Diablo 3 Gameplay and Auction House Panel

Last-modified: 2011-10-26 (水) 05:11:05
 

Gameplay & Auction House Panel

 
 

情報元 : http://www.diablofans.com/news/943-blizzcon-diii-gameplay-auction-house-panel/
http://d3db.com/article/read/blizzcon_2011_gameplay_panel

 

Achievements & Banner

 
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セッションはAchievement(達成度)のパネルで始まった。これまでこの話題はあまり取り上げられなかったので、どんなニュースも大歓迎である。Achievementを進めていく3つの方法が示された。
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  • Game Progression : まあこれは一目瞭然で、ある難易度をクリアしたり特定のボスを倒すことで得られる。
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  • Obscure Gameplay : ちょっと風変わりなプレイをした時に得られる。「武器無しや装備無しで戦う」等が挙げられる。このachievementでinsanityなんていう功績が与えられるだろう。
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  • Longterm Goals : 出会ったことのある生物(モンスター)等を記録する「Bestiary」を完成させるのに必要となるだろう。もしくは、ゲーム内で手に入るストーリー関連の書物を集めることでも得られるだろう。
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    あなたのachievementの進行具合はBannerに反映される。少しずつリボンやファセットが増えたりする。このachievementで得られたものを使ってBannerに個性を出せるようになるだろう。より多くを達成することでbannerに追加できる要素も増えていく。例えば、ある特定のachievementカテゴリーを達成していくとbannerにかかっているリボンへ宝石様の装飾が可能になるといった具合だ。または、ハードコアモードを進めていくと、banner下に見えるドクロや骸が増えていったりもする。
 

Crafting

 

アイテム作製は、Diablo3で大きな変更が施され、ゲーム進行上のどの段階においても重要になるだろう。このトピックでは、3種類の職人について何点かの情報を確認することができた。

 
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  • Mystic : この職人は、アイテムに魔法力を付与するエンチャントを担当する。このシステムでは、アイテムへ単純に目的の強化を施すことは出来ない。ただ、繰り返し強化を行うことで毎回より良いステータスが抽選され、付与されることになる。より効果の高いステータスを得るために、プレイヤーは多くの資産を使うことになるだろう。
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  • Mysticのサービスを通じて、ドロップもしくは作製したままではあるクラスに適さないアイテムを変化させ、有効に活用できるようになる。これはAberrantと呼ばれている。開発陣が示した例として、片手斧と盾を装備したデーモンハンターが挙げられる。これらの装備はデーモンハンターのリソースである"Hatred "を自然回復するエンチャントがなされている。当然ながらそのような片手斧や盾は通常ドロップしない。Mystic自体がレベルアップすると、より強力なエンチャントを施すことが可能になる。ゲーム内で得られるドロップレシピもそれに含まれるだろう。
     
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  • Jeweler : Gemを合成したり、アイテムにソケットを付与したり、アイテムからGemを取り除くサービスを扱う。Jewelerのレベルが上がると、サービスにどのような影響を与えるかは明らかにされていないが、扱えるGemのレベルが上がる/ソケットを付与できるアイテムレベルが上がる等が予想出来る。
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  • Blacksmith : 数多くのアイテムを作製できる職人で、それらの幾つかは職人自体がレベルアップすることで初めて利用可能になる。もしくは、敵からドロップするレシピを入手することで可能になる。更に、セット効果を持つレジェンダリーアイテムを作り出すこともできる。ただ、Diabloのアイテムドロップにランダム性があることで、全てのセットが揃った頃にはそのアイテムのレベルを既に通り過ぎてしまい、有用なものではなくなっている、なんて状況が起こりやすい。
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    今回、鍛冶職人を利用することにより、必要な材料/goldを前払いすることでフルセットを作製することが可能になるだろう。これにより、低-中レベル向けのセットアイテムが有効に活用できるようになると期待される。また、アイテムの製作のみならず、鍛冶職人はアイテムの修理も担当する。Infernoの難易度に挑戦する頃には一度死ぬたびに耐久度が10%程低下するため、お世話になることだろう。
     
     

PvP

 
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PvPに関しては、それ程多くの変更を受けていない。ほぼ完成に近いと言ってもいいかもしれない。少し前に情報が出ていたように、アリーナはチームデスマッチのスタイルを導入している。倒された時点で終わり、というものではなく、すぐに蘇生し戦闘に参加出来る。最終的に、時間内により多く敵を倒したチームが勝ちとなる。1ゲームの制限時間は10分程度とされている。マップ上の特定ポイントにHealth globeが登場するのかどうかは明らかにされていない。

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1マッチの参加人数は3v3から4v4に変更された。また、ラウンドの合間にセットしたスキルを変更することは不可能となっている。これにより、一つのチームは定められたセットアップで敵チームと対峙することになる。つまり、相手チームがラウンド毎にスキルの組み合わせを大幅に変更するということは無いので、純粋にあるセットアップのチームと戦うと考えればよい。プレイヤーある問題に対し、スキルの変更を検討するのではなく戦略を練るのに注力するだろう。

 
 

Auction House

 
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以前から報じられていたように、ゲーム内で入手可能なほぼ全てのアイテムをオークションハウスで取り扱うことができる。ゲーム発売当初はキャラクター自体の売り買いは出来ないが、その内に導入されるだろう。"smart search" の機能はより広範になり、キャラクターのステータスに合った/似た装備を見つけ出してくれる。曖昧な検索に限らず、よりピンポイントでアイテムを探す機能も実装されるだろう。

 
 

Life Cycle Of Items

 
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  • オークションハウスの紹介と共に、今までのDiabloにないアイテムの再利用方法について説明する。Diablo2では、プレイヤーから他プレイヤーへと絶え間なくアイテムが巡っていくイメージである。Diablo3ではアイテムが姿形を変え、さながら不死鳥が再生するごとく新たなモノとして活用される。
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  • Diablo2では概ね以下のような流れであった。
    敵からドロップ > 装備 > トレード または 売られる
    最高の経過をたどったものでもこのような感じだ。行き着く先はgoldかはたまた…
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  • Diablo3では、理想的なアイテムのライフサイクルは以下のようになるだろう。
    敵からドロップ > 装備 > トレード もしくは 素材に分解 > 新たなアイテムの作製 > 他者に売る
    あるアイテムに対してアプローチが増えるだけでなく、売ったgoldが更にゲーム内経済を活発にすることだろう。
     
     

Final Game Tuning

 

ゲームの調整は最終段階に入ったと言える。数字的な微調整やクラスの特性などがリリースに向けて準備されている。それらゲーム全体で行われている調整に関していくつか紹介する。

 
  • Monster Improvements : ゲーム難易度の調整で最近問題になるのは、モンスターと距離をおけるキャスター系キャラクターよりも、懐に飛び込む必要のある近接系キャラクターの方が難易度が高目になってしまうという点である。この問題を解決するために、開発陣はモンスターの能力に”Mortar”というaffixを追加した。これはモンスターが、グレネード様の爆弾を放物線を描くように投げ上げるもので、近接距離にいるプレイヤーは完全に安全であるが、遠距離にいるプレイヤーに致命的なダメージをもたらす。
     
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  • Passive Skills & Synergies : パッシブスキルについての調整を挙げる。パネルにあるように、幾つかのケースで、数値の変更が行われた。また、多様なビルド構築をサポートするパッシブスキルが幾つか追加されている。例えば、バーバリアンにおいて”Nerves of Steel”と呼ばれるものがある。これはVitalityの25%分をDefenseとして増加させるというもので、敵を一手に引き受けるタンクライクなプレイを可能とさせるだろう。
 
  • Synergies
    今作では、ビルドの多様性を保つためにあえてシナジー(協調的効果)を少なくしている。シナジーが強くなりすぎれば、それはビルドの数を限定してしまうことにつながる。あるスキルを選択した際、シナジーを重視するあまり次に選ぶスキルが自ずから決まるということが良くある。つまり、プレイヤーは効果を最大限引き出すために特定のスキル選択を迫られてしまうということだ。ただ、シナジー様の効果を全て取り払ってしまおうという訳ではなく、その効果をマイルドにした/特定の強調効果を取り除いたと言い換えることができる。
     
     

Class Tuning

 

翻訳準備中。

 
 

Difficulties

 
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  • 多くのファンは、各Actがどれくらいの難易度になるか気になっていることだろう。幾らかのプレイヤーは、ゲームが全体的に簡単なものだと思っているかもしれない。おそらくそれはベータで公開している内容からなのかもしれないが、ベータで公開しているのは本当にカジュアル向けに調整したものに他ならない。ノーマルの難易度はさながらチュートリアルと言えるだろう。ノーマルはどんなことを知る必要があるか教えるためにあり、ミスをさせるような難しさでプレイヤーを混乱させたりはしない。
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  • 初心者に近いプレイヤーはこのノーマル難易度を楽しんでくれるだろう。一方で熟練のプレイヤーはあざ笑うかのような感じかも知れない。これはそういうデザインなのである。どんなスーパープレイヤーだって、ある時はカジュアルゲーマーだった。言い換えれば、全員がかつてはNoob(へたくそ)だった。Blizzardはそこのところを考慮し、それらカジュアルプレイヤーをよりコアなゲーマーになってもらうべく簡単で良質な難易度を用意した。
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  • Blizzardはまた、多くのプレイヤーが挑戦的な内容を求めるハードコアなゲーマーであることも理解している。ゲーム後半の内容でもそれは満たされないかもって?Jay Willsonはそんな心配は全く必要ない、と断言した。そしてステージスクリーンにはInferno難易度に挑戦した身内テスター達の様子が映され、その難易度の高さを見せ付けられた。ハードコアゲーマーも十分に期待していいだろう。
     
     

Beta Feedback

 
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スキルの入れ替えは戦闘中であろうがいつでも可能であったが、町でのみ可能となるようだ。また、一旦白紙とされる予定であったFollowers(従者)は調整の後にゲーム後半まで共に戦えるパートナーとして存続することが決まったようだ。最後に彼らが行った変更、それは”Ring of the Zodiac”であった。