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Developer Journal Multiplayer Improvements

Last-modified: 2013-04-05 (金) 17:55:55
 
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  • パッチ1.0.8の特色を計画するにあたり、我々はそれをマルチプレイヤー/協力プレイ(co-op)の改善とすることに決めた。他にも長期的な改善計画(Travisが以前に説明したアイテムの更新とか)はあるが、マルチプレイに関しては、やりやすくしたり今より報われるようにすることで、すぐに効果の現れるものが沢山あるためだ。
     

3人寄れば文殊の知恵を現実にする Edit

 
  • 当初からDiablo3の協力プレイを素晴らしいものにすることは我々のゴールのひとつであったが、現状ではそのポテンシャルを十分に発揮できているとは言い難い。友人とプレイするのを楽しんでいたとしても、やはりソロプレイの方が気楽で効率的だと感じることが多いだろう。
  • ソロプレイにはいくつかメリットがある。例えば、自分でルートを選べる。特定の目的(ある特定のレシピとか)のためにファームしている場合、自分で好きなだけそれを繰り返すことが出来る。ゲームをポーズできるし、誰も待たせることなくリアルライフの所用を行うこともできる。
  • もちろん、マルチプレイヤーも素晴らしいし、それ自体でメリットもある。例えば、友人達とレベル上げをするのは素晴らしい体験だ。他のプレイヤと一緒になってボスやエリートパックを瞬殺するファーミングなんかも素晴らしい。蘇生やバナーといったシステムもあるし、Infernal Machineの鍵・素材集めなんかもある。しかしながらデメリットもある。足並みを揃えなきゃいけないし、フォロワーもいなくなる。マッチングシステムがない状況で、似た目的を持つグループを見つけなきゃいけない。
  • ポイントとなるのは、マルチプレイヤーは楽しいことが沢山あるが、その一方で苦労してまで行う価値があるとは感じられないということだ。なので、プレイヤが互いに同士を見つけやすくし、ソーシャル機能を強化し、協力プレイをするプレイヤ達を直接的に強化することで、我々はこの状況を変えたいと思っている。
     

1.0.8でのマルチプレイヤーの改善点 Edit

 
  • 目的を達成するために1.0.8で実施される変更点について説明する。

マッチメイキングタグ /Matchmaking Tags Edit

  • パッチ1.0.8では、我々がマッチメイキングタグ"matchmaking tag"と呼ぶ機能をパブリックゲームに導入する。この新システムの働きはいたってシンプル。難易度・クエスト・MPに加えてパブリックゲームでやりたいゲームの種類をタグから選択できるようになるというだけだ。PTRで導入しようとしているのタグは、クエスト進行、アクト全クリ、Keywarden、PvPだ。タグを選択しておくと、同じタグを選んだグループと一緒になれる。
  • ゴールは、各プレイヤがそのプレイスタイルにあったグループを見つけやすくすること、さもなければ一緒のプレイであれば何であれ最高の体験となることである。PTRでタグの評価をするつもりなので、別のタグの提案があれば躊躇せずに我々に教えて欲しい。
     
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マルチプレイヤーボーナス /Multiplayer Bonuses Edit

  • 多くのプレイヤは、ちゃんとパーティを揃えればマルチプレイでの効率はよくなることにお気付きだろう。それが正しいのは間違いないが、我々としてはそれをより明白にしたい。そこで、マルチプレイヤー時のボーナスを増やすことにした。
  • 詳細はまだ検討中だが、今の時点では、プレイヤー1人増加につき10%の経験値ボーナスがいいんじゃないかと思っている。4人で最大30%のボーナスになる。さらにこのボーナスはMPのボーナスと乗算になる。例えば、InfernoでのMP10のボーナスは通常時の610%(510%増)であるが、もし4人プレイなら経験値は通常時の793%(=610%×130%)となる。同じようにGF,MFも追加プレイヤ毎に10%ずつ増え、このボーナスは300%上限を超過して適用されることになる。

モンスターの体力 /Monster Health Edit

  • 現在モンスターは追加プレイヤに1人つき70%の体力増加を受ける。これを70%から50%に低減する。つまり、プレイヤが2人である場合、ソロプレイ時の150%の体力になることを意味する。3人なら200%で、4人なら250%だ(今現在は310%である)。
  • これは、グループでプレイする際の非効率性に対する補填である。理想的には、自分より装備が貧相なプレイヤーとプレイする場合でも、ソロプレイより良くあって欲しい。また、これにより、4人プレイ中に1人がグループから一時的にはぐれても(必ず時々起こる)、ソロプレイしているよりメリットがあることになる(訳注:3人で敵体力250%の状況となる。現状だと3人で敵体力310%なのでソロのがマシ)

一括鑑定 /Identify All Edit

  • 以前に説明したように、1.0.8では一括鑑定が追加される。クオリティオブライフが改善されるばかりでなく、協力プレイにとっても良い影響がある。現在、インベントリが満杯になると町に戻って鑑定に時間を費やすがために、しばらくの間パーティから離れるようになってしまっている。一括鑑定は一緒にプレイし続ける手助けにもなるわけだ。
     
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Archonキル /Archon Kills Edit

  • ウィザードの多くがマルチプレイヤーをしたがらない理由の一つは、Archonを維持するのにモンスターを殺す必要があることだ。1.0.8では、Archon状態の期間延長は直接殺さなくても発生するようになる。周囲のモンスターが死ねば、それにより期間が延長される(キル時ライフボーナスなどの他の仕組みにも適用するか検討しているが、そちらについては今回のパッチでは変更されない)。

戦闘アラート /Combat Alerts Edit

  • 協力プレイ時によく行われているのは、エリートパックに遭遇した際に"e"とチャットすることだ。そこで我々は考えた--どうしてゲーム側がそれをやってくれない?
  • 1.0.8では、プレイヤーがエリートパックかトレジャーゴブリンに最初にダメージを与えたり受けたりしたら、パーティ全体に通知されるようになる。そしてミニマップ上に"戦闘/combat"アイコンが表示され、パーティはどこに敵がいるのが知ることが出来る。さらに"戦闘"アイコンがそのプレイヤの町のバナーにも表示されるようになることで、誰のバナーへ飛び込めばエリートやゴブリンのところへ飛べるのか、ぱっと見で分かるようになる。

あなたの近くのプレイヤー /Players Near You Edit

  • StarCraft IIの機能に似たものとして、"あなたの近くのプレイヤー"ウィンドウがローカルネットからのログイン時に表示されるようになる。この機能は、大学やインターネットカフェからプレイしている場合などに、他のプレイヤと接触するのを容易にしてくれる。
     
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プライベートチャット /Private Chat Edit

  • さらに1.0.8でプライベート会話を導入する。これにより、親しい友人たち最大99人までとチャットできるようになる。Diablo3におけるプライベート会話というのは、インスタントメッセンジャーにおけるマルチユーザーチャットのようなものである。チャンネルを作らなくても、いろんなひとを招待するだけで、セッションの続く間はチャットすることができる。
     
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  • これは、Diablo3におけるソーシャル機能改善の第一歩であり、コミュニティを活気付けるためのものである。より大きく多様なグループチャット機能への要望があるのは知っているし、将来における機能追加の具体的な計画もある。けれど、ひとまずはプライベートチャットを活用して、さらなるシステムの方は楽しみに待っていて欲しい。
     

テステス、マイクのテスト中… Edit

 
  • 以上は、来たるべき1.0.8での改善点の概要であり、こうした変更について、実施前にPTRでテストできるようになるので是非とも参加して欲しい。そして我々に君の考えを教えて欲しい。
     
  • Wyatt ChengはDiablo3の上席技術ゲームデザイナー。彼は現在、分子ガストロノミーで遊んでいる。科学のために!
 
 


参考リンク Edit

コメント Edit

 

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 一括鑑定にそこまで行かないと行けないってのじゃなくて、もっとこうボタン一発でその場でできるようにしてくれないかな。。。未鑑定品に何かのキー+右クリで全未鑑定品を一括鑑定とか。 -- 2013-04-04 (木) 04:11:10
  • ついでに一括砕きもきてくんねーかな。自分で粉や涙を作る時の時間も結構かかりすぎ -- 2013-04-04 (木) 08:52:07
    • そうかな。クリックとエンターキー交互ですぐじゃね? -- 2013-04-04 (木) 11:31:37
    • 砕きに時間掛かるのは同意だけど、インベントリに予備の装備おいてるプレイヤーは多いだろうから一括砕きは危険だなw -- 2013-04-04 (木) 14:20:35
  • Archonキルはエリート処理に手間取らない中MP位までなら便利だろうけど、高MPだとArchon形態でエリートの攻撃を凌ぐのがつらいから、どの道Archon型は選択しづらいという問題は解決できそうにないような気がする。 -- 2013-04-04 (木) 21:55:08
  • 不満はないが一括鑑定以外はスーパーどうでもいいな -- 2013-04-05 (金) 00:28:42
  • d2のころのロビーを作ってほしい。視覚的に他の人がいるのを感じたい。 -- 2013-04-05 (金) 00:49:44
  • 鰤は方向性としてはちゃんといいほうにいけるのに、クッソ遅いんだよなあ…。 -- 2013-04-07 (日) 10:45:12
  • PTでArchonが維持できないのは確かにこの改善方法でもいいんだろうけどその前に根本的にマップに敵が少なすぎてArchon維持できるようなマップデザインしてないことに目を向けてないのがなんともかんとも。敵の巣っぽいAct3とかいかにも敵の本拠地!みたいなグラフィックでキモカッコイイのに敵が沸いておそってくる演出は決まって1匹ずつ等間隔で3匹だけとかしらけるわぁ。 -- 2013-04-07 (日) 22:02:58
  • 敵密度調整来るじゃん。つか個人的にはArchon一強みたいになっちゃうほうが白ける -- 2013-04-07 (日) 22:29:14
    • 敵密度調整って -- 2013-04-09 (火) 10:19:06
    • 敵密度調整って1.08でくんの? 情報源は? -- 2013-04-09 (火) 10:19:36
    • http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8568956810#8これとか。あとPTR1.0.8のパッチノートにも書いてある(PTRのクライアントから閲覧できる) -- 2013-04-09 (火) 12:08:38
  • 同意、wizのアーコンだけに注目してwizを少しでもpubに参加させようってのはなんかな。1.08からはMFGFEXPの付与があるんだからそれだけで十分だと思う -- 2013-04-08 (月) 10:06:23
  • マッチングメイクより無限ダンジョンとか用意してよ。ACT3しかやらねー -- y? 2013-04-09 (火) 21:39:27
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