【パラディン】

Last-modified: 2021-11-12 (金) 11:40:25

職業

【戦士】-【僧侶】-【魔法使い】-【武闘家】-【盗賊】-【旅芸人】

-【パラディン】-【レンジャー】-【魔法戦士】-【スーパースター】-【バトルマスター】

-【賢者】-【まもの使い】-【どうぐ使い】-【踊り子】-【占い師】

-【天地雷鳴士】-【遊び人】-【デスマスター】-【魔剣士】-【海賊】

概要

仲間を守るための 様々な特技を
使いこなす 博愛の騎士。ハンマー
ヤリ・スティック・片手剣を装備可

習得呪文

取得スキル

解説

Ver.1.1で実装された本作屈指の「メイン盾」。必殺技は【パラディンガード】。隠しステータスとして、僧侶同様【即死】耐性を25%分もつ。
使用武器はハンマー・ヤリ・スティック・片手剣の4種。防具は戦士系らしく、大型の盾や重鎧が装備できる。
 
ステータス面では戦士以上に長所短所がはっきりしていて、守備力・重さ・HPは全職中トップ*1だが、きようさとすばやさは全職中ワースト。高レベルだと武闘家や踊り子といった素早い職と比べるとかなり差が出てくる。
攻撃力は凡だが、攻撃力重視のアクセとヤリもしくは片手剣、そして主力技の宝珠も準備すれば、火力職には及ばずとも十分に前衛アタッカーを張れるだけの性能はある。攻撃重視のアクセでも耐久力は並の戦士くらいはあるほど高い。
回復呪文が使えるためMPも平均以上に高く、長期戦になっても早々MP切れには陥らない。サポもつけない完全ソロ縛りには適しているのかもしれない。
 
同じ重鎧職として近いポジションを担う戦士との違いは、あちらが主に【真・やいばくだき】を用いて「パーティ全体へダメージの軽減」を行う一方で、こちらは【ヘヴィチャージ】で壁をしながら自分へのダメージを【大ぼうぎょ】【聖騎士の堅陣】で防ぎ「他のパーティメンバーへのダメージを完全にシャットアウト」できる点にある。
昨今は戦士のやいばくだきや【チャージタックル】の効果が薄い、もしくは効かない相手も増えているため、そのような敵を相手にする場合は圧倒的な耐久力・防御系特技を駆使する片手剣パラディンを壁役として入れるのも有効である。
ただしボスを狙って押すことができない【サポート仲間】だと需要は非常に少ない。プレイヤーが操作しないと特性を発揮できない職の典型といえるだろう。
 
相撲の適正次第でコンテンツの向き不向きが激しい職だが(全てのコンテンツでパラディン有利とならないよう、露骨に重さが高く設定されているような敵も多い)、この戦法が有効な一部【コインボス】【エンドコンテンツ】では大活躍できる。
今作の性質上、敵の攻撃からパーティを守るためには押し合いによって物理的に隔離することになるので、遠隔攻撃を得意とする【魔法使い】がアタッカーになるパーティとの相性が良い。
この手の職業のお約束で多少の回復魔法を持ち、やろうと思えばスティックで回復魔力を高めることもできるが、肝心の呪文がベホイミ止まりで全体回復も蘇生も持たず、【回復呪文強化】を能動的に付与する方法も無いため、今では焼け石に水でサブ回復役すらままならない。
 
従来は最新ボスで重さを満たすなら、多くの場合実装時の最新ハンマーと重鎧を一式セットで買い、セット効果で重さを嵩増しする必要があった。
そのため、新ボス実装の度に要求される重さを満たすために最新重鎧を買い揃えなければならないという点で、他の職よりも金がかかる職として知られていた。
現在は【緑の錬金石】の存在や他職も要求される装備水準が上がってきたことにより、金銭負担という点ではさほど大きな差はない。

所持スキル考察

前作同様、職業固有のスキルラインに含まれるパッシブスキルが強力で、HP+30(専用+60)、みのまもり計+40もの補強を得られる。
これからキャラを鍛え始めるプレイヤーは、どのような方向を目指すにしろパラディンの職業クエストを早めに進めてパッシブスキルだけでも得ておくとよいだろう。
パラディン本職としては、相撲に欠かせないヘヴィチャージ、パラディンですら大ダメージを負う攻撃を受け止めるための大ぼうぎょや聖騎士の堅陣といった特技が重要になる。固有スキルは可能な限り取得したい。
 
レベル上げの武器は、序盤なら火力がそこそこ高く稼ぎやすい獣系モンスターが多い槍を選んだ方が良い。
片手剣は単体火力に優れるが、その攻撃性能は宝珠や会心率に強く依存するため、序盤のうちは火力が出ない。宝珠や錬金が揃ってくればある程度の火力と防御性能を両立できる主要武器となるので、やや癖の強い特技が多い槍から持ち替えるとよいだろう。
ハンマーは近年パラディンが必要になる戦闘で妨害技があまり役立たないため、余程重さが必要でもなければ片手剣+盾で守備を固めたほうが有用な場面も多い。ただパラディンでは唯一まともな範囲攻撃が可能な武器なので、パラディンで【アストルティア防衛軍】に参加する場合はハンマーが活躍する。
スティックは【キラキラポーン】で自衛、【スピリットゾーン】でMP供給が可能で、下手に攻撃せずに防御支援に徹するのも有力な選択肢となる。かつてはレベル上げ時のMP補給に使われたり、それだけ使っているとパーティプレイでお荷物になってしまったりしていたが、現在はMP回復手段の充実によりそうした使い方は不要となっている。

職業クエスト

変遷

Ver.1.1

初登場。この頃はあまり【強ボス】への需要は無かった。
パッシブは勿論職業クエスト5話で入手できるしぐさ目当てにあげる人は多かったが。

Ver.1.2

「おもさ」システムの上方修正により、強ボスに対する需要が大幅アップ。
ヘヴィチャージと【ウェイトブレイク】を使い敵を抑えながら、覚醒暴走魔2人が後方からどんどん撃ちまくる戦法が使われるように。
スパスタの登場により【スティックスキル】に100まで振れるようになった。

Ver.1.3

【リベホイム】が解禁。バトルマスターの登場によりはくあいのHPパッシブを取りながら【ハンマースキル】を100まで振れるようにになり、キャンセルショット持ちが大人気になった。
一方で2倍以上のダメージ補正がある技が【ばくれつけん】のみで火力が低く、速攻を求める際には向かないので、壁役の必要なく勝てるボスを効率重視で撃破したいときはお呼びがかからない。

Ver.1.5

メイン盾という評価はプレオープンした【コロシアム】でも変わらずである。
スカラで防御力を上げると他の職業だと1撃で葬られる【タイガークロー】を耐え切れる。
【におうだち】で他の仲間の攻撃を一手に引き受けても立ち続けるその様はまさに壁。
ただし効果範囲は意外と狭く【ギガスラッシュ】【マヒャド】を一気に食らってしまうとさすがに沈む。
またかばう人数が多いと【バギクロス】程度でも沈む事があるので注意。
ハンマーの【ランドインパクト】を使ってはめ殺しに近いことも可能。

Ver.2.1

きようさ・すばやさ・みりょくを除く、種族間のステータス格差が緩和された。
これまで種族格差、特にパラディンは重さの差が問題視されていた。重さは種族の体格差をステータスとして違和感ないよう反映したかったのだろうが、僅かに足りないだけでも押し負けてしまうため影響力は大きかった。
軽い種族(特にプクリポ)を選択してしまったプレイヤーはパラディンをやりたくても、ボス戦で要求される重さを満たすための装備がかなり高額になってしまうといった声が度々提案広場にあがっていたため、これで多少の改善にはなった。

Ver.2.3

80防具の実装、両手武器の重さ増加、重さのついたアクセサリーの追加などにより戦士でも押せる敵がかなり増え、加えて複数の敵が同時に出現するので相撲で一体だけ完封したところでどうにもならないボスも増加傾向にある。
更には強コインボス達はガチガチに固めたパラディンでも押せないほどの重さを誇るようになり、パラディンの活躍できる場はかなり限定された状況になっている。
逆に考えると、ここ最近複数出てくるボスが増加傾向にあるのは、パラディンによる完封対策と思われる。
しかし【グラコス】を始めとした相撲をしながらのキャンセルショットで完封を狙える敵と戦う場面は未だに存在するので、初期と変わらず要所で光る職業。

Ver.3.1

Ver.3.0で戦士が超強化された結果、パラディンの立場が無くなっているとして、パラディンガードやにおうだち等専用スキルにヤリスキルの強化、専用HPパッシブが20から60に上がる等大幅な強化が入った。
この頃からファランクス+極意宝珠込みの大ぼうぎょでダメージを無効化する戦法が流行した。強敵【キラークリムゾン】【常闇の竜レグナード】戦でも活躍する。

Ver.3.2

Ver.2.1でもある程度緩和されていた種族間の能力格差が完全に撤廃された。これでパラディンの重さのために種族を縛られることもなくなった。
【牙王ゴースネル】はパラ魔構成が有効な相手で、【氷魔フィルグレア】戦でもにおうだちや壁で【竜気の結晶】を守る要員としてパラディンは有効。しかしそんなパラディンでも絶対に勝てない相手が登場した。【輪王ザルトラ】である。

Ver.3.3

ここまで猛威を振るったツケが回ったか、壁戦法が通じる相手はまず登場しなくなり、パラディンにお呼びがかかる事はすっかりなくなってしまった。【スライムジェネラル】の魔法構成で若干使われる程度か。

他のMMOにおけるタンク職のように「ターゲットを取り敵の攻撃を引き付ける」という所謂「殴られ役」が必殺技に頼らずできれば、物理職PTでも出番ができそうなものなのだが…。

Ver.3.4後期

種族間の視線の違いをシステム側で変更できるように調整された。
重さ同様、特定種族(特に小さなプクリポ)は視点の面でも不利となっていたのでこちらの要望も多かった。

Ver.4.0

長い間出番が無かったパラディンだが、新たに実装されたコンテンツの【アストルティア防衛軍】で再び日の目を見る。
火力面は控えめなものの、【スタンショット】や壁による敵大将の移動妨害、【におうだち】による防衛結界の防御、必殺技によるいざという場合の防衛結界からの敵集団の引き離しと防衛軍では大活躍できる。
難易度が高めの防衛軍だが、パラディンがメンバーに1人居るだけで難易度が落ちクリアが安定するようになる。
 
またヘヴィチャージの効果が2.5倍に強化され、おもさ系のアクセや装備を揃えればおもさが1000を超えることも可能になり、レグナードなどの一部のモンスターは単独で完封できるようになった。
反面【ズッシード】の効果が1.5倍に弱体化し、更にヘヴィチャージによるおもさ増加の効果時間をズッシードで更新することができなくなった(逆は可能)。
このためおもさ増加は自力での更新が必要になり、若干の手間が掛かるようになった。

Ver.5.0

装備武器種に片手剣が追加。これまでは「衛士」「僧兵」「重歩兵」と言った雰囲気が強かったが、ようやくファンタジーでよくある王道の騎士らしくなった。
スキルラインも習得特技こそ従来のものと同じだがパッシブが異なっており、これまでは特技の使用で効果時間を延長させるしかなかったヘヴィチャージが行動時10%の確率で自動的に掛かるようになり、更にガード成功時に20%の確率で自動的に【与ダメージ減少】無しの【ファランクス】が掛かるなど、よりパラディンの強みを引き出すものに変更されている。
単純なステータス補正も、他職業のものより攻撃力が+10高い。
 
ハンマーと違って重さで劣り妨害系の特技も持たないが、代わりにこれまであまり得意ではなかった単体火力を出せるようになり、大盾の防御力とある程度の火力を両立させることで味方を守りつつ攻撃面への貢献も可能になった。
 
片手剣は【武器ガード】も可能なため、武器・盾共にガードに特化させると物理攻撃や単体呪文に対して無類の強さを発揮する。
どちらの効果でも【パラディンの証】は有効なため、敵の足止め能力にも意外と優れる。
 
ヤリ×武闘家を【マルティナ】とイメージするなら、こちらは【グレイグ】をイメージしていたりするのだろうか。
また、パラディンと縁が深いガートラントの【スピンドル兵士長】が片手剣を使っていたということもあり、当初から片手剣が使えるようになって欲しいという要望はあったため、それをようやく実現したという形とも言える。

Ver.5.2

職業【200スキル】として【鉄壁の進軍】を習得。
守備力の高さに応じて攻撃力がプラスされるというパラディンとしては初の火力補助特技で、短時間とはいえパラディンに並の火力職を上回る攻撃力を与える。
パラディンの役割上使いどころは難しいが、パラディンも火力役を担えるようになるという意味では画期的な特技である。
 
なお、ソロ縛りの時などは仲間の攻撃に頼ることができないため、そんな時は火力を大きく強化できるこの特技は重宝する。



*1 実はHPはパッシブが無い素の状態では戦士の方が上