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-アイテムハントはDiabloのゲーム体験における中核であり、我々はDiablo3においてもアイテムハントをより良いものとすることと心に決めている。それを目指してゲームリリース時からこれまでに様々なアイテムに関する調整を実施してきたが、ここらで一度、将来のアイテムの変更点へと繋がる基本的な考え方について説明したい。
//-The item hunt is core to the Diablo experience and we're determined to make it even better in Diablo III. We've made several adjustments to the item game since launch with this goal in mind, but today I wanted to talk about a few of the underlying philosophies that are driving future changes to itemization.
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*レアリティ=パワー /Rarity = Power [#k8686e4d]
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-我々が大いに着目することのひとつは、レアでパワフルだと感じるアイテムが、'''実際に'''パワフルであるべきだ、ということだ。・・・ただレアなだけでなく。真っ先に、明らかに改善すべき余地があるのは、レジェンダリアイテムだ。
//-One of the big things we want to focus on is making sure items that feel like they are rare and powerful are '''actually''' powerful . . . instead of just rare. The first and most obvious place for improvement here is Legendaries.
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-設計上、レジェンダリアイテムはレアアイテムよりずっとドロップしにくくなっており、我々としてはこのレアリティがそのアイテムのパワーの反映したものであって欲しいと考えている。レジェンダリアイテムがドロップしたときにプレイヤーの頭によぎるのが、"これは良いアイテムだろうか?"であってはならない。"これはどれほどすごいアイテムだろうか"であるべきだ。例えば、レアのクロスボウを装備したデーモンハンターをプレイしているときにレジェンダリのクロスボウがドロップしたとしたら、我々の望むプレイヤのリアクションは"すげえ、やった!"であって、"はあ~、またHellrackかよ"ではない。レジェンダリアイテムを鑑定する手間に煩わされたくないプレイヤに至っては、拾ってもくれない。我々はこの状況を変えたい。
//-By design, Legendary items are going to drop far less often than Rare items, and we want that rarity to be reflected in their power. When a Legendary drops, the question that goes through a player's mind should never be "is this a good item?" It should be "how awesome is it?" For example, if you are playing a Demon Hunter wielding a Rare crossbow and a Legendary crossbow drops, we want your reaction to be "Holy crap, YES!" not "*sigh* another Hellrack." It's a problem if players don't want to bother identifying their Legendaries, let alone pick them up. We want to change this.
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**レジェンダリのステータスレンジについて /Legendary Stat Ranges: [#c7ec9811]
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-アイテムが良いものとなるための要素は沢山あるが、そのうちの一つはどれだけ高いステータスが付くかである。最初にゲームをリリースしたときは、アイテムのステータスはそのアイテムレベルによって決められていたため、プレイヤは拾う時点で鑑定するだけの価値があるかどうかが分かるような仕様になっていた。パッチ1.0.5でaffixのステータスレンジをアイテムレベルではなく、それをドロップしたモンスター・箱のレベルによって決まるように変更した。これによりアイテムレベルの低いアイテムでも高いアイテムに匹敵するアイテムとなる余地が出来た。
//-Lots of factors go into making an item good, and one of those factors is how high the stats on the item can roll. When the game first launched, an item's potential stats were largely indicated by its item level. This made it so you'd know in advance whether or not an item was worth the trouble of identifying. In 1.0.5, we made it so that the stat ranges for affixes were based on the level of the monster or container that dropped the item rather than the item's level, which created the possibility of more items rolling competitive values.
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-我々はこのやり方を延長することで、レジェンダリをさらにパワフルにする。将来的に、''&color(#10C0FF){レジェンダリアイテムについて、ドロップするモンスターのレベルに応じてベースステータス(武器DPSやアーマー値)も可変値とさせることを予定している};''。そうなると例えば、レベル63モンスターから[[Heart of Iron]]を見つけた場合、そのベースアーマー値はArchon Armorの値にまでなり得るし、付くステータスもレベル63のものとなる。このことでレジェンダリアイテムのレンジが広がり、プレイヤにさらなる多様性を提供できることとなる。[[Leoric's Signet]]が好きだけど、レベル17のリングを装備するのは嫌だって?私もだ。[[Leoric's Signet]]を見つけるためにAct2ノーマルをファームするのはよして、そのレベル63バージョンを手に入れるためにInfernoでファームしよう。
//-We’d like to continue with this line of reasoning and use it to make Legendaries more powerful. In the future, we plan to allow Legendary items to also roll their base stats (weapon DPS and armor value) at the level of the monster that dropped them. So, for example, if you found a Heart of Iron from a level 63 monster, its base armor would be increased to that of Archon Armor and its stat ranges would roll at level 63. This gives us the opportunity to broaden the range of Legendary items, providing players with more diversity. Love Leoric's Signet, but hate wearing a level 17 ring? Me too. Instead of farming Act II Normal to find a Leoric's Signet, let's go farm Inferno and get a level 63 version of the ring!
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-(これらのレジェンダリに対しての提案は、セットアイテムに対しても同様である。)
//-(Everything we're suggesting for Legendaries also applies to Sets, too, by the way.)
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**アイテムの多様性の増大について /Increased Item Diversity: [#ebc96330]
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-アイテムの多様性は重要なトピックだ。今現在、みんながゲーム中のベストアイテムについて語ったり、装備をどう強化するか考えたりするとき、関心はCC、CD、ASがついたアイテムに向けられる。これらのステータスはダメージを増強させるには素晴らしいものだが、必ずしも面白いわけではないし、我々が呼ぶところの"ゲームが変わる"ようななにかではない。
//-Item diversity is a topic that comes up a lot. Right now when people are talking about the best items in the game or looking for ways to improve their power they gravitate towards items with Critical Chance, Critical Damage, and Attack Speed. While these stats are great for boosting your damage they aren’t necessarily interesting or what we like to call "game changing."
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-我々は、プレイヤが適正なアイテムを手に入れたときに全く新しいビルドが開けたように感じられるようにしたい。このアイデアの先駆けとしてすでに[[The Three Hundredth Spear]]や[[Thing of the Deep]]がゲームに導入されている。計画としては、このアイデアを膨らませてもっと極まったものにしようとしている。あり得そうなものとしては、ペットのダメージが増加するVoodoo Mask、[[Call of the Ancients]]が死ぬまで継続する(やるとしたら3馬場に生死判定をつけてからだが)バーバリアン用セットアイテム、Hydraを一度に2体召喚できるようになるWizard Orb、"Ethereal" なブーツ([[ここ>http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7980249170?page=20#387]]に以前投稿した。訳注:敵をすり抜けられるブーツ)なんかがある。これらの個別アイデアは実際にはゲームに導入されないかもしれないが、我々がアイテムに導入しようとしている"ゲームが変わる"ような効果の良い例になっている。時間がかかるかもしれないが、我々が目指しているのは、プレイヤが欲しいアイテムについて語るときに、3プロパ揃ったアイテムの代わりに挙げるようなアイテムを提供することである。
//-We want players to feel like entire new builds can open up if they get their hand on the right items. Glimmers of this idea are already in the game with The Three Hundredth Spear and Thing of the Deep. The plan is to embrace the idea and push them to more extremes. Potential future Legendary item ideas include a Voodoo Mask that increases pet damage, a Barbarian set that makes Call of the Ancients last until they die (after we give them full pet survivability), a Wizard Orb that allowed for two Hydras to be active at once, or the "Ethereal" boots idea I posted here. While these specific ideas may not make it into the game, they are good examples of the kinds of game changing effects we want to introduce to items. It will take time, but our goal is to try to provide players with compelling alternatives to trifecta items when talking about what items they want to acquire.
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*少ないほど、豊か /Less is More [#gb75f97e]
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-パラゴンレベルやNVスタック、その他いろんな強化やボーナスにより、プレイ中に大量のレアアイテムを見つけることが可能である。しかし、これらレアアイテムはその質が要求と合っていないため、プレイヤは大量のそれらを見ても、もはや特別に感じなくなっている。何百個のレアを鑑定してもそのうち売ったり装備したりするに値するアイテムは数パーセントもない。そんなアイテムに感じるのは、楽しさではなく負担だ。"すげえ。これから俺はあれ全部を鑑定して、ステータスを確認し、そして多分全部溶かすことになるんだぜ。" その苦痛は分かる。
//-Between Paragon levels, Nephalem Valor stacks, and all the other assorted buffs and bonuses, it's possible to find a tremendous amount of Rare items during any given play session. But the quality of these Rare items just isn't where it needs to be, so even though players see a lot of them, they no longer feel special. When you identify hundreds of Rares and only a small percentage are worth equipping or selling, those items become a burden rather than something to get excited about. "Great. Now I have to identify them all, read their stats, and I’m probably going to salvage all of them." I feel your pain.
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-我々は、こうしたことを楽しいものにしたいし、プレイ中に入手した新しいアイテムはより報われるようなものにしたい。次のすごいアイテムがどこからでも来る(例えば角を曲がったすぐ先とか)といった期待感でいっぱいにしたい。それには我々はまずゴミを取り除く必要があり、そのために、レアアイテムのドロップ頻度を下げる予定でいる。
//-We want to make it fun and rewarding to hunt down new items through play, and really instill the feeling that your next awesome item could come from anywhere, and is just around the corner. We need to get rid of some of the clutter first, so we plan to reduce the frequency at which Rare items drop down the road.
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-誰かがパニックになってフォーラムに怒りの投稿をする前に言っておくと、このことはプレイヤが良いアイテムを入手しにくくしようとしている訳ではない。プレイヤがひとつの所望のレアを入手するのに、何百ものレアは必要ないということなのだ。例えば、1から100のIntが抽選されるものとして、ドロップ数が25%になる代わりに、抽選される値が75から100であったらどうだろうか。結果として、見つけるアイテムの数は減るが、装備するに値するようなアイテムはずっと見つかりやすくなるはずだ。これが我々の目的である。
//-Before anyone panics and posts an angry comment in the forums, this doesn't mean we want players to earn even fewer good items. It just means we don't feel it's necessary to present the player with hundreds of bad Rares for every one that they might want. As an example, suppose items currently roll between 1-100 Intelligence. Now, imagine that we dropped 25% as many items, but the Intelligence range was instead somewhere around 75-100. In the end, you'd find fewer items, but more of the items you find would be worth equipping. That's our goal.
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-(無数のレア鑑定問題について。この記事で述べているのはアイテム全体への考え方と中長期的なゴールであるが、''&color(#10C0FF){短期的な対応として、"すべて鑑定/Identify All"オプションが来たるべき1.0.8で追加される予定である};''。)
//-(On the topic of identifying hundreds of Rares, it's worth adding that while most of this blog is about overall item philosophy and our goals down the road, one of the short-term changes we're making is adding an "Identify All" option, which should be coming in 1.0.8.)
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*ゴールド消費は楽しくあるべし /Gold Sinks Should be Exciting [#m9737b87]
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-我々はDiabloの貨幣の流れについてたびたび議論を行っている。我々としてはプレイヤにゴールドに汎用的な価値があると感じて欲しいし、オークションハウスやそれ以外でも有用な使い道があると感じて欲しい。制御不能なインフレは起こって欲しくないが、プレイヤに税をかけるのが適切な方法だとも思っていない。結局のところ、我々はプレイヤに対して、苦労して稼いだゴールドを楽しんで消費できるような何かを提供したいと思っている。
//-We frequently discuss the Diablo economy, as we want players to feel that gold is a valuable commodity, useful in ways beyond just the auction house. We don't want out of control inflation, but we also don’t think that taxing players is the proper approach. Ultimately, we want to provide players with things that they are excited to spend their hard-earned gold on.
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-この考えを示すもっとも具体的な例は、1.0.7で導入されたクラフトレシピである。これがすべてに対しての"銀の弾丸"になるとは思っていないが、これによりプレイヤに対して自身が幸せになれそうなこと(この場合、装備更新の可能性)に対してゴールドを消費するという方法を提供することができたと思う。
//-The most concrete example of how we're supporting this philosophy would be the crafting recipes we introduced in patch 1.0.7. While they aren’t meant to be the silver bullet for all economic concerns, they provide more avenues for people to spend their gold to receive something they can be happy about―in this case, potential upgrades for their character or alts.
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CENTER:アカウントバインドアイテムについては、[[Wyattの1.0.7プレビュー>Patch 1.0.7 Preview]]を参照のこと。
//-For more insight into Bind on Account items, check out Wyatt's 1.0.7 preview here.
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-他の方法として、顕示欲が満たされるような選択肢を提供することも検討している。フレンドや他人のキャラクタと見た目を変えられるようにしたり(つまり装備上のキャラカスタムだ)。クラフトがもっと面白くなるように、作成するアイテムをより魅力的にする方法だけでなく、既に作成したアイテムを修正するような方法の導入についても検討をしている。
//-Other avenues we want to explore include providing players with vanity options or potential ways to differentiate themselves from their friends or other characters (i.e. character customization options in terms of gear). We are also exploring ways to make crafting more exciting by adding not just more ways to make appealing items, but also introducing ways to modify existing items.
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*モンスターをファームする、オークションハウスではなく /Farm Monsters, Not the Auction House [#kced344a]
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-オークションハウスは、Diabloシリーズに新たに追加された要素である。プレイヤに対して多くの目的を与え、金品の流れを助けている一方で、ゲームに対して良い影響より悪い影響の方が大きいと論じるられることがある。プレイヤに対して自由に不要品をゴールドに交換できる仕組みを提供している(例えばデーモンハンターが不要なルビーを売ってエメラルドを買ったり)という点で価値はあるが、やはり次の質問を問わねばならない。はたしてオークションハウスが提供している価値は、オークションハウスがプレイヤーから奪っている価値に値するだろうか?
//-The auction house is a new addition to the Diablo franchise. And, while it serves many purposes for our players and helps to keep the economy fluid, some would argue that it has done more harm to the game than good. There is value to be had in providing players a way to freely exchange unwanted items for gold, or giving Demon Hunters an easy means to sell unwanted rubies in order to purchase emeralds, but the question has to be asked: is what the auction house provides worth what it took away from some players?
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-もしあるプレイヤにとって、ゲームをプレイする"正しい"方法が、モンスターを倒すことではなく、オークションハウスに籠ることになっているのだとしたら、そのゲームは上手くいっていると云えるだろうか。我々は全くもってそれを上手くいっているとは思わないが、しかしまた一方で、ゲームとして既に楽しみの一部となっているものを取り除きたくはないと思っている。よって、質問は次のように変わる。''&color(#10C0FF){エンドゲームの焦点をオークションハウスでのファームから、モンスターでのファームに移すにはどうしたらよいか?これは複雑な問題だが、我々が解決しなくちゃならない問題だ};''。
//-If the "right" way for some people to play the game changes from killing monsters to camping the auction house, is the game better off for it? Ultimately we don't think it is, but we also don't want to take something away that has become such an enjoyable part of the game for others. So, the question instead becomes: how can we refocus the end game away from farming the auction house back to farming monsters? It's a complicated issue, but one we are committed to addressing.
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-この問題について検討する際にいつも最初に出る解決策は、"単純にオークションハウスをなくしたらどうか"である。確かに丸ごと無くせば、それによって引き起こされている問題は実際なくなるが、オークションハウスが本来解決しようとしていた他の問題が現れることとなる。例えば、我々はプレイヤに日がな一日チャットで"売り [アイテムリンク]"や"買い [すごいアイテム]"を連呼するしかトレードする方法がないと感じて欲しくはない。これは理想とはかけ離れた状態である。
//-The first solution always presented when we discuss this problem is "Why don’t you just get rid of the auction house?" and while completely removing the feature would in fact fix the problem it created, it would also create a void that the auction house was originally designed to address. For example, we don't want players to feel like the only way to trade with other people is by sitting in chat and spamming "WTS [item link]" and "WTB [awesome item]" all day. This is definitely not ideal.
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-この問題をオークションハウスを廃止する意外の方法で解決するための方法がいくつかある。それらのアイデアの中心となるのは、''&color(White){プレイヤが欲しいと思っているアイテムを見つけるためのさらなる方法を提供する};''というものである。
//-There are a number of ideas for how to address this long term that don't include removing the auction house outright, and most of the ideas are centered around giving players more ways to find items they are excited about:
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--ひとつめのアイデアは、"ターゲットレジェンダリ/targeted Legendaries"である。これは名前付きNPCの特定のレジェンダリのドロップ率を増加させるというものであり、例えば、ブッチャーが[[The Butcher's Carver>Butcher's Carver]]をドロップする確率を増加させるといったことである。
//--One idea that we have discussed is “targeted Legendaries,” where named NPCs have an increased chance of dropping specific legendary items. For example, The Butcher could have an increased chance of dropping The Butcher's Carver.
--もうひとつのアイデアは、ランダム性を緩和するシステムを導入するというもので、少なくとも一部のレアやレジェンダリについて自分で見つけたアイテムは、そのキャラのクラスに適したアイテムであることを保証する仕組みである。(訳注:例えば[[Skull Grasp]]のaffixが拾ったクラスのものになるなどだと思われる)
//--Another idea is that we introduce a system that will help alleviate some of the bad randomness players encounter by ensuring that at least some of the Rare and Legendary items you find will be something good for your class.
--他にも、難易度毎に、ボスのファーストキルではレジェンダリがドロップすることを保証する、といったものもあった。
//--We've also discussed allowing bosses the first time you kill them in each difficulty to have a guaranteed chance to drop a Legendary.
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-アイデアのリストはこれからも続くし、全てのデザインについて、これからも改善は続けられる。今回の話は、アイテムについての現時点での話であって、こうした変更が実際にゲームへの実装に近づいたら、その詳細について提示していきたいと思っている。ひとまず、我々のこうしたアプローチに対してどう思うかを是非とも聞きたいところである。なにしろ上述した考えもみんなからのフィードバックにインスパイアされたものであるのだから。
//-The list goes on and, as with all design, nothing is ever final. This is just a snapshot of what we're working on currently with regard to itemization, and we hope to provide more specifics as we get closer to implementing these changes into the live game. In the meantime, we'd love to hear what you think about our approach, since much of what's cited above has been inspired by your feedback.
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'''Travis DayはDiablo3のゲームデザイナー。彼の兄弟であるMorganもBlizzardで働いている。彼らはまるで[[ベンチャー・ブラザーズ>http://en.wikipedia.org/wiki/The_Venture_Bros.]]みたいである。もっともスーパーバイオレット、スーパーシークレットエージェントボディガードがいないことを除けば。行け、チームBlizzard!'''
//'''Travis Day is a Game Designer for Diablo III. His brother, Morgan, also works at Blizzard Entertainment. They're kind of like the Venture Bros, except without the super violent, super secret agent bodyguard. Go Team Blizzard!'''
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CENTER:原文 : http://us.battle.net/d3/en/blog/8953696/
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過去のDeveloper Journal
-[[Developer Journal Crowd Control Changes]]
-[[Developer Journal Defensive Bonuses and Monster Damage]]
-[[開発情報]]
関連外部記事
-[[来る「Diablo III」1.0.8アップデートにて待望の一括鑑定オプションが導入、ドロップに関する将来的な調整内容も判明(dooope!)>http://doope.jp/2013/0326670.html]]
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*コメント [#o1d30bbd]
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