Developer Journal Itemization Update

Last-modified: 2013-05-17 (金) 15:29:20
 
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  • アイテムハントはDiabloのゲーム体験における中核であり、我々はDiablo3においてもアイテムハントをより良いものとすることと心に決めている。それを目指してゲームリリース時からこれまでに様々なアイテムに関する調整を実施してきたが、ここらで一度、将来のアイテムの変更点へと繋がる基本的な考え方について説明したい。
     

レアリティ=パワー /Rarity = Power

 
  • 我々が大いに着目することのひとつは、レアでパワフルだと感じるアイテムが、実際にパワフルであるべきだ、ということだ。・・・ただレアなだけでなく。真っ先に、明らかに改善すべき余地があるのは、レジェンダリアイテムだ。
     
  • 設計上、レジェンダリアイテムはレアアイテムよりずっとドロップしにくくなっており、我々としてはこのレアリティがそのアイテムのパワーの反映したものであって欲しいと考えている。レジェンダリアイテムがドロップしたときにプレイヤーの頭によぎるのが、"これは良いアイテムだろうか?"であってはならない。"これはどれほどすごいアイテムだろうか"であるべきだ。例えば、レアのクロスボウを装備したデーモンハンターをプレイしているときにレジェンダリのクロスボウがドロップしたとしたら、我々の望むプレイヤのリアクションは"すげえ、やった!"であって、"はあ~、またHellrackかよ"ではない。レジェンダリアイテムを鑑定する手間に煩わされたくないプレイヤに至っては、拾ってもくれない。我々はこの状況を変えたい。
     

レジェンダリのステータスレンジについて /Legendary Stat Ranges:

 
  • アイテムが良いものとなるための要素は沢山あるが、そのうちの一つはどれだけ高いステータスが付くかである。最初にゲームをリリースしたときは、アイテムのステータスはそのアイテムレベルによって決められていたため、プレイヤは拾う時点で鑑定するだけの価値があるかどうかが分かるような仕様になっていた。パッチ1.0.5でaffixのステータスレンジをアイテムレベルではなく、それをドロップしたモンスター・箱のレベルによって決まるように変更した。これによりアイテムレベルの低いアイテムでも高いアイテムに匹敵するアイテムとなる余地が出来た。
     
  • 我々はこのやり方を延長することで、レジェンダリをさらにパワフルにする。将来的に、レジェンダリアイテムについて、ドロップするモンスターのレベルに応じてベースステータス(武器DPSやアーマー値)も可変値とさせることを予定している。そうなると例えば、レベル63モンスターからHeart of Ironを見つけた場合、そのベースアーマー値はArchon Armorの値にまでなり得るし、付くステータスもレベル63のものとなる。このことでレジェンダリアイテムのレンジが広がり、プレイヤにさらなる多様性を提供できることとなる。Leoric's Signetが好きだけど、レベル17のリングを装備するのは嫌だって?私もだ。Leoric's Signetを見つけるためにAct2ノーマルをファームするのはよして、そのレベル63バージョンを手に入れるためにInfernoでファームしよう。
     
  • (これらのレジェンダリに対しての提案は、セットアイテムに対しても同様である。)
     

アイテムの多様性の増大について /Increased Item Diversity:

 
  • アイテムの多様性は重要なトピックだ。今現在、みんながゲーム中のベストアイテムについて語ったり、装備をどう強化するか考えたりするとき、関心はCC、CD、ASがついたアイテムに向けられる。これらのステータスはダメージを増強させるには素晴らしいものだが、必ずしも面白いわけではないし、我々が呼ぶところの"ゲームが変わる"ようななにかではない。
     
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  • 我々は、プレイヤが適正なアイテムを手に入れたときに全く新しいビルドが開けたように感じられるようにしたい。このアイデアの先駆けとしてすでにThe Three Hundredth SpearThing of the Deepがゲームに導入されている。計画としては、このアイデアを膨らませてもっと極まったものにしようとしている。あり得そうなものとしては、ペットのダメージが増加するVoodoo Mask、Call of the Ancientsが死ぬまで継続する(やるとしたら3馬場に生死判定をつけてからだが)バーバリアン用セットアイテム、Hydraを一度に2体召喚できるようになるWizard Orb、"Ethereal" なブーツ(ここに以前投稿した。訳注:敵をすり抜けられるブーツ)なんかがある。これらの個別アイデアは実際にはゲームに導入されないかもしれないが、我々がアイテムに導入しようとしている"ゲームが変わる"ような効果の良い例になっている。時間がかかるかもしれないが、我々が目指しているのは、プレイヤが欲しいアイテムについて語るときに、3プロパ揃ったアイテムの代わりに挙げるようなアイテムを提供することである。
     

少ないほど、豊か /Less is More

 
  • パラゴンレベルやNVスタック、その他いろんな強化やボーナスにより、プレイ中に大量のレアアイテムを見つけることが可能である。しかし、これらレアアイテムはその質が要求と合っていないため、プレイヤは大量のそれらを見ても、もはや特別に感じなくなっている。何百個のレアを鑑定してもそのうち売ったり装備したりするに値するアイテムは数パーセントもない。そんなアイテムに感じるのは、楽しさではなく負担だ。"すげえ。これから俺はあれ全部を鑑定して、ステータスを確認し、そして多分全部溶かすことになるんだぜ。" その苦痛は分かる。
     
  • 我々は、こうしたことを楽しいものにしたいし、プレイ中に入手した新しいアイテムはより報われるようなものにしたい。次のすごいアイテムがどこからでも来る(例えば角を曲がったすぐ先とか)といった期待感でいっぱいにしたい。それには我々はまずゴミを取り除く必要があり、そのために、レアアイテムのドロップ頻度を下げる予定でいる。
     
  • 誰かがパニックになってフォーラムに怒りの投稿をする前に言っておくと、このことはプレイヤが良いアイテムを入手しにくくしようとしている訳ではない。プレイヤがひとつの所望のレアを入手するのに、何百ものレアは必要ないということなのだ。例えば、1から100のIntが抽選されるものとして、ドロップ数が25%になる代わりに、抽選される値が75から100であったらどうだろうか。結果として、見つけるアイテムの数は減るが、装備するに値するようなアイテムはずっと見つかりやすくなるはずだ。これが我々の目的である。
     
  • (無数のレア鑑定問題について。この記事で述べているのはアイテム全体への考え方と中長期的なゴールであるが、短期的な対応として、"すべて鑑定/Identify All"オプションが来たるべき1.0.8で追加される予定である。)
     

ゴールド消費は楽しくあるべし /Gold Sinks Should be Exciting

 
  • 我々はDiabloの貨幣の流れについてたびたび議論を行っている。我々としてはプレイヤにゴールドに汎用的な価値があると感じて欲しいし、オークションハウスやそれ以外でも有用な使い道があると感じて欲しい。制御不能なインフレは起こって欲しくないが、プレイヤに税をかけるのが適切な方法だとも思っていない。結局のところ、我々はプレイヤに対して、苦労して稼いだゴールドを楽しんで消費できるような何かを提供したいと思っている。
     
  • この考えを示すもっとも具体的な例は、1.0.7で導入されたクラフトレシピである。これがすべてに対しての"銀の弾丸"になるとは思っていないが、これによりプレイヤに対して自身が幸せになれそうなこと(この場合、装備更新の可能性)に対してゴールドを消費するという方法を提供することができたと思う。
     
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アカウントバインドアイテムについては、Wyattの1.0.7プレビューを参照のこと。
 
  • 他の方法として、顕示欲が満たされるような選択肢を提供することも検討している。フレンドや他人のキャラクタと見た目を変えられるようにしたり(つまり装備上のキャラカスタムだ)。クラフトがもっと面白くなるように、作成するアイテムをより魅力的にする方法だけでなく、既に作成したアイテムを修正するような方法の導入についても検討をしている。
     

モンスターをファームする、オークションハウスではなく /Farm Monsters, Not the Auction House

 
  • オークションハウスは、Diabloシリーズに新たに追加された要素である。プレイヤに対して多くの目的を与え、金品の流れを助けている一方で、ゲームに対して良い影響より悪い影響の方が大きいと論じるられることがある。プレイヤに対して自由に不要品をゴールドに交換できる仕組みを提供している(例えばデーモンハンターが不要なルビーを売ってエメラルドを買ったり)という点で価値はあるが、やはり次の質問を問わねばならない。はたしてオークションハウスが提供している価値は、オークションハウスがプレイヤーから奪っている価値に値するだろうか?
     
  • もしあるプレイヤにとって、ゲームをプレイする"正しい"方法が、モンスターを倒すことではなく、オークションハウスに籠ることになっているのだとしたら、そのゲームは上手くいっていると云えるだろうか。我々は全くもってそれを上手くいっているとは思わないが、しかしまた一方で、ゲームとして既に楽しみの一部となっているものを取り除きたくはないと思っている。よって、質問は次のように変わる。エンドゲームの焦点をオークションハウスでのファームから、モンスターでのファームに移すにはどうしたらよいか?これは複雑な問題だが、我々が解決しなくちゃならない問題だ
     
  • この問題について検討する際にいつも最初に出る解決策は、"単純にオークションハウスをなくしたらどうか"である。確かに丸ごと無くせば、それによって引き起こされている問題は実際なくなるが、オークションハウスが本来解決しようとしていた他の問題が現れることとなる。例えば、我々はプレイヤに日がな一日チャットで"売り [アイテムリンク]"や"買い [すごいアイテム]"を連呼するしかトレードする方法がないと感じて欲しくはない。これは理想とはかけ離れた状態である。
     
  • この問題をオークションハウスを廃止する意外の方法で解決するための方法がいくつかある。それらのアイデアの中心となるのは、プレイヤが欲しいと思っているアイテムを見つけるためのさらなる方法を提供するというものである。
     
  • ひとつめのアイデアは、"ターゲットレジェンダリ/targeted Legendaries"である。これは名前付きNPCの特定のレジェンダリのドロップ率を増加させるというものであり、例えば、ブッチャーがThe Butcher's Carverをドロップする確率を増加させるといったことである。
  • もうひとつのアイデアは、ランダム性を緩和するシステムを導入するというもので、少なくとも一部のレアやレジェンダリについて自分で見つけたアイテムは、そのキャラのクラスに適したアイテムであることを保証する仕組みである。(訳注:例えばSkull Graspのaffixが拾ったクラスのものになるなどだと思われる)
  • 他にも、難易度毎に、ボスのファーストキルではレジェンダリがドロップすることを保証する、といったものもあった。
     
  • アイデアのリストはこれからも続くし、全てのデザインについて、これからも改善は続けられる。今回の話は、アイテムについての現時点での話であって、こうした変更が実際にゲームへの実装に近づいたら、その詳細について提示していきたいと思っている。ひとまず、我々のこうしたアプローチに対してどう思うかを是非とも聞きたいところである。なにしろ上述した考えもみんなからのフィードバックにインスパイアされたものであるのだから。
     

Travis DayはDiablo3のゲームデザイナー。彼の兄弟であるMorganもBlizzardで働いている。彼らはまるでベンチャー・ブラザーズみたいである。もっともスーパーバイオレット、スーパーシークレットエージェントボディガードがいないことを除けば。行け、チームBlizzard!

 


 

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コメント

  • 本家「また~かよ~」のアイゼン様を追加してくれ! -- 2013-03-09 (土) 17:06:10
  • キャラの育成要素バッサリ捨てやがったんだから最初からアイテムでハッキリ個性出せるようにするべきだった。今更かよ。 -- 2013-03-10 (日) 00:09:56
    • 育成については英断だったと思うよ。新しいビルドを試す度に育て直すなんて面倒くさいし。 -- 2013-03-10 (日) 06:28:50
    • 俺も育成しなおしは面倒すぎるからコレでいいわ -- 2013-03-11 (月) 13:07:32
    • 楽にはなったけどゲームの深みがなくなったよね。 -- 2013-03-13 (水) 13:30:02
  • モンスの強さも特殊能力次第なんだからモンスは全部スライムでいいよな -- 2013-03-10 (日) 06:29:44
  • Magic未満(白~破損)のアイテムに存在価値が無い点に言及されてないのが困るな・・・ImbueとRune wordをそのまま持って来いとは言わんけど、実際利用価値を出して欲しいぜ -- 2013-03-10 (日) 07:55:31
    • 20% IASダガーだけ若干の存在価値があるけどね -- 2013-03-10 (日) 10:58:31
  • 装備品の強化を実装して強化失敗(安全回数設定)で問題解決できそうなんだけどね。安全強化に最高級宝石でも使えばGoldも消せるし宝石も消せるし一石二鳥。さらに強化品はAH出せないようにすればいい。 -- 2013-03-10 (日) 12:10:05
  • さ・い・しょ・か・ら・や・れ -- 2013-03-10 (日) 15:35:22
  • 思いました -- 2013-03-11 (月) 22:48:09
  • や・ら・お(・∀・) -- 2013-03-12 (火) 22:42:50
  • 特定の属性(炎、氷、雷など)強化に偏らせたキャラ作りは楽しそう。反面、エリートも特定の属性への強弱や、ステージのバラエティを豊富にして属性持ちが優位に進行できるとか工夫が必要かな。強化失敗とか、倉庫有償拡張とか、いわゆる最近のオンゲにありがちな要素(属性強化もまあそうだけど)は、DIABLOにはなんとなく似合わない・・・気もします。。 -- 2013-03-12 (火) 23:16:01
    • 別のゲームで経験済みだけど、特定の属性への強弱って複雑になる割りに面白くはならないんだこれが。 -- 2013-03-13 (水) 05:15:07
    • 別のゲームでの経験だけど、自分が特定の魔法に特化できることは面白いけど、特定の敵に特定の属性が効き易い(辛い)、ってのは複雑になるだけで面白くないかな。 -- 2013-03-13 (水) 16:49:20
      • 3~4割増減程度なら個人的に有り、他のゲームではほぼ効かないだったから苦痛だった -- 2013-03-28 (木) 05:48:31
  • ドロップ時の宝石の名前に色が無いから白アイテムに混じって見つけらんねえだろ! ってのが後のパッチで修正されたときに思ったけど、鰤のテスター能力は低すぎると思うな、この話題も発売前にもっと議論されてて良かったと思うんだが…。 という独り言。 -- 2013-03-13 (水) 04:57:34
    • 何言ってんだ?テスターは俺らだろ? -- 2013-03-13 (水) 13:31:51
  • ・・・ていうかこれが開発の言ってた「D2にはしない」の最たるもんじゃねーの?いまさら何言ってんだこいつら? -- 2013-03-13 (水) 15:58:39
  • 1.0.8来るまでやる価値ないな。そんレベルです現状 -- 2013-03-13 (水) 21:57:38
    • 現状の説明としては限りなく0点に近いね。価値観って人それぞれだし。 -- 2013-03-19 (火) 23:53:16
  • それで、あと何カ月待てばいいんですかね・・・次パッチまで。 -- 2013-03-28 (木) 16:23:16
  • 使ってる人が居ない死に装備さえ無くなればいいや -- 2013-05-16 (木) 20:56:58
  • 結局アイテムの価値決めるのは性能じゃなくて希少性なんだからそこなんとかしないとゴミ拾いは変わらん -- 2013-05-17 (金) 15:29:20