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武器/双剣

Last-modified: 2017-03-21 (火) 15:58:31

MHGから登場した近接武器の1つで、片手剣の盾を片手剣に持ち替えた、二刀流の超攻撃型武器。
ただし、片手剣の斬れ味補正と、抜刀時アイテム使用能力は失われている。

目次

長所・短所 Edit

  • 長所
    • 使い方しだいで最強クラスの火力が出せる
    • 手数の多さは他の追随を許さない
    • 鬼人化」という固有能力により、スタミナと引き換えにモーション値上昇、スーパーアーマーを得る
    • 抜刀中の動きが俊敏で、鬼人化すれば更に俊敏になる
    • 一部の武器のみ、2つの属性を使うことが出来る。
    • 動きが派手で華麗(短所でもある)
  • MHFの双剣のみが扱える鬼人化の上位「真鬼人解放」は、全ての攻撃技が1.1倍速になり、
    無敵時間を伴う前後左右へのステップ兼攻撃技"真鬼人回避"が可能
    これを攻撃コンボの一つとして扱えるため、腕次第では攻撃の手を一切休めることなく攻め続けられる
  • MHFの双剣は「刃打ち」をコンボに組み込むことにより、攻撃力を格段に高めることが可能
  • 短所
    • リーチが短い
    • 攻撃範囲が広い上に良く動く為、位置取りを間違えると味方に迷惑がかかる
    • ガード不可
    • 鬼人化を使いこなさないと火力が凡庸レベルにまで落ちる
    • 動きが派手な分、1つ1つの動きの隙が大きい(鬼人化中は更に隙が大きくなる)
    • 圧倒的な手数の分、斬れ味消費も激しい
    • 鬼人化中はスタミナを消費し続ける為、立ち回りが下手だと回避すらまともに出来なくなる
  • MHFでは鬼人化を超える真鬼人解放が登場した際のバランス調整により、
    鬼人化では最高の威力を生み出せないため、ハイリスクハイリターンな武器種になった
    また真鬼人解放はスタミナは消費しなくなるが、地形ダメージのように体力が減り続ける上、
    真鬼人解放中は生命の粉塵なども含めた全ての回復手段を完全に受け付けなくなる

概要 Edit

  • 双剣と言えば、まず手数の多さが挙げられる。
    1回の入力で複数ヒットする攻撃が多く、それを矢継ぎ早に繰り出せるのだから、
    その手数の多さは同じ系統の片手剣ですら到底追い付かない。正に超手数型
    双剣を使う場合はまずこれを常に意識すべきである。
    通常時は優秀な導入技である斬り込みをメインに、様々な派生へと繋げていく。
    ちなみに超手数型なので属性重視である…が、片手剣と違い物理も重要である為、
    武器を選ぶ際は物理攻撃力もしっかり考えるべきである。
  • なお、上記の通り属性に頼るイメージが強いものの、その手数の多さは物理特化の武器でも大いに活かすことができる。
    中には手数の多さと心眼効果を利用して、高火力だが斬れ味の悪い武器を用いて
    弾かれもヒットストップも気にせず強引に乱舞なんて無茶苦茶な立ち回りが可能なものも。
  • 上述の通り、ガード不可、リーチ短、斬れ味消費大、スタミナ維持困難…
    と、デメリットの極端に多い武器種でもある。
    特にリーチの問題は深刻で、恒常的に弱点を狙うことが難しいことが多く、
    火力特化武器の肩書きながら、その真価を発揮し辛い環境が続いている。

鬼人化 Edit

  • 双剣最大の特徴にしてメリット。それは何と言っても鬼人化である。
    「スタミナを消費し続ける」というデメリットはあるが、様々な能力を得ることが出来る。
    中でも最も注目すべきはスーパーアーマーを得られるという点。
    双剣でこれを得られるのは斬り払いやジャンプ縦回転斬りのみで、しかも前者は約2秒しか無いが、
    鬼人化中は常時スーパーアーマーのまま自由に動ける。
    通常時の斬り払いから約2秒間攻撃し、その後鬼人化して風圧や怯みを無視しつつ更に攻撃する等、
    かなり戦略的な利点を有している。その拡張性は是非自分で確かめて貰いたい。
    • ちなみに鬼人化解除モーションにも"行動のキャンセル"や"スタミナ調節"などの重要な役割があり、
      使えない=スタミナ管理が出来ないことに直結するため、
      これが使えるかどうかが双剣の肝であると言える。
      鬼人化は誰でも出来るが、鬼人化解除は慣れたプレイヤーしか出来ないものである。
      鬼人化による連撃の途中、攻撃を出し切らずにすぐ移動したい時や、
      攻撃後の余分なスタミナ消費を止めたい時等、活躍の場は多い。
      なお、鬼人化移行モーションより鬼人化解除モーションの方が格好良いと思う人も多いとか。

メインシリーズの性能の変遷 Edit

  • シリーズにもよるが、基本的に双剣は、乱舞の火力と鬼人化によるスーパーアーマーが非常に優れている上、
    デメリットのスタミナ消費も強走効果で無視出来る為、他の武器と比べて有利なことが多い。

MHG・MHP Edit

  • 初登場のMHGでは不遇だった武器。
    基本性能が低い上に、斬れ味消耗やスタミナ減少をフォローする手段が少なかったのも、その要因である
    (後発と比べるとスキルが付けにくく、アイテムボックスの余裕も少ない)。
    ただし、封龍剣【超絶一門】はその属性値から別格の強さであった。
  • MHPでも事情はあまり変わらないどころか、片手剣以下の火力になることも多い。
    というのも、MHPでは片手剣不遇の改善のためか、
    1.5倍という破格どころではない武器補正が追加され、一挙最強候補にのし上がったためである。
    マスターブレイドを伝説の双刃に強化せず、
    片手剣のまま使うハンターが多かったという事例が当時の実態を物語っている。

MH2・MHP2(G) Edit

  • MH2では火力が改善。
    上位では双剣、特に古龍戦は封龍剣【超絶一門】で戦うハンターが多かったが、
    これは双剣が人気だったからと言うより、モンスターの体力が高過ぎる&
    肉質が硬過ぎて弾かれ無効が無いとまともに攻撃出来ないという切実な事情があったからである
    (上位後半の武器ならこの限りでは無いが)。
  • MHP2でも下方調整はされておらず(というより他が底上げされた)、MHP2Gでも火力は健在。
    属性毎の武器性能の差も絶妙に設定されており、武器も多彩に用意されている。
    このシリーズから内部で属性の減算処理がされているが、属性値が高い武器が多く、
    そういったことを感じさせないようになっている。
    またMHP2Gから左の剣と右の剣で属性が異なる武器が登場している。

MHP3・MH3G Edit

  • MH3では登場しなかったが、MHP3で復活。
    非常に攻撃的に進化しており、通常時の攻撃モーションがP2G以前と比べて全体的に動きをコンパクトに纏め、
    よりスピーディに切り刻むような隙の少ないものに変更された。
    また鬼人化状態では攻撃モーションが通常時と異なるものに変化するようにもなり
    (一応以前の双剣も回転斬りだけは通常時と鬼人化時で多少変化していた)、攻撃方法や連携の数が増している。
    最大の特徴として、鬼人ゲージを最大まで溜めて鬼人化を解除すると鬼人強化という状態になる。
    この状態は通常時と鬼人化中の中間の様な性能になり、
    全てのモーションが変化し、回避が鬼人回避というステップになる。
    MHP3以降は、この鬼人強化を如何に維持するかが鍵となった。
    他にも1/2の確率で斬れ味消費が無くなる、鬼人化中は強走効果の消費速度が倍になる、
    乱舞の硬直がキャンセルできなくなっているなど、新たな仕様が追加されている。
    火力的に見るとリーチ(当たり判定)が小さく、多段ヒットの攻撃が全部当たりきらないなど、
    新モーションの弊害が見られ、かなりやりこんで他武器と同等クラスの火力になる程度である。
    モーションが一新され、全プレイヤーが一からのスタートをきったというのがかなり大きい。
  • MH3Gでも続投。
    リーチ(当たり判定)が改善され、切っ先まで当たり判定が及ぶようになり、
    安定した火力が見込めるようになった。
    • 超手数型である為、新登場の爆破属性武器との相性はいい方である。
      その強さは太刀と同じく爆破武器1本あれば良い、と言われてしまう程である。
      あまりのバランスブレイカーぶりに「初心者の救済の為の爆破属性武器」、
      と発売から数ヶ月経った後のプレイヤーの評価はまとまっている。

MH4 Edit

  • MH4では、鬼人化時の新モーションが追加。
    鬼人化若しくは鬼人強化中に前方鬼人回避で段差に突っ込むと、
    空中で回転しながら乱舞攻撃を繰り出す「空中回転乱舞」というジャンプ攻撃を獲得。
    また、ジャンプ中に鬼人化/鬼人解除できるようになった。
    • 鬼人回避のゲージ消費が減り、乱舞のゲージ量が増えたため鬼人強化を維持しやすくなっている。
      しかし、二回転斬りは未だゲージ消費に見合わず、二回転目が回避キャンセルできないのも相変わらず。
    • 今作ではデフォルト業物効果削除、鬼人解除のキャンセルルート削減、
      全体的なスピードの低下、リーチ(当たり判定)の調整、ヒットストップ増加等、
      プレイに露骨に響くマイナス調整が行われた。
      特に深刻なのがデフォルト業物効果の削除で、
      1発当てる毎の斬れ味鈍化が増加したことで継戦能力が大幅に低くなり、
      砥石使用高速化や業物がほぼ必須となってスキル構成に大きな影響を及ぼしている。
      (具体的には、素で白ゲージが60ある武器でも上記スキル必須なほどに消費が激しい)
      さらにスピードの低下も、特に通常状態が極めて鈍重になってしまった。
      3Gとは別の武器ではないかというほどに攻撃速度が低下したため、強走薬の使用が前提とまで言われている。
      かつての乱舞厨のように強走薬グレートを飲み続けて鬼人化状態を維持しなければまともに戦えない。
      斬れ味維持の困難さに加えてスピード低下やヒットストップ増加も手数低下に繋がり、
      結果的に全武器中でも1、2を争う低火力武器となってしまった。
      • その上生産武器がなぜか冷遇されており、全てが「産廃」と呼ばれるほどに性能が低い。
        双属性武器が増えたほか、属性別の双剣はそれなりに豊富でオリジナリティに富む一方、
        属性値は軒並み200以下に抑えられており、双剣の長所を殺している。
        さらに武器倍率は片手剣より全体的に低く、斬れ味ゲージも短い傾向にあり、
        デフォルト業物撤廃と併せて戦闘継続能力を著しく引き下げている。
        また片手剣が下位からHR解放までの時機を通して優秀な生産武器を持つ一方、双剣はその劣化版しか選べない。
        発掘武器の研究が進む以前は「双剣を選ぶ奴は地雷」とまで言われた時期があったほど。
      今作では総合的には「今作屈指の最弱武器」と言われる程の弱体化を受けた。
      生産武器を使う限りでは攻撃力、生存能力、サポート能力の全てにおいて片手剣の劣化でしかない。
      実際にあちらは発掘武器に勝るとも劣らない生産武器がいくつかあるのである。
    • 幸いにして発掘武器は(もちろん当たりの性能を引けば)それなりの性能であり、
      匠で白ゲージ60を有するなど、斬れ味ゲージがいい物も存在する。
      特に発掘武器の研究が進んでからは発掘麻痺双剣が片手剣以上の手数=麻痺蓄積能力と火力の両立が可能ということで注目され、
      これに気付いた一部の廃人双剣使いたちは我先にと樹海へ身を投じることとなった。
      このような良い武器を掘り当てられれば往時の双剣らしさを多少は取り戻すことができるだろう。
      ただ、そのためには剣士でも余裕で即死するようなG級並の強さを誇るモンスターを狩って
      約0.6%という超低確率で出現する良性能の双剣を手に入れる必要があることから、
      システム的には廃人専用武器とも言える。双剣を志す者よ、強くなりたくばギルクエに篭れ。
      • ちなみに発掘双剣の性能は発掘片手剣とほぼ同様。
        違いは双剣は会心率に、片手剣は防御力にボーナスが付くことで、物理期待値は双剣が上回りやすい
        (ただし片手剣には会心率24%相当の斬れ味補正が常時掛かっているので…)。
        属性値も下限・上限とも片手剣と同じなので、手数のみを考慮した場合、
        状態異常系の発掘武器としては片手剣より双剣の方が有用であるといえる
        (飽くまで手数のみを考慮した場合であり、実際は双方に違った利点があることは言うまでもない)。
        発掘武器は生産武器と比べると物理火力が段違いで、その反面状態異常の属性値は控えめになっている。
        しかし生産武器では状態異常武器が殆ど双属性しかないため、実質の蓄積能力も発掘武器が圧倒的である。
        また高レベルギルクエでは状態異常への耐性も高い補正がかかるため、物理攻撃力が重視される。
        状態異常狙いだとしても高Lvギルクエでは発掘武器を担いだ方がオンラインでの心証は良いことが多い。

MH4G Edit

  • MH4Gでは、まず削除されていた二回転切りの鬼人解除ルートが復活
    これにより以前と同様の感覚で鬼人ゲージを溜めることが再びできるようになり、
    さらに4で削除されたデフォルト業物効果までもが復活していることが検証により判明
    (ただし従来の1/2の確率で消費無効ではないようで、概ね1/3の確率に変更されたようだ)
    これにより継戦能力が(P3、3G時代ほどではないにしろ)それなりに戻った。
    さらに4において攻撃速度の鈍化の原因となっていた、
    柔らかい肉質を斬ったときのヒットストップも体感できるレベルで軽減されている
    そして攻略中の不遇要素だった生産武器の待遇も大きく改善。
    他武器種と同程度の水準を持つ武器が作れるようになり、状態異常に優れた武器も使えるようになった。
    これら多くのテコ入れのおかげで、ひとまず4時代の不遇からは抜け出したと言えるだろう。
    • 新モーションとして鬼人突進連斬(鬼人連斬フィニッシュ)が追加。
      これは回転乱舞フィニッシュのように回転しながら大きく前進しつつ斬り込むモーションで、
      鬼人化時/鬼人強化時に斬り払いがこれに置き換わる*1
      前進距離が非常に長く、敵を追いかけつつ攻撃するのに適しているため扱いやすい。
      このモーションによって今までより一層攻撃的に立ち回ることが可能になったほか、
      4でよく見られた「強走薬を飲み常に鬼人化状態で立ち回る」ということをせずとも、
      一定以上の火力を出すことが可能になり、
      「強走薬での常時鬼人化に縛られないと火力を出せない」という状況を見事脱した。
      MH4での不遇から一転、仕様改善と新モーションにより従来以上の活躍が期待できる。
      • 突進連斬は移動距離もさることながらヒット数が多く弾かれ無効、攻撃範囲が広めで当てやすい
        (その分味方を巻き込みやすいのは注意)うえ、斬り上げもしくは鬼人化/鬼人解除へ派生可能なため
        コンボが途切れないなど高性能。
        特にX+Aで直接この技を繰り出せる鬼人強化状態の使い勝手を大幅に向上させた。
        鬼人化時では直接出せない分機動性ではやや劣るものの、
        突進連斬を組み込んだ通常攻撃ループコンボは高い火力を発揮するので、隙を見て狙っていきたい。
    • さらに本作ではかつてないほどの属性値インフレが起きており、特に双剣においては麻痺が非常に人気。
      生産武器の時点で麻痺属性280という武器が存在し、
      もちろん発掘武器には物理攻撃力が最強クラスでありながら麻痺200以上という物も。
      これによりMH4では複数人が必要だった麻痺罠ハメが双剣使い単身で可能になっている。
      サポガンに次ぐ拘束能力を持ちながらも標準以上の物理ダメージを期待できるため非常に強力。
      しかしながらあまりにも極限化モンスターが手強すぎるが故か麻痺罠ハメが流行したため、
      オンラインの高レベルギルドクエストでは「双剣は拘束役」という認識が広がってしまい、
      あろうことか効率厨により「通常属性双剣を担いでいるプレイヤーはキック」という事態まで発生している。
      そのため「強武器」ポジションを手に入れたものの、プレイの幅はむしろ狭くなってしまった。
      もちろん単身で拘束できるほどの手数を出せるので属性武器でも弱点を突けばかなりの高火力なのだが、
      ハメが蔓延るMH4Gのオンラインでは肩身の狭い思いをしているのが残念なところか。
      オンラインでは効率厨やハメなどのノーマナープレイヤーはなるべく避けたいところである
      (双剣に限った話でもないが)。

MHX(X) Edit

  • MHXでは、基本的な仕様は4Gを踏襲しているが、
    これまで空白だった特殊攻撃パネルに切り払い(鬼人突進連斬)が割り当てられ、
    これにより鬼人化状態でも、鬼人突進連斬を直に出せるようになった。
    また、鬼人強化時の鬼人連斬が弱体化しており、鬼人強化状態の火力は少し落ちてしまった。
    一方で鬼人化状態では、上述の通り直に突進連斬を出せるようになり火力をだしやすくなったことで
    やや鬼人化と鬼人強化状態の差は広がった。
  • また全武器に共通する要素ではあるが、攻撃判定が厳密化されてリーチが短くなっている。
    双剣は特にその影響が大きく、MH4Gの感覚で攻撃を出すとほとんど当たらない。
    「転倒中のモンスターに乱舞を出しても最初の1発しか当たらない」なんてこともザラ。
    モンスターのちょっとした動きで押し出されて攻撃範囲外に出てしまうため、
    突進連斬で押し込んで斬り込むコンボの重要性が増している。
  • 匠の弱体化などで物理面の強化が難しくなったためか、今作では属性特化の運用が多い。

狩猟スタイル毎の特徴 Edit

ギルドスタイル
MH4Gとモーションに変更点はないが、
下画面の特殊攻撃ボタンには斬り払い(鬼人化時と鬼人強化時は突進連斬)が割り当てられている。
ストライカースタイル
鬼人強化状態が無く、代わりに乱舞直後に回避ができるP2Gに近い仕様。
ただし突進連斬や鬼人回避は普通に使えるので、鬼人化中の攻撃性能は当時よりもかなり高い。
とにかく鬼人化しなければ始まらないため、強走薬やスタミナスキルへの依存度が極端に強い
しかしそこさえ用意すれば双剣の強力な狩技も多用できるため、かなりアクが強いものの火力は高い。
ある意味では「懐かしの乱舞厨スタイル」をさらに先鋭化したとも言えるかもしれない。
下記のブシドー・エリアルスタイルに隠れがちだが、やや上級者向けながら使いこなせば中々強力。
エリアルスタイル
通常時はエリアルスタイル共通の、前方回避がエア回避(鬼人エア回避)に置き換わっている。
また地上での乱舞は出せなくなり、代わりに鬼人突進連斬が割り当てられている。
空中鬼人化後の着地時限定で、従来の乱舞は可能。
またエア回避になる都合上、回避動作で段差に突っ込んでも空中回転乱舞は出せないが、
突進連斬で段差に突っ込むことで出すことができる。
  • 鬼人化状態か鬼人強化状態での踏みつけ跳躍からは鬼人回天連斬が自動発動する。
    そこから続けてだせるジャンプ斬りか、空中乱舞フィニッシュ(鬼人化時)も合わせて
    乗り蓄積値は稼ぎやすく、火力もエリアルスタイルとしては高い。
    ただし、鬼人回転連斬は他武器のエリアルスタイル以上に隙が大きいので注意する事。
    また、移動量が大きいので小さめの相手にはフルヒットさせづらい。
    ギルドと比べて地上行動で削られた要素が非常に少なく、(強いて言えば鬼人連斬の途中キャンセルもできない)
    エア回避の隙の大きさに注意すれば従来の双剣とそこまで変わらない立ち回りが可能。
    ただし、前方に鬼人回避ができないので、硬直消しや位置の微調整は難しい。
ブシドースタイル
空中回転乱舞が使用不可能な点を除けばギルドスタイル同様の操作となる。
通常時はジャスト回避からダッシュ後に斬り上げに派生するが、鬼人化あるいは鬼人強化時には
ジャスト回避が合計4ヒットの縦回転斬りに強化される。しかし、MHXXでは後半2ヒットが命中し辛くなり、
更に鬼人連斬突進の威力とジャスト回避時の反撃の威力が落ちるという下方修正を受けた。
  • また、ダッシュ部分に関してはは任意発動の二連鬼人回避になり、一回目と二回目の間で
    移動方向転換や斬り上げに派生可能。更に、この二連鬼人回避の最中は無敵であり、
    ジャスト回避が成功した時点で鬼人ゲージが回復する(MHXXでは鬼人強化状態でのジャスト回避による
    ゲージ回復は削除された)。
    ジャスト回避後のダッシュが強制でないという特長をも持つため全武器中でも極めて生存性が高く、
    「ブシドーキラー」の異名を取るジンオウガの連撃をも軽くいなせるほど。
  • 当然のことながら上記の超性能ステップは納刀状態では使用不可である。
    これが何を意味するかというと、抜刀状態の方がモンスターの攻撃を避けやすいということである。
    ピンチになっても焦って納刀せず、隙の大きい攻撃を安全に避けてチャンスを作り出そう。
    アクション面での制限もほぼ無いため、長所を伸ばすスタイルとして高い評価を受けている。
    • MHXX(体験版)では鬼人化していない状態でジャスト回避しても鬼人ゲージが回復しなくなった。
      やや維持するのが大変になったが、無敵時間に変わりはなく、
      チャンス時にきちんとゲージを稼げればそこまで問題にはならない。
      そもそも強走薬飲んで常時鬼人化してれば関係ないことではある
ブレイヴスタイル
非ブレイヴ時は鬼人化も鬼人強化もできなくなっている。モーション自体はギルドの通常時と同じ。
ブレイヴ状態になることで常時鬼人強化状態になる。
ブレイヴ双剣独自の行動としてはRで鬼人ダッシュができるようになっている。
これはスタミナを急速に消費しながら抜刀したままダッシュするもので、長押しで継続、Xボタンで斬り上げに派生できる。
納刀キャンセル行動はXで斬り払い(ブレイヴ時は突進連斬)、X+Aで鬼人連斬を繰り出せる。
ブレイヴゲージを溜める効率は斬り払いのほうが高い。
イナシ後の派生行動はダッシュから斬り払い(ブレイヴ時は突進連斬)に連携できる。
  • ブレイヴ状態になると斬り払いが鬼人突進連斬になるが、途中でキャンセルできなくなっている。
    また鬼人連斬の強化版である真鬼人乱舞が使用可能になる。
    一時的に鬼人化して乱舞する技で、鬼人化モーションにも攻撃判定があり総合的な威力は高い。
    鬼人ダッシュが真鬼人ダッシュに強化され、出始めに当身判定が出現、ここで攻撃を受けると
    斬れ味を回復しながら反撃する研ぎ払いに派生する。
    研ぎ払いからはXで斬り上げ、Aで突進連斬に連携できる。この時の突進連斬は出す際に360°向き変更できる。
  • 鬼人ダッシュを利用した接近、またカウンターなど、ブシドースタイルとは違った方向性で
    張り付き、絶え間ない連撃を実現するスタイルと言える。
    鬼人化に頼らないスタイルということもあって双剣のスタイルの中では
    強走薬依存度が比較的低いという点で結構異色のスタイルでもある。
    もっとも鬼人ダッシュに納刀継続と新たなスタミナ消費行動も追加されているためスタミナ管理は大変な部類。
  • 慣れるとイナシとカウンターによって文字通り一切止まらない連続攻撃を叩き込めるスタイルとなるが、
    その分、斬れ味の消費量は半端ではなく使いこなすほど湯水のように斬れ味がどんどん減っていく。
    研ぎ払いを持ってしても減る時は一気に減るため、業物や剛刃研磨の需要は他のスタイルより高め。
レンキンスタイル
鬼人化、鬼人強化状態に関わらず鬼人突進連斬が出来なくなっている。
また鬼人強化時の二段切り返しのあとの連携が車輪斬りではなく鬼人連斬になっている。
斬り払いは行えるものの威力や機動力では大きく劣り、特に鬼人化はかなり扱いづらいものとなっている。
レンキンゲージが溜まりやすい攻撃は乱舞、鬼人連斬。

双剣専用狩技 Edit

血風独楽
読みは『けっぷうごま』。
双剣を構えたまま独楽の如く回転し、両刃の連続攻撃で対象を切り刻む
ラストは剣をクロスさせて追撃の一撃をお見舞いする。
4ヒットする回転攻撃を1セットとして、Iで3セット、IIで4セット、IIIで5セット行う。
回転攻撃は大きく前進するが、1セット毎に方向転換が可能であり、モンスターを攪乱できる。
一方で定点への攻撃は難しく、掠った程度のヒット数では大きなダメージは与えられない。
また途中でキャンセルもできないため、ダウン時等のまとまったチャンス時に
ずれないようモンスターに押し付けるようにして繰り出す等の工夫が必要。
上記の通り出し切るか、被弾するかして阻止されない限り止まらないので、
場合によってはあえてレベルII以下を選ぶというのも手。
  • 双剣の狩技らしく、レベルIIIの22ヒットは全狩技の中でも最高のヒット数となっている。
    ヒット数が多く、なおかつ両手ヒットは最後のクロス斬り部分のみであるため属性ダメージにも期待ができる。
    鬼人化中に使用すれば鬼人ゲージもよく溜まる。
    なおレベルが上昇しても各モーション値には変化がないため、
    単純に回転攻撃のセット数がレベル毎の総火力に変化を生んでいる。
    各モーション値は回転攻撃が1ヒット13で4ヒット、フィニッシュのクロス斬りが30+30なので、
    総モーション値はレベルIで216、レベルIIで268、レベルIIIで320。
    扱いが難しい分、相応の火力は備えていると言える。
  • 元は神に捧げる舞踊であり、それに着想を得て編み出された技だとされる。
天翔空破断
読みは『てんしょうくうはだん』。
発動すると正面に向かってダッシュを始め、段差があった場合はそれを利用してジャンプし、
空中で大車輪の如く縦回転しながら斬撃を繰り出す
空中回転乱舞の強化版といった感じの狩技であり、派手さも段違いである。
また、回転攻撃がヒットした場合は、エリアルの踏みつけ跳躍のようにそこから上空へ飛び上がり
落下しながら叩きつける強烈な追撃が発動する。
ジャンプ攻撃であるためか、この追撃で乗る事も出来る。
  • 段差がないと攻撃部分が発動しないのだが、この段差というのは段差上からでも段差下からでも発動できる。
    段差上から発動すると前方に、段差下から発動すると上方に向かって飛ぶ軌道となり、
    若干使い勝手が変わる点に注意。
  • ダッシュ終了までに段差が無かった場合、攻撃を行わず狩技が終了する。
    段差に依存するため、狙える場面は限定的になってしまうものの
    必要狩技ゲージはレベルIIIでも小とかなり少なく、段差さえあればガンガン発動していける。
  • ダッシュはブシドースタイルの回避後ダッシュと同じく結構速いので
    抜刀状態やスタミナ不足時の回避に使えなくもない。
    ただし、ダッシュ後の硬直はどうやってもキャンセルできないので注意。
  • 段差がなければ攻撃を出せないという小さくない制約を課せられている分、威力は優遇されている。
    特にフィニッシュ部分はレベルIIIになると1ヒットで150という双剣の一撃とは到底思えないモーション値を誇り、
    上手く当てることさえできれば回転率の良さから言っても極めて強力である。
    相手とフィールドを選べば汎用性の低さを補って余りある活躍をさせることができるだろう。
    • なお上記の通り追撃の発動条件は回転攻撃がヒットした場合なので、
      残念ながら睡眠中のモンスターに使ってもこのモーション値150の部分を2倍にすることはできない。
  • 特にMH4から登場したフィールドは段差が多く、戦いづらいと言われる事が多いが、
    この狩技を主軸にして戦う場合はこの上ないホームグラウンドとなる。
  • 実はオトモのトランポリンにも対応している。
獣宿し【餓狼】
読みは『けものやどし【がろう】』。
一定時間、攻撃が2ヒットするようになる
双剣の特徴である手数の多さを更に引き伸ばす技である。
発動後は大剣の「獣宿し【獅子】」と同様に、怒り喰らうハンターとでも言わんばかりの禍々しい見た目となる。
  • 一振りごとに2ヒットするため、単純にヒット数が倍になる。
    そして2発目で斬れ味は消費しない親切設計。
    乱舞などをかますと物凄い勢いで相手を斬り刻みなかなか気持ちがいい。
    2発目にも会心が乗るため、会心率を100%にして乱舞するととても気持ちいい
    そしてこの追加ヒット部分の性能であるが、攻略本によればIで威力は元となる攻撃の20%相当で、効果時間は60秒。
    II→IIIとレベルが上がるにつれて、威力が5%ずつ強化され、効果時間も30秒ずつ増える。
    そのため、ざっくりいえば効果期間中のダメージが1.2〜1.3倍になる狩技ともいえる。
    効果時間自体は短いものの、物理も属性も大幅に強化される非常に強力な強化技といえよう。
  • その特異な見た目とは裏腹に、ヒット数増加というスタンダードな強化技で、
    他二つの狩技と比べても最も癖の無い性能である。
    • ただし、ゲージ消費が大きく、短時間での狩猟では効果が切れるよりも、前に終わってしまうことも。
  • ちなみに、発動中に抜刀して棒立ちのままでいると左右の剣を擦り合わせた後、姿勢を低くして構える
    というギミックがある。特に攻撃力が上がったりするわけではない。
    貴重な効果時間中に棒立ちしないと見れないため、モンスターが溶岩の中から出てこないときか、狩猟後に効果時間が残っていて抜刀したときくらいしか実際に見る機会はないだろう。
  • 「餓狼」である故かレベルIIとIIIの習得にはイビルジョーが関わる狩技で、
    レベルIIはイビルジョーの「討伐」が条件であり捕獲だと習得出来ない。
    更にレベルIIIは怒り喰らうイビルジョーの狩猟となる依頼クエストをクリアする必要がある。
    条件となるクエストが村の依頼の為自分が受注したクエストでないといけない。
    また、このクエストを出すまでの道程が非常に長いことでも有名だったりする。
  • また餓狼に限らず狩技全般に言える事だが、効果発動の前にぶっ飛びや咆哮、麻痺などで止められると
    不発に終わってしまい、ゲージだけ消費されてしまう点に注意。
    餓狼はゲージ消費大〜特大と非常に多いためなおさらである。
    使用から効果発動までに、そこそこ時間がかかるため、出す際には反撃を受けないような場面を見極めること。

MHF Edit

  • ベースはMH2…なのだが、数々の仕様変更により現在では元の面影がほぼ残らない、
    独自の特徴を有する武器種になっている。
    ベースがMH2のため、属性値の内部減算は一部のモーション以外存在しない代わりに、
    デフォルトで斬れ味消費を低減する効果も今の所存在していない。
    MHFでは業物が2段階のスキルになっており、
    双剣で実質効果を発揮するのは上位スキルの業物+2となっている。
  • MHFでは乱舞を行った場合、状態異常の判定は1hitごとに行われる。
    MHF-G8.1までは一括で判定されていたのだが、
    麻痺や睡眠との相性が良すぎることでかつて問題になったことがあり
    長らく麻痺、睡眠双剣は例えG8時点での最高峰性能の武器ですら、
    せいぜい30〜50がいいところである状態が長らく続いていた。
    現在では最大で160程度の値は確保できるようになっている。
    なお、毒と爆破は上記の制限はなく、片手剣とほぼ同じか武器によってはそれより高い。
    • また、乱舞は属性値が70%に低減される。後述する乱舞旋風は属性値が低減されない。
  • MHFにおける双剣は全武器種で見てもトップクラスの机上DPSを有する、
    という点は2016年現在も変わらないのだが、
    そのような机上DPS至上主義が遠い過去の話になった現在においても、
    後述の真鬼人回避を活用した立ち回りが隙の少ない強豪相手に便利ということで、
    ハイリスクハイリターンの武器種として一定の人気がある。
    ただしゲームを始めたばかりの装備では扱うのが非常に難しい武器種としても知られている。
    • 本作では独自アクションの仕様の違い、及び他武器種のスーパーアーマーが全体的に強いことから、
      メインシリーズのように根本的なシステム面において他武器種より有利ということはなく、
      むしろ不利ですらある。
  • なお、MHFでは2013年春のG1アップデート以降、
    強走効果がMH3系同様にスタミナ消耗行動で有効時間が減る仕様に変更されているが、
    双剣はそれまで(正確には2009年末〜2013年春まで)は鬼人化した瞬間に強走効果が消滅する仕様になっていた。
    経緯などは後述する。

独自アクション Edit

真鬼人解放
鬼人化ボタンを長押しすることで発動する、MHFの双剣の基本にして最大の特徴
この状態では攻撃速度が1.1倍に強化され、「真鬼人回避」「乱舞旋風」を使用することができる代わりに、
発動中はスタミナではなく体力が徐々に減少していく
MHFにおける双剣は、メインシリーズの双剣が有する特性である
「火力強化の鬼人化を経て、使い勝手に優れる鬼人強化にシフトする」というものとは違い、
「体力消耗というハイリスクを負う代わりに、絶大なダメージ効率と使い勝手を持つ真鬼人開放を使いこなす」
という調整が行われている。
つまりこの行動は追加行動ではなく基本行動である事が最大のポイント。
武器種ごとのバランス調整がひと通り完了したMHF-G10以降の環境で見ると、
通常状態・普通の鬼人化ともに片手剣以下の与ダメージ効率になっており、
真鬼人開放を使うことが大前提のバランスになっている。
スタミナが減る通常の鬼人化のメリットは基本的にはなく(強いて言えば回復効果を得られる事ぐらい)、
後述の極鬼人解放の存在からも、通常の鬼人化の上を行くMHF独自要素として位置づけられていると言える。
  • なお体力減少は味方(など)からの回復で止めたり軽減したりすることは一切できない。
    詳しくはこちらも参照のこと。
真鬼人回避
真鬼人開放中にのみ使えるアクション。
正確には、真鬼人開放中は普通の回避が「攻防一体の回避攻撃アクション」に変化する。
通常の回避と同じ無敵時間を有しながら、回避と同時にモンスターを攻撃するという、
真鬼人開放を使う最大のメリットであると言っても過言ではないアクションである。
ちなみに前後左右に使用可能で、回避キャンセルできる行動全てから派生できる。
乱舞旋風
真鬼人開放中にのみ使えるアクション。
乱舞から派生できる攻撃で、「旋風」の名の如く、斜めに剣を構え回転しつつ前方に突っ込み7回
(G9.1までは6回)斬りつけ、最後に大きく切り込む(2hit)という豪快なモーションとなっている。
乱舞からの派生のため非常に隙が大きいアクションだが、フルヒット時の威力は非常に高い。
刃打ち
左右の刃を打ち鳴らすことによって斬れ味を非常に微弱だが回復するアクション。
また、打ち鳴らすとしばらくは心眼効果が付く。
更にコンボ中にこれを用いると、コンボを止めるまで攻撃力が増加する
真鬼人回避ではコンボが途切れた扱いにならないため、これを活かした火力増強が主な用途となる。

秘伝書スタイルによる変化 Edit

  • ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
    HR5で秘伝書を取得すると「天ノ型」、更に一定条件を満たすと「嵐ノ型」が選択可能となり、
    GSR300となると「極ノ型」が解禁される。
    秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
  • 双剣はかつて最初に実装された天ノ型が強力すぎた(後述)ということで、
    嵐ノ型で他武器種との帳尻を合わせる調整がされていた。
    天ノ型は地ノ型と共にMHF-Gでモーション値が弱体化したものの、
    基本的には天ノ型が主に用いられる状況になっている。
    そのため、極ノ型も天ノ型がベースになり、そこに嵐ノ型のコンセプトを融合した形になっている。

地ノ型

  • ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
    上述したように真鬼人解放の存在から、この時点で既に他シリーズとは大きく異なる立ち回りが実現する。
    MHFにおける乱舞(及び乱舞改)は、今となっては完全な主力として連発する代物ではないとされており、
    真鬼人回避と通常攻撃を主にしたコンボの組み立ては、以後の全ての型で基本として共通する。
  • いわゆる「普通の乱舞」を使えるのはこの型のみだが、
    MHF-G9.1までは、通常の乱舞が後述の「乱舞改」に勝るのはG級クエストでの属性ダメージのみであり、
    その差も決して大きくは無いことから、基本的には秘伝書を取得したら使うことが無くなっていた。
    G10では乱舞のヒット数が増加したことによって、モーション値の差が少し縮まった。
    更にG級クエストの属性ダメージ差は天ノ型の2倍となり、
    属性ダメージを主にしたい場合の選択肢にすることが出来るようになったが、
    この頃から属性ダメージはあくまで追加ダメージとして重要という位置づけになっていき、
    極ノ型で素で乱舞に匹敵する(=属性軽減がない)手数を持つ選択肢が登場したため、
    地ノ型は基本的には秘伝書習得までの繋ぎという位置づけになっている。

天ノ型

  • HR5で秘伝書を入手し選択可能になるスタイル。
    双剣の「使い勝手」を更に高めたスタイルで、メインシリーズにおける双剣の代名詞である乱舞が、
    全く別のモーションである「乱舞改」に変化する。
乱舞改
3連突き+3連ヒットの回転斬りで構成された新たな乱舞。
「改」とはいうものの、モーションから性質まで何もかもが別物である。
乱舞の弱点である斬れ味消耗を改善(=ヒット数は減る)し、切り上げからの派生を追加するなど、
より細やかに立ち回れるようになるアクションである。
一方、MHFの乱舞の基本性質である「火力を発揮するためには乱舞旋風派生が重要」な点は変わらず、
その点で運用には乱舞同様の見極めが必要になってくる。
詳しくはこちらも参照していただきたい。

嵐ノ型

  • 秘伝書入手後、「嵐ノ型解放試練」をクリアすることで習得できるスタイル。
    双剣の嵐ノ型はこれまた弱点である「打点の低さ」をカバーするため、
    斬り払いが「ジャンプ縦回転斬り」という高打点攻撃になるのだが、
    上述した乱舞改が嵐ノ型の実装当時あまりにも強力すぎたが故に、
    その変化はかなり微妙な事になっており、立ち回りの変革にはつながらなかった。
    コンセプトである「高打点への攻撃」は、後年極ノ型が継承することになる。
ジャンプ縦回転斬り
非鬼人化時、及び左右回転斬りから出せる斬り払いが、
ジャンプして縦方向に回転しつつ斬りつけるこの技に変化する。
打点はかなり高く、長時間のスーパーアーマー効果も付与されるのだが、
威力の割に隙が大きく、使用前後の派生が乏しいというかなり厄介な弱点がある。
派生は回避・刃打ち・真鬼人回避のいずれかであり、
真鬼人解放中はともかくそれ以外の状態では即座に攻撃に移ることができない。
また、鬼人化・真鬼人解放中は、左右回転切りからしか派生できない。
派生可能モーションが少なすぎる上にこれを利用した攻撃回避もできないため、
主力として用いるのは難しい。

極ノ型

  • G級でG級秘伝書を入手後、双剣をG級クエストで使ってGSR300に到達し、
    尚且つ嵐ノ型解放試練を終えていると入手できる秘伝書スタイル。
  • 既存スタイルの上位と位置づけられた極ノ型の双剣は、最も多く用いられている天ノ型をベースとしつつ、
    機動力・手数を更に高め、更に嵐ノ型が目指した高打点攻撃もより使いやすい形で実現している。
    これによって穿龍棍ほど自在ではないものの瞬間的な空中戦が可能になり、
    更に、超高速の立ち回りが実現できるようになった。
    また、天ノ型から完全にオミットされてしまったアクションはなく、
    従来スタイルの上位という感覚で利用はできる。
  • 一方、操作は更に複雑化し、斬れ味消費だけでなくスタミナの消費も他の型より大きくなっている。
    また、現在は適切ではなくなったとは言え、
    乱舞改→乱舞旋風に依存できないような仕掛けが所々に見受けられる。
  • 抜刀ダッシュと任意受け身以外の新規行動としては、
    空舞連斬」「極鬼人解放」「極鬼人回避」「上昇斬り」がある。
    この内空舞連斬のみ、鬼人化状態を問わず使用可能。
抜刀ダッシュ
他武器種同様、各種攻撃の隙をキャンセルして素早く離脱・接近が可能。
真鬼人解放から交戦開始する双剣にとって、距離が離れた際の納刀→再解放が不要となる革命的なアクション。
また、後述の「空舞連斬」の起点としても重要である。
空舞連斬以外は、回避と切り上げにのみ派生できる。
鬼人化関係の隙をキャンセルして走ることはできるが、抜刀ダッシュから直接鬼人化・鬼人解除はできない。
空舞連斬
抜刀ダッシュから派生可能なアクションで、
跳躍して体を車輪のように回転させて連続で斬りつける技。
跳躍にはスタミナを消費するものの、無敵時間が発生する回避攻撃でもある。
使用後は回避と抜刀ダッシュにしか派生できないが、攻撃をモンスターに当てると、
一瞬空中で跳ね上がり上昇しつつ両方の剣で斬りつける「斬り下しフィニッシュ」へと派生できる。
この技はヒット数が多く、フィニッシュまで含めると単純な威力としても相応のものがあるが、
跳躍の高度自体が高く、更に斬り下しフィニッシュで一瞬浮上するため、
穿龍棍の滞空連携1セット分に匹敵(滑空蹴りで上昇した場合を除く)する高度での攻撃が可能になる。
打点が低いという双剣の弱点を根底から覆す攻撃手段と言える。
唯一の欠点は、抜刀ダッシュ限定派生故に刃打ち効果が乗らないこと。
極鬼人解放
真鬼人解放の更なる上位段階。
鬼人化から真鬼人解放のモーションをとり、そこから続けて屈み込んで片手を地につけ極鬼人解放を行う。
極鬼人解放は攻撃のエフェクトが更に派手になるだけでなく、後述の極鬼人回避と上昇斬りを使用可能。
発動モーションについては、極ノ型ではデフォルトの鬼人化・真鬼人解放の速度が高速化されているため、
嵐ノ型までの真鬼人解放と比べ、そこまで隙は大きくならない。
また、真鬼人解放とシステム上の特性は全く同じであり、スタミナ及びその回復速度は減らず、
体力減少スピードも真鬼人解放と全く同じである。
唯一ペナルティと言えるのは、操作がより複雑かつ高度化することぐらいか。
また、極鬼人解放からは直接乱舞改に派生できないのも、真鬼人解放との違いと言える。
極鬼人回避
真鬼人回避から置き換えで使用可能になる新たな回避攻撃。
前方向は従来通りだが、左右と後方の回避が変化しており、
左右は横に回転しつつモンスターを切り刻む4Hit攻撃、
後方は従来より長い距離を移動できるバックステップ攻撃になっている。
他は概ね鬼人回避と同様の勝手で使えるが、後方だけは鬼人回避より打点が低い為、
少し上の打点を狙う際に鬼人回避を使用していた場合は若干注意が必要。
また、1回だけ極鬼人回避を極鬼人回避でキャンセルできるようになっており、
真鬼人回避で見られた使用中・使用後の隙を完全になくすことが一度だけできる。
左右→左右へと極鬼人回避をキャンセルしつつ放つと、一瞬で8Hitの攻撃になり、
抜刀ダッシュなどとも併用すると、恐るべき手数を生み出すことができる。
欠点としては真鬼人回避では可能だった、3回以上の連発が不可能になっている事が挙げられる。
刃打ち・上昇斬り・切り上げなどで繋げば再度2連発できるようになるが、
3回以上連発しようとすると硬直で隙ができ、刃打ち効果も途切れてしまう。
また、ただでさえ早い攻撃速度がこれによって更に加速するため、
斬れ味とスタミナ消費も非常に大きくなる。
上昇斬り
極鬼人解放中は左右の回転斬りがこれに変更される。
回転斬りの1段目に近いモーションのまま一気に上昇しつつ斬りつけ、斬り下ろして着地する。
無敵時間はなく打点は空舞連斬には及ばないものの、
こちらは通常コンボから繋げられるため好きなタイミングで使え、刃打ち効果も乗せられるという利点がある。
また、従来の回転斬りが不可能だった、回避(極鬼人回避)からの派生が可能となっている。

変遷 Edit

最初期

  • MHFは当初MH2のバランスや仕様を色濃く引き継いでいたため、
    MH2同様効率狩りで精力的に運用される武器種であった。
    これはMHF運営も把握しており(シーズン2.0の時点でそのような話題が出ている)、
    これ以降MHF-Gまでの長い間、賛否両論ある「双剣一択への対策」が実施されていくことになった。
  • 双剣側が直接影響を受けた例は案外少ないのだが、
    シーズン6.0までで直接的な下方修正が実施されたのは大きく言って以下の2点である。
    • 麻痺・睡眠双剣の状態異常値を10〜40(実属性値1〜5)に固定
    • 乱舞の属性値補正を低減
    この内後者については、直後に登場したラファール=ダオラが、
    当時基準で圧倒的物理性能を発揮できるということであまり問題視されなかった
    (ラファール=ダオラがあまりに強力すぎたため、既存武器が埋没したという問題提示はされていたが)。
  • これ以外については基本的にクエスト側だったりモンスター側の調整だったりと、
    双剣以外にも影響が生じる調整であったため、批判も多かった。
  • なお効率狩りの戦法としてはシーズン4.0で超速射が登場したが、
    肉質等々の問題から棲み分けされていた。

シーズン7.0〜フォワード.3

  • シーズン7.0では初めて双剣の重大なシステム変更が行われた。
    それは上で触れた「鬼人化すると強走効果が即消滅」というものである。
    鬼人化中はスタミナ消費を止められないという仕様に弱体化したと考えてよい。
    これにより、正確なスタミナ管理を必要とする思考停止ができない武器になったのだが、
    この変更によって双剣の地位は一時どん底まで落ちることになる。
    当時のMHFはハメで誰が使っても活躍できる武器こそ優秀な武器、という認識が強く、
    それが不可能になった(と思われていた)ためである。
    • この変更、大きな批判があったかというと実はそうでもなく、
      アップデート前時点で公式に寄せられた分の問い合わせ数は、
      チームの想定より遥かに少なかったらしい(参考)。
      ただし当時はアップデート後にアンケートをとるのが定番になっており、
      それをする前に「意外に問い合わせが少なかった」と言われても困る、という声が多かった。
  • シーズン8.0では、上述した「乱舞改」が使用可能になる。
    オンラインマニュアルにて「乱舞より火力が低い」と記載された
    (これはシーズン8.0から現在に至るまでも変わりなく記載されている)ことで
    更なる絶望的なムードが発生したものの、
    当時の乱舞改は初段の3連突きと後半の回転斬りのモーション値がほぼ均一になっており、
    それによる3連突き→左右回転斬りのループコンボが圧倒的なDPSを叩き出すことが判明。
    しかもそれが無制限に使用できるということで、爆発的人気を博することになった。
    お気に入りの武器種を徹底的に使ってもらう事を(当時の)コンセプトにしていたにも関わらず、
    効率上の理由で双剣秘伝書を選択する人が続出し、これが問題となって、
    半年後のMHFシーズン10にて「スタミナが切れた後は乱舞改はコンボで派生させることができない」
    という仕様に弱体化されることになった。
    ただし威力面は変わっていなかったため、人気の高さは相変わらずであった。
  • シーズン10では刃打ちと嵐ノ型が追加されたのだが、
    当時の刃打ちは乱舞改に派生させた瞬間に攻撃力増強が途切れてしまうため、
    乱舞改をメインに組み立てる当時の双剣界隈ではディレイ用途ぐらいにしか使い道がないとされてしまう。
    嵐ノ型に至っては、鬼人化派生の始動モーションである切り払いが長いモーションになってしまうため、
    使う人を問題視する風潮まで生まれる始末であった。
  • フォワード.1では秘伝防具の性能が強化され、
    秘伝防具を使えばスタミナが切れても乱舞改無限ループが一応可能となった。
    一応、というのは乱舞改の初撃で一瞬だけスタミナが回復し、左右回転斬りに派生できるためである。
    その為当時のエンドコンテンツである大討伐での人気武器種の一つ
    (大討伐の性質上攻撃系統の分散が効果的だったため、全員が双剣を使ったわけではない)だった。
    故に双剣秘伝防具の人気は全武器種で見てもかなり高い方であった。

フォワード.4〜MHF-GG

  • フォワード.4では秘伝防具以外の防具は必要ないとする、
    秘伝防具絶対主義と呼ばれる風潮がMHF内で蔓延することになったが、
    双剣は上述したように秘伝スキルの恩恵が強く、この影響をまともに受けた武器種の1つであった。
  • ところが、フォワード.4の覇種UNKNOWN覇襲で状況が一変。
    双剣の秘伝防具はスキル上覇種UNKNOWNに対応することができず、これが原因で一気に凋落してしまう。
    天嵐防具・覇種防具であれば対応自体は可能であったものの、
    当時は武器種の強さ≒秘伝防具の強さ、に等しい風潮が存在していたため、
    覇種との戦いがメインであったフォワード.5では殆ど指定されなくなってしまった。
  • ただ、そのフォワード.5で剣術スキルが強化され、
    双剣との相性が極めて良いことが判明。
    そしてその剣術は秘伝防具での発動は当時不可能、覇種防具なら容易、ということ、
    更に当時の覇種武器はいずれも秘伝防具二重装備との相性があまり良くなかったため、
    当時の近接武器の中ではほぼ唯一、「秘伝防具自体は絶対に必要というわけではない」
    という空気になっていった。
  • MHF-Gでは真鬼人開放、刃打ちの仕様変更、切り下ろし1のリファインなど多数の変更が行われ、
    現在に至る性能を確立することになったのだが、当初は致命的な弱体化がなされたと見られていた
    これは真鬼人開放(攻撃速度1.1倍)・真鬼人回避を主力とする前提で実施された、
    各種攻撃モーション値の弱体化が理由である。
    特に乱舞改は前半の威力が激減し、後半部分の威力UPが行われたのだが、
    合計モーション値こそ元の93%(なので真鬼人開放状態ならほぼ同じDPSになる)であったものの、
    シーズン8.0以来の定石であり主力戦法であった乱舞改ループコンボのダメージが
    従来の0.6倍の与ダメージ量になり、火力の致命的すぎる低下が懸念されたのである。
    上述したとおり双剣は秘伝防具が覇種に対応できなかったため勢いが大幅に低下している中での
    この扱いに憤慨する双剣使いは多く、更に多数の要望があったにも関わらず
    威力は元に戻さないという宣言がされた*2ことで
    唯一に近い長所であった火力まで奪われるのか、という認識が広まってしまった。
  • ところがその認識はG1開幕後直ぐに改められることになる。
    乱舞改・乱舞旋風を単純ループさせるコンボの机上DPSが従来のものを遥かに上回るほど高かったためである。
    このループは攻撃時間が長すぎるため通常の狩猟で使い続けるのは現実的ではなかったが、
    G1ではハメによる狩猟が一世を風靡してしまったため、
    当初は「ハメ専用」と一部で揶揄される形での復権が行われた。
    その後双剣使い達の検証により、真鬼人開放の本質である攻撃速度1.1倍と真鬼人回避を組み合わせることで、
    通常攻撃コンボでもかつての乱舞改ループコンボに匹敵する与ダメージ性能を持つことが判明。
    つまり、乱舞改ループに依存しない形で火力を引き出せる調整であったことが明るみになり、
    通常の狩りにおいても、基本は真鬼人回避と切り下ろしなどを主体にした通常コンボで攻め、
    チャンス時に乱舞改・旋風を叩き込むというセオリーが定着することになった。
    • このセオリーは時代によって乱舞改単発出し切りの頻度という点で若干揺らいだ事があるものの、
      2016年現在でも双剣の基本として認識されるに至っている。
  • ただし上記の調整は秘伝スキルの「攻撃時スタミナ微回復」がほぼ無意味になってしまうものであった。
    その為MHF-G2でG級秘伝防具が耐久力の問題でG級モンスターに対抗できないことが明るみになっても、
    双剣に関しては秘伝防具をあえて使う必要が薄いということであまり問題視されず、
    MHF-G3では秘伝防具に匹敵・凌駕する火力スキルが構築可能になり、
    GGで秘伝防具が精錬可能になったことで、
    秘伝防具そのものを用いる必然性が全武器種でも真っ先に失われることになった
    故に秘伝防具絶対主義の影響を極めて強く受けながら、その脱却が最も速かった武器種であったと言える。
    • そのため、MHF-G5時のアンケートでは「双剣秘伝スキルにもっと独自性を持たせてほしい」
      という趣旨の要望が挙がっている。

MHF-G5以降

  • MHF-G6.1では希少スキル闘覇」が登場。
    このスキルは武器を出しているとスタミナが減っていき、最終的には0になってしまうのだが、
    双剣秘伝スキル発動時のみ、攻撃でスタミナを回復することができる効果があるため、
    これを利用することでスタミナが0になるまでの時間を緩和できる。
    更に天廊遠征録ではタワースキル「スタミナ」とスタミナ系スキルの併用により、
    極めて長い時間スタミナを維持することが可能となった。
    その為、闘覇を用いた双剣装備が一時大人気となったが、
    実際は通常クエストでは攻撃手段を大幅に制限される短期決戦特化状態になる、
    という事実が知れ渡ってからは、短期決戦特化として割り切って使うか、
    天廊遠征録専用として闘覇を使う人で二極化するようになった。
  • MHF-G9にて、今まで30〜40が限界だった麻痺・睡眠属性が上方修正された。
    これは上述したように状態異常の判定が見直しされたことに伴うものである。
    属性値はG級武器でも100前後とそこまで極端に上がっているわけではなく、
    そもそも麻痺・睡眠属性の武器が近年まともに追加されてこなかったためあまり話題には上がっていない。
    またこれは全武器種共通だが、斬れ味毎の属性補正が大幅に強化された。
    これによって、超手数型である双剣の属性への比重が更に上がることになる。
    また真鬼人回避を活用して隙の少ない相手に切り込む、という特性から、
    G9.1で登場した極み吼えるジンオウガに対してよく用いられることになった。
  • ちなみにMHF-G以降の双剣の属性に対する考え方についてはアップデートと共に微妙に変化している。
    G1〜G5ぐらいまでは、属性が良く通るモンスターが多数を占め、
    更にシジルによる属性値の大幅なテコ入れが可能だったこともあり、
    属性はかなり重要なものとして捉えられていた。
    だがG5.1の至天征伐戦を皮切りに「属性が殆ど通らないモンスター」が多数追加され、
    更に巧流スキルの実装で空色ゲージの維持を現実的に狙いやすくなったこと、
    他の武器種(特に穿龍棍)が物理偏重の風潮が強くなってきたことで
    「物理を徹底的に高める必要があり、属性は二の次」と見られるようになった。
    G7・G8では属性が良く通るモンスターが増え、G9で上述したように斬れ味の属性補正が大幅強化されたため、
    再び相手の弱点属性を重視したほうが良いという考えに戻りつつある。
  • GGでは双剣の特性に近似した、手数特化かつ高火力とされる穿龍棍が登場したが、
    単純な火力(机上DPS)面では双剣の方がまだ上であり、
    真鬼人回避という地上での攻防に優れるアクションが存在する関係で、棲み分けは出来ている方と言える。
    その為上方修正等の緊急的な対策に関しては2014年の時点では予定されていない事が、
    インタビューにより明らかになっている。
  • その後、穿龍棍以外の武器種の上方修正が実施されていき、
    その間に机上DPS至上主義的な風潮が完全に過去のものとなったことで、
    双剣の机上DPSの高さ自体は大きなメリットとは認識されなくなった。
    上述したように間接的なテコ入れは行われており、
    また真鬼人開放を用いた立ち回りが高難度モンスターに対し有効であるという認識は変わらないものの、
    回復不能な体力低下という全武器種でも屈指のペナルティを負いながら、
    リターンが相対的に低下している状況にあった。
    その為、2015年には双剣の調整も行いたいという意向がMHF運営より示され、
    2016年春のMHF-G10にて調整が行われることが発表された。
    • 同アップデートではメインシリーズで攻撃型の武器種と称されるスラッシュアックスが、
      スラッシュアックスFとしてMHFに新生することも発表されており、
      双剣の調整はそれを踏まえたものであると見られている。
  • なお過去に行われたアンケートでは、上に挙げた双龍スキルの効果の乏しさの他に、
    真鬼人開放時の移動&攻撃速度の向上、刃打ちのメリット増加、
    体力減少速度の緩和手段の実装などが要望として挙がっている。
  • MHF-G10では、ヘビィボウガンと共に以下の上方修正が行われた。
    • 2連斬り上げ、3連斬りの威力上方修正
    • 乱舞、乱舞旋風のヒット数増加
    • 乱舞旋風の途中で、回避行動によるキャンセルが行いやすくなる
    • 立ち状態の刃打ちから各種連携へと派生可能となり、攻撃力増加効果も付与される
    • 秘伝スキル「双剣技【双龍】」発動時、鬼人化・真鬼人解放モーションが素早くなる
    元々がMHF-G9.1時点においても高い火力を誇っていたためか、
    どちらかと言えば他の武器種と比較すると小幅な、使い勝手面の強化が主となっている。
    基本コンボの1つに据えられている2連斬り上げの威力強化は微弱で、
    あまり使われていなかった3連斬りの威力が大きく強化されている傾向にあるようだ。
    乱舞旋風については前半部分のヒット数が増え、前半でのキャンセル猶予が伸び扱いやすくなった。
    通常の乱舞もテコ入れされ、乱舞改との差がある程度是正されコンセプトの異なる運用が可能となっている。
    一番最後の効果は上記で挙がっていた双龍スキルの新たなメリットであり、
    双剣を使う上で大きな隙を晒す行動であった真鬼人解放への移行モーションの隙を減らす事が可能となった。
    これは極ノ型で使用可能な極鬼人解放にも適用される。

余談 Edit

  • 前述の通り、双剣は狩猟笛やガンランスと同様、MH3には登場しない。
    この作品のテーマである「原点回帰」を追求した結果である模様。
  • 左右で武器の大きさやデザインが違うものも多いが、
    この場合、何故かハンターは基本的に左手(利き手とは逆の方)に大きいor重い方を持つ。
    • 片手剣などの盾を右手に持つのは
      「生きて狩りから帰還することを最優先するため」という理由付けがしてあるため、
      双剣にもそう言った何らかの理由があってそのような持ち方をしているのかもしれない。
    MHFのBP進化武器のみ*3逆で持つため、左右のリーチが今までの双剣と全く異なる
    つまり、それは立ち回りに直結すると言っても過言ではないだろう。
    ちなみにコンシューマー版では、双属性双剣による属性ダメージ以外に大きさや形状による性能の違いは発生しない。
  • 砥石を使うとき明らかに片方の剣しか研いでいないがなぜか斬れ味は両方回復する。
    だがそんなことは気にしないお約束である。
  • MHFでは同じように両手に持った武器を、×字型に構えることでガードができる武器が開発された。
    基本的に抜刀状態で立ち回ることが前提(理由は異なるが)など、運用上の共通点も存在している。
    この武器は打撃武器ではあるのだが、似たようなコンセプトである双剣との差別化を図るのが
    かなり難しかったようだ。
  • 双剣は作成時や強化の際に、モンスターの爪素材を要求されることがやたらと多い。
    また、武器の見た目に関しても爪をモチーフにしたものが他の武器種と比較すると多め。
    両手に刃物を持って戦う様子が、爪を武器に戦う狂暴なモンスターとイメージが合うからだろうか。
  • プレイヤー間ではしばしば「ヌヌ」という愛称で呼ばれることがある。
    由来は双剣の「双」の字から。
    半角カタカナ(ヌヌ)を使用すると、よりそれっぽくなる。

関連項目 Edit

武器/双剣一覧
アイテム/強走薬
アクション/回避
アクション/鬼人化
アクション/斬り払い
アクション/車輪斬り
アクション/ステップ
アクション/刃打ち
アクション/乱舞
アクション/乱舞改
システム/スーパーアーマー
システム/スキルランク
システム/スタミナ
スキル/斬れ味
スキル/スタミナ





*1 ただし攻撃が弾かれた直後に弾かれモーションから派生する攻撃は斬り払いのまま。
*2 一応フィードバックとして、真鬼人解放中の体力減少速度は本実装時に少し和らいでいる。
*3 正確にはBP進化武器の「双宝幻剣」系列のみ