[[:ステータス]]

*&size(16){Armor / アーマー値}; [#lab0d5b4]
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-ダメージを軽減するステータス値の一種。
-[[Attributes]]からはStrength 1ポイントあたりArmor 1ポイント上がる。
-Diablo2と異なりすべての種類のダメージが軽減される。
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**&size(16){ダメージ軽減割合}; [#vd3e7957]
 [ベースArmor]*[スキル上昇]/([攻撃してきた敵のレベル]*50 + [ベースArmor]*[スキル上昇]) * 100 (%)
このような式になるとフォーラムで解析されていた。
Level 60でArmorが3000であればダメージは半分になり、6000あれば1/3になる計算になる。
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*&size(16){ResistanceとArmorの概念}; [#b7524449]

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レジストのダメージ軽減率
 "RESISTANCE/ [(5*monster level)+ RESISTANCE]
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アーマーのダメージ軽減率
 "ARMOR/ [(50*monster level) + ARMOR]
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よって,STR1上昇するごとにアーマーが1上昇すること,および,
INT10上昇するごとにレジが1上昇するという事実をあわせることで,
上記の計算式から「1 All Resist」を「10 Armor」に換算するのはある意味で妥当と言える。
低減率の計算式がわかったので、effective healthの概念を理解することができる。
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effective health
 "HEALTH / [(1- "reduction from resist")(1- "reduction from armor")]
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-例)HPが3万でlv60の敵と戦ったことを考えた場合
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 30k health + 0 all resist + 0 armor = 30k effective health
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アーマーやレジストがない場合は有効なHPはそのままの3万となる
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 30k health + 600 all resist +0 armor = 90k effective health
 30k health + 0 all resist + 6000 armor = 90k effective health
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アーマーが6000、レジストが600増えるとダメージが1/3になり
計算上、HPが3倍の9万にまで増えることになる
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 30k health + 300 all resist + 3000 armor = 120k effective health
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このようにアーマーとレジのそれぞれをバランスよく伸ばすことは
片方を伸ばし続けるよりも計算上効率的にeffective healthを増加させる。
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計算図(リンク消滅しています。http://image.ohozaa.com/i/0bf/FXkQ4J.png>http://image.ohozaa.com/i/0bf/FXkQ4J.png)
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- detail内で各registanceにカーソルを合わせたら敵のレベル表示されるから良いとして、damage registanceにカーソルを合わせた時は敵のレベル表示無し。実際この計算式正しいのかな? 確かめ方がわからんち --  &new{2012-05-28 (月) 12:47:56};
- 自分と同じレベルで計算されてるはず --  &new{2012-05-29 (火) 04:17:06};
- さんくす、つまり上げやすいけど敵のレベルによっては裏切られる各regと、上げにくいけど裏切らないarmorって区別が出来るんかな。 --  &new{2012-05-29 (火) 07:17:23};
- いや自分と同じLvの敵って書いてるじゃないか(Attribute側で) --  &new{2012-05-29 (火) 07:47:47};
- 1.05からは敵のLvは63で計算することが多くとなるとおもうので,わずかに違いがでますね --  &new{2012-11-01 (木) 13:51:42};
- 「1 All Resist = 10 Armor」の概念はどこからきているかというと 低減率の計算式だけからではありません.たとえば,INT10につき, レジが1あがり, STR1につき,アーマーが1上昇するという事実によるところも大きいでしょう.ほかにも各アイテムのaffixの効果の比重(これは1対10とはだいぶ異なる様相ですが)も大きいですね.話は少し変わりますが,現実的にはAHにおいて,1対10の価値観がすでに浸透しているというのもありますね. --  &new{2012-11-01 (木) 13:59:41};
- ResistanceとArmorの概念の推論のところをすこし修正しておきました. --  &new{2012-11-01 (木) 14:06:02};
- 以下,単なる思考実験で,ゲームの実情とはあまり関係ないものです.あくまで低減率の計算式だけからだと,アーマーとオールレジの和が定数になるという条件のもとでなにがいえるかということについてです.ここではSTR,INTとアーマー,レジの関係および,アイテムのarmorやレジなどのaffixバランスを一旦忘れてもらいます.dをアーマー,rをオールレジ,kを大きい定数(たとえば3000以上とします).A={(r,d)∈R^2|r,d>0, r+d=k}とおき,f(r,d)=(1-r/(r+315))*(1-d/(d+3150))により,cl(A)上の実関数fを定める.fはA上でC^1級であり,計算により,A上において極値を取る点は(r,d)=(k/2+2835/2, k/2-2835/2)だけであることがわかる.一方,cl(A)はコンパクトだから,fはその上で最大最小を取る点が存在する.境界の値と極値を比較することで,fはcl(A)上において(r,d)=(k/2+2835/2, k/2-2835/2)にて最小を取ることがいえる. --  &new{2012-11-01 (木) 14:46:21};
- チラ裏に書けよ。ここが何のwikiか分かってんだろ? --  &new{2012-11-12 (月) 23:54:19};
- コメント欄もある意味、チラシ裏だな。本内容に書かれていないだけマシだわ。マシンのコメント欄みればわかるとおり、くそなコメントばかりだろ?チラシ裏に書けというコメントも、一般に理解され難い数式によるコメントも全部クソなんだよ。このコメント自体もくそだがなw--  &new{2012-11-13 (火) 02:52:32};
- 無意味な改行が多すぎるな。もうちょっとレイアウト考えようぜ --  &new{2012-11-13 (火) 08:00:05};

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