編成

Last-modified: 2025-09-14 (日) 15:25:14

目次

 

概要

ユニットは適切に組み合わされて始めて威力を発揮します

国内外の情報を かき集めて制作
ロマンでも遊びでも無くガチガチのガチです
生産管理、戦術立案にも効果大なので、採用を強く推奨

一通り理解すれば AI 国家は無論、並の人入り国家も容易く蹴散らせるようになるでしょう

規模や編成を弄り My 軍団を作るのも また楽しからずや
( 訳 : 楽しくないのだろうか、いや、楽しくない筈はない )

 

0. 導入

編成とは、利用可能な兵科 ・ 資源を組み合わせ、目的に適合した部隊を設計する行為である
単なるユニットの寄せ集めではなく、火力 ・ 柔軟性 ・ レジリエンスという課題を、限られた資源コストのもとで どう克服するかが核心である
歴史的に見ても、編成の思想は環境に適合すれば大きな成果を挙げるが、環境が変化すれば弱点となる
例えばナポレオン軍団制やドイツの機甲師団は初期には画期的な成功を収めたが、持久戦の局面では補給や再編成に失敗して その強みを失った
本ゲームでも、極端な特化編成は短期的な強みを発揮しても、資源や状況変化に適応できず敗北に繋がり得る

 

1. 編成の枠組み

編成を考える基本枠組みを示す

  • 1.1 課題と制約の構造

    課題 = 火力 ・ 防御 / 柔軟性 / レジリエンス
    制約 = 資源 ・ コスト
    課題に必要なリソースを逆算し、制約に照らして達成度を評価する流れ

    1.2 編成設計のプロセス

    1. 課題を定義する
    2. 必要資源を逆算する
    3. 実際に利用可能な資源と照合する
    4. 達成度を見積もる ( 不足の可視化 )
    5. 代替策や妥協点を決め、最終的な編成へ落とし込む
     

2. 加害力と防御の最適化 ( 課題① )

  • 2.1 加害力の評価軸

    相手に与える損耗量 = 敵戦力を削ぐ能力
    攻勢だけでなく、防御時の迎撃・反撃も含む
    ユニット相性・兵科補正による効率差が大きい

    2.2 防御の評価軸 : 耐久性

    損耗をどこまで許容して戦闘継続できるか
    HP 量、補充の容易さ、維持コストなど
    前線に立ち続けるための基盤

    2.3 防御の評価軸 : 反撃力

    防御姿勢で敵に どれだけ損耗を与えられるか
    迎撃戦 ・ 持久戦での有効性
    「 攻めさせて削る 」 戦術の実現可能性

    2.4 必要資源の逆算

    加害力 ・ 耐久性 ・ 反撃力を維持するために必要な兵科数 ・ 補給量
    制約下で どこまで達成できるかの見積もり

     

3. 柔軟性(フレキシビリティ) ( 課題② )

  • 3.1 柔軟性の定義

    攻守切り替え、兵科転換、機動性などによる対応
    多様な脅威への適応力を意味する
    柔軟性を得るには 「 冗長性 ∋ 多様性 」 を確保することが前提となる
    すなわち、異なる役割の兵科を複数揃えることで選択肢を広げる

    3.2 必要資源の逆算

    多兵科を維持するための資源負担
    機動性確保のための燃料消費
    柔軟性を得るコストと、その達成度の限界
    多様性の確保は即応性を高めるが、維持負担が拡大する

     

4. ダメージコントロールとレジリエンス ( 課題③ )

  • 4.1 レジリエンスの定義

    損耗時に部隊を再編成・再配置できる力
    補給途絶や戦線崩壊時の持続性を意味する
    レジリエンスを得るには 「 冗長性 ∋ 予備性 」 を確保することが前提となる
    すなわち、同質の戦力や資源を余剰として蓄え、損耗に備える

    4.2 必要資源の逆算

    予備兵力や後方戦力の保持にかかるコスト
    余剰を残すか、限界効率に振り切るかの判断
    レジリエンス欠如の帰結 ( 早期崩壊リスク )
    予備性は平時には非効率に見えるが、有事の存続を左右する

     

5. 資源・コスト効率 ( 制約の基盤 )

  • 5.1 コストの種類

    編成は資源の配分問題であり、少なくとも以下 3 種のコストを伴う

    • 生産資源 : 金属 ・ オイル ・ 食料 などの消費
    • 生産時間 : 同時並行の限界、即応力とのトレードオフ
    • 維持コスト : 燃料 ・ 兵站 ・ 士気低下 など長期戦での負担

    5.2 コストと課題の関係

    課題 ( 加害力 ・ フレキシビリティ ・ レジリエンス ) の達成度は資源制約によって決まる
    その見積もりは物理法則ではなく思考モデルであり、状況に応じて選択すると良いだろう

    • 比率モデル : 達成度 = min( 投入資源 ÷ 要求資源 , 1.0 )
       → 要求を満たしたかどうかを判定するシンプルな方法
    • 効率逓減モデル : 達成度 = 1 - exp(- 投入資源 ÷ 要求資源 )
       → 投資効果は漸減し、過剰投入の非効率を表す
    • バランスモデル : 総合達成度 = ( 火力達成度 × 柔軟性達成度 × レジリエンス達成度 )^(1/3)
       → どれか一つが極端に低いと全体評価も下がることを表現

    これらは 「 見積もり方の選択肢 」 であり、編成の評価を数値化、デジタル化する参考に過ぎない事を銘記されたい

     

6. 編成の評価と実装

  • 6.1 評価フロー : 課題を実装へ落とす手順

    1 ) 任務と成功基準を定義する

    • 例 : 都市防衛 10 日維持、主要機甲打破、海上封鎖の解除 等
      2 ) 脅威プロファイルを作る
    • 敵兵科の主要構成、到着までの時間、補給状況を列挙する
      3 ) モデルを選ぶ
    • 比率モデル / 効率逓減モデル / バランスモデル のいずれを評価指標に使うか決定する
      4 ) 必要資源を逆算する
    • 選んだモデルに従って、目標達成に必要なユニット数・補給量・日数を算出する
      5 ) 実資源と照合する
    • 現有資源との差を可視化し、ギャップを埋める選択肢を並べる
      6 ) 試作編成を作り、小規模で検証する
    • 疑わしい箇所はプロトタイプで検証し、運用で調整する

    6.2 KPI と評価指標例

    • 保持日数 : 前線が何日持つかを推定する指標
    • 殲滅速度 : 対象戦力を一定割合削ぐのに要する時間
    • 燃料消費/日 : 機動編成の維持負担を表す指標
    • 予備比率 : 前線に対する予備戦力の割合 ( 例 : 予備/前線 >= 0.2 を目標 )
    • 多様性指数 : 編成内の機能カテゴリ数 ( 対空/対戦車/砲兵/機甲/歩兵 など )
    • 供給安全係数 : 補給切れ耐性を示す係数 ( 備蓄/消費率 )
      これらは評価のための目安であり、任務毎に重み付けを行う

    6.3 実装と運用ルール

    • 生産スケジュール化 : 必要ユニットをいつまでに何個生むかを日程化する
    • 階層的予備配備 : 直近予備 / 後方予備 を階層的に保有する
    • 回転・交代ルール : 前線ユニットが損耗したときの交代閾値を定める ( 例 : HP <= 60% で交代 )
    • トリガー監視 : KPI が閾値を割ったら即時再評価を行う運用ルールを設定する
    • 代替策の優先順位 : 資源不足時に優先する手段をランク化する ( 例 : 歩兵増備 > 対戦車短期生産 > 空爆集中 等 )

    6.4 編成チェックリストテンプレ

    項目記入例
    任務都市防衛 10 日
    脅威敵機甲群 2 師団 48h 内到着
    選択モデル効率逓減モデル
    目標 KPI保持日数 >= 10 / 予備比率 >= 0.2
    要求資源歩兵 x8 / 対戦車 x4 / 砲兵 x4 / 食料 000 / 金属 000 / オイル 000
    現有資源歩兵 x6 / 対戦車 x2 / 食料 000 / 金属 000 / オイル 000
    ギャップ歩兵 2 / 対戦車 2 / 食料 000 / 金属 000 / オイル 000
    対応案民兵投入で歩兵代替 / 列車砲で火力補填 / 航空支援集中で時間稼ぎ
    実装期限48 時間以内に初期版配備

    このテンプレを用いて迅速に見積もりと意思決定が行えるようにする

     

7. 編成テンプレート

  • 7.1 編成ラベル凡例

    • 陸上ユニットのスタック :: **師団 ( Division )**
    • 海軍ユニットのスタック :: **船団 ( Flotilla )**
    • 航空ユニットのスタック :: **航空団 ( Air Wing )**
    • スタック数は不問 ( 3 ユニットでも 100 ユニットでも同一ラベル )
    • 「 軍団 」 「 総軍 」 といった上位呼称は原則として使用しない
    • 特例編成がある場合は その都度注記する
    • 同系列の型違い編成は **甲・乙・丙・丁** を採用
      • 存在しない場合は省略
      • 「 甲 = 標準版 」 「 乙 = 改良型 」 「 丙=重装 / 防御型 」 などの整理を基本とする

    編成テンプレートリスト

    陸上ユニット

    • 歩兵師団 甲 ( 標準歩兵スタック )

      項目記入例
      任務初期拡張、防衛持久
      脅威軽機甲 / 初期航空の襲撃
      選択モデルバランスモデル
      目標 KPI保持日数 >= 5 / 燃料消費/日 = 0
      要求資源歩兵 x8 / 砲兵 x4 / 対戦車 x2
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 砲兵2不足
      対応案民兵で歩兵補填 / 列車砲で火力補強
      実装期限開始3日以内に編成完了
      • 特性
        • 燃料非依存、補充容易
        • 多様性は限定的 ( 柔軟性低 )
        • レジリエンス高め ( 補充容易 )

      歩兵師団 乙 ( 自動車化歩兵を含む改良型、ステルス暴露つき )

      項目記入例
      任務前線防衛、ステルス偵察対処
      脅威ステルス奇襲、軽機甲浸透
      選択モデル比率モデル
      目標 KPIステルス検知率 100% / 保持日数 >= 5
      要求資源自動車化歩兵 x4 / 歩兵 x4 / 砲兵 x4 / 対戦車 x2
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 自動車化歩兵不足
      対応案通常歩兵で代替 ( ステルス対応力は低下 )
      実装期限開始5日以内
      • 特性
        • ステルス暴露能力を付与
        • 機動性向上、ただし燃料消費あり
        • 柔軟性高め、レジリエンス中程度 ( 補充難度は歩兵より高い )

      歩兵師団 丙 ( 機械化歩兵を含む重装型 )

      項目記入例
      任務強力な防御拠点保持
      脅威中戦車師団、航空支援
      選択モデル効率逓減モデル
      目標 KPI保持日数 >= 10 / 予備比率 >= 0.2
      要求資源機械化歩兵 x4 / 歩兵 x4 / 砲兵 x6 / 対空 x2
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 機械化歩兵不足 / 金属不足
      対応案通常歩兵で代替 / 自走砲導入で火力補強
      実装期限開始7日以内
      • 特性
        • 重装、防御力と持久性が高い
        • 燃料・金属依存度が高く、補充コスト重い
        • 柔軟性は限定的、レジリエンス低め ( 補充困難 )

      民兵師団 ( 民兵スタック )

      項目記入例
      任務地域防衛、占領地治安維持
      脅威軽機甲 / 小規模奇襲 / 初期航空の接近
      選択モデル比率モデル
      目標 KPI保持日数 >= 3 / 反乱抑止率高
      要求資源民兵 x6 ~ x8
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 民兵 2 不足
      対応案歩兵で代替(維持コスト増) / 治安任務へ再配備
      実装期限開始1~3日以内に配備可能
      • 特性
        • 低コスト・短時間で大量展開が可能
        • 補充容易だが加害力は極めて低い
        • 治安維持や戦線の穴埋めに最適
        • 長期戦・高強度戦闘には不向き

      奇襲隊師団 甲 ( アンブッシュ )

      項目記入例
      任務後方攪乱、ゲリラ的持久
      脅威孤立守備隊・補給線・都市インフラ
      選択モデル混合モデル
      目標 KPI補給線遮断時間 / 敵後方活動の抑制
      要求資源奇襲隊 x3 + 民兵 x5
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 奇襲隊 1 不足
      対応案奇襲隊不足は歩兵で代替可能だが隠密性低下
      実装期限開始3~5日
      • 特性
        • 安価で揃えやすい奇襲混成
        • 浸透は可能だが火力・速力は中程度
        • ゲリラ的消耗戦や局所撹乱向き

      奇襲隊師団 乙 ( コマンドアタック )

      項目記入例
      任務深襲・補給線破壊・機動奇襲
      脅威敵輸送路・偵察部隊・航空支援の後背
      選択モデル効率逓減モデル
      目標 KPI敵進撃遅延 / 撹乱効果
      要求資源奇襲隊 x6 ~ x8
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 奇襲隊不足)
      対応案航空支援や軽機甲で補完
      実装期限開始5~7日
      • 特性
        • 高機動・高隠密の純奇襲部隊
        • 短期間に高い打撃を与えるが持久性は低い
        • 正面戦闘には不適。速攻・破壊工作に最適

      対戦車師団 甲 ( 対戦車スタック )

      項目記入例
      任務敵機甲部隊阻止、防御線維持
      脅威中戦車、重戦車、機械化歩兵
      選択モデル比率モデル
      目標 KPI対機甲撃破率 >= 70%
      要求資源対戦車 x6 ~ 8
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 対戦車不足)
      対応案歩兵で補助、航空支援併用
      実装期限開戦10日以内
      • 特性
        • 純粋な対戦車火力に特化
        • 歩兵や航空への対抗力は低い
        • 低燃費・高レジリエンス ( 補充容易 )、だが柔軟性は低い

      対戦車師団 乙 ( 駆逐戦車を含む重装型 )

      項目記入例
      任務敵重装甲の撃破、戦線固定
      脅威重戦車、駆逐戦車、列車砲
      選択モデル効率逓減モデル
      目標 KPI重装甲撃破率 >= 80%
      要求資源駆逐戦車 x4 ~ 6 + 対戦車砲 x4
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 駆逐戦車不足)
      対応案戦車で代替 / 航空爆撃で補完
      実装期限開戦15日以内
      • 特性
        • 駆逐戦車を核に重装甲を撃破するための改良型
        • 機動性は低く、歩兵支援が不可欠
        • 補充は困難でレジリエンス低いが、対機甲能力は突出

      対空師団 甲 ( 対空スタック )

      項目記入例
      任務敵航空攻撃の阻止、防衛線防空
      脅威戦術爆撃機、戦闘爆撃機、戦略爆撃機
      選択モデル比率モデル
      目標 KPI航空損害率 >= 70%
      要求資源対空 x6 ~ 8
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 対空不足
      対応案歩兵の軽対空火器で代替 ( 効果は限定的 )
      実装期限開戦10日以内
      • 特性
        • 純粋な防空特化、燃料不要
        • 歩兵や機甲への対抗力は極めて低い
        • 柔軟性低、レジリエンス中 ( 補充容易 )

      対空師団 乙 ( 対空自走砲スタック )

      項目記入例
      任務前線随伴防空、機動戦支援
      脅威戦術爆撃機、戦闘爆撃機、機甲師団
      選択モデル効率逓減モデル
      目標 KPI前線随伴率 100% / 航空損害率 >= 60%
      要求資源対空自走砲 x6 ~ 8
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 対空自走砲不足
      対応案固定対空で代替 ( 機動力低下 )
      実装期限開戦15日以内
      • 特性
        • 機動性を備えた防空部隊、前線に随伴可能
        • 燃料・資源消費が重く補充困難
        • 柔軟性中 ( 機動力あり )、レジリエンス低 ( コスト重 )

      偵察師団 甲 ( 装甲車スタック、偵察用、ステルス暴露つき )

      項目記入例
      任務前線偵察、索敵、ステルス検知
      脅威奇襲隊・自動車化歩兵などのステルス歩兵
      選択モデル比率モデル
      目標 KPIステルス検知率 100% / 機動半径広域カバー
      要求資源装甲車 x4 ~ 6
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 装甲車不足
      対応案歩兵で代替 ( ステルス対応力は低下 )
      実装期限開始3日以内
      • 特性
        • ステルス暴露能力を有する
        • 高機動・低コストだが攻撃力は低め
        • 柔軟性高め ( 移動即応 )、レジリエンス中程度 ( 補充は比較的容易 )

      偵察師団 乙 ( 軽戦車を含む改良型、威力偵察用 )

      項目記入例
      任務威力偵察、前線撹乱、機甲進軍の先導
      脅威軽歩兵陣地、防御砲兵陣
      選択モデル効率逓減モデル
      目標 KPI短期戦闘で敵前線を一時突破 / ステルス検知維持
      要求資源装甲車 x4 + 軽戦車 x2
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 軽戦車不足
      対応案装甲車増備で代替 ( 突破力低下 )
      実装期限開始5日以内
      • 特性
        • ステルス暴露能力を保持
        • 軽戦車を加える事で威力偵察可能 ( 小規模突破や陽動に適す )
        • 燃料消費増加、補充やや困難
        • 柔軟性高いが、レジリエンスは低め ( 装甲ユニットの補充難 )

      機甲師団 甲 ( 軽戦車スタック )

      項目記入例
      任務初期の突破・機動戦
      脅威歩兵主体の防衛線
      選択モデル比率モデル
      目標 KPI短期で防衛歩兵を突破
      要求資源軽戦車 x6 ~ 8
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 軽戦車不足
      対応案装甲車で代替 ( 攻撃力減少 )
      実装期限開始5日以内
      • 特性
        • 低コスト・機動力高
        • 序盤の突破力あり
        • 柔軟性中 ( 機動は高いが対空欠如 )
        • レジリエンス中 ( 生産容易 )

      機甲師団 乙 ( 中戦車を含む改良型、主力運用 )

      項目記入例
      任務正面戦闘、敵戦線突破
      脅威歩兵+砲兵の防御戦線
      選択モデル効率逓減モデル
      目標 KPI突破成功率高 / 維持力強化
      要求資源中戦車 x4 + 軽戦車 x2
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 中戦車不足
      対応案軽戦車を増備 ( 持久力は低下 )
      実装期限開始10日以内
      • 特性
        • 中戦車で攻防バランス強化
        • 主力師団として汎用性大
        • 燃料・金属コスト増
        • 柔軟性高 ( 攻守両用 )、レジリエンス中 ( 中戦車補充の負担 )

      機甲師団 丙 ( 重戦車を含む重装型 )

      項目記入例
      任務敵主力突破、都市攻撃、要塞戦
      脅威対戦車・砲兵陣地
      選択モデルバランスモデル
      目標 KPI正面戦で優勢保持 / 都市陥落
      要求資源重戦車 x3 + 中戦車 x3
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 重戦車不足
      対応案中戦車で代替 ( 火力・耐久低下 )
      実装期限開始15日以内
      • 特性
        • 高火力・高耐久、都市攻撃に強い
        • コスト・維持負担大、機動力低下
        • 柔軟性低 ( 移動遅い )、レジリエンス低 ( 補充困難 )

      機甲師団 丁 ( 駆逐戦車を含む伏撃型 )

      項目記入例
      任務敵装甲撃破、防衛戦での伏撃
      脅威中・重戦車主体の機甲群
      選択モデル効率逓減モデル
      目標 KPI敵戦車師団を半数撃破
      要求資源駆逐戦車 x3 + 中戦車 x2
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 駆逐戦車不足
      対応案対戦車砲兵を代替 ( 機動性低下 )
      実装期限開始12日以内
      • 特性
        • 対装甲戦特化、火力集中で戦車に強い
        • 汎用性に欠ける ( 歩兵や空から脆弱 )
        • 柔軟性低、レジリエンス中 ( 駆逐戦車の補充負担 )

      砲兵師団 甲 ( 砲兵スタック )

      項目記入例
      任務遠距離火力支援、防御線の厚み強化
      脅威敵歩兵・都市防衛部隊
      選択モデル比率モデル
      目標 KPI防御陣地から敵歩兵を撃破
      要求資源砲兵 x6 ~ 8
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 砲兵不足
      対応案ロケット砲兵で代替 ( コスト増 )
      実装期限開始7日以内
      • 特性
        • 低コストで長射程火力を提供
        • 軽装甲ユニット・防御戦に強力
        • 機動力に欠け、敵機甲や空軍に脆弱
        • 柔軟性低、レジリエンス中 ( 補充容易 )

      砲兵師団 丙 ( 対空を含む防空型 )

      項目記入例
      任務火力支援+前線防空
      脅威戦術爆撃機、歩兵・砲兵部隊
      選択モデルバランスモデル
      目標 KPI前線の防空維持と火力支援の両立
      要求資源砲兵 x4 + 対空砲 x2 ~ 3
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 対空不足
      対応案歩兵の機関銃火力で暫定対処 ( 効果薄 )
      実装期限開始10日以内
      • 特性
        • 砲兵火力を維持しつつ、航空攻撃への耐性を追加
        • 攻守両面の汎用性を確保
        • 生産コスト・維持負担は増加
        • 柔軟性中、レジリエンス中 ( 対空補充やや負担 )

      自走砲兵師団 甲 ( 自走砲スタック )

      項目記入例
      任務機動火力支援、突破後の追撃
      脅威敵歩兵・固定砲兵、防御陣地
      選択モデル効率逓減モデル
      目標 KPI突破後の追撃火力維持
      要求資源自走砲 x6 ~ 8
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 自走砲不足
      対応案中戦車や戦術爆撃機で代替 ( 機動性確保 )
      実装期限開始12日以内
      • 特性
        • 高い機動性を備えた砲兵師団
        • 都市や要塞への火力投射も可能
        • オイル負担が大きく、燃料不足時には運用困難
        • 柔軟性高、レジリエンス中 ( 自走砲補充はやや負担 )

      自走砲兵師団 丙 ( 対空自走砲を含む防空型 )

      項目記入例
      任務前線機動火力+防空能力
      脅威敵戦術爆撃機・装甲師団
      選択モデルバランスモデル
      目標 KPI火力と防空の両立
      要求資源自走砲 x4 + 対空自走砲 x2 ~ 3
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 対空不足
      対応案迎撃機を配備して補う
      実装期限開始15日以内
      • 特性
        • 自走砲の火力を維持しつつ、航空攻撃への防御力を追加
        • 部隊単独での機動戦に適応
        • 生産コスト・資源消費はさらに増大
        • 柔軟性中、レジリエンス低 ( 補充コスト重 )

      列車砲師団 甲 ( 列車砲スタック )

      項目記入例
      任務長距離砲撃、都市・要塞攻撃
      脅威敵航空攻撃、機甲突入
      選択モデル比率モデル
      目標 KPI都市陥落率上昇 / 防御線火力支援
      要求資源列車砲 x2 ~ 3
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 列車砲不足
      対応案砲兵やロケット砲兵で代替 ( 射程低下 )
      実装期限開戦20日以内
      • 特性
        • 超長射程による要塞・都市攻撃に特化
        • 移動制限大きく、鉄道網依存
        • 航空攻撃や奇襲に脆弱
        • 柔軟性低、レジリエンス低 ( 生産コスト重 )

      列車砲師団 乙 ( 列車砲+対空混成 )

      項目記入例
      任務要塞砲撃+都市防空
      脅威敵戦略爆撃機、砲兵反撃
      選択モデルバランスモデル
      目標 KPI要塞砲撃維持 / 航空損害率 >= 50%
      要求資源列車砲 x2 + 対空 x2 ~ 3
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 対空不足
      対応案迎撃機の常駐で補完
      実装期限開戦25日以内
      • 特性
        • 列車砲の長射程火力に前線防空能力を追加
        • 移動制限は甲型同様に厳しい
        • 資源消費・コスト増大
        • 柔軟性中 ( 防空併用 )、レジリエンス低 ( 補充困難 )

      ロケット砲兵師団 甲 ( ロケット砲兵スタック )

      項目記入例
      任務対歩兵主力への遠距離火力支援
      脅威歩兵・民兵主体の防御陣
      選択モデル比率モデル
      目標 KPI非装甲部隊の殲滅効率向上
      要求資源ロケット砲兵 x6 ~ 8
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) ロケット砲兵不足
      対応案通常砲兵で代替 ( 対歩兵効率低下 )
      実装期限開始10日以内
      • 特性
        • 砲兵と同等の射程を持つ
        • 非装甲目標に対し高い加害力
        • 対装甲能力は低く、機甲には不向き
        • 柔軟性低 ( 対象限定 )、レジリエンス中 ( 生産容易 )

      ロケット砲兵師団 丙 ( 対空を含む防空型 )

      項目記入例
      任務非装甲制圧+後方防空
      脅威歩兵・民兵群+戦術爆撃機
      選択モデルバランスモデル
      目標 KPI歩兵撃破+防空維持
      要求資源ロケット砲兵 x4 + 対空砲 x2 ~ 3
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 対空不足
      対応案迎撃機配備で代替 ( 防空持続性は低下 )
      実装期限開始12日以内
      • 特性
        • 非装甲への高火力に加え、防空力を付与
        • 自立性高めだが、どちらも専門部隊に及ばない
        • 生産・維持コスト増大
        • 柔軟性中、レジリエンス中 ( 補充負担やや大 )

      自走ロケット砲兵師団 甲 ( 自走ロケット砲兵スタック )

      項目記入例
      任務機動力を活かした対歩兵制圧
      脅威歩兵・民兵・非装甲主体の防御陣
      選択モデル効率逓減モデル
      目標 KPI非装甲部隊の短期殲滅 / 機動追撃成功
      要求資源自走ロケット砲兵 x6 ~ 8
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 自走ロケット砲兵不足
      対応案自走砲兵で代替 ( 対歩兵効率低下 )
      実装期限開始12日以内
      • 特性
        • ロケット砲兵の対歩兵火力+自走化による機動性
        • 突破後の追撃戦や広域制圧に適応
        • オイル消費大で補給負担重い
        • 柔軟性高 ( 機動性 )、レジリエンス中 ( 補充やや負担 )

      自走ロケット砲兵師団 丙 ( 対空自走砲を含む防空型 )

      項目記入例
      任務対歩兵制圧+機動防空
      脅威非装甲部隊+戦術爆撃機
      選択モデルバランスモデル
      目標 KPI歩兵殲滅力+防空維持を両立
      要求資源自走ロケット砲兵 x4 + 対空自走砲 x2 ~ 3
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 対空自走砲不足
      対応案迎撃機や固定対空砲で代替
      実装期限開始15日以内
      • 特性
        • 非装甲への高火力と防空力を両立
        • 単独での行動持続性高いが、資源コスト過大
        • オイル・金属消費の増加が大きい
        • 柔軟性中 ( 多機能 )、レジリエンス低 ( 補充困難 )

    海軍ユニット

    • 駆逐艦船団 甲 ( 駆逐艦スタック )

      項目記入例
      任務通商保護、索敵、潜水艦狩り
      脅威潜水艦、魚雷艇
      選択モデル比率モデル
      目標 KPI通商損失率 <= 10%
      要求資源駆逐艦 x6 ~ 10
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 駆逐艦不足
      対応案巡洋艦で代替 ( コスト増、対潜効率低下 )
      実装期限開始10日以内
      • 特性
        • 建造期間短く量産可能
        • 対潜性能高、燃費軽め
        • 攻撃力は限定的
        • 柔軟性高、レジリエンス高

      駆逐艦船団 乙 ( 低レベル空母 + 海軍爆撃機を含む改良型、船団護衛用 )

      項目記入例
      任務船団護衛、通商保護、制空補助
      脅威潜水艦、敵航空攻撃
      選択モデルバランスモデル
      目標 KPI船団損失率 < 5% / 制空権維持率高
      要求資源駆逐艦 x4 ~ 6 + 空母(低Lv) x1 + 海軍爆撃機 x2
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 空母不足 / 爆撃機不足
      対応案巡洋艦で制空代替 ( 効率は低下 )
      実装期限開始15日以内
      • 特性
        • 護衛機能+制空力を兼ね備える
        • 駆逐艦の対潜力と空母の航空支援を統合
        • 建造・運用コスト大幅増
        • 柔軟性中、レジリエンス低 ( 空母補充困難 )

      潜水艦船団 ( 潜水艦スタック )

      項目記入例
      任務通商破壊、奇襲攻撃、海上封鎖
      脅威駆逐艦、哨戒航空機
      選択モデル効率逓減モデル
      目標 KPI敵輸送船撃沈数 >= 5 / 損耗率 <= 30%
      要求資源潜水艦 x6 ~ 10
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 潜水艦不足
      対応案通商攻撃を海軍爆撃機で代替 ( 維持困難 )
      実装期限開始12日以内
      • 特性
        • 高い奇襲力と通商破壊能力
        • 対潜哨戒能力を持たず、駆逐艦にも極めて脆弱
        • 低燃費 ・ 隠密行動可能
        • 柔軟性中 ( 特化型 )、レジリエンス中 ( 建造コストは中程度 )

      巡洋艦船団 甲 ( 巡洋艦スタック、対空用 )

      項目記入例
      任務船団防衛、対空火力提供
      脅威敵戦術爆撃機、海軍爆撃機
      選択モデルバランスモデル
      目標 KPI対空火力維持、護衛艦隊存続率 >= 80%
      要求資源巡洋艦 x4 ~ 6
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 巡洋艦不足
      対応案駆逐艦で代替 ( 対空力低下 )
      実装期限開始10日以内
      • 特性
        • 強力な対空火力を備え、空襲から船団を守る
        • 機動力・火力のバランス良好
        • 柔軟性中 ( 海上戦闘全般に対応 )、レジリエンス中 ( 巡洋艦補充やや負担 )

      巡洋艦船団 乙 ( 駆逐艦を含む改良型、対潜用 )

      項目記入例
      任務船団防衛、対潜戦闘
      脅威敵潜水艦隊
      選択モデル効率逓減モデル
      目標 KPI潜水艦殲滅率 >= 70%
      要求資源巡洋艦 x3 + 駆逐艦 x2 ~ 3
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 駆逐艦不足
      対応案巡洋艦で代替 ( 対潜力低下 )
      実装期限開始12日以内
      • 特性
        • 駆逐艦を加えることで潜水艦対処能力を獲得
        • 空襲にもある程度対応可能
        • 柔軟性高 ( 対空・対潜両用 )、レジリエンス中 ( 補充負担中程度 )

      巡洋艦船団 丙 ( 低レベル空母、駆逐艦を含む改良型、船団護衛用 )

      項目記入例
      任務船団護衛、制空補助、対潜戦闘
      脅威潜水艦、爆撃機混成攻撃
      選択モデルバランスモデル
      目標 KPI護衛船団の損耗率 <= 20%
      要求資源巡洋艦 x2 ~ 3 + 駆逐艦 x2 ~ 3 + 低レベル空母 x1
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 空母不足
      対応案海軍爆撃機を前線基地から運用
      実装期限開始15日以内
      • 特性
        • 空母搭載機で対空・対潜を広域支援
        • 駆逐艦の対潜能力と巡洋艦の対空力を併せ持つ
        • 護衛任務に特化した複合編成
        • 柔軟性高 ( 空海両用 )、レジリエンス低 ( 空母補充困難 )

      戦艦船団 甲 ( 戦艦スタック )

      項目記入例
      任務主力火力、艦砲射撃、海上制圧
      脅威敵巡洋艦、敵主力艦
      選択モデル比率モデル
      目標 KPI艦隊火力優勢維持 / 沿岸砲撃可能
      要求資源戦艦 x3 ~ 4
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 戦艦不足
      対応案巡洋艦を増備 ( 火力低下 )
      実装期限開始15日以内
      • 特性
        • 極めて高い火力と耐久
        • 沿岸砲撃に優れる
        • 機動力は低く、対潜・対空に弱い
        • 柔軟性低、レジリエンス低 ( 補充困難 )

      戦艦船団 乙 ( 駆逐艦を含む改良型、対潜用 )

      項目記入例
      任務主力火力+対潜防衛
      脅威潜水艦襲撃
      選択モデル効率逓減モデル
      目標 KPI潜水艦撃破率 >= 70%
      要求資源戦艦 x2 ~ 3 + 駆逐艦 x2 ~ 3
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 駆逐艦不足
      対応案巡洋艦を補助投入
      実装期限開始18日以内
      • 特性
        • 戦艦火力を維持しつつ潜水艦対処力を獲得
        • 燃料・資源負担は増加
        • 柔軟性中 ( 火力+対潜 )、レジリエンス中 ( 駆逐艦補充は容易 )

      戦艦船団 丙 ( 駆逐艦、巡洋艦を含む対潜・対空型 )

      項目記入例
      任務主力火力+艦隊防衛 ( 対潜・対空 )
      脅威潜水艦・爆撃機混成攻撃
      選択モデルバランスモデル
      目標 KPI護衛艦隊の存続率 >= 80%
      要求資源戦艦 x2 + 巡洋艦 x2 + 駆逐艦 x2
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 巡洋艦不足
      対応案迎撃機を基地から投入
      実装期限開始20日以内
      • 特性
        • 戦艦の火力を中核に、巡洋艦の対空、駆逐艦の対潜を組み合わせた防衛的編成
        • 護衛・制圧両面でバランスが取れる
        • 資源コスト・維持負担は大きい
        • 柔軟性高 ( 総合防衛 )、レジリエンス低 ( 主力艦補充困難 )

      空母船団 甲 ( 空母スタック、駆逐艦・巡洋艦・迎撃機・海軍爆撃機を含む )

      項目記入例
      任務艦隊航空戦、制海権確保、沿岸航空支援
      脅威潜水艦、敵航空機、戦艦群
      選択モデルバランスモデル
      目標 KPI航空優勢維持 / 艦隊存続率 >= 80%
      要求資源空母 x2 ~ 3 + 駆逐艦 x2 ~ 3 + 巡洋艦 x2 + 迎撃機 x2 + 海軍爆撃機 x2
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 空母不足 / 航空機未整備)
      対応案戦艦船団を補助投入 / 陸上航空基地から戦術機投入
      実装期限開始20日以内
      • 特性
        • 空母を中核とした本格的な航空艦隊
        • 駆逐艦・巡洋艦で対潜・対空防御を補完
        • 制海権と制空権を同時に確保可能
        • 資源・維持コスト極めて大、柔軟性高、レジリエンス低 ( 空母・航空機補充困難 )

      空母船団 乙 ( 戦術爆撃機・戦闘爆撃機を含む改良型、対陸戦兼用 )

      項目記入例
      任務艦隊航空戦+対陸攻撃
      脅威敵航空機、敵沿岸防衛
      選択モデル効率逓減モデル
      目標 KPI沿岸防衛削減率 >= 70% / 航空優勢維持
      要求資源空母 x2 + 駆逐艦 x2 + 巡洋艦 x2 + 戦術爆撃機 x2 + 戦闘爆撃機 x2
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 戦術爆撃機不足
      対応案陸上基地から爆撃機出撃で補完
      実装期限開始25日以内
      • 特性
        • 戦術・戦闘爆撃機を搭載し、艦隊航空戦に加え対地攻撃能力を付与
        • 上陸支援や沿岸制圧に強みを発揮
        • 艦載機の燃料・補給負担増大
        • 柔軟性高 ( 海陸兼用 )、レジリエンス低 ( 艦載機の補充困難 )

    航空機ユニット

    • パラシュート兵師団 甲 ( パラシュート兵スタック )

      項目記入例
      任務後方撹乱、都市急襲、橋頭堡確保
      脅威対空砲火、迎撃機、装甲部隊
      選択モデル比率モデル
      目標 KPI都市急襲成功率 >= 70%
      要求資源パラシュート兵 x6 ~ 8
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 輸送機不足
      対応案通常歩兵で代替 ( 空輸不可 )
      実装期限開戦15日以内
      • 特性
        • 空挺降下可能 ( 通常の前線無視 )
        • 都市・要塞占領に有効
        • 補給困難で長期戦に不向き
        • 対空・機甲に脆弱
        • 柔軟性高 ( 展開場所自由 )、レジリエンス低 ( 補充困難 )

      戦闘航空団 ( 迎撃機スタック )

      項目記入例
      任務制空権確保、防空
      脅威敵爆撃機、敵戦闘機
      選択モデル比率モデル
      目標 KPI自国領空での制空率 >= 70%
      要求資源迎撃機 x6 ~ 8
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 迎撃機不足
      対応案対空砲で補完 ( 効果局地的 )
      実装期限開戦7日以内
      • 特性
        • 防空に特化、燃費軽め
        • 攻撃力は爆撃機に強いが地上攻撃力は乏しい
        • 生産容易で即応性高い
        • 柔軟性中 ( 制空戦のみ )、レジリエンス中 ( 補充容易 )

      戦術爆撃機航空団 甲 ( 戦術爆撃機スタック )

      項目記入例
      任務対非武装部隊・都市爆撃
      脅威敵迎撃機、防空砲
      選択モデル比率モデル
      目標 KPI非武装ユニット撃破効率 / 都市耐久削減
      要求資源戦術爆撃機 x6 ~ 8
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 戦術爆撃機不足
      対応案戦闘爆撃機で代替 ( 対歩兵効率低下 )
      実装期限開始10日以内
      • 特性
        • 非武装ユニット ( 歩兵 / トラック輸送部隊 ) に強力
        • 都市攻撃・戦略目標への火力あり
        • 迎撃機や防空網に脆弱
        • 柔軟性中 ( 対象限定 )、レジリエンス中 ( 生産容易 )

      戦術爆撃機航空団 乙 ( 迎撃機を含む改良型、対ステルスユニット用 )

      項目記入例
      任務非武装部隊攻撃、ステルス歩兵の検知と対処
      脅威敵戦闘機群、防空砲陣
      選択モデル効率逓減モデル
      目標 KPIステルス検知 = On / 非武装撃破効率維持
      要求資源戦術爆撃機 x4 ~ 6 + 迎撃機 x2
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 迎撃機不足
      対応案迎撃機を減らし、暴露機能を一時的に放棄
      実装期限開始12日以内
      • 特性
        • 迎撃機を加えることでステルス暴露機能を付与
        • 非武装部隊への高い加害力を維持
        • 対空能力も一部補完されるが、爆撃効率は分散
        • 燃料負担やや増、柔軟性高、レジリエンス中

      戦闘爆撃機航空団 甲 ( 戦闘爆撃機スタック )

      項目記入例
      任務重装甲部隊攻撃、対機甲戦力制圧
      脅威迎撃機群、対空砲火
      選択モデル比率モデル
      目標 KPI重装甲撃破効率最大化
      要求資源戦闘爆撃機 x4 ~ 6
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 戦闘爆撃機不足
      対応案戦術爆撃機で代替 ( 対重装甲効率は低下 )
      実装期限開始12日以内
      • 特性
        • 重装甲 ( 戦車・自走砲など ) に対して強力
        • 非武装・軽装甲への加害力は限定的
        • 燃料消費大きめ、運用コスト中程度
        • 柔軟性中 ( 対象限定 )、レジリエンス中 ( 補充やや負担 )

      戦闘爆撃機航空団 乙 ( 迎撃機を含む改良型、対ステルスユニット用 )

      項目記入例
      任務重装甲攻撃+ステルス歩兵対処
      脅威奇襲隊・パラシュート兵などステルス歩兵 / 敵迎撃機群
      選択モデル効率逓減モデル
      目標 KPI重装甲撃破+ステルス検知維持
      要求資源戦闘爆撃機 x4 + 迎撃機 x2
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 迎撃機不足
      対応案戦闘爆撃機で代替 ( ステルス対応力低下 )
      実装期限開始15日以内
      • 特性
        • 迎撃機のステルス暴露能力により、ステルス歩兵に対応可能
        • 戦闘爆撃機の対重装甲攻撃力を維持
        • 燃料・資源コストは増加
        • 柔軟性高め ( ステルス+装甲対応 )、レジリエンス低め ( 補充負担大 )

      戦術戦闘爆撃機航空団 甲 ( 戦術爆撃機、戦闘爆撃機を含むスタック、戦術目標攻撃用 )

      項目記入例
      任務戦術目標攻撃 ( 非武装+重装甲の双方に打撃 )
      脅威敵対空砲・迎撃機
      選択モデルバランスモデル
      目標 KPI非武装・重装甲への同時対応能力
      要求資源戦術爆撃機 x3 + 戦闘爆撃機 x3
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 戦闘爆撃機不足
      対応案比率を戦術爆撃機寄りに調整
      実装期限開始20日以内
      • 特性
        • 戦術爆撃機:対非武装への高火力
        • 戦闘爆撃機:対重装甲への有効打撃
        • 両者の併用により「万能型」スタックを形成
        • 対空防御は低めで、敵航空戦力には弱い

      戦術戦闘爆撃機航空団 乙 ( 迎撃機を含む改良型、対ステルスユニット用 )

      項目記入例
      任務戦術目標攻撃+ステルス対処
      脅威敵ステルス歩兵 ( 民兵・奇襲隊・パラシュート兵 等 )、敵戦闘機
      選択モデルバランスモデル
      目標 KPI対非武装・重装甲打撃と同時にステルス検知機能を保持
      要求資源戦術爆撃機 x2 + 戦闘爆撃機 x2 + 迎撃機 x2
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 迎撃機不足
      対応案迎撃機の比率調整、地上部隊のステルス暴露機能で代替
      実装期限開始25日以内
      • 特性
        • 迎撃機がステルス検知を付与
        • 戦術爆撃機+戦闘爆撃機の万能攻撃に加え、ステルス対処力を確保
        • 反面、打撃力は甲型に比べやや低下
        • 制空権確保と併用することで安定運用が可能

      戦略爆撃機航空団 ( 戦略爆撃機スタック )

      項目記入例
      任務戦略爆撃、敵後方インフラ破壊
      脅威迎撃機、対空砲、対空自走砲
      選択モデル効率逓減モデル
      目標 KPI敵資源生産能力を 30%以上低下
      要求資源戦略爆撃機 x6 ~ 8
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 戦略爆撃機不足
      対応案戦術爆撃機で一部代替 ( 効率低下 )
      実装期限開始20日以内
      • 特性
        • 長射程かつ高威力の戦略目標攻撃
        • 敵インフラや資源生産に直接打撃を与える
        • 制空権依存度が高く、迎撃機や対空火力に弱い
        • 柔軟性低 ( 任務特化 )、レジリエンス低 ( 高コスト・補充困難 )

      海軍爆撃機航空団 甲 ( 海軍爆撃機スタック、低レベル戦闘爆撃機を含む廉価版、対艦用 )

      項目記入例
      任務艦隊攻撃、沿岸制圧
      脅威迎撃機、対空巡洋艦
      選択モデル比率モデル
      目標 KPI敵艦隊の主力艦撃沈
      要求資源海軍爆撃機 x4 ~ 6 + 低レベル戦闘爆撃機 x2
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 海軍爆撃機不足
      対応案戦術爆撃機を暫定投入 ( 効率低 )
      実装期限開始15日以内
      • 特性
        • 艦隊攻撃力が高く、序盤の対艦戦力として有効
        • 低レベル戦闘爆撃機を組み込む事で廉価運用可能
        • 潜水艦ステルス暴露機能あり ( 海軍爆撃機 )
        • 制空権が無いと脆弱、補充コストは中程度
        • 柔軟性中、レジリエンス中

      海軍爆撃機航空団 乙 ( 迎撃機を加え、低レベル戦闘爆撃機を除いた改良型、対艦 / 対潜用 )

      項目記入例
      任務艦隊攻撃、潜水艦狩り、防衛制空
      脅威重巡洋艦、戦艦の防空、敵迎撃機
      選択モデル効率逓減モデル
      目標 KPI艦隊撃破率向上 / 潜水艦検知率 100%
      要求資源海軍爆撃機 x6 ~ 8 + 迎撃機 x2
      現有資源(国状に応じて記入)
      ギャップ(例) 迎撃機不足
      対応案低レベル戦闘爆撃機を追加 ( 防空性能は低下 )
      実装期限開始20日以内
      • 特性
        • 海軍爆撃機の潜水艦ステルス暴露能力を保持
        • 迎撃機を加える事で防空力強化、制空権確保も兼ねる
        • 対艦 / 対潜の両用航空団として機能
        • コストと維持負担は増加
        • 柔軟性高、レジリエンス中 ( 爆撃機補充負担あり )

    飛行爆弾砲兵連隊 ( 飛行爆弾スタック )

    項目記入例
    任務戦略目標への使い捨て攻撃
    脅威対空砲 / 迎撃機による迎撃
    選択モデル比率モデル
    目標 KPI敵都市・工場の一時的破壊
    要求資源飛行爆弾 x3 ~ 5
    現有資源(国状に応じて記入)
    ギャップ(例) 飛行爆弾不足
    対応案通常爆撃機で代替 ( 維持負担増 )
    実装期限開始10日以降
    • 特性
      • 低コスト・短射程・使い捨て
      • 序盤から利用可能な「戦略打撃」兵器
      • 柔軟性低 ( 再使用不可 )、レジリエンス中 ( 再生産容易 )

    ミサイル砲兵連隊 甲 ( ミサイルスタック、飛行爆弾を含む廉価版 )

    項目記入例
    任務戦略目標攻撃 ( 都市・工場・防衛線 )
    脅威高レベル対空砲 / 迎撃機
    選択モデル比率モデル
    目標 KPI敵都市破壊率 50%以上
    要求資源ミサイル x3 + 飛行爆弾 x2
    現有資源(国状に応じて記入)
    ギャップ(例) ミサイル不足
    対応案飛行爆弾を増やして代替 ( 射程・威力不足 )
    実装期限開始15日以降
    • 特性
      • 飛行爆弾を併用する廉価版
      • 短射程・低コストで戦略打撃を早期から可能にする
      • 柔軟性中 ( 使い捨てのため戦略限定 )、レジリエンス中 ( 生産容易 )

    ミサイル砲兵連隊 乙 ( ミサイルスタック、飛行爆弾を除いた改良型 )

    項目記入例
    任務高価値目標への精密打撃
    脅威高レベル対空砲 / 敵航空優勢
    選択モデル効率逓減モデル
    目標 KPI敵都市・工場の長期無力化
    要求資源ミサイル x4 ~ 6
    現有資源(国状に応じて記入)
    ギャップ(例) 金属 / オイル不足
    対応案飛行爆弾で暫定代替 ( 効果低下 )
    実装期限開始20日以降
    • 特性
      • 飛行爆弾を除き、純粋なミサイル戦力
      • 長射程・高威力だがコスト重
      • 柔軟性中 ( 運用対象は戦略限定 )、レジリエンス低 ( 補充困難 )

    ミサイル戦闘機航空団 ( ミサイル戦闘機スタック )

    項目記入例
    任務敵戦略爆撃機迎撃
    脅威高レベル迎撃機 / 対空網
    選択モデル比率モデル
    目標 KPI敵戦略爆撃機迎撃率 >= 80%
    要求資源ミサイル戦闘機 x4 ~ 6
    現有資源(国状に応じて記入)
    ギャップ(例) 生産ライン未整備
    対応案迎撃機で代替 ( 速度・攻撃力で劣る )
    実装期限開始25日以降
    • 特性
      • 迎撃機以上の対航空機火力と速度を持つ
      • 戦略爆撃機・戦闘爆撃機に極めて有効
      • 局地戦闘機としての運用は限定的
      • 艦載不可、運用範囲は陸上基地に限られる
      • 柔軟性低 ( 用途特化 )、レジリエンス低 ( 高コスト・補充困難 )

    核爆撃機航空団 甲 ( 核爆撃機スタック )

    項目記入例
    任務敵主要都市・要塞の戦略的破壊
    脅威迎撃機網、長距離対空砲火
    選択モデル効率逓減モデル
    目標 KPI都市制圧率 100%
    要求資源核爆撃機 x1 ~ 2
    現有資源(国状に応じて記入)
    ギャップ(例) 生産未完了
    対応案戦略爆撃機+通常爆撃で代替
    実装期限ゲーム後期 ( 開始30日以降 )
    • 特性
      • 広範囲殲滅力、単機で都市壊滅可能
      • 撃墜リスク高 ( 運用には制空権必須 )
      • 柔軟性低 ( 専用任務のみ )、レジリエンス極低 ( 生産困難・代替不可 )

    核爆撃機航空団 丁 ( その他派生、パラシュート兵を含む特殊型 )

    項目記入例
    任務戦略核攻撃+降下部隊による即時占領
    脅威迎撃機・対空砲網
    選択モデルバランスモデル
    目標 KPI目標都市の即時制圧
    要求資源核爆撃機 x1 + パラシュート兵 x1 ~ 2
    現有資源(国状に応じて記入)
    ギャップ(例) パラシュート兵不足
    対応案通常歩兵を後方から進軍 ( 占領遅延 )
    実装期限ゲーム後期
    • 特性
      • 核攻撃と同時に即時占領を狙う特殊編成
      • 占領遅延リスクを軽減できる
      • 運用条件が極めて限定的
      • 柔軟性極低、レジリエンス極低

    核ミサイル砲兵連隊 ( 核ミサイルスタック )

    項目記入例
    任務敵都市・師団の遠距離戦略攻撃
    脅威敵の生産 ・ 建設能力
    選択モデル比率モデル
    目標 KPI主要目標の撃破率 100%
    要求資源核ミサイル x1 ~ 3
    現有資源(国状に応じて記入)
    ギャップ(例) 開発未了
    対応案通常ミサイルで代替 ( 効果限定的 )
    実装期限ゲーム後期 ( 開始20日以降 )
    • 特性
      • 即応・高火力・長射程
      • 柔軟性低 ( 一撃必殺用途 )、レジリエンス極低 ( 補充困難・資源負担甚大 )
     

8. 戦略級編成

戦略級の編成は、単一の任務を解決する作戦級編成を積み重ねた上で、より大きな目的 ( 国家の存続や地域支配の可否 ) を決するための設計である

大別すると 「 攻撃 」 と 「 防御 」 に分かれ、それぞれが 「 破壊 ( / 阻止 ) 」 と 「 侵略 ( / 阻止 ) 」 の二種類の課題に分岐する

  • 戦略防御
    • **破壊阻止** : 防空編成、核阻止編成
    • **侵略阻止** : 都市圏防衛編成、資源線防衛編成
  • 戦略攻撃
    • **破壊執行** : 戦略爆撃編成、核攻撃編成
    • **侵略執行** : 大規模侵攻編成、海上侵攻編成

ここで列挙したのはカテゴリ、コンセプトに過ぎず、具体的な戦力規模やユニット比率は作戦級編成の組み合わせによって実装される
「 課題 → 必要コスト → 制約 → 達成度 」 の思考循環は戦略級でも同じであるが、課題が広域に及ぶため、単独の編成ではなく体系設計そのものが焦点となる

 

9. 結論

 

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コメント [hatena]

  • これは一つ -- ききょう? 2020-11-05 (木) 10:44:04
    • でいいのでしょうか ? -- ききょう? 2020-11-05 (木) 10:44:58
  • 戦闘機 5 じゃなくて迎撃機 5 じゃないんですか? -- 2021-04-30 (金) 21:33:19
    • たしかに戦闘爆撃機って種別ができたから紛らわしいな。 -- 2021-05-01 (土) 08:49:39
    • コレでどうじゃろ -- 2021-05-17 (月) 03:24:45
  • 山岳軍団も砲兵での砲撃がメインですか ?
    それとも奇襲隊もいるので直接戦闘のほうがいいですか? -- 2021-09-11 (土) 11:43:28
    • 🤔執筆者じゃないから ( どういう意図で書いていたかについて ) 確かなコトは言えないんだけれども、両方できるようにしておいて敵の動きを読んで どちらを投入すべきか判断するとイイよ。
      山岳戦に限らず選択肢が一つしか無くなれば負けだよ。
      不意を突いて突撃してくるかも知れないし、砲弾が降ってくるかも知れないと思わせられなければ、それは もはや戦闘じゃないよ。 -- 2021-09-11 (土) 12:04:43
      • なるほど !
        状況に合わせて最適な戦い方を自分で判断すれば いいんですね!
        答えてくれて ありがとうございますm(_ _)m -- 2021-09-11 (土) 13:35:25
      • (´・ω・`) ただ山岳戦特有の事情は知っておかないと無駄なコトに警戒して大切なコトを見落とすかも知れないね。
        まず砲撃が主力になると予想した理由の一つに、「 山は多くの陸上ユニットのスピードを下げる地形だ 」 という認識があるのではないかと思う。
        コレは事実だけれど、攻撃側には
        1. スピードを改善する方法として 「 強行軍 」 がある。
        2. 被発見を妨害するステルスユニットやパラシュート兵による奇襲という選択肢がある。
        それから防御側の事情として
        1. 砲兵、ロケット砲は、ともに山では地形ボーナスを得る。
        2. 地方の領地に建設できる要塞は、都市部の領地に建設できる最大レベルの掩蔽壕より防衛設備防御ボーナスが小さい。
         → 掩蔽壕 : ダメージ 75% Cut / 要塞 : ダメージ 45 % Cut -- 2021-09-11 (土) 21:30:12
  • FUCK ね -- 2021-12-20 (月) 18:19:51
  • 空軍主力国家の陸は どんな編成にしておけば良いですか? -- 2022-02-21 (月) 19:35:16
    • 両手を上げて賛同はしないけど、空軍の教えってページに一家言あるらしい人の意見が載ってるよ。 -- 2022-02-21 (月) 19:46:02
      • ちなみに、両手を挙げて賛同できない部分を教えて頂いてもよろしいですか? -- 2022-02-21 (月) 22:12:05
      • 「 必ず上手くいく方法を諭す人 」 ってのは、本人の自覚ある無しは別にして、たいてい詐欺師まがいだよ。
        あくまで前提が正しければ、上手くいく ( だろう ) ってのが誠実、真正直な回答だと思う。 -- 2022-02-21 (月) 22:43:30
    • それから、コッチは真っ直ぐな回答じゃないけれど、ボクが筆者だから答えられる事もあるかも。 -- 2022-02-21 (月) 19:57:41
      • 有識者の方でしたら陸軍の編成どうしているのかご教授願います。 -- 2022-02-22 (火) 10:34:31
      • " 有識者 " って何だろう…
        とりあえず陸軍の編成は相手や自分の状況に依存しそうだけど。 -- 2022-02-22 (火) 10:39:28
      • 例えば国家の衝突で相手が一般的な機甲主力 ( mt5 spg7 spaag3 とか ? ) なら どうしますか ? -- 2022-02-22 (火) 14:00:33
      • 標準より対空と奇襲隊を多めにしたいけど、相手が機甲主力だって判明する時期とかにも左右されそうかな ? -- 2022-02-22 (火) 14:27:17
      • 標準は何ですか? -- 2022-02-22 (火) 16:21:23
      • こう言ってるワケだから、コレが標準なんじゃないかな。 -- 2022-02-22 (火) 16:42:28
      • 執筆者に直接は聞けませんが自走砲を砲兵にしないのはなんででしょうか... -- 2022-02-22 (火) 16:51:46
      • 最後の項によれば、記述通りにすると " 相手部隊がマジで全滅する " らしい。
        また " 空軍は対空部隊相手には弱いと見せかけて砲兵で弱体化させたりミサイルぶっ放せば死ぬ " そうだから、執筆者の想定しているシナリオでは対空との間でのみ陸戦が発生するんだろうね。
        そうすると、たぶん執筆者の考えでは対空と対空自走砲さえ撃破できれば良いのだろうから、その任務に見合った戦力は自走砲だろう、って事なんだろうね。 -- 2022-02-22 (火) 17:27:40
      • なるほど、なるべく迅速に効率的に敵の対空ユニットを潰すためには自走砲が適切という判断なのですね。
        いろいろ自分でも試行錯誤しつつ頑張ります。 -- 2022-02-22 (火) 17:42:22
      • グッ♪ d(・ω・*) オウエンシテルヨ♪ -- 2022-02-22 (火) 17:46:03
  • すみません、空軍の戦闘航空団が 「 迎撃機 5 から増やしても減らしてもダメ 」 ってなってるのは何故でしょうか ?
    相手が迎撃機 10 機とか居たら ( 同レベルだと ) 迎撃機 5 機ではボロ負けする気がするのですが…。
    特に こちらから航空決戦挑む場合は出来るだけ戦力で圧倒したいですし -- 2022-03-04 (金) 16:03:43
    • たぶん ver. 1.0 時の戦力過集中ペナルティを念頭に書かれた記事なんだよね...
      当時は 5 機以上の編成になると機数 : 加害力の効率が低下したから、最大効率のユニット数を維持するよう(サト)しているんだと思う。 -- 2022-03-04 (金) 16:12:27
      • あーなるほど…。ペナルティ無しが 10 ユニットまでで統一された今とは状況が違ってたんですね…。
        どうもありがとうございます。 -- 2022-03-04 (金) 18:00:39
      • (๑>◡<๑)b -- 2022-03-05 (土) 05:11:21
  • 重装甲軍団を前衛中戦車と駆逐戦車で後衛自走砲に分けた時
    対空自走砲は前衛後衛どちらに配置するべきなのですか ? -- 将軍様? 2022-03-26 (土) 21:12:11
    • ホントだよね。
      筆者が蒸発しちゃったからなー。 -- 2022-03-26 (土) 21:27:25
      • コメント返信者さんはどう思いますか? -- 将軍様? 2022-03-27 (日) 16:20:02
    • そもそも編成自体が どうなんだろって話もあるし、妥当だとしても運用がって話もあるなー。 -- 2022-03-27 (日) 17:57:20
      • 参考程度に聞くんですけど空軍国家が相手だとしたら前衛後衛どちらに配置しますかね?それか空軍相手だとそもそも分割しないのが正解なのかな -- 将軍様? 2022-03-27 (日) 18:17:35
      • んー、とりあえず分析しようかね ?
        執筆者さんの書きぶりだと明確には言っていないんだけれども、相手は対戦車戦闘を仕掛けてきていて、それを阻止するための編成と読める。
        そして対空自走砲を伴う必要は高速で機動しつつ敵の空軍を退けたい、との意志に基づくものと推測される。
        って暗黙の前提を踏まえると、敵陸軍は分散配置されている装甲化部隊と空軍と解釈するのが妥当かな。 -- 2022-03-27 (日) 18:34:06
  • インフラのスピードアップ以外の効果がいまいち分かりません。
    建てるべきなのでしょうか ? -- ? 2022-03-26 (土) 22:53:36
    • 状況によるよねー。
      時間差を置いて大陸を横断する必要がある場合には造った方が良いと思うけどなー ? -- 2022-03-27 (日) 01:07:17
  • 相手軍関係無く安定して強い陸軍編成って ありますか ? -- 2022-03-27 (日) 18:26:35
    • 頻繁にアップデートがあるワケだから時々そういう環境になっちゃう瞬間もあるだろうけど、それ、もはやゲームとして終わってるよね… -- 2022-03-27 (日) 19:32:30
      • たしかにそうですね
        ユニットそれぞれに強みや相性があるのは考えさせられるしゲームとして飽きませんね -- 2022-03-27 (日) 20:19:52
    • 基本的には 「 自走砲 ・ 中戦車 ・ 自走対空砲 」 とかが安定して強いですが、それも配分とかが相手次第ですからね…。
      相手が砲撃戦力揃えまくってたら砲撃戦で負けますし、相手が戦車系で揃えまくった脳筋機甲師団作ってたら ( 引き撃ちとかできてる間はともかく ) 突っ込まれて接近戦になったら部隊が壊滅しかねませんし、空軍主力国相手なら対空自走砲の割合増やさないと爆撃で粉砕されます。 -- 2022-03-28 (月) 16:21:56
  • 飛行爆弾の安全 ( 自軍に損害が出ない ) な使い方を教えてください -- 2022-03-28 (月) 09:27:51
    • 損害が出ないって どういう意味だろ…
      飛行爆弾は発射すると必ず無くなるから これを損害と見做すなら無理になるけど… -- 2022-03-28 (月) 16:06:37
    • 強いて言うなら、スパイで敵部隊の場所を見てから、対空砲のいない場所に撃つとか? -- しゃけ? 2024-09-16 (月) 19:49:51
  • 執筆者の自己満足の下手な例えがいらんね。
    文才すらゼロだし分かりにくい例えに変えてまで誰も求めてないよ。
    自己陶酔かわいそうw -- 2025-02-14 (金) 08:13:46
    • それで…君は どうしたいの ? -- 2025-02-14 (金) 10:14:55