【パラディン】

Last-modified: 2020-06-08 (月) 18:28:46

職業

【戦士】-【僧侶】-【魔法使い】-【武闘家】-【盗賊】-【旅芸人】

-【パラディン】-【レンジャー】-【魔法戦士】-【スーパースター】-【バトルマスター】

-【賢者】-【まもの使い】-【どうぐ使い】-【踊り子】-【占い師】

-【天地雷鳴士】-【遊び人】-【デスマスター】

概要

仲間を守るための 様々な特技を
使いこなす 博愛の騎士。ハンマー
ヤリ・スティック・片手剣を装備可

習得呪文

取得スキル

解説

Ver.1.1実装の職業。本作屈指の「メイン盾」。必殺技は【パラディンガード】
使用武器はハンマー・ヤリ・スティック・片手剣の4種。防具は【戦士】同様、大型の盾や鎧が装備できる。
 
ステータス面では戦士以上に長所短所がはっきりしている。
守備力、重さ、HPは全職中トップだが、きようさとすばやさは全職中ワースト。
高レベルだと武闘家や踊り子といった素早い職と比べるとかなり差が出てくる。
攻撃力は凡。なんだかんだでソロ縛りに最適かもしれない。
攻撃力重視のアクセとヤリもしくは片手剣を装備、そして主力技の宝珠も準備すれば、武闘家やバトルマスターら火力職にはさすがに劣るものの十分に前衛アタッカーを張れるだけの性能はある。
攻撃重視のアクセでも耐久力は並の戦士くらいはあるほど高い。
回復呪文が使えるためにMPも平均以上に高く、長期戦になっても早々MP切れには陥らない。
 
同じ重鎧職として近いポジションを担う戦士との違いは、あちらが主に【真・やいばくだき】を用いて「パーティ全体へダメージの軽減」を行う一方で、こちらは【ヘヴィチャージ】で壁をしながら自分へのダメージを【大ぼうぎょ】【聖騎士の堅陣】で防ぎ「他のパーティメンバーへのダメージを完全にシャットアウト」できる点にある。
コンテンツの向き不向きが激しい職だが(全てのコンテンツでパラディン有利とならないよう、露骨に重さが高く設定されているような敵も多い)、この戦法が有効な一部【コインボス】【エンドコンテンツ】では大活躍できる。
本ゲームの性質上、敵の攻撃からパーティを守るためには押し合いによって物理的に隔離することになるので、遠隔攻撃を得意とする【魔法使い】がアタッカーになるパーティとの相性が良い。
この手の職業のお約束で多少の回復魔法を持ち、やろうと思えばスティックで回復魔力を高めることもできるものの、肝心の呪文がベホイミ止まりで全体回復も蘇生も持たず、【回復呪文強化】を能動的に付与する方法も無いためサブ回復としての期待はできないだろう。
 
かつては種族格差による重さのステータス差が問題となっていた。(特にプクリポ)
重さは僅かに足りないだけでも押し負けてしまう。軽い種族を選択してしまったプレイヤーはパラディンをやりたくても、ボス戦で要求される重さを満たすための装備がかなり高額になってしまうといった声が度々提案広場にあがっていた。
これに対し、Ver.2.2にて種族間の能力格差が緩和され、Ver.3.2には能力が統一化、Ver.3.4で種族間の視線の違いをシステム側で変更できるように調整された。
また、最新ボスでの要求される重さの値を満たすためには、多くの場合実装タイミングの最新ハンマーと重鎧を一式セットで買い、セット効果で重さを嵩増しする必要がある。
そのため、他職とは異なり新ボス実装の度に要求される重さを満たすために最新重鎧を買い揃えなければならないという点で、かつては他の職よりも金がかかる職として知られていた。
現在は【緑の錬金石】の存在や他職も要求される装備水準が上がってきたことにより、さほど大きな差はない。
 
ボスを狙って押すことができない【サポート仲間】での需要は非常に少ない。
隠しステータスとして、【即死】耐性を25%分もつ。

所持スキル考察

前作同様、職業固有のスキルラインに含まれるパッシブスキルが強力で、HP+30(専用+60)、みのまもり計+40もの補強を得られる。
これからキャラを鍛え始めるプレイヤーは、どのような方向を目指すにしろパラディンの職業クエストは早めに進めておくとよいだろう。
パラディン本職としては、相撲に欠かせない【ヘヴィチャージ】、パラディンですら大ダメージを負う攻撃を受け止めるための【大ぼうぎょ】【聖騎士の堅陣】といった特技が重要になる。固有スキルは可能な限り取得したい。
 
レベル上げの武器は火力が高く、稼ぎやすい獣系モンスターが多いことから、槍を選んだ方が良い。
メインにする場合は、パッシブ取得後にコインボスでの需要を見越してハンマースキルに振っておこう(最低でも【キャンセルショット】取得まで)。
スティックはレベル上げ時のMP補給のサブウェポンとしての使い方が殆どだが、【キラキラポーン】による状態異常事故防止にも役立つ。
ただし【魔法の迷宮】の道中でスティックだけ使っているとお荷物になり嫌がられるので注意。

職業クエスト

変遷

Ver.1.1

初登場。この頃はあまり【強ボス】への需要は無かった。
パッシブは勿論職業クエスト5話で入手できるしぐさ目当てにあげる人は多かったが。

Ver.1.2

「おもさ」システムの上方修正により、強ボスに対する需要が大幅アップ。
【ヘヴィチャージ】【ウェイトブレイク】を使い敵を抑えながら、覚醒暴走魔2人が後方からどんどん撃ちまくる戦法が使われるように。
スパスタの登場により【スティックスキル】に100まで振れるようになった。

Ver.1.3

【リベホイム】が解禁。バトルマスターの登場によりはくあいのHPパッシブを取りながら【ハンマースキル】を100まで振れるようにになり、キャンセルショット持ちが大人気になった。
一方で2倍以上のダメージ補正がある技が【ばくれつけん】のみで火力が低く、速攻を求める際には向かないので、壁役の必要なく勝てるボスを効率重視で撃破したいときはお呼びがかからない。

Ver.1.5

メイン盾という評価はプレオープンした【コロシアム】でも変わらずである。
スカラで防御力を上げると他の職業だと1撃で葬られる【タイガークロー】を耐え切れる。
【におうだち】で他の仲間の攻撃を一手に引き受けても立ち続けるその様はまさに壁。
ただし効果範囲は意外と狭く【ギガスラッシュ】【マヒャド】を一気に食らってしまうとさすがに沈む。
またかばう人数が多いと【バギクロス】程度でも沈む事があるので注意。
ハンマーの【ランドインパクト】を使ってはめ殺しに近いことも可能。

Ver.2.3

80防具の実装、両手武器の重さ増加、重さのついたアクセサリーの追加などにより戦士でも押せる敵がかなり増え、加えて複数の敵が同時に出現するので相撲で一体だけ完封したところでどうにもならないボスも増加傾向にある。
更には強コインボス達はガチガチに固めたパラディンでも押せないほどの重さを誇るようになり、パラディンの活躍できる場はかなり限定された状況になっている。
逆に考えると、ここ最近複数出てくるボスが増加傾向にあるのは、パラディンによる完封対策と思われる。
しかし【グラコス】を始めとした相撲をしながらのキャンセルショットで完封を狙える敵と戦う場面は未だに存在するので、初期と変わらず要所で光る職業。

Ver.3.1

Ver.3.0で戦士が超強化された結果、パラディンの立場が無くなっているとして、パラディンガードやにおうだち等専用スキルにヤリスキルの強化、専用HPパッシブが20から60に上がる等大幅な強化が入った。
この頃からファランクス+極意宝珠込みの大ぼうぎょでダメージを無効化する戦法が流行した。強敵【キラークリムゾン】【常闇の竜レグナード】戦でも活躍する。

Ver.3.2

【牙王ゴースネル】もパラ魔構成が有効な相手。
また、【氷魔フィルグレア】戦でもにおうだちや壁で【竜気の結晶】を守る要員としてパラディンは有効。
しかしそんなパラディンでも絶対に勝てない相手が登場した。【輪王ザルトラ】である。

Ver.3.3以降

ここまで猛威を振るったツケが回ったかこのバージョン以降、壁戦法が通じる相手はまず登場しなくなり、【スライムジェネラル】の魔法構成で若干使われる程度。
今ではパラディンにお呼びがかかる事はすっかりなくなってしまった。
他のMMOにおけるタンク職のように「ターゲットを取り敵の攻撃を引き付ける」という所謂「殴られ役」が必殺技に頼らずできれば、物理職PTでも出番ができそうなものなのだが…。

Ver.4.0

長い間出番が無かったパラディンだが、新たに実装されたコンテンツの【アストルティア防衛軍】で再び日の目を見る。
火力面は控えめなものの、【スタンショット】や壁による敵大将の移動妨害、【におうだち】による防衛結界の防御、必殺技によるいざという場合の防衛結界からの敵集団の引き離しと防衛軍では大活躍できる。
難易度が高めの防衛軍だが、パラディンがメンバーに1人居るだけで難易度が落ちクリアが安定するようになる。
 
このバージョンからヘヴィチャージの効果が2.5倍に強化され、おもさ系のアクセや装備を揃えればおもさが1000を超えることも可能になり、レグナードなどの一部のモンスターは単独で完封することもできるようになった。
反面【ズッシード】の効果が1.5倍に弱体化し、更にヘヴィチャージによるおもさ増加の効果時間をズッシードで更新することができなくなった(逆は可能)。
このためおもさ増加は自力での更新が必要になり、若干の手間が掛かるようになった。

Ver.5.0

装備武器種に片手剣が追加。これまでは「衛士」「僧兵」「重歩兵」と言った雰囲気が強かったが、ようやくファンタジーでよくある王道の騎士らしくなった。
スキルラインも習得特技こそ従来のものと同じだがパッシブが異なっており、これまでは特技の使用で効果時間を延長させるしかなかった【ヘヴィチャージ】が10%の確率だが行動時に自動的に掛かるようになり、更にガード成功時に20%の確率で自動的に【ファランクス】【与ダメージ減少】は無し)が掛かるなど、よりパラディンの強みを引き出すものに変更されている。単純なステータス補正も攻撃力が更に+10されるなど従来のものより高い。
 
ハンマーと違って妨害系の特技は持たないが、代わりに片手剣技による火力を出せるようになり、これにより大盾の防御力とある程度の火力を両立させることができるようになり、味方を守りつつ攻撃を行うということも可能になった。
また、パラディンはヤリ以外には対単体向けの武器が無く、そのヤリもそこまで火力が高いわけではないため、これまであまり得意ではなかった単体向けの火力武器でもある。
近年パラディンが必要になる戦闘ではハンマーの妨害技が役に立つことがあまりないため、余程重さが必要というのでもなければ片手剣で守備を固めたほうが有用な場面も多い。
基本的な使い勝手は片手剣【戦士】とほぼ同様だが、こちらは弱体・妨害系の特技を持たない代わりに圧倒的な耐久力・防御系特技を駆使して敵に立ち向かうことになる。
昨今は【真・やいばくだき】【チャージタックル】の効果が薄い、もしくは効かない相手も増えているため、そのような敵を相手にする場合は戦士の代わりに片手剣パラディンを壁役として入れるのも有効である。
 
片手剣は【武器ガード】も可能なため、武器・盾共にガードに特化させると物理攻撃や単体呪文に対して無類の強さを発揮する。
どちらの効果でも【パラディンの証】は有効なため、敵の足止め能力にも意外と優れる。
 
ヤリ×武闘家を【マルティナ】とイメージするなら、こちらは【グレイグ】をイメージしていたりするのだろうか。
また、パラディンと縁が深いガートラントの【スピンドル兵士長】が片手剣を使っていたということもあり、当初から片手剣が使えるようになって欲しいという要望はあったため、それをようやく実現したという形とも言える。

Ver.5.2

職業【200スキル】として【鉄壁の進軍】を習得。
守備力の高さに応じて攻撃力がプラスされるというパラディンとしては初の火力補助特技で、短時間とはいえパラディンに並の火力職を上回る攻撃力を与える。
パラディンの役割上使いどころは難しいが、パラディンも火力役を担えるようになるという意味では画期的な特技である。
 
なお、ソロ縛りの時などは仲間の攻撃に頼ることができないため、そんな時は火力を大きく強化できるこの特技は重宝する。