイドガード | 「このゆびとまれ」で引き寄せられない範囲技への対抗策。 | 37.0% |
ファストガード | 「ねこだまし」やファイアローへの対抗策。こだわりスカーフを持たせることでガルーラ等の「ねこだまし」も防げる。 | 29.9% |
キングシールド | 狙われやすいため、守るだけでもアドバンテージを稼ぎやすい。 キングシールドは「ちょうはつ」等の補助技は防げないが、ガルーラ、霊獣ランドロス、ファイアロー等の攻撃を防げた時のリターンが大きい。 | 13.7% |
ニードルガード | 補助技も防ぎたい場合に。まもるの完全上位互換。 | 8.8% |
トリックガード | 効果は「味方への変化技を防ぐ」優先度+3の技。特に相手のダークホール対策に役立つ。 | 24.9% |
よこどり | 相手の「ワイドガード」「ファストガード」「おいかぜ」等が狙い目。「ねこだまし」よりも優先度が高いのもポイント。 | 16.0% |
へんしん | ダークホールを打った後や、アタッカーが残り少ない場合の最終手段として使われる。 メガシンカポケモンにへんしんするとメガシンカの状態のままコピー出来る。 | 14.4% |
フェイント | 「ワイドガード」「まもる」などを解除する。「よこどり」と選択。 | 11.4% |
てだすけ | ねこだましよりも優先度が高い。火力に貢献出来る。 | 5.6% |
上にあげた技でドーブルに入っている技の約95%を占めている。
ダークホールの性能・対策について
まずはダークホールの性能から
わざ名 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 優先度 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ダークホール | あく | - | 80 | 10 | 変化 | 0 | 相手全員 | 相手を『ねむり』状態にする。 |
- 命中率80%、PP10、相手をねむり状態にする範囲技。
- 他の範囲技同様、端で打てば対角に届かず2体にあたる。
相手のポケモン1体1体にそれぞれ命中の判定がされる。 - 「へんかわざ」なため、六世代ではワイドガードで防ぐことができない。
- ねむり状態のポケモンは、1~3ターン行動不能になる。
ねむり状態の強力さは周知の事実であるが、それが複数同時になってしまえば一方的な展開を作ることができる。
中央で打つのはもちろん、妨害の受けにくい端で2体を眠らせても十分強力。
命中率が80%なため、眠ってほしいポケモンが眠らなかったり、1体にしか当たらなかったといったことが起こる点は注意。
余談だが、五世代では途中で使用禁止になった技。なぜか六世代で再度解禁され、七世代で再び禁止および弱体化された。
対策について
非常に強力な技なため、使うにしろ使われるにしろ対策はしっかり取った方が良い。
以下に対策の代表的な例を載せておく。出来れば複数採用して万全を期したい。
- ラムのみ・カゴのみ
状態異常対策の定番。全員が防げるわけでは無いが、動けるポケモンがいるかいないかでは状況が大きく異なる。
持たせるポケモンはカポエラーなどのドーブルを一撃で倒せるポケモン、サンダーやクレセリアなどのS操作のできるポケモン等が良いだろう。
カゴのみと併用したり、持っていないポケモンは「まもる」で上手くやり過ごせれば、なお良い。
- ねこだまし
ドーブルは先発に来やすいポケモンなため、ドーブルに「ねこだまし」を打てば、ひとまずダークホールは止められる。
ただし、ドーブルは「ねこだまし」や「キングシールド」等も覚えるため、そういった技で逆にアドバンテージを取られないように気をつけたい。
- しんぴのまもり
5ターンの間、味方全体は状態異常にならなくなる。
特にドーブル側はダークホールの選択肢が無くなるため、ドーブルを放置することが出来るのが強み。
トリプルバトルの5ターンは長いため、この間に上手く試合を進めたいところ。
しんぴのまもり役のポケモンはドーブルよりも速いか特性いたずらごごろ持ちにしたい。ラムのみも併用すれば、より盤石。
相手の「よこどり」には要注意。搭載率は低いがドーブル自体が「よこどり」を持っている可能性もある。
- ちょうはつ
補助技を全て封じるため、ドーブルが機能停止する。
そのまま放置しても良いし、交代読みで攻撃しても良い。
ドーブルが交代して再登場する間に、S操作などで有利な状況を作っておこう。
こちらも「しんぴのまもり」同様、ドーブルに先手を取れるポケモンに使わせたい。
- マジックコート
ダークホールを反射することで、相手のドーブル入りの並びを眠らせることができる。
優先度+4なため、ねこだましで妨害されず、鈍足なポケモンにも持たせることができる反面、
他の味方にはダークホールが通る、ダークホール以外の技を使われる可能性がある、反射したダークホールが外れることがある等不安定な要素も多い。
中央から反射を狙う場合はニンフィアやピッピ等、中央にいることが不自然でないポケモンに持たせたい。
- マジックミラー
マジックコートとほぼ同じだが、特性なので技選択を自由に行え、後出しからでも有効。
難点はこの特性を持つポケモンが少ない上、マイナーな事。
メガヤミラミ、メガアブソル?、エーフィ、ネイティオしかいない。
- かえんだま・どくどくだま
先に状態異常になってしまえば眠らなくなる。こんじょうハリテヤマなど状態異常を活かせるポケモンに。
状態異常になっていない1ターン目は眠らされてしまう点に注意。
- ねごと
眠っている最中のみ使う事ができる技で、覚えているねごとと一部の技以外の技をランダムに繰り出す。
まともに使うにはねごと以外に覚えている技を一つ(+ねごとで出ないわざ)だけにする必要がある。
ニンフィアなど、一つの技だけ使えれば十分なポケモンに向いている。
もちもの
もちもの | 説明 | 採用率 |
---|---|---|
きあいのタスキ | 非常に低いドーブルの耐久を補うアイテム。 | 48% |
こだわりスカーフ | 上からダークホールを連打するためのアイテム。ねこだましなども状況に応じて選択しなければならず、少し扱いが難しい。 | 46% |
パワフルハーブ | ジオコントロールドーブル用。 | 0.68% |
だっしゅつボタン | 相手のねこだましを極めて受けやすいドーブルの性質と相性がいいアイテム。 仕事を終えたドーブルをすぐ確実に引っ込めたいときや、きあいのタスキを持たせたい味方が他にいるときなどに。 | 0.29% |
調整
ドーブルミラーや最速カポエラーのことを考えると、最速が基本。
- BS特化
性格:ようき
努力値:H4 B252 S252
実数値:131-40-87-X-65-S139
HB:A146ファイアローの「ブレイブバード」を3/16の高乱数耐え。(ようきだと確定耐え)
A216霊獣ランドロスの「じしん」Wダメージを確定耐え
A194メガガルーラのA-2「すてみタックル」を急所無しで5.08%の高乱数耐え
HD:C146サンダーの「10まんボルト」を3/16の高乱数耐え(目安)
S:最速
BもDも低すぎるため、Dを捨てて先制技の多いBに振った調整。
- 特殊耐久重視
性格:ようき
努力値:H124 D132 S252
実数値:146-40-55-X-82-139
HD:C222ギルガルドのラスターカノンを確定耐え
S:最速
ドーブルをラムのみギルガルドで対策している構築へのカウンター。
- HS特化
性格:ようき
努力値:H252 B4 S252
実数値:162-40-56-X-65-139
HB:A194メガガルーラの「ねこだまし」を確定耐え
BS特化型の80%程度の物理耐久
HD:C194サザンドラの「あくのはどう」を確定耐え
BS特化型の123%程度の特殊耐久
S:最速
Hに振り切った型。「へんしん」を覚えさせるなら。
- 最脆
個体値:0-31-0-X-0-31
性格:せっかち
努力値:A252 S252
実数値:115-72-36-X-50-139
HB:A177メガガルーラのA-1「ねこだまし」が急所なしで88.3%の高乱数1発。
HD:C115のゴチルゼルの「サイコキネシス」が確定1発。
S:最速
主に「こだわりスカーフ」を持たせる際の選択肢。素早く倒れることで、さっさとエースを出せるようにする。
- 最遅
性格:のんき(S個体値0)
努力値:H252 B252 D4
実数値:162-40-95-X-66-72
HB:A146いのちのたまファイアローの「ブレイブバード」を確定耐え
S:最遅
S種族値75と中途半端なため、相手のギルガルドやハリテヤマ等に先手を取られることがある点には注意。
型考察
きあいのタスキ型
特性:ムラっけ
性格:ようき
技構成:ダークホール/ねこだまし/ニードルガード/このゆびとまれ
持ち物:きあいのタスキ
調整について
能力 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 |
---|---|---|---|---|---|---|
努力値 | 4 | 0 | 252 | 0 | 0 | 252 |
実数値 | 131 | 40 | 87 | -- | 65 | 139 |
使用感
ドーブルの場持ちを良くし、補助技の使い分けができる型。
反面、ドーブルより速いポケモンで行動を潰されやすい点には注意。
特にメガガルーラはドーブルより先にねこだましが使えて、特性できあいのタスキを貫通してくる。
同じ構築に入れたいポケモン
- ニンフィア等の範囲アタッカー:
相手がドーブルの対処を手間取っている間に強力な攻撃を狙う。
「ダークホール」はもちろん「ねこだまし」や「このゆびとまれ」等でのサポートもできる。 - 「おいかぜ」「トリックルーム」持ちのポケモン:
ドーブルが囮になっている間にS操作を展開する。
ドーブルが生存できれば、そのままダークホールを上から打つことが出来る。
こだわりスカーフ型
- 構成例
特性:マイペース
性格:ようき
技構成:ダークホール/ねこだまし/ファストガード/このゆびとまれ
持ち物:こだわりスカーフ
調整について
能力 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 |
---|---|---|---|---|---|---|
努力値 | 4 | 0 | 252 | 0 | 0 | 252 |
実数値 | 131 | 40 | 87 | -- | 65 | 139 |
使用感
こだわりスカーフを持たせることで、多くのポケモンよりも先に動ける。
特に1ターン目にアドバンテージを取ることに特化した上級者向けな型。
ダークホールが通しやすくなるのはもちろんのこと、ガルーラ等の本来ドーブルよりも速いねこだまし持ちがいる場合、
ガルーラ以外にねこだましを使えば、ドーブルにねこだましを打つガルーラ含めて、2体のポケモンを足止め出来る。
ただし、ねこだましでこだわったドーブルが残ってしまうので、交代するか相手や味方の攻撃技で上手く退場させたい。
耐久に振って場持ちを良くするか、敢えて振らずに退場しやすくするかはパーティと相談して決めよう。
同じ構築に入れたいポケモン
- トリックルーム持ち:
トリックルームパーティはトリックルームが決まらないと話が始まらないため、こだわりスカーフと相性が悪そうに見えて実は良い。
ドーブルを上手に退場させて、エース役を中央に置けると◎。 - サマヨール:
上記のトリックルームを覚えるポケモンの中で特性おみとおしを持っているため特に相性が良い。
相手のラムのみ持ちやこだわりスカーフ持ちを事前に判断できる。
こちらの記事に詳しい考察が書かれている。おみとおしゴチルゼルだがサマヨールでも特に問題はない。
【第六世代(ORAS)トリプル構築】お見通しゴチルゼル〈ゴチルゼル/ドーブル/カメックス〉 - ファストガード持ち:
ドーブルに来る「ねこだまし」を防ぐことができるため、一方的にダークホールを通しやすくなる。
相手のラムのみやこだわりスカーフ、ダークホールが外れる点には注意したい。 - エルフーン+テラキオン:
ふくろだたきコンボの展開を補助できる。
エルフーンの「おいかぜ」や「ちょうはつ」、テラキオンの「ファストガード」など取れる選択肢の幅が広い。
パワフルハーブジオコントロール型
特性:マイペース/ムラっけ
性格:おくびょう
技構成:ジオコントロール/ハートスワップ/ニードルガード/ダークホールorへんしん
持ち物:パワフルハーブ
調整について
能力 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 |
---|---|---|---|---|---|---|
努力値 | 4 | 0 | 252 | 0 | 0 | 252 |
実数値 | 131 | -- | 87 | -- | 65 | 139 |
※へんしん採用時は、防御ではなくHPに振る
使用感
ジオコントロールを1ターンで積み、能力上昇をハートスワップで味方に移す型。
味方のじこあんじでコピーしても良い。
ハートスワップ後に生き残っていればへんしんでアタッカーになったり、ダークホールでサポートに回ったり。
ただでさえドーブルは集中攻撃を受けやすい上、きあいのタスキもこだわりスカーフも持てないので扱いは難しい。
その分成功した時の爆発力は高い。他ポケモンで上手くサポートしよう。
特性はさらなる能力上昇を狙うならムラっけ、能力下降を嫌うならマイペース。
ムラっけの方が得をする場面は多いが、命中率が下がるなど思わぬ負け筋が生まれてしまう事も。
第六世代では、ハートスワップを覚えるのは幻のマナフィのみである点に注意。
持っていない場合、ハートスワップを覚えたドーブルを誰かから譲ってもらおう。
同じ構築に入れたいポケモン
- メガボーマンダ
ただでさえ強力なハイパーボイスをさらに強化する。りゅうのはどうやかえんほうしゃも。
スワップ先として有力。 - ニンフィア
じこあんじを覚えるので、超火力のハイパーボイスを高速で放てる。
能力上昇なしでも十分強い。 - ピッピ
フレンドガードで耐久底上げ、このゆびとまれでサポート。
よこどりやいやしのはどうなど、他の補助技も豊富。 - ランドロス
いかく枠。相性補完にも。ドーブルを巻き込むじしんは打ちづらいので、特殊型も候補。 - シンプルビーム持ち
ドーブルの特性をたんじゅんにして、CDS4段階上昇を狙う。ただし難易度はより高くなる。
ゴルダック・ネイティオ辺りが候補か。
構築サンプル集
きあいのタスキ持ちドーブル
- S17 トリプルレート使用構築 :全体技エース+ドーブル+横取り 【最終3位】(ライトDXさん)
メガボーマンダ/ヒードラン/ニンフィア/ドーブル/ウォッシュロトム/ギルガルド
ドーブルが攻撃できない分、強力な攻撃ができる味方を用意したい。
こだわりスカーフ持ちドーブル
- カメックス入りトリパ(Mizoさん) [構築サンプル集に移動]
メガカメックス/ヒードラン/ニンフィア/ドーブル/モロバレル/サマヨール
サマヨールの耐久もあって、トリックルームを決めやすい。
トリックルームのターンが切れない内に、全体技で押し切りたい。
- 【トリプル】とてもつよい叩きパ(ジョンさん)
エルフーン/テラキオン/ドーブル/メガリザードンY/霊獣ランドロス/ギルガルド
エルフーンと共にテラキオンをサポートする。
アタッカーに変身できる事もあり、補助要員に留まらない活躍も可能。
ジオコントロールドーブル
いずれもジオコントロールしたドーブルがハートスワップをして能力変化をメガサーナイトに移す型。
ORAS公式インターネット大会「クリスマス・トライ」で使用した構築。
上記二つの構築が対戦した試合。
その他情報
入手方法
XY限定。ORASでは入手できない。
隠れ特性「ムラっけ」はフレンドサファリか、(すでに終了しているが)第五世代のPDW限定。
技のスケッチについて
- 基本
ゲーム中のダブルバトル(インタビュアーのマリとダイが代表)で味方に対象の技を使わせてスケッチする。 - ダークホール
スーパーひみつきちを使ってスケッチする。
詳しくはスーパーひみつきち参照。 - トリックガード
トリックガード自体が先制技で、スケッチ含む変化技を防ぐためスケッチに工夫がいる。
トリックガードを使った味方ポケモンは次のターンにキズぐすりを使うことでスケッチが可能。 - ニードルガード
トリックガード以外なら、スケッチはまもるやニードルガードも貫通するのでそのまま覚えられる。
関連ページ
参考リンク
何かあれば
コメント
- 埋まっていない項目を埋めました。 また、「ダークホールの性能、対策」の項目も追加しましたが、他のページに書くなら、移行か削除をお願いします。 -- 2021-09-20 (月) 19:39:54