【僧侶】

Last-modified: 2020-10-13 (火) 16:08:49

職業

【戦士】-【僧侶】-【魔法使い】-【武闘家】-【盗賊】-【旅芸人】

-【パラディン】-【レンジャー】-【魔法戦士】-【スーパースター】-【バトルマスター】

-【賢者】-【まもの使い】-【どうぐ使い】-【踊り子】-【占い師】

-【天地雷鳴士】-【遊び人】-【デスマスター】

概要

回復呪文の スペシャリスト。
強い武器を装備しての攻撃も得意。
ヤリ・スティック・棍を装備可。

習得呪文

取得スキル

解説

全職業中最高の回復魔力を持ち、ほぼすべての回復呪文を習得する、このゲーム唯一の専業ヒーラー職。
さらにスクルト、フバーハといった呪文や聖女の守りなどの固有の特技により、単なるHP回復に限らない防御面の支援が可能な守りのスペシャリストである。
必殺技は【聖者の詩】。広範囲の味方のHPを50%程度回復し、死亡とほとんどの状態異常も解除する。
実は隠しステータスとして【即死】耐性が25%ある。
 
基本的には回復補助に専念することが求められ、回復魔力を高めるスティックがメイン武器となる。
しかし、力は後に実装されたパラディンと同程度で決して低くはなく、解説の通り攻撃力の高い槍や棍を持てばある程度物理攻撃もこなせる。
本腰を入れてやるなら、回復に余裕がある状況や魔法の迷宮など僧侶にも攻撃が求められる状況に備えて槍・棍のどちらかは使えるようにしておくとよい。
ただし、物理攻撃能力は低くない一方、最大HPや守備力は【魔法使い】【賢者】より若干マシといった程度。打たれ強いとは言えないので注意が必要。
 
同じく回復呪文を扱う賢者と比べると、こちらは素の回復性能に優れ聖女の守りという強力な防御技を持つが、あちらには零の洗礼やきせきの雨といった特定の敵相手にピンポイントで輝く補助特技がある。
武器の面でも、こちらはキラキラポーンの状態防御があるのに対し、あちらは早詠みの杖による高速詠唱やブーメランによるデバフ付与などで差別化されている。Ver5からは賢者は扇も装備可能になり風斬りの舞いによるバイキルト付与もできるようになっている。
 
かつては僧侶がヒーラーとして完成されすぎていて僧侶がほとんどのエンドコンテンツで出番を独占する時代が長く続いたが、現在は賢者や【旅芸人】のテコ入れが進み、また【デスマスター】の登場もあって住み分けが成されてきていると言える。
 

今後もエンドコンテンツでの席に困る事はないであろう職ではあるが、PTを支える職という事はそれだけ自分にPTの戦況が左右される職である。
よって、それなりのプレイヤースキルが要求される職であるという事を理解しておきたい。
エンドコンテンツの席があるからと軽い気持ちで使ってPTに迷惑をかけると地雷扱いされかねないので要注意。
その為、僧侶で参加するのを嫌って他の職で行くプレイヤーも多い。
また、僧侶2人でPTを組む場合、補助と回復がかち合うとガタガタになるので、あらかじめどちらを担当するか決めておいたほうが良い。
 
しかし、その反面僧侶は【タゲ下がり】や今誰が狙われているか?といった戦闘中の動き、敵味方含めた戦場全体の状態把握といった戦闘の基礎を学ぶには最適な職の1つ。
エンドコンテンツでは相応のプレイヤースキルを求められる職ではあるが、それ以外の場では寧ろ初心者にお勧めしたい職である。
早いうちから僧侶ができるようになれば、それは他の職をやるときのプレイヤースキル向上にもつながる。
 
また僧侶の操作難易度は自身のプレイヤースキル以上にパーティメンバーのプレイヤースキルに左右されることも多い。
PTメンバーの動きが良ければ僧侶の行動に余裕が生まれやすく、逆に悪ければ回復や補助に追われて次第にジリ貧になっていくこともある。
そのため同じ相手であってもPTメンバー次第で僧侶の操作難易度に大きな差が出ることがある。
 
サポート仲間を連れてソロプレイする時に自分がやるのも悪くはない。
ただし、その場合はお供を召喚するボスにおいてサポにお供を殴らせるのに苦労したり、DPSチェックで詰んだり(昨今ではメインストーリーのボス戦でもDPSチェックが入る場合がある)と、自身の火力の低さが大きな問題となる可能性があるため注意。
 
当然のことだが、僧侶の死亡や状態異常はPTの崩壊に直結するため、装備にも十分気を配る必要がある。
バージョンが増えるたびにアクセサリーがどんどん充実していき求められるHPの天井が上がっていくが、それに伴い緩和もされるため「もうやることない」と思っている人は進んでHPを上げておきたい。
Ver.5.2の時点で、エンドコンテンツに行く場合はLv114なら最低でも630は欲しいところ。HP重視の装備構成をすれば700台に到達することも可能だ。
竜玉を外す場面も増えてきたので必ずしも超えていればいいというわけではない。
食事でHPを一時的に増やすことも可能なので、少しでも不安要素をなくしたい場合は食事も有効に使おう。高い錬金成功品を買うより安く済むことも多い。
行動不能系の状態異常にかかることが無いよう、コンテンツに合わせて防具の耐性も抜かりなく確保しておきたい。

所持スキル考察

【聖女の守り】【天使の守り】【聖なる祈り】といった固有特技を習得するしんこう心、回復魔力を高め【キラキラポーン】で状態異常対策を行うスティック、防御面を補強し【会心ガード】などの自衛手段を増やす盾の3点はほぼ必須。
これらを取得すれば回復役としての僧侶はほぼ完成するが、前述の通り攻撃する場面はゼロではないので槍か棍も持っておくとよい。
槍は【武神の護法】で与ダメージ低下を与えたり、【ジゴスパーク】による雷耐性ダウンを与えたりとボス戦のサブウェポンとして優秀な特技を持つ。
棍は範囲攻撃の【なぎはらい】が槍より扱いやすく雑魚戦に向くほか、【天地のかまえ】【水流のかまえ】をうまく使いこなすことで物理耐久を高めることもできる。

職業クエスト

特殊コンテンツでの扱い

すごろく

ダーマ神殿のマスで4を出すと転職できる。
習得特技はベホイミ(5)、ザオラル(9)、ベホマラー(7)(カッコ内は消費MP)。
パーティプレイでは転職が限定的である賢者を除き唯一蘇生ができ、回復呪文効果は旅芸人のそれの2倍以上の効果があり、安定感が格段に増す。
しかし、ソロプレイに限って言えばこれになってしまうとさあ、大変。
攻撃力も低い上に攻撃技もなく、ギガンテスマスの敵にはベホイミの回復量も意味を成さず、完全に詰んでしまう地雷職。
ソロでは早いところ転職しなおしたいところ。
ザオラルは仲間をHP1~50%で生き返す事が出来る。たまに失敗する事もある一方で会心が出て必ずHP全快で蘇生する事もある。
なお、戦闘終了時に死んでいた仲間は自動的に最後に通過した教会に戻されてしまうため、戦闘中に使わないと意味がない点には要注意。

バトルトリニティ

Ver.4.5後期より追加。
味方の蘇生や守備力上昇といった補助に優れ、ジュエルの納品で味方のHPを回復することができる。
反面攻撃スキルは1つしかなく威力も低いので、相手を単独で倒すことはほぼ不可能。
HP回復手段は他にキラキラ付きのジュエルを拾う以外には無いので、積極的にジュエルを拾って納品することで自陣営の得点稼ぎと味方の回復を両立することができる。
しかし火力はほぼ皆無で狙われたら単独ではほぼ凌ぎきれないため、他の職業以上に味方との連携が必要となる。

変遷

Ver.1.0

初期からレベル上げPTに呼ばれ、ボス戦に呼ばれ、アクセ狩りに呼ばれ、ソロ狩りが主流になった後期にはザキ狩りが認知されレベル上げとHPパッシブを取り切った僧侶が、マリンスライムを殺しレベル上げをし、スカラベを殺し金策をし、マジックアーマー、キングリザードを殺してレシピ狩りをしていた時代もある。
また、この時代は天使の守りが非常に強力で、あたかもゾンビの如く蘇り続ける僧侶を見ることもしばしばあり「天使の守りなき僧侶は僧侶に非ず」とまで言われることもあった。
 
なお、最初期のオンラインではいわゆる【ホイミタンク】としてサポート仲間に呼ばれることが多かった。

Ver.1.1

天使の守りが「死亡状態から蘇生した後、ターンがすぐに回ってこない」「待機時間増加」と弱体化され、有用度は下がった。
ザキもほとんどのモンスターに即死耐性が与えられて弱体化され、一人で最強のアタッカーとヒーラーを兼ねる状況は修正された。
しかし、エンドコンテンツとなった強ボスなどのPTには1枠確定で入ることができ、サブヒーラー不要で回復役を一手に引き受けPTを運用することができる影の強職であることには変わらない。
 
経験値習得の仕様変更でソロ狩りよりパーティのほうが効率がよくなり、レベル上げは段違いに緩和された。
パラディン解禁でスティックと槍のスキルをあげることも可能に。
しかしパラディンのはくあいスキルが優秀なのでよく考えた方がいい。
強ボスが追加されたことによりHPパッシブをとった死ににくい僧侶がPTに求められるようになった。
サポート仲間も天使の守りを使うようになったため、楽にネルゲルも討伐できるようになってきた。

Ver.1.2

スーパースターと魔法戦士解禁で他職で盾とスティックのスキルを振ることが可能に。

Ver.1.3

レベル上限解放で上級回復呪文であるベホイムも習得できるようになった。
同時に賢者とバトルマスター解禁。賢者は旅芸人以上に僧侶にとって同じヒーラー仲間のライバルになりえる存在となった。

Ver.1.4

レベル上限解放によるスキルポイント上昇と武器の切り替えシステム搭載で武器を2種類使い分ける事も容易になってきている。

Ver.1.5

僧侶だけに限った話ではないがサポが会心の一撃を使用してくる敵と対峙した場合【会心完全ガード】を使用してくれるようになった。
これにより覚えてさえいれば魔法の迷宮等でサポ僧侶がトロルバッコスと対峙したときも安心できるようになった。

Ver.1.5後期

プレオープンした【コロシアム】でもやはり不可欠な存在。
特に味方を蘇らすザオは奪われたポイントを奪い返す手段として重宝される。
範囲回復のベホマラーは効果範囲が予想以上に狭いので味方と離れすぎないように注意。
しかし、現状のルールでは守りに徹する僧侶にはポイントが入らず、重要度に反して評価されにくい問題があるので、野良のエントリーが少なく一人でのマッチングがなかなかされないという別の問題を引き起こしている。

Ver.2.0

【レンダーシア】ではシナリオボスのみならず雑魚敵でも頻繁に状態異常攻撃や痛恨の一撃を繰り出すようになり、会心完全ガードやキラキラポーンの習得はほぼ必須になっている。
なおこの頃から更なる強敵の増加で僧侶はHPを重視する風潮が強まった。

Ver.2.1

真のレンダーシアになってからも敵のモンスターがことごとく魅了などの状態異常を絡めた攻撃をしてくるため、僧侶の需要は鰻上りである。
サポはキラポンを全く使ってくれないので、プレイヤー僧侶をしないと絶対無理という状況にもなっている。
1人で回復やキラポンを纏めて行えるため、間違いなくソロ性能は全職業の中でも最高だろう。

Ver.2.2

なぎはらいの強化により、ヤリのほかに棍もサブ武器としての選択肢に入るようになった。
実際ヤリはスティックも振れるパラディンのおかげでスティックとの両立ハードルが高い。
加えて狼牙突きは威力が高い反面攻撃範囲が使いにくい。
対して棍によるなぎはらいは威力は劣るが、範囲・燃費面で優れ、同時に水流のかまえのおかげで安全性も高める事が可能。
使い勝手でどちらかと言えば棍に軍配が上がるだろう。

Ver.3.0

【達人のオーブ】による宝珠システム追加により、「鉄壁の○○ガード」と状態異常耐性の上級錬金(90%以上)の組み合わせることで、自身が盛れる完全耐性の種類を増やせるようになった。
また、なぎはらいが強化され、棍の優位性が高まった。

Ver.3.2

ここにきて敵側の僧侶潰しといえる攻撃が、特にストーリーボスにおいて頂点に達する。
具体的には、

  • 即死攻撃でもつうこん(暴走)でもなく単純にダメージが大きすぎることによる即死耐性・会心ガードの無力化
  • 複数回連続攻撃や毒の付加によるによる聖女の守りの無力化
  • 単発攻撃でも、混乱・マヒ・封印などの状態異常を複数種類同時に与えることによる行動の無力化

敵の攻撃においてこれらが常態化し、もはやHPを盛るだけでは意味が無く、立ち回りでも死ぬことを前提にして天使の守りを重視するなどの局面も増えてきた。
後衛にも平気で状態異常攻撃を行ってくるため、耐性が重要なのはもちろんである。
 
ただし、これらはあくまでも筆ボスや邪神・ダークキング等のエンドコンテンツや領界ボスに強モードで臨むプレイヤーの認識と考えていい。
日課週課試練レベルのライトプレイや、僧が本職でなければここまで必要ないことも認識しておきたい。

Ver.3.5中期

コインボスの【死神スライダーク】実装辺りからヒーラーとしての環境に変化が起こり始める。
スライダークは連続攻撃が大半なために聖女の守りをはじめとした僧侶の強みがまともに機能しなかったが、代わりにそれまで回復役としてあまり日の目を見なかった賢者の【きせきの雨】が連続攻撃に強いことが認知され、回復役に抜擢されるという異例のボスであった。
これ以降も様々な面で賢者の回復役としての強みが再認識されるようになり、回復役としての僧侶と賢者の住み分けが成されるようになった。

Ver.4.0

【ズッシード】の効果が2倍→1.5倍に弱体化。
これによってズッシードによる【ヘヴィチャージ】の更新が不可能になり、パラ構成における僧侶の重要性が下がった。
 
新たに実装されたコインボス【ギュメイ将軍】も即死クラスの攻撃が殆どなく、更に【ゴールドフィンガー】【零の洗礼】がほぼ必須ということもあり、回復役の座はまたも賢者に持っていかれることとなってしまった。
 
元々回復役として完成されていたためか長年僧侶そのものには殆ど調整が入っていないこともあり、エンドコンテンツにおいての出番は未だに多いものの、環境の変化についていけなくなっている感がある。

Ver.4.1

チャンスとくぎの仕様変更で間接的に弱体化。
回復職の火力貢献という観点では、賢者が攻撃呪文と【デュアルブレイカー】【レボルスライサー】を持つのに対し、僧侶は【災禍の陣】を持つという住み分けがされていたが、本バージョンにて災禍のアドバンテージを失うことに。
かつては「どうしても賢者の技能が必要にならない限り僧侶でOK」という風潮であったが、「どうしても僧侶の技能が必要にならない限り賢者でOK」と逆転しつつある。
【キラキラポーン】【聖女の守り】が活きる相手には相変わらず賢者には真似できない強さを誇るのだが…。
 
しかし【冥骸魔レギルラッゾ&獣魔ローガスト】戦では賢者より僧侶が優勢に。
多段攻撃も無くはないがあまりの単発火力のため聖女>雨となり、死亡頻度の高さが賢者にはネックとなり、ブーメラン技は耐性低下耐性に阻まれる&賢者の攻撃力では0ダメージもあり得る。
今回は僧侶自身も従来の立ち回りが通用しない特異な相手であるが、規格外のスペックを持つ相手に対しては僧侶の力が役立つと再確認されることとなった。
 

Ver.4.3~4.5

避けられる攻撃は避けることが基本な上に、蘇生を封じる【ザオトーン】を使用する【紅殻魔スコルパイド】戦では残念ながら賢者が採用されることが多く、僧侶の席は無い。
 
一方で【翠将鬼ジェルザーク】に対しては久々に回復の片手間にキラキラポーンや聖女の守りで援護を飛ばすという、定番の立ち回りが要求される重要ポジションとしての地位が確保できる。
攻撃力がレギロやスコルパイドと比べて低めなこともあり、スクルトが有効な点も重要。
やはり戦う相手によって回復職は使い分けるべきなのだろう。

Ver.5.0

新たな回復職の競合相手として【デスマスター】が登場。味方の蘇生に関してはそちらの方が有用な状況となっている。
また【旅芸人】がブーメランを持つと、僧侶や賢者と遜色ないほどのHP回復能力を有するようになり、回復職の使い分けがこれまで以上に重要となった。
【万魔の塔】ではコンテンツの性格上これまた残念ながら、回復要員としては賢者やデスマスターなどの他職に劣る立場にある。
 
しかし僧侶にもまだ活動の余地は残っていた。
今回のバージョンアップに伴うスキルシステム改修により、育成途中のプレイヤーにとって使い勝手のよい職にも変貌。
現行のスキルシステムで一から育成を始める場合、職業クエストでスキルポイントを回収した上で(無論パッシブ回収のために他職のクエストも早めに消化しておくのが理想)、一つの職業をレベル70程度まで上げれば、とりあえずその職で固有スキル+武器スキル1種をフルに振れるようになる。
その最初の一職目として槍僧侶または棍僧侶を育てておけば、ある程度までの敵を自力で倒せるほどの高火力スキルと、持ち前の回復や即死回避を併せ持ったお手軽万能ファイターが完成する。
元々の戦闘能力が低めという弱点はあるが、中レベル帯でのストーリーやコンテンツなら「僧侶=回復要員」という概念に縛られず、回復もできるサブアタッカーとして立ち回ったり、回復やバフに加えて合間を縫ってデバフもぶち込み味方を全力でサポートしたりと、様々なプレイスタイルを取ることができる。
後者については一見【どうぐ使い】に劣ってしまうように見えるが、他職には決して真似できない即死回避系特技やリホイミ系呪文が使える点が光る。
もちろんのこと、これまで通りの回復に専念するプレイスタイルを変えないのも選択肢のひとつである。
新アクセの紋章が実装されたので、それを活用した各方面ステータスの育成をお勧めする。

Ver.5.2

全職において職業スキルラインに【200スキル】が実装され、僧侶のしんこう心には「復活時○○%で××」という常時スキルが複数追加された。
呪文ヒーラー職としては復活時に聖なる祈りや早詠みの杖を得られる意味は非常に大きく、復活してからすぐに回復にまわれるのはかなりの強み。また、一度戦闘不能となり状態変化が消えてしまう天使の守りとは、特に相性が良い効果となっている。
他のヒーラー職や仲間モンスターにそのお株を奪われかけていた中で、それらにはない固有の特徴を得たことになり、特に復活時のバフかけ直しに時間や手間がかかる賢者やデスマスターとは大きな差別化となった。
 
……しかし残念なことに、その復活時の効果付与確率が最大でも75%となっており、確実性がない。
たとえ160~200スキルを復活時発動効果で埋め尽くそうとも、発動しない時は一切なにも発動しない
デスマスターの蘇生時効果も最大75%だが、あちらは150スキルまでの固定のパッシブと併せることで一部効果は100%にさせることができるのに対し、こちらは現状どうやっても100%にすることができない。
結局、この効果はあまり大きく注目されることはなく、他職業の大幅な強化の影に隠れる形となってしまった。

Ver.5.3

棍スキルが独自仕様に変更された。
他職の棍スキルと比べると会心率補正が無くなってしまったが、代わりに攻撃力補正が+55から+70に強化されており、更に【なぎはらい】【断空なぎはらい】の威力が上昇、呪文速度関連のパッシブが追加されたので棍を持ったままでもある程度の速度の確保ができるようになった。
この変更で雑魚戦にもある程度起用できるようになり、【アストルティア防衛軍】における雑魚狩りや【邪神の宮殿】三獄の僧侶縛りの際の活躍も期待されている。
その職業の短所を補強する方向性であるVer.5以降の武器スキル追加・変更の例に漏れず、僧侶の欠点であった攻撃面が補強され、ある程度は回復専門に限らず旅芸人のようなサブヒーラー的立ち位置も可能になったと言える。
 
しかし、同バージョンで同じように武器スキルの独自仕様化で大きく強化された戦士やまもの使いと比べるとどうにも中途半端感が否めず、「強化の方向性が違う」という意見も多い。
僧侶も攻撃参加せざるを得ない場所では悪くない変更なのだが、それ以外の場面では回復専門職としての役割を期待され攻撃能力は求められていないため、単に短所を補ったりサブヒーラー化させたりという方針では僧侶という職と噛み合っていなかったといえる。
むしろ、昨今では賢者が有効な場面の増加や旅芸人・モーモンなどの強化によって回復役の席を奪われがちな状況であり、回復専門職としてのテコ入れこそ僧侶に求められていたものだろう。
特にやり取りされるHP量の増加や回復特技の上方修正に対してホイミ系呪文のスペックが追い付いておらず、回復魔力キャップ+聖なる祈り入りのベホマラーでも被弾を戻しきれない、バフ要らずの特技より少し上の回復量しか出せないというのは深刻な問題である。
そのため、僧侶の修正をするならスティックスキルを強化し、回復力の底上げなど専門職らしい調整をして現在の環境に適応させてほしかったという意見も少なからず見られる。