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はじめに
このページの内容は、「2016.6.15のアップデート」時点での情報になっています。
「職バランス調整パッチ」などのアプデにより、ページの情報が古くなる場合があるので注意してください。
また、「ランサー講座」の内容は利用者の多いLv65~向けのPvE(ダンジョン等)の情報が主です
講座の内容は、筆者の主観が含まれている部分があり、人によっては意見が異なるかもしれません。
一応ある程度動かしたり、情報を収集してから記述してますが、これが絶対というわけではありません。
ランサーについて
多彩な補助スキルをもっている純粋な盾(タンク)専門職。
一発の威力は少なく、手数で勝負していくタイプ。そのため攻撃速度で大きく操作性が変わる。
盾職のため、IDの道順・ギミック・敵の特性などについての知識が非常に重要になってくる。
基本評価は全職業簡易まとめ参照。
用語
TERA全体の用語集はこちら→用語集
その他の用語 | |
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シャウト | チャレンジシャウトの略称。 シャウトと言われた場合は、ほぼチャレンジシャウトのことを示す。 |
ガーシャ | ガーディアンシャウトの略称。 チャレンジシャウトと区別するためにガーシャと呼ばれる。 |
バレスプ | シールドバレッジ+スプリングアタックの一連のスキル連携の事。 |
シルカン | シールドカウンターの略称。 |
ガードキャンセル | ランサーの基本的なテクニック。略して「ガーキャン」と呼ばれることが多い。 攻撃の後にガード(スタンドファスト)を一瞬挟むことで、スキル使用後の硬直を消せる。 |
ジャストガード | 敵の攻撃のダメージ判定に合わせ、一瞬だけガードを発動し、攻撃を防ぐこと。 略して「ジャスガ」と呼ばれることが多い。 |
亀 | ガードし続けることを甲羅にこもる様から「亀」と呼ぶ。 |
顔面、顔面ガード | 敵の攻撃をガードせずに攻撃を続ける事。 基本的に硬直や転倒が発生する攻撃のときには使わない。 |
タゲ | メインターゲット。キャラの足元に表示される赤色の円のこと。 一番敵対値を稼いでいるキャラに表示される。 |
タゲ飛び | 盾以外のキャラにタゲが移ってしまう事をタゲ飛びという。 |
ランタゲ | ランダムターゲットの標的にされたキャラに表示される青い円のこと 敵対値に関係なくメインタゲ以外を攻撃する際に表示される。 |
クリスタルや消耗品について
「ランサー」のページを必ず読んでおきましょう。
Lv65から必須の「クリスタル」・「有効な補助アイテム類」。「ダンジョンでの動き方」が載っています。
装備について
育成帯は遺物武器やクエストで手に入る装備を+9まで強化して使っていけば十分です。
Lv65以降の装備などの情報については「Lv60~70の手引」を参考にしましょう。
アクセサリーの組み合わせ
よくわからない場合は、まず致命装備を5か所揃えるのを最初の目標にしましょう。
TERAでは、クリティカル発生やクリティカルダメージが一番重要なダメージソースになります。
アクセサリーの性能等級や入手手段については「世代別アクセサリーの等級一覧」参照。
- 致命5か所(クリ発生特化)
- クリ発生さえ確保しておけば、ある程度のダメージは出せるようになるので、まずはこれを目指しましょう。
今期と前期の1等クリティカル上昇系を3:2の組み合わせで装備すると、セット効果が最大限発揮できます。
(例:「暴デュリ耳・暴デュリ指・デュリ首・罪ケリ耳・罪ケリ指」の組み合わせで全部クリティカル上昇がオススメ)
- 力致命混合(バランスタイプ)
- ある程度の装備が整って、クリティカル発生が十分になってきたら、こちらに切り替える場合があります。
1等級の装備を、3:2の組み合わせで装備すると、セット効果が最大限発揮できます。
(例:「暴デュリ耳・暴デュリ指」の2か所を力、「デュリ首・暴デュリ耳・暴デュリ指」の3か所をクリティカル発生)
- 力5か所(力特化)
- 力特化の人はおそらく少数だと思われます。
(あまり色んな人の詳細確認をしてないのでなんとも言えませんが)
オプションについて
以下ランサーに有効なオプション一覧や解説です。
装備オプションの一覧については「オプション厳選」のページ下部に載っています。
ゲーム内でのOPの確認は、武器と防具のみ封解印する時の「オプションリスト」から確認可能です。
武器オプション
人気オプションは「CT・速度・再敵対・憤怒」の4つで、どれを優先的に選択するかは人によって様々です。
速度やCTを優先する場合は、下段OPに「最敵対・速度・CT」。上段OPに「速度かCT」の2択になると思います。
攻撃力を優先する場合は、下段OPに「再敵対・追加・CTor速度」。上段OPに「憤怒」などになるかもしれません。
ランサーは「ガーシャ」や「バトルウィル」などの補助スキルがあるので、個人的にはWCTを選んでいます。
しかし、ランサーのOPは本当に個人によって様々なので、自分にあったオプションを選ぶのが一番だと思われます。
3等装備はオプション厳選が楽なので、まずはいろんなOPを試してみて、自分にあったオプションを模索してみましょう。
攻撃時、6%の追加ダメージ(通称:追加) |
敵を攻撃した場合のダメージが単純に6%上昇します。 ダメージ追加量は低いですが、いかなる状況でも6%の効果が期待できる良OPです。 ランサーの場合は常にメインタゲを持つことが多いので、最敵対8.6%のほうを優先的につけましょう。 |
後方からの攻撃時、6.9%の追加ダメージ(通称:後方) |
敵を後方から攻撃した場合のダメージが6.9%上昇します。 攻撃時追加よりもわずかに効果が大きいですが、敵の後方を取れなければ完全に無駄になります。 ランサーの場合はPTプレイ時は正面から攻撃するので基本的には使いません。 |
憤怒状態のモンスター攻撃、9.3%の追加ダメージ(通称:憤怒) |
憤怒状態の敵を攻撃した場合のダメージが9.3%上昇します。 位置に関係なく9.3%の上昇が見込めますが、敵が憤怒でなければ完全に無駄になります。 ランサーの場合はまず最敵対8.6%を優先的に選び、更に攻撃力に特化したい時は憤怒も選ぶ事になります。 |
クリティカル発生(14or18)増加(通称:クリ発生orクリ増加) |
クリティカル発生の数値が増えるので、クリティカル率を上げたい場合に有効です。 ランサーは正面から攻撃する職であり、正面から攻撃はクリ効率が下がるのであまり有用とは言えないと思われます。 |
攻撃速度(4.5%or9%)増加(通称:速度) |
全てのスキルのモーションが早くなって操作性とDPSの両方の向上が見込める良OP。 基本はCT短縮のほうを優先したほうがいいと思われるが、操作感を上げたいならばこちらでも良い。 |
スキルのクールタイム7.2%短縮(通称:CTorCT短縮) |
全てのスキルのCTが7.2%短縮されます。 攻撃スキルではないスキルのCTも短くなるので味方への補助スキルの頻度を上げれます。 ランサーの場合は補助スキルが多いので、速度OPよりはこっちを優先したほうが良いと思われる。 |
自分を最も敵対視するモンスター攻撃時、8.6%の追加ダメージ(通称:最敵or最敵対) |
自分がメインタゲを持っている敵を攻撃した場合のダメージが8.6%上昇します。 PTプレイ時は盾職がタゲを持つため、追加ダメージ系OPをつけるときは最優先でつけたいOP。 |
クリティカル威力0.3増加(通称:クリ威力orクリ倍率) |
クリティカル倍率に0.3が加算されます。 0.3というと30%なのでかなり大きな数値に見えますが、実はそんなことはありません。 実際の上昇量は追加OPよりも低い上に、クリティカル時にしか効果が乗らないのでPvEでは論外です。 というのもクリティカル発生時は追加系OPにもクリティカル倍率が適用されるため、 一般的な構成(倍率6.78)では追加OPと最敵対OPはそれぞれクリ威力40.0%と58.0%の上昇です。 言い換えると、クリ威力OPとは『クリティカル発生時のみ4%の追加ダメージ』ということになります。 |
スキル使用時、全MPの0.6%を即時に回復(通称:MP即時orスキルMP) |
スキルを1つ使用する度に全MPの0.6%を即時に回復します。 ランサーはMPが枯渇しやすい職とはいえ、DPSが上昇しないOPなので基本的にはつけません。 |
防具オプション
「胴防具・腕防具・靴防具」のオプションについてです。
胴オプション
スキルオプションは「スプリングアタック」か「シールドカウンター」の2択になります。
どちらかというと、「スプリングアタック」のほうがつけている人が多い印象。
その他オプションは「被ダメ6%減少・前方ダメ6.9%減少・最敵対8.7%減少」の3つが無難。
憤怒時に特化した場合のオプションは「被ダメ6%減少・前方ダメ6.9%減少・憤怒10%減少」が有効。
憤怒時に異常に攻撃力が上がる一部Mobの場合は後者のほうがいいが、基本は前者で良いと思われる。
妥協用のOPとしてはまず「最大HP8%増加」、次点で「回復量4.50%増加」が選択肢に入ります。
腕オプション
「力上昇・クリティカル上昇・攻撃速度」の3つが鉄板です。
妥協用のOPとしてはまず「5秒毎MP回復」、次点で「耐久力上昇」が選択肢に入ります。
靴オプション
「耐久上昇・移動速度上昇・5秒毎MP回復」の3つが鉄板です。
その他OPはどれも恩恵が薄いので、妥協用に選ぶOPに大して違いはありません。
アクセサリーオプション
アクセサリーオプションの厳選は多大な金額が必要になります。
そのため、武器オプションや防具オプションとは違って完璧に厳選してる人は極少数です。
インナーにランダムオプションはありませんが、インナー自体の種類が分かれています。
耳飾りオプション
「耐久力増加・最大HP増加」の2つが鉄板オプション。
ID次第で有効なOPが異なるので、片方を重視するか1つずつ付けるかは人によってバラバラ。
「気絶減少・中毒減少」も一考の余地あり。
首飾り/指輪オプション
「力上昇・クリティカル発生上昇」の2つが鉄板オプション。
優先度は「力4>クリ発生4>力2>クリ発生2>力1>クリティカル発生1」
胸飾り/ベルトオプション
胸飾りは「凶撃御神体」、オプションは「力上昇・クリティカル発生上昇」の2つが鉄板。
優先度は「クリ発生6>力3≧クリ発生4>力2>クリティカル発生2>力1」
本来盾向けの御神体は威迫系だが、現在はタゲ維持がしやすくなったので凶撃御神体が主流。
インナー
「剛力(力上昇)」や「命中(クリティカル発生上昇)」が安定。
ID次第では「守護(耐久力上昇)」や「生命(HP上昇)」も十分選択肢に入る。
MPPOT節約用に「魔力II~III(5秒毎MP回復)」もいいですが、インナー自体の値段が高いです。
ダンジョンでの立ち回りについて
- 盾(タンク)
- PTの安定度を高め、PTの壊滅を防ぐのが主な役割。
その役目ゆえ、ID(インスタンスダンジョン)では先頭を進む。
中型戦では敵対値を稼ぎ、ターゲットを自分に固定するのが一番重要な役目です。道中 道中はシャウト等のスキルを使い、Mobがバラけないように一般・小型Mobを纏めよう。
一度に纏めすぎるとPTが壊滅する可能性があるので、適度に分割して倒したほうが良い。
Mobに後方を取られると即死の危機なので、纏めるときは壁を背にするのを意識。中型戦 中型Mobを火力が殴りやすいよう固定し、タゲが飛ばないように維持。
一部のダンジョンでは、視界は悪くなるが壁際を背にして固定する場合もある。
基本的には誘導を意識せず、そのままの位置で戦う場合が多いと思われる。モンスターの誘導 中型の近くで味方が死んだ時などは、中型を離れた場所に誘導しよう。
同じくギミックの関係で誘導したほうが良い場合も、誘導推奨。
中型を別の場所に誘導することで蘇生が楽になったり、ギミック処理が楽になる。味方のカバー アタッカー・ヒーラーが瀕死だったり、補助が必要そうな場面では、
打ち上げ、転倒、スタン効果付きのスキルや、その他補助スキルを使って補助しよう。各ダンジョンの攻略法に則った対応 ヒーラーがヒールヘイトを利用したMob集めを行うIDなど、
一部のダンジョンでは特殊な攻略法を用いるような場所もある。
そのため各自IDのページを参照し、IDの攻略法に則った対応をするようにしよう。
ランサーの基本
ランサーの仕事は「Mobを攻撃しやすい環境を作り、安定度を高めること」です。
その結果として、「ランサーがメインタゲを常に維持する」という事が求められるようになります。
優秀な盾が居ると、火力職の被弾や回避を減らせて、回復職は補助へ回る余裕が増やせるので、DPSが向上します。
そのためには、盾が被弾を減らすのはもちろん、MOBの攻撃をピンポイントでガードする必要があります。
攻撃に割く時間も増やして、より多くのヘイトを稼いでタゲを飛ばさないように務めなければいけません。
盾は他の職よりもMobの攻撃パターンを把握する必要があるが、これは実際に戦って経験を積んでいくしかありません。
ランサーの立ち位置
火力職に気持ちよくモンスターの背後を攻撃してもらうためには、モンスターを挟んだ反対側に火力職が居て、なおかつそこにモンスターを固定できれば良い。
モンスターは攻撃と同時に移動することがあるが、中型モンスターはタゲに向かって前進する攻撃が多い。
そのためランサーがオブジェクトや壁を背に戦うことで、モンスターが前進しなくなり固定されやすくなる。
以前とは違い、中型戦に関しては押し出される事は格段に少なくなったため、壁を背にして戦う必要はなくなっている。
しかし、ID道中の大量の一般Mobを相手にするときはできるだけ壁際(特に部屋の角が望ましい)に誘導しておくと、裏や横に回られて被弾することが格段に減る。
ただし、壁を背に戦うと視点がひどく見えづらくなることもあるため、どの場所で戦うのかも考えなければならない。
マウスホイールで視点をズームすることや、Shift+上矢印キーで視点を上にあげることで改善されることもある。
IDよっては壁が透けて見える箇所もあるためYoutubeなどに投稿されている動画などを参考にするとよい。
また、壁を背に戦っているとガード不可の攻撃や持続ダメージを与える攻撃(沼など)をしてきた際にランサーの逃げ場がなくなってしまうことがあるため、モンスターに応じて柔軟に対応していかなければならない。
敵対値を効率よく稼ぐには
敵対値をたくさん稼げるスキルはCTごとに使用すべきであり、火力職のダメージが格段に高くなるLv60以降のIDではCTを減少させられる猛獣の秘薬がほぼ必須。
またシールドカウンターはシャウトに並んでたくさんの敵対値を稼ぐことができるため、敵の攻撃をしっかりガードすることも敵対値を稼ぐ上では重要になる。
また、野獣紋章の入ったシールドバレッジもたくさんの敵対値を稼ぐことが出来る上にCTも短いので積極的に使っていこう。
連撃は敵対値稼ぎよりMP回復の要素が強く、またその回復量も大したものではないので、マナポーションを使ってもまだ足りないときの最終手段に数回使う程度に留める。
育成途中でPTの盾役を務める場合:太古の遺物武器の実装と武器強化の簡易化で火力職のダメージヘイトの増加しているため、遺物武器のクリティカル発生ボーナスが有効な死霊、アカシャ、黄金ID等では特にタゲが奪われやすくなっている。
タゲを奪われてしまったら
あわてずにタゲを取り返すことが最優先。
暴れまわった中型のタゲを取り返したらヘタに動き回ることは避け、火力に中型の背後に回ってもらうようにしよう。
装備やプレイヤースキルの関係でどうしてもタゲを奪われてしまうときは火力に手加減してもらおう。
または火力が持っているならホーリーポーションを使ってもらう。
※ちなみにカンスト火力はホーリーポーションV必携というのが定着しつつある。
火力一人が手加減をするほうが、タゲの奪い合いの中で戦うよりもDPS、安定度共にはるかに良い。
どうしてもタゲが自分に戻ってこないときは最終手段として後述するレイジインダクションを使うといい。
スキル詳細
主要攻撃スキルの回し方
CTの空けているスキルから優先順位の高いスキルを回せばよい。
蓄積ヘイトと使い勝手を考えると優先順位は以下のとおり。
チャレンジシャウト、戦線維持>バレスプ>シルカン>アマブレ>その他
これに基づけば、出会い頭に使うスキルはチャレンジシャウトや戦線維持になる。
但し、戦線維持はPTの火力や防御面に多大な貢献をするガーディアンシャウトとCT発生タイミングを共有するため、使うタイミングを調整したい。
その後は被弾を抑えながらメインのバレスプをひたすら叩き込み、敵の攻撃はガードしシルカンで反撃しつつ、敵の耐久が下がり、攻撃が通りやすくなるアマブレの3段階重複を維持していく。
(シャウトや戦線維持は以前よりはCT毎に入れるほどの優先度ではなくなっています。)
そこにバレスプかシルカンの後だと発動が早くなるシルクラをいれたりスラッグを入れたりしていく。
リーシュやチェインアンカーはCTが長いため、低LvIDでは中央へ戻るようなギミックを持つボスが多いためそれを阻止するとき、
高LvIDではスタンしないボスばかりになるため、ランタゲ等で離れていってしまったときの位置を維持しつつ敵対値を稼ぐ時の保険に取っておく。
PVPコンボ
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからにするとほぼ確実。