FF5 
魔獣使いのアビリティ「とらえる」でモンスターを捕らえている際、こう変化する。
放つ気がなければ、ウッカリ選択しない事。
ステータス画面で捕らえているモンスターが表示されるが、その事を忘れ、「はなつ」になっているのを見て初めて気付く事もある。
- 捕獲したモンスターは、戦闘不能になったりジョブを変えたりしても「はなつ」までずっとそのまま。
「はなつ」による攻撃はSFC版・GBA版・旧スマホ版・ピクセルリマスター版共に物理攻撃であっても魔法攻撃としてのカウンターを誘発する。混乱や操るによって生じた物理攻撃が魔法としてのカウンターを誘発するのと同じ。
- ネクロマンサーに「はなつ」を使うと物理攻撃でもシェルで反応するので、魔法扱いだというのが分かる。
- パワーヒットは敵の操るや混乱などを解除しない。
- 「はなつ」による魔法はミュートに影響されず、ミノタウロス戦でも問題なく発動できる。
基本的に「はなつ」によって発動する行動は、捕えたモンスターのステータスを参照して計算を行う。
- キングベヒーモスのギガフレアがガッカリするほどのダメージしか与えられないのはこいつの魔力が'0'だから…(メテオは魔力依存ではない)
- フレアやアルマゲストを撃てたはいいが、モンスターの魔法倍率が悲惨なのでダメージはさっぱり、なんてケースも多い。
- 後述のマニウィザードがデスを唱えられる事からわかるように、MPに関しては参照していない。
「はなつ」によるモンスターの物理攻撃は、放ったモンスターの攻撃力と攻撃倍率に依存する。
通称「パワーヒット」は発動する際に必中・隊列無視となり、攻撃力の値が8倍される
「はなつ」による「たたかう」は原則的にほぼ全てがパワーヒットになると考えてよい。
- ただし、必ずしもパワーヒットになるわけではなく、普通の攻撃計算の、単なる「たたかう」が発動するモンスターもいる(GBA版までの正体不明(内臓1)や追加モンスターのベヒーモス、旧スマホ版の水晶竜など)。単なる「たたかう」の場合は敵後列の影響を受ける。
- 最も強いのは「攻撃力100・攻撃倍率13」のドラゴングレイト。相手の防御力が0なら約10400ダメージになる(実際はカンスト。9999以上のダメージはプロテスで半減した場合に意味を持つ)。
とらえてはなつ1回切り、という手間を踏む分、パワーヒットは敵の回避や隊列、さらには分身も無視する強力な仕様にしたのだろう。
一部のモンスターは凄まじい性能で知られ、低レベル攻略などでしばしば活用(or封印)される。
よく使われるであろう有名どころは以下の辺りだろうか。
- マニウィザード・アクアソーン(デス)
- ズー・巨大鳥(最大HPの1/4の風属性割合ダメージ)
- サンドベア(約2300の物理ダメージ)
- ガルキマセラ(死の宣告)
- アイアンドレス(約6000の物理ダメージ)
- マジックドラゴン(最大HPの1/4の炎属性割合ダメージ)
- ドラゴングレイト(約9999物理ダメージのパワーヒット)
- 全モンスターに一つ一つ技を設定した緻密さは凄いが、実際に戦闘で活用するには面倒臭い。
- モンスター数が多く、実際に捕らえて放つまでは効果がわからないため、
効果を知って有効利用するには相当な手間がかかる(攻略本やサイトを見る方法もあるが)。
ゆえに敬遠する人も多いのではないだろうか。まぁこれが楽しい人にはいいんだろうけど。- ネット普及前はそういう情報を友達同士で交換し合うのを楽しんでいたんだよ。
- 使用上の面倒臭さと連発できない性質ゆえにバランスブレイカーと言われることは少ないが
知識があれば青魔法や調合に匹敵する凶悪さを発揮する場合もある、FF5らしいアビリティの一つである。
モンスターを捕らえていないキャラクターが「はなつ」を「ものまね」すると、
ダメージ0の「たたかう」が発動する。(SFC版、GBA版)。その際はモンスターも出現しない。
ものまねしたキャラがモンスターを捕獲していれば手持ちをはなつ。
- マジックポット(回避率95)にドラゴングレイトをはなって、ものまねしたらミスが表示されたのは回避されたってことか?
- 回避80のうみさそりで確認したがそのとおり。モンスターを捕獲していないキャラが「はなつ」をものまねして発動したダメージ0の「たたかう」は、敵の回避の影響を受けミスにもなりうる。ドラゴングレイトなどを放って発動するパワーヒット自体は仕様的に必中。
強力なモンスターの「はなつ」をものまねし続けて圧勝というのはどの機種でも不可能。
手持ちを放ったらそこで終わり。
はなつにより発動した青魔法はラーニング不能。
例えばシングを放って味方に発動するマイティガードなどもラーニング不可。
- ちなみにあばれるはガウ自身のステータスを参照し、スケッチは描いたモンスターのステータスを参照する。
スケッチは「はなつ」から捕える手間と回数制限を排除した代わりにその場限定にしたアビリティとも言える(使いにくさ・分かりにくさが改善された反面、実用性は大きく低下した)。
MP無消費で何度でも使える召喚かと思っていたら1度だけだった。残念…。しかもガウのあばれるみたいにどんどん増えていくんだろうと思っていた。
- 捕まえる手間と技性能を理解すれば、リルムはもとよりガウより上の性能の可能性すらある(特に、一度きりというのが欠点にならない戦闘の場合)。
- リルムもガウも結局どのモンスターがどの技を発動できるか覚えなきゃならないのは一緒だし…。
放ったモンスターはその後どうしたのだろうか。
野に返したという可能性もあるが、それによって生態系を崩されたりはしないのか?
それ以前にそもそも捕らえたモンスターはこちらの命を狙ってきたのだから、解放した瞬間に襲われたりはしないのか?
- セクメトの例を見る限り、放ったモンスターは本来の生息地に戻っているらしい。
深海の水圧はおろか、次元の壁すらも自力で乗り越えられるようだ。帰巣本能恐るべし。これで生態系の問題は安心。 - 第1世界・第2世界限定のモンスターはどうなるのだろうか。
参考 →はなつ・あやつる解析結果(外部リンク)
- はなつが不可能なボス敵などでは、斬鉄剣や英雄の歌といった意外な内部設定技が確認できる。
FF5(iOS/Android版) 
大幅に弱体化された。
「炎」や「稲妻」といった最大HP依存の割合ダメージ攻撃特技が魔法回避率を参照するようになり、ボス格の相手にはまるで当たらなくなった。
まずゲーム全般の仕様として、パワーヒット自体が後列によって半減する仕様になっている。
「はなつ」によるパワーヒットは、敵の配置によって半減する仕様となった。単純な前列・後列ではなく、プレイヤーとの位置やモンスターの順番でもない。
単独出現敵の場合は必ず半減となる。そのためボス戦はほぼ半減仕様となり、威力が激減したように見える。パワーヒットのダメージ計算式は、乱数部分が若干強化された以外従来と同じ。
- 検証方法:
複数出現した敵パーティーのそれぞれに打撃を加え、物理倍率から前列後列を記録。
リターンで戻してパワーヒットのダメージを調査。何度繰り返しても配置によってダメージは固定。「こうれつぎり」は「はなつ」に影響しない。敵の前列を倒して残り1体になり、後列が解除されても最奥の敵には半減したまま。敵が前列で打撃ダメージは半減していないのにパワーヒットは半減する場合もあった。
複数の敵を倒して単独にした場合は半減しない場合がある。
- これらから考えて、モンスターに(死のルーレットの順番とは違う)ナンバリングが施され、特定の番号は半減になるのではないか。最初から単独の敵は必ず半減の番号。
ジャコールの洞窟に出現するどくろイーターは単体だが、魔法カウンターで増殖する処理上、パワーヒット半減が発生しない。
パワーヒットの攻撃力計算は従来の「元攻撃力の8倍+(0~元攻撃力の1/8までのばらつき)」から「元攻撃力の8倍+(0~元攻撃力までのばらつき)」に上がったようだが、威力半減の影響が大きすぎて差異としては微々たるもの。
また、パワーヒットが操るなどを解除するようになった。
モンスターを捕獲していないキャラが「はなつ」をものまねするとダメージ0の「たたかう」が発動するのが変更され、「はなつ」のものまねを行うが、何も起こらないようになった。
- モンスターを捕獲しているキャラが「はなつ」をものまねすると、手持ちを放つのは旧来と同じ。
モスフングス、ジェルフィッシュ、アルキュミアなど対象が自分側や味方側になっていた技が敵に発動するようになり、水晶竜のゆうばくがたたかうに変更されるなど、明らかに挙動のおかしかった技が修正された。
モスフングスの「はなつ」で発動するデジョンが設定ミスで耐性無視・必中のイベント用デジョンとなっており、ダミーターゲットと無敵状態以外のどんな敵単体も確実に一撃死させる。
旧スマホ版では死のルーレットをライフシールドで防いでもラーニングするなど様々な変更点があるが、はなつではラーニングできない仕様はそのまま。
今まで強すぎた敵の技を調整したらはなつで使える技も一緒に弱体化したというのは、敵の力を借りて戦う魔獣使いらしい影響の受け方といえるかもしれない。
FF5(ピクセルリマスター版) 
初期verでは「はなつ」によるパワーヒットが敵回避率の影響を受けていたが、ver1.0.8では必中に戻っている。
炎や稲妻など強力な最大HP依存割合ダメージも、SFC版と同じく魔法回避率に影響されない仕様。
ピクセルリマスター版でも「はなつによる物理攻撃」(パワーヒット)は魔法扱いでカウンターされるのだが、混乱や操るによって生じた物理攻撃は、新しく物理扱いでカウンターされるようになった。
FF8 
「ドロー」時の選択肢の一つ。敵からドローした擬似魔法をその場で放つ。
ストックしてから放った場合よりも威力が減衰していたりする。
- ストックしている擬似魔法を使用するよりも威力の期待値は小さいが、
「はなつ」の場合はダメージ幅自体が大きいため、必ずしも威力が小さくなるとは限らない。
また、手持ちを減らさずに擬似魔法を使える一方、
敵ごとに使える擬似魔法の種類を制限されるという難点もある。 - ダメージ幅が大きいだけで、実はストックから放つときより威力が大きい場合もある。とはいえ攻撃魔法は効果のブレ幅が大きいため、プロテスやダブルなどの補助魔法を相手からドローできる時ぐらいか。
- ちなみに割合ダメージであるグラビデも「はなつ」の場合はダメージが変動する。
- ディアボロスへのグラビデに反応する仕様は、「はなつ」では反応しないという特徴もある。
- ドロー自体あまり使われないものの、適当にHPを減らしてカードにしたい場合などに使える。
- 種類は限定されるものの、「まほう」をセットしていなくても戦闘中に擬似魔法を使えるのは地味な利点。
「ドロー ストック」→「まほう」だと2ターンかかるが、「ドロー はなつ」なら1ターンで済むというメリットもあるため、補助魔法以外でも決して使われないという事はない。
例えば、キャラAのアビリティが「たたかう、G.F.、まほう、ドロー」であり、Aが回復魔法を一切持ってなかった場合、仲間の誰かが瀕死の時に早く回復できるのは「ドロー はなつ」である。
わざと瀕死にして必殺技を使うから結局使わない。
FF14 
希望の園エデン:再生編4のプロミス・オブ・エデンが使用する。
周囲に展開した疑似蛮神の記憶から1~2つをドローし、それぞれの技を発動する。場合によっては「ストック」からの「リリース」で時間差で発動してくることもある。
4層ボスを務めたタイタン、シヴァに関しては「はなつ」ではなく、直接ジャンクションしてその能力を扱う。
光の4戦士 
獣使いの初期アビリティ。消費AP1。「とらえる」とは別アビリティ。
捕らえたモンスターに攻撃させる事が出来る。
FF5とは違い使い捨てでなく、新しいモンスターを捕らえるまでずっとそのモンスターが使える。
そのかわり多彩な技がある訳でなく、精々状態異常の追加効果や属性付きの物理攻撃をするだけである。
捕らえたモンスターに通常物理攻撃をさせる、だけのようだ。APも「たたかう」と同量だし。
そのため威力・追加効果・属性は捕らえたモンスターに依存する。
通常攻撃をさせているだけなので、ミスすることもある。
ちなみに本気でないから、らしい。
ターゲットは「単体」だが、後列攻撃可かどうかはモンスターによりけり…?
「はなつ」の威力は捕獲したモンスターの「たたかう」の威力の3倍なので魔法系モンスターは向かない。
発動時、モンスターのうしろ姿が見られるのが少し珍しい?
強力なのはランダムダンジョンに出現するロックゴーレム、ガーゴイル、フギン、バグベアあたりか。