CoW の資源には8 種類
が存在する
建設、生産、諜報、軍維持といった あらゆる活動において消費される国力の根幹だ
また、ゴールドは 特殊資源 (?) ゲーム内通貨である
資源入手
資源生産州の整備、入手
王道中の王道
メイン収入はこれ
注意点として
中核州は非中核州の 4 倍を産出する*1
よって真先に工場、インフラ、港湾といった増収施設を建てるべきは 本国 中核領地 ( Core Province ) だ
中核領地の資源地帯 全てをフル整備すればその収入増は、初期状態で 4 カ国丸々を占領するのと同等
また逆に、他国にとり中核領地の経済的な価値は 4 倍なので、侵略された場合の減収も非中核領地 4 つを損なう状況と等しい
特に序盤は侵略よりも国内整備の方が遥かに国力充実に直結するので、その辺りを履き違えないように
ちなみに、これをやると もれなくインフレが発生します
また資源産出量に焦点を当てた場合、中核領地と非中核領地とは独立に追加の資源生産を行う領地と行わない領地という区分がある
いずれも地方の領地における区分であり、前者すなわち追加の資源生産を行う領地は人材、お金以外に食料、物資、金属、オイル、希少な物質のいずれかを産出する
また 「 追加の資源生産を行う領地 」 には、他の条件が同一の場合に 「 生産量の多い領地 」 と 「 生産量の少ない領地 」 があり、前者は 全ての 人材以外の資源を後者の 2 倍、人材を 4 倍量産出する
一方で 「 生産量の多い領地 」 と 「 追加の資源生産を行わない領地 」 を比較すると、人材の産出量は 3 6 分の 1 であり、「 追加の資源生産を行わない領地 」 が人材を最大で 450 ( / Day ) だけ生産するのに対し、「 生産量の多い領地 」 は最大で 75 ( / Day ) だけ産出する
従って、「 生産量の少ない領地 」 では更に約 4 分の 1 に当たる 18 ( / Day ) だけ産出する
一覧 ( 士気 100% かつ、産業および地場産業未建設の場合 )
中核領地 非中核領地 食料、物資、
金属、オイル、
希少な物質お金 人材 食料、物資、
金属、オイル、
希少な物質お金 人材 都市部の領地 +6,000 +6,000 +0,600 +1,166 +1,166 +0,150 追加の資源生産を
行う領地生産量 : 多 +2,250 +2,250 +0,075 +0,562 +0,562 +0,018 生産量 : 少 +0,750 +0,750 +0,025 +0,281 +0,281 +0,009 追加の資源生産を
行わない領地ー +0,600 +0,150 ー +0,150 +0,112
市場から購入
そのまま
交換なので当然純増ではなく、また いつでも好きな取引をできるわけでもない
時々使える資源変換手段と捉えておけば良いだろう
昔は価格差を利用した財テク*2ができたが、今は手数料があるので不可能
敵領土 占領時の収奪
敵の資源州を占領した際、自動的に敵の備蓄の一部を奪える
普段は微妙に増える程度だが、後半の AI なんかは とんでもない額を蓄えているので かなり有益
また、首都には全てのお金の半分が備蓄されており、占領すればこれを丸々奪える
後半 AI 国家は略奪経済が成立するレベルで 有益
対人戦でもエゲツない経済打撃を与えられるだろう
経済破壊スパイで略取
非効率の極み
雀の涙ほどの量しか取れず、極めて不確実
資源獲得の手段としては不合理である
外交取引
援助や直接取引用
当然、安定収入源ではない
ゴールドで買う
あんまり変換効率が良くない
手を出したらゴールドが雪のように溶ける ので無視して良いだろう
各資源概要
食料 ( FOOD )
- 軍の研究費
・軍の維持
・軍の生産
に使用する
特に注目すべきは軍隊の維持費
非車両系と海軍の ほぼ全ユニットが食 糧 料を食べるので
歩兵軍と海軍を揃える場合毎日の食 糧 料生産高は、 石油 オイルの それと共に軍隊規模の天井となる
軍拡したければ食料を増産しよう
石油 オイル、食 糧 料に とりあえず産業 インフラ 、の精神は重要
艦艇系や非車両の軍需品、そして特に歩兵系が大量に食べるが、車両系 も普通に それなりの量を要求する や航空機は維持費を含め一切消費しない
ロボット兵士かな ?
また、国土面積 ( 厳密には設定されている人口 : ウィンドウイメージ ) に比例して一定量が毎日強制消費される
それなりの額だが、これが不足すると全土に治安ペナルティがかかり、全資源の生産量が減るので要注意
最近のアプデで物資に代わり、研究にも消費されるようになった
序盤は地味に痛いが他の国も大体コレが不足しがちなので市場では高く取引される
すぐ資金を調達したい時は売るのもアリかも
また、陸軍において歩兵系をあまり使用せず車両ユニットを主力とする場合や、空軍主力の場合は逆に中盤以降駄々あまりしたりする
海軍ぐらいしか消耗しないなら、食料が尽きる前に金属や 石油 オイルが尽きる
その場合も売りまくって荒稼ぎしよう
底が尽きるまで売りすぎてソ連みたいにならないように気をつけよう
#農本思想
なお、プレイヤーの間では表記揺れで
食糧 などと呼ばれている事もある
物資 ( GOODS )
- 軍の研究
費
〃 生産費
〃 維持費 - 国土治安の維持
費 施設の建設、維持費
につかう
以前は研究費にもなったが
これはアプデで一度消えて また復活した
基本的に都市からのみ産出
最序盤は設備投資に消費するのでかなり重要 その後も航空機や軍需品の生産で使うことになる
ただ 工場 産業整備で自然と増えるので、中盤以降は不足はしない
特に終盤はダブダブに余るが、特に用途も ないため在庫が積み上がることになる
なお、プレイヤーの間では 資材 などと呼ばれている事もある
人材 ( MANPOWER )
- 軍隊の維持
- 軍の生産
- 研究
につかう
資源が豊富な国では無闇に軍拡しすぎると不足してしまうこともあるので要注意
人材とゴールド以外の資源、つまり食料、物資、金属、オイル、希少な物質、お金は、いずれも株式市場で他のプレイヤーや AI と交換でき、限度はあるにしても多少の融通は保証されている
それが まさに金融という言葉の由来でもあり、市場の存在意義でもある
しかし人材だけは侵略時にも奪えないし、市場での取り引き 人身売買 頭脳流出 も行えず、もっぱら領地からの生産でしか獲得出来ない
また逆に、余剰生産した場合も他の資源と融通する手段は存在しないため、一国の閉じた環境で生産量の調整を完結させられないと大きな損害になってしまう
バージョン 1.0 環境での評価
人材と言えば、これが軍規模のネックになりそうなものだが、ぶっちゃけ一切問題にならない
如何に あがいても先に食糧料か石油オイルが切れるからだ序盤に歩兵系を量産すると枯渇しかけるが、それを除けば全く不自由しないだろう
ただ、一部マップで小国プレイをする際は極めて重く のしかかってくる
機甲系は人材の消費が極めて軽いので、うまく活用しよう
なお、プレイヤーの間では
- 人的資源
- 人員
などと呼ばれている事もある
金属 ( METAL )
プレイヤーの間では
鉄 [ 鋼 / 骨 / 材 ]
などと呼ばれている事もある
- 軍の研究
〃 生産費
〃 維持費 - 建設
、維持費
に使用する
序盤は物資と共に国土整備の根幹になる重要資源
中盤も機甲軍建設に大量消費するので油断できないだろう
唯一、維持費に使われない資源なので、終盤になれば自然と余裕が出てくる
物資と違い、 要塞建設に大量消費されるので駄々余りとは いかないだろう
オイル ( OIL )
- 施設の建設
費 - 軍の研究
費
〃 生産費
〃 維持費
に使用する
機甲部隊に空軍、海軍といった主力中の主力が維持費生産費にガブ呑みするので、最も軍規模の制約となりやすい
というか実質
軍事力 = 石油 オイル生産量なので死ぬ気で増産しよう
インフラ投資にも使われるため、絶対に腐らない
個人的には最重要資源
石油 オイル生産地には新規に 工場 産業や地場産業を建てても良いくらいだ
なお、プレイヤーの間では石油などと呼ばれている事もある
希少な物質 ( RERE MATERIALS )
レアメタルっぽい マーク アイコンの資源*13
- 軍の研究
費
〃 生産費
〃 維持費 - 建設
に使用する
希少の名の通り、あきらかに他資源より産出量が少ない
産業関係への投資が終わると、空軍主力になったり秘密系ユニットの量産でもしなければ割と余るようになるが、
そのあと後半になるにつれて需要量が一気に上がるので早めの対策は必須
極めて強力な奇襲隊の生産費にもつかうが、地味に消費量が痛い
終盤には原子力関連で大量消費
特に海軍は原子力艦艇が必須なので、希少資源生産高は 石油 オイル、食糧に並ぶ軍規模の天井となる
核兵器は消費が重すぎるので要注意
よっぽど余裕がある国以外は手を出さない方が賢明だろう
なお、プレイヤーの間では表記揺れで
- 希少な物資
- 希少 な 物質
などと呼ばれている事もある
お金 ( MONEY )
あらゆる活動で消費し、他のほぼ全ての資源と市場で交換できる
石油 オイル、食 糧 料ほど逼迫はしないが、余裕が出ることもないだろう
また、特殊用途としてスパイがある
手を出すと湯水のように消費するが、特に軍事破壊スパイは致命的に重要なので出し惜しみは禁物
先に述べたように首都占領による強奪が可能なので うまく賄おう
産業や地場産業を強化すると、こちらの生産量も増加するため自然と生産高が増える
なお、プレイヤーの間では キャッシュ ( = Cash, 現金 ) などと呼ばれている事もある
ゴールド ( GOLD )
メタ資源
なお公式 wiki では、他の資源は資源と市場で概括する一方、ゴールドのみ別項を設けているので参照されたい
バージョン 1.0 における評価
このゲームは基本的にゴールドを食べる機能は どれも使えないが( エージェントを除く )上手い使い方については、執筆すべきか否か考え中(
無課金の内政中は気にしなくて良いだろう
④広告閲覧、⑤運営からのプレゼントおよび補填であるバージョン 1.5 における評価
2022 年 2 月現在、スマホ版で広告を閲覧することによりアカウントごとに 1 日 5 回だけ報償が与えられる
付与される回数は最大で 5 回、また 1 回から 5 回に向かって少しずつ増え、具体的には下図のようになる1 回目 : 0,200
↓
2 回目 : 0,300
↓
3 回目 : 0,500
↓
4 回目 : 0,750
↓
5 回目 : 1,000そのため理論上は無課金でも 1 日あたり 200 + 300 + 500 + 750 + 1,000 = 2,750 ゴールド獲得できる
また、ゴールドはラウンドごとではなくアカウントごとに付与される
レートは固定であり、お金以外 : ゴールドは 2 : 1、お金 : ゴールド は約 6 : 1 であるただし端数は切り捨てられるので、不足資源の補填に用いる場合はキリの良い数に調整した方が良い
だろうかも知れないなお、お金とゴールドの厳密なレートは 15,000 : 2,505 である
したがって15,000 : 2,505 ≒ 5.988023… : 1
である
また素因数分解により通分でき、
15,000 = 2³ × 3 × 5⁴
02,505 = 3 × 5 × 167となり、
15,000 : 2,505 = 2³ × 5³ : 167
15,000 : 2,505 = 1,000 : 167なので 1,000 : 167 となる
開発者の一人である freezy 氏の ご発言によれば、切り替わった正確な時期については
Depends if you are a player that got the new inventory system or not.
If you are, then prices for gold action indeed became more expensive
(this already happened last month when the inventory became available as test ),
but you can use boosters as alternatives which have a better cost-efficiency ratio.
また
Yes, that was the update. We will analyse the data of the test and draw our conclusions.
it all depends. With tests like this nothing is set in stone.
と語っている 確認、調査及び問い合わせ中であるが、おそらく
したがって 2022 年 08 月 16 日の更新において各種ゴールド対リソースのレートが変更された情報 そのもの は事実である事が判明した
現在のレートは、
- ゴールドと お金以外のリソースは 3,750 対 05,000 ( = 3 対 4 )
- ゴールドと お金 は 3,758 対 15,000 ( = 7,500 対 1,879 ≒ 1 対 4 )
となっている
またスマホ版で広告を閲覧することによりアカウントごとに付与されていた報償だが、ゴールドの付与は廃止された
現在はインベントリシステムにおけるブースターが付与されるようになり、また付与される回数は最大で 5 回だったものが 10 回に変更された
なおインベントリシステムの概要は次に示す通りである
ところで PC 版でゴールド消費のアイコンをマウスオーバーすると、ゲーム内の設定上、時間が短縮する理由について表示されるものがある
例えば領地やユニットの士気を 10% 向上させる場合、前者では 950、後者ではユニットタイプにより一定のゴールドを消費するが、領地の士気が回復する理由はプロパガンダキャンペーンの実施、ユニットの士気が回復する理由は兵力の補充が根拠であるという
また建物やユニットの建設 / 生産は短縮時間により消費ゴールドが変動するが、いずれも短縮する理由は作業員のシフト追加が根拠であるという
資源の優先度
おおよそ どの国家にも適用されるはず
序盤
物資 ≧ 金属 ≧ キャッシュ お金 > 希少な物質 > 食 糧 料 >人材 > 石油 オイル
経済 産業や地場産業建設のための物資、金属需給が逼迫
キャッシュ お金も足りない
希少な物質は単純に産出が少な過ぎる
適度に休止するのも吉だろう
中盤
石油 オイル > 希少な物質 > キャッシュ お金 > 食 糧 料 > 金属 ≫ 物資 ≫ 人材
石油の一滴は血の一滴
多くの国家は機甲部隊拡充のために死物狂いとなろう
終盤
希少な物質 ≧ 石油 オイル ≧ 食 糧 料 > キャッシュ お金 > 金属 ≫ 物資 ≫ 人材
核開発で国の希少な物質がマッハ
巨大軍隊の維持に 石油 オイルと食 糧 料も実際ヤバイ
原子炉 秘密の研究所をめぐるスパイ合戦に キャッシュ お金も大量使用
要塞建設に使う金属はまだしも、 資材 物資と人材は余り過ぎて空気になる
資源分布
世界
原作 史実に寄せた偏りになっている
バランス調整の為に こじつけられる産地も、大抵は何らかの裏付けアリ
ex. 日本は 石油 オイル = 新潟 が多い ( たまに鹿児島 )
特に注視すべき 石油 オイルは
地中海沿岸、カリブ海周辺、中東、東南アジアに多め
国内
注目すべきは マーク アイコンが 2 つ連なる大産地
通常の 2 倍近い産出量を誇る
一国に必ず一箇所 存在するが、内容は様々
石油 オイルや食 糧 料だと非常に OC
小国を除き、全資源 必ず 1 つ以上の産地が存在するが、大産地を除きおよそ 4 箇所分は国によって内容が異なる
石油 オイルや食 糧 料が 2 箇所 多かったりすると これまた OC
関連ページ
外部リンク
公式 Wiki
12. Gold and Premium Accounts
気のせいでしょうか? -- ラックランド? 2021-10-31 (日) 10:09:23
逆に廉価な代わりに大軍を用意しようとすると、そうなりがちかも。 -- 2021-10-31 (日) 23:28:26
あと、他の資源が 「 とりあえず資源関係 MAX 目指そう 」 って産出量増加の目安が解りやすいのに対して、人材は産出量を どれだけ増加させるかの目安が少々難しい。
他と違って 「 資源だけでなく、キャッシュ産出量も増える 」 「 余ったら外交カードにしたり、市場で売れば良い」とかが出来なくて、余ったら無駄でしかないから 「 とりあえず全地域の徴兵事務所 MAX で 」 とはいかないからね。
その辺で 「 人材足りない 」 って言うのが結構あるんじゃないかな ( 実際、もう片方の方の wiki では重要資源扱い )。
長文失礼しました。 -- 2022-02-14 (月) 18:31:18
じゃー、それ差し支え無ければ載せちゃおう。
ありがとう! -- 2022-02-14 (月) 20:37:20
ありがとう -- 2022-02-15 (火) 11:28:39
対策とかあったら教えて頂きたいです。 -- 2022-03-10 (木) 03:11:39
盗まれている訳ではないと思う。 -- 2022-03-10 (木) 04:10:18
スパイを雇っていなくても出てたので、盗まれてると思ってました…笑 -- 2022-03-12 (土) 02:46:22
ただスパイは雇用 / 配置する時、明示的に お金が取られる。
一方でスパイを雇用していなくても他国のスパイが捕まる場合がある。
って事は、スパイやエージェントではないものの諜報活動に従事している人の存在が示唆される。
これに対する費用って事だと解釈していたんだけど、実際には どうなんだろうね ? -- 2022-03-12 (土) 08:07:06
どんな困り事? -- 2024-02-29 (木) 16:34:32