Top > 【移動干渉】


【移動干渉】

Last-modified: 2019-04-08 (月) 08:58:44

概要 Edit

【相撲】の正式名称。とは言っても公式サイトでもこの表記はなく、ユーザー間で「相撲システム」として広がっていたのを受けて、インタビューで開発内ではこう呼んでいたと語ったのみである。
「移動干渉」と言うより「相撲」と言ったほうが直感的にわかりやすいので「相撲」の方が通りがいい。
 
敵・味方にシリーズ初登場のステータス【おもさ】が設定され、重さが勝っている方が相手を押すことができる。
重さの差が大きいほどどんどん押せ、拮抗すると押したり押されたりする。味方側は押してる人数の重さが合計される。
立ってるだけでも重さは反映されるが、相手に向かって「押す」ことでより効果的に発揮する。
ただし、15秒以上押し続けていると押し合い反撃(一般的には【ターンエンド】)と呼ばれる反撃をしてくる。
この反撃の後、そのまま押し続けているとまた即座に攻撃してくるので、反撃を食らった後はしばらく様子を見る事が重要。
 
相撲と呼ばれているが、敵を戦闘エリアから押し出すことはない。
というか押し続けて自分が戦闘エリアから出ると、逃げた扱いとなって戦闘終了になるので、逃げることが可能な雑魚戦では押しすぎに注意。
また、こちら側が押し負けて外に出された場合も戦闘終了する。
 
魔法パーティにおいて主に【パラディン】【ヘヴィチャージ】をかけて敵に向かって押し、後衛の【魔法使い】【僧侶】に攻撃がいかないよう妨害し、後衛が後ろから魔法で攻撃するのが一般的。
最近は【超暴走魔法陣】の普及で陣との間合いを計る負担を軽減するよう壁まで押さず、範囲攻撃を喰らわないギリギリで拮抗させるのが流行しつつある。
あるいは、味方が【ジバルンバ】【災禍の陣】を設置したエリアに敵を押し留めるのにも使える。
 
Ver.が進んだ現在は職を問わずにこれができるかできないかで戦闘難易度が激変することも多い非常に重要な要素であり、特にハイエンドバトルコンテンツとなる【常闇の聖戦】【聖守護者の闘戦記】クラスではこれができることが前提の難易度となっている。
 
しかし、こういう便利なものほど敵にやられると腹立たしい事この上ないのは常。
特にコマンド入力後の移動は真っ直ぐ敵に向かっていくだけなので、対象との間に他の敵がいるとそいつを延々押し続け、ほっとくとそのままターンエンドになってしまう。【エモノ呼び】を使っていて敵が多いとき等に良くある。
Ver.1.0時代、怪蟲アラグネのようなデカイ敵相手だとAIは移動干渉されても避けて進むという事をしなかった為、延々押し続けて全然蘇生されず、そのまま全滅という事が多々あった。
現在はそのAIは解消されているが、デカイ相手にはプレイヤー、AI問わず干渉されて中々死亡者に近づけないという状況は多々発生するので注意が必要になる。

画期性 Edit

割りと当たり前に受け入れられているこのシステムだが、RPGではかなり画期的なシステムである。
MMORPGで重要視されてきたヘイト管理を、前衛が敵を後衛から引き離すという視覚的にわかりやすく表現し、自由に動き回れる【戦闘エリア】での立ち回りが重要になり、単純な棒立ちにならない工夫もなされている。
そしてこれだけのシステムをゲーム内でたいした説明もなしにここまで浸透させたのがドラクエがドラクエたる所以であろう。
 
しかもこの実装、実は一番困難があったとのこと。なぜならば、押し合いをやるにはモデル同士の座標の一致が必要だからだ。
MMORPGというのは基本的にクライアント側優先で動かすので、他のプレイヤーや敵キャラクターの移動は必ずワンテンポ遅れてしまう。
この事情を解決するため、押し合いを行うときのみ座標計算をサーバー側に完全に委ねる方式が編み出された。
押し合いを始めるときに一瞬固まってしまうのは演算サイドの切替を行っているためである。
勿論どうしても座標がずれてしまう場合があるが、それはこっそり修正しているとのことで、押し合い中に変な挙動を起こる時があるのはこの修正のためである。
なお、押し合い中は(座標情報を円による近似を利用して軽減しているものの)サーバーに猛烈な負荷がかかるため、バトルは専用のプロセス(プログラムを作動させている時の呼称)に分離する形が取られているという。