編成

Last-modified: 2023-09-27 (水) 20:56:51

概要

ユニットは適切に組み合わされて始めて威力を発揮します

国内外の情報を かき集めて制作
ロマンでも遊びでも無くガチガチのガチです
生産管理、戦術立案にも効果大なので、採用を強く推奨

一通り理解すれば AI 国家は無論、並の人入り国家も容易く蹴散らせるようになるでしょう

規模や編成を弄り My 軍団を作るのも また楽しからずや
( 訳 : 楽しくないのだろうか、いや、楽しくない筈はない )

 
  • レシピ ( recipe ) という言葉がある
    基本的に現代では調理をする場合の手順書という意味だが、重要な要素 ── コンポーネント ── の 1 つに原材料表 ( ingredient ) という機能がある
    しかし これのみで料理は完成せず、あるいは同じ原材料で異なる料理を作ることも一部では可能だ
    なぜなら調理には、1 つ共通した目的があるからだ
    それは、もともと人体への消化 ・ 吸収に適していない食材の加工という側面である
    そのため理に適った内容という制約があれば原材料も手段も収束していき、無限には存在し得ない

    ここで、軍事における編成とは上記 調理という文脈 ( context ) におけるレシピと よく似ている
    ユニットの組み合わせ ( combination ) に対し発揮できる軍事力には、一定の制約が ありつつも それなりの自由度があり、同じ組み合わせで異なる結果を得る事が可能である
    丁度、これは同じ食材で違う料理が提供できることと重なるだろう

    他方、料理と一口に言っても提供されるシチュエーションが異なれば、単なる栄養摂取とは違う、というより それを超えた結果を生み出す事が可能である
    例えば提供される料理自体が同じく点心やコース料理であったとして、しかし提供される状況が料亭、レストラン、および それ以外の場所にて提供されたり、また提供される順番が異なった場合でも結果は同じだろうか ?
    これに相当する文脈で登場する近い言葉が、あるいは戦闘序列であったり編であったりする

    上記までの概念を整理すると、おおむね
    単にトップダウン方式で、投じるヒト ・ モノ ・ カネの数量と識別子や管理者を建制順に一覧化したものを

    • 編制

    上記 編制の範囲で、特定の任務に充てるべく臨時で部隊を組織する事や その部隊を

    • 編成

    特に、国や地方といったオーダーの領域において発生した課題に充てる それを

    • 戦闘序列

    編成から更に抽出した部隊を

    • 支隊

    と呼び分ける場合がある

     

目的

編成の目的とは、合理的な部隊を作成することである
ここで言う合理性の意味範囲は、自国勝利のために発揮すべき軍事力について、細目同士、相互に矛盾が生じないという事である
特に財政に対し過剰な負荷が生じないよう配慮する事は とても大切な視点である

前項では戦争を料理に(なぞら)えたわけだが、こうした解釈において原材料表に相当する編成の立ち位置とは どう捉えるのが妥当だろうか
ここで 1 つの考え方として、編成の目的は 戦略の目的 と重なる、という解釈が あり得る
つまり概略すれば、「 編成とは勝利の達成や敗北の回避における大局的な都合に合わせ戦力の単位を定める事であり、あるいは少なくとも それを志向すべきだ 」 という思想である
どんぶり勘定で贅沢に材料を投入し景気良く豪勢な料理を振る舞ったり、逆に当初から過剰に切り詰めてばかりいれば、潤沢な在庫は使い切れず希少な材料は枯渇してしまい、やがて作れるメニューが偏るようになってしまうかも知れない
「 だから経営者(シェフ)に与えられる経営資本(原材料)に対する権限は、基本的に拡大されるのが望ましい 」 という訳である

しかし一方、所有と経営の分離という経験則に照らすと この思想は非常にリスキーな考え方である
なぜなら不確定要素の多い経営の持続可能性を損なわず、短期的な営利追求も切り捨てない、 絶妙な(サジ)加減を維持する経営センスを生まれながらに備えた人間というのは そう多くは生まれないからである
論点を簡略化すれば、それは次の 2 点に集約できるかも知れない

  • 人の知 的水準 性は必ずしも国家というシステムの全体像を正確かつリアルタイムで把握し続けられるほど高性能ではない
  • また資本家と経営者を兼ねる立場というのは心理的にもバランスの保持が難しい

なお 後者 を掘り下げると、( 自己言及的ながら )

  • 事業を観察する時に、自分を資本家と見做す人は投資に対するリターンという側面に偏重しがちであり、投機的になりやすいとも言われる
  • 逆に経営者の場合、事業が生じる営利を事業拡張に資する分野への投資に割き過ぎる場合がある

これが軍隊という社会で起きれば、特定兵科の肥大化や陸海軍などの軍種対立などといった結果を生む
現状、ゲームに兵科や軍種といった仕様すら導入されていないにも関わらず、過剰な規模の陸軍を揃えながら、一方で海軍力の貧弱な勢力を創設してしまう人というのは往々にして こうした背景に基づく事が多いように見受けられる
そのため、しばらくは この方向で執筆を続けようと思う

 

概念

軍事の文脈では伝統あるいは慣例上、戦略 ( strategy ) - 作戦 ( operation ) - 戦術 ( tactics ) に対応する概念として

  1. command ( 司令 )
  2. formation ( 部門 )
  3. unit ( 隊 )

という言葉が割り当てられてきた
おおまかには

  • ( 軍 ) 管区 ( military district / region ) や戦域 ( theater / theatre )、および area of responsibility ( 責任地域 ) 等に対する権限を課せられる単位の総称を command
  • command の配下で単一の指揮系統を持ち*1、前線 ( front ) に対する権限を課せられる最小単位の総称を formation
  • 直上の組織は便宜上割り当てられており基本的には その単位からの号令および命令に沿って動くものの、状況等により複数の指揮を受けて活動する単位の総称を unit
    と呼ぶ
  • ちなみに

    時代等によって規模が増減するのは、

    • 自国の技術の進歩によって寡兵でも割り当てられた責任が果たせるようになった
    • 逆に仮想敵が強大化して既存の兵員数では まるで足りなくなった
    • もはや かつて割り当てられていた責任が無理あるものになり、根本的な課題の捉え直しが必要になった

    …りするためである

部隊に求められる能力には多種多様なものが存在する
しかし基礎として共通に求められる能力もあり、それは丁度生物の細胞をモデルとすると理解しやすいかも知れない
そもそも部隊が生残していると言えるためには秩序が維持されていなければならない
つまり

  • 外界と区別する明確な境界を持ち、
    他方で
  • 外界とのコミュニケーションを取りうる

状況でなければ " 生きている " とは言えないだろう
また生きてさえいれば部隊と呼べるかというと、何の役にも立たない兵員を部隊とは呼べないわけだから、

  • ( 最低 ) 1 つ以上の作戦能力を持つ

事も条件となる

 

方法

 
酢豚
 

既に言及したように、編成の目的とは ( 戦術レベルの ) 軍事的課題 ( military task ) を解決する能力を付与された部隊を  合理的に  作成することである
そして既に挙げた通り、求められる  合理性  としては

  • できるだけ経費は抑制する
  • 経営の持続可能性と短期的な営利追求のバランスを取る

という 2 点が挙げられる

また軍事的課題とは、基本的に
[ 敵性勢力 / 中立的勢力 / 友好的勢力 ] ( 以下、対象 ) による対象への [ 加害 / 支援 ] ( 以下、関与 )

に集約される

そして、対象には

  •  規模
  •  種類  と組み合わせ

という属性がある

そして対象の属性としての  種類  には、以下 8 通りがある

damage_types-0.svg非武装
damage_types-7.svg軽装甲
damage_types-4.svg重装甲
damage_types-1.svg航空機
damage_types-2.svg艦艇
damage_types-5.svg潜水艦
damage_types-3.svg建物
damage_types-morale_damage_type.svg士気
 

だからまず、

◯◯ユニット

かつ 

damage_types-0.svg非武装
damage_types-7.svg軽装甲
damage_types-4.svg重装甲
damage_types-1.svg航空機
damage_types-2.svg艦艇
damage_types-5.svg潜水艦
damage_types-3.svg建物
damage_types-morale_damage_type.svg士気

の 

敵性勢力
OR
中立的勢力
OR
友好的勢力

が、

◯◯ユニット

かつ 

damage_types-0.svg非武装
damage_types-7.svg軽装甲
damage_types-4.svg重装甲
damage_types-1.svg航空機
damage_types-2.svg艦艇
damage_types-5.svg潜水艦
damage_types-3.svg建物
damage_types-morale_damage_type.svg士気

の 

敵性勢力
OR
中立的勢力
OR
友好的勢力

を、

加害
OR
支援

する

この前提で何らかの障害が発生している、あるいは発生が予見されるという課題がある
そこで友好的勢力の種類と組み合わせを変更する事により、対象の関与が もたらす影響を [ 促進 / 抑制 ] したい訳である*2 *3

つまり例えば、

  • 敵性勢力の規模、種類と組み合わせが◯◯なので、仮に友好的勢力への加害を試みた場合に想定される被害の試算が受け入れ難い
  • 敵性勢力が友好的勢力への加害を試みた場合に、他の友好的勢力が支援する手段が不足している

という訳で、このように少し具体化すると課題がモデルとして分かりやすくなるだろう

それから対象の種類について単純化するために全てのダメージタイプを列挙したが、ここではユニットカテゴリー : 海軍の編成、すなわち艦隊の編成は省略する
( ただし、外敵としては想定に入れる )
また士気や建物が他のユニットを加害する事は無いので、正確に書き直すと以下の通りとなる

 

ダメージパターンの洗い出し

パターン 1

◯◯ユニット

かつ 

damage_types-0.svg非武装
damage_types-7.svg軽装甲
damage_types-4.svg重装甲
damage_types-1.svg航空機
damage_types-3.svg建物

の 

友好的勢力

が、

◯◯ユニット

かつ 

damage_types-0.svg非武装
damage_types-7.svg軽装甲
damage_types-4.svg重装甲
damage_types-1.svg航空機
damage_types-2.svg艦艇
damage_types-5.svg潜水艦
damage_types-3.svg建物
damage_types-morale_damage_type.svg士気

の 

敵性勢力
OR
中立的勢力

を、

加害
OR
支援

する

 

パターン 2

 

◯◯ユニット

かつ 

damage_types-0.svg非武装
damage_types-7.svg軽装甲
damage_types-4.svg重装甲
damage_types-1.svg航空機
damage_types-2.svg艦艇
damage_types-5.svg潜水艦
damage_types-3.svg建物

の 

敵性勢力
OR
中立的勢力

が、

◯◯ユニット

かつ 

damage_types-0.svg非武装
damage_types-7.svg軽装甲
damage_types-4.svg重装甲
damage_types-1.svg航空機
damage_types-3.svg建物
damage_types-morale_damage_type.svg士気

の 

敵性勢力
OR
中立的勢力
OR
友好的勢力

を、

加害
OR
支援

する

 

パターン 3

 

◯◯ユニット

かつ 

damage_types-0.svg非武装
damage_types-7.svg軽装甲
damage_types-4.svg重装甲
damage_types-1.svg航空機
damage_types-3.svg建物

の 

友好的勢力

が、

◯◯ユニット

かつ 

damage_types-0.svg非武装
damage_types-7.svg軽装甲
damage_types-4.svg重装甲
damage_types-1.svg航空機
damage_types-3.svg建物
damage_types-morale_damage_type.svg士気

の 

友好的勢力

を、

加害
OR
支援

する

 

それからユニットは一つの部隊としてスタックできる組み合わせにも制約がある他、ダメージタイプが士気のオブジェクト*4もスタックには含められない *5
従って 8 つのダメージタイプの内、同一の部隊として組み込めるのは士気を除く 7 種類、かつ以下の 3 パターン内のオブジェクト同士だけである
また建物の “ 防衛設備被害軽減 ” 効果を受けられるのは陸上ユニットのみなので、建物単独で部隊とは見做さないものとする

 

パターン 1

damage_types-0.svg非武装
damage_types-7.svg軽装甲
damage_types-4.svg重装甲
damage_types-3.svg建物

パターン 2

damage_types-1.svg航空機

パターン 3

damage_types-2.svg艦艇
damage_types-5.svg潜水艦
 

洗い出しのまとめ

またパターン 1 について、組み合わせは全部で
+ ₄C₄ = 01
+ ₄C₃ = 04
+ ₄C₂ = 06
+ ₃C₁ = 03


+ ₄C₄ = 14

 

となるので 14 ある

 

同様にするとパターン 2 は 1 つ、パターン 3 は 4 つの組み合わせが あり得るので、友好的勢力においては

 

+  陸上ユニットのダメージタイプの組み合わせ = 14
+ 航空機ユニットのダメージタイプの組み合わせ = 01


+  陸上ユニットのダメージタイプの組み合わせ = 15

 

となるので、ダメージタイプの組み合わせが 15 ある
同様にすると外敵または中立的勢力においてはダメージタイプの組み合わせが 19 ある

ただし以下は他の航空機や陸上ユニットと合流できない

  • 航空機状態のパラシュート兵
  • 航空機輸送
  • 飛行爆弾、ミサイル、核ミサイル*6
  • 核爆撃機

またミサイル、核ミサイルは “ 超音速*7 というスキル *8 を共通して保有する他、加えて核ミサイルは “ 猛攻撃*9 も保有するため、実質的に迎撃時のダメージタイプが適用されない事から例外、つまり それぞれ別パターンと見做す方が妥当と思われる
これを加えると、結局、同一の部隊として組み込めるのは友好的勢力、外敵それぞれでダメージパターンの組み合わせは 17、および 21 となる

 

したがって、これらの分析で

 

◯◯ユニット

かつ 

damage_types-0.svg非武装
damage_types-7.svg軽装甲
damage_types-4.svg重装甲
damage_types-1.svg航空機
damage_types-3.svg建物

の 

友好的勢力

が、

◯◯ユニット

かつ 

damage_types-0.svg非武装
damage_types-7.svg軽装甲
damage_types-4.svg重装甲
damage_types-1.svg航空機
damage_types-2.svg艦艇
damage_types-5.svg潜水艦
damage_types-3.svg建物
damage_types-morale_damage_type.svg士気

の 

敵性勢力
OR
中立的勢力

を、

加害
OR
支援

する

 

という文脈において、

◯◯ユニット

かつ 

damage_types-0.svg非武装
damage_types-7.svg軽装甲
damage_types-4.svg重装甲
damage_types-1.svg航空機
damage_types-3.svg建物

の 

友好的勢力

が、

◯◯ユニット

かつ 

damage_types-0.svg非武装
damage_types-7.svg軽装甲
damage_types-4.svg重装甲
damage_types-1.svg航空機
damage_types-2.svg艦艇
damage_types-5.svg潜水艦
damage_types-3.svg建物
damage_types-morale_damage_type.svg士気

の 

敵性勢力
OR
中立的勢力

を、

加害
OR
支援

する

 

の黄色で示した部分を、17 および 21 パターンに抽象化できた事になる

 

よって少し不正確な表現にはなるが、理論上、21 パターンの外敵および中立的勢力に対処できるような 17 パターンが求められる編成のはずである

 

攻守比較

各ダメージタイプの対抗手段という視点を起点として編成を考える場合、読者の中には既に言及した 21 パターン全てに対処する最適解を逐一導出する必要があって、また 17 パターン全ての編成を使いこなさなければならないように思われた方がおられるかも知れない
しかし実際には、極論、上記の対局には如何なる編成に対しても同じ戦果が得られるよう、全てのユニットを均等に混成 / 配置して全てのタスクを兼務させたり、脳死突撃師団のように、何らかの軍事的課題について全く対処しない選択肢すら あり得る
従って、この 2 者の極論のいずこかに妥協点を見出し、現実の事情を加味した最適解を導出するのが編成という作業の本質であ  り、前者の 2 例は全く妥協できない不器用な男だった訳であ 

 

ここで、各ダメージタイプに対して高い加害力を持つユニットと、各ダメージタイプに該当するオブジェクトを分類 / 整理してみたい

各ダメージタイプに対し、
 比較的高い加害力を持つユニット


各ダメージタイプに該当するオブジェクト 

 

damage_types-0.svg 非武装

ダメージタイプが非武装のユニットは、潜水艦を除く全てのダメージタイプに対して一定以上の加害力を発揮できるユニットが揃っている
そのため、どのユニットで挑んでも一定の被害は想定に入れる必要がある

 

damage_types-7.svg 軽装甲

ダメージタイプが軽装甲のユニットの多くはダメージタイプが重装甲のユニットに対して不利であり、基本的にはダメージタイプが非武装のユニットか軽装甲のユニットの対処に向いている
したがって敵の非武装または軽装甲の部隊に対し、機動戦を展開する必要がある場合、編成に組み込むと良いだろう

 

damage_types-4.svg 重装甲

比較的、ダメージタイプが重装甲のユニットは他より対処できる相手のバリエーションが少なく、基本的にダメージタイプが軽装甲か重装甲のユニット以外では不利となる
これはダメージタイプが重装甲のユニットの種類が少ない事にも由来し、特に航空機との戦闘は控えたいところである
ただ列車砲以外のユニットは HP が多いので、多くの場合で最適解でなくとも それなりの戦果は期待できる

  1. 攻撃 / 攻勢ユニット
    1. 砲兵
    2. 自走砲
    3. 戦闘爆撃機
    4. 列車砲
  2. 防衛ユニット
    1. 対戦車
    2. 対空
    3. 駆逐戦車
  3. 万能 ・ その他
    1. 重戦車
       
 

damage_types-1.svg 航空機

航空機は第二次世界大戦期に最も発達したデバイスの一つであり、発展途上だった故事を反映してか対処に利用できる手段は非常に限られている
そのため基本的にはユニットそのものを標的として設定すると同時に、母基地となる飛行場や航空工場の破壊、占領なども検討すると良いだろう
なお、詳細に関しては航空戦術項を参照されたい

 

damage_types-2.svg 艦艇

本項ではダメージタイプとして艦艇、および次項の潜水艦を割り当てられるユニットの編成は扱わない
ただし、同ダメージタイプに該当するユニットの迎撃、あるいは積極的な襲撃、撃破を試みるための陸上ユニットおよび航空機については考察する

  1. 攻撃 / 攻勢ユニット
    1. 砲兵
    2. 自走砲
    3. 戦闘爆撃機
    4. 列車砲
  2. 防衛ユニット
  3. 万能 ・ その他
    1. 海軍爆撃機
       
 

damage_types-5.svg 潜水艦

  1. 攻撃 / 攻勢ユニット
  2. 防衛ユニット
  3. 万能 ・ その他
    1. 海軍爆撃機
       

  1. 潜水艦
     
 

damage_types-3.svg 建物

 

damage_types-morale_damage_type.svg 士気

  1. 攻撃 / 攻勢ユニット
  2. 万能 ・ その他
    1. 戦略爆撃機
    2. 飛行爆弾
    3. ミサイル
    4. 核爆撃機
    5. 核ミサイル
 

例外

 

  

  • 名称の基準 ( 雰囲気重視の人向け )

    このページでの便宜的定義を紹介
    詳しい内容は 「 陸軍兵力の換算 」 にて
    ( 単なる非公式呼称なので、特に気にする必要はありません )

    1 ユニット = 1 個連隊
    1 個師団  = 3 個連隊基幹
    1 個軍団  = 2 個師団基幹

    • " 編制 " の時点では必ずしも任務に充てられる場面での配置や運用モデルを完全な形で示す責任が執行官に割り当てられておらず、基本的には単なる人事上の任命なり再配置辞令の延長である
      しかし以下も完全な訳ではないが、編成や戦闘序列では ある程度差し迫った具体的課題への投入が前提なので、各部隊の定員以外にも持ち場や陣形 ( formation )、指揮所や司令部の所在地、また各々の指揮系統など、より詳細を示す事が多い

     

部隊表凡例

兵科等部隊名称

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    歩兵3
    歩兵3
    対空
    OR
    対空自走砲
    9
    --------
    3
    迎撃機3

    10
    列車砲3
     

    黒帯より以降で示すものは独立部隊


歩兵軍団

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    歩兵
    OR
    民兵
    4
    砲兵4
    対戦車2

    4
    対空2

    4

    序盤に最適
    石油 オイルが無い時も頼れる

    初期配置から編成して、初期拡張に従事させると良い

    急ぎの防衛戦なら歩兵 → 民兵も可
    中戦車や戦術爆撃機が揃う以前の時期なら、対戦車と対空を半分にする手も

    ( ペントミック旅団 ? )


対戦車軍団

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    歩兵4
    砲兵8
    対戦車8
    対空8
    列車砲3

    対機甲軍の手軽なメタ対抗手段
     編成的には砲兵軍団である 
    戦車、自走砲、航空機に満遍なく強い

    が、無策で衝突すれば あっさり体力負けしてしまう
    都市や要塞に籠る、耐久水増し用に戦車や歩兵を増やす等の準備をした上で運用すべし

    当然歩兵には すこぶる弱いので自動車化等にも注意

     可能なら素直に駆逐戦車を使うのが無難 

    序盤の急場や、終盤の 石油 不足時に活用できるか

    核戦争時に、被曝しやすい最前線警戒ラインへ置くのもよい
    ( この場合は列車砲必須 )


重歩兵軍団

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    歩兵8
    砲兵8
    対戦車
    OR
    駆逐戦車
    8
    --------
    5
    対空8
    列車砲3

    ガチガチの歩兵軍団

    食料主体に機甲軍団に対抗可能な能力を持たせたもの
    攻撃は流石に厳しいが、防衛なら軽々跳ね返すことができる

    列車砲とのシナジーが極大であり、要塞戦に最適
    最終盤の列車砲撃合戦における主役である

    対戦車兵科の選択は配備地域によって決めること


軽機甲軍団

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    砲兵5
    対空2
    軽戦車5

    対 AI 戦専用
    ほぼ一方的な殺戮を行う
    主力軍生産を圧迫しては本末転倒なので、作るのは 10 日目前後まで

    軽戦車を分離し、コレを盾に砲兵で殲滅するのが定石
    対空は占領した都市に配置、反乱防止に使用する

    最序盤の対人戦にも強い


装甲軍団

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    中戦車5
    自走砲5
    対空自走砲5

    中盤以降の主力
    最悪これだけあれば戦える
    とにかく万能で足が速くて強い

    全部隊一体のまま砲撃戦するのが基本
    中戦車を分離させた直接戦闘は最後の切り札と考えよう

    再確認するがメイン攻撃手段は自走砲
    市街地は周りから砲撃して処理すべき

    自走 対空自走砲は余裕がある時に 1 個連隊ずつ分離し、色塗りに従事させても良い
    ( 5 個連隊つけているのは この理由もある 便利 )
    ただし最低 3 個連隊は本隊に同伴させておこう


重装甲軍団

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    中戦車5
    駆逐戦車5
    自走砲5
    対空自走砲5

    機甲戦に適応した装甲師団
    駆逐戦車を伴うことで、邀撃における圧倒的有利が確保されており戦術選択の幅が増している
    熟練者対決には必須の一品

    代償に やや速度が劣るが、駆逐戦車を適宜切り離すことで対応も可能である
    迎撃や追撃、撤退等の状況に合わせ増援させ、機甲阻止能力を押し付けていこう

    重戦車を採用できないこともないが余りにも機動力が下がるので非推奨


山岳軍団

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    奇襲隊8
    砲兵8
    対戦車4
    対空4

    8
    列車砲3

    奇襲隊 8 : 砲兵 8 : 対戦車 4 : 対空 4 - 8 ( : 列車砲 3 )

    都市、山岳における最強編成

    奇襲隊は歩兵系の実質上位互換である
    生産数が限られるのが玉に瑕

    山岳戦闘なら、状況に応じて 2 つに分割しても使える

    機動力が不要なら列車砲も追加しよう


色塗り旅団

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    軽戦車
    OR
    対空自走砲
    1

    縁の下の力持ち
    占領、偵察、敵戦力拘束、囮を担う
    極めて重宝する部隊だ
    陰の主力といっても過言ではない

    後半の長大な戦線を抱える時は特に重要
    哨戒や偵察、上手に節約しよう

    自走 対空自走砲だと戦術爆撃機を牽制でき生存率 UP
    後半は こちらに切り替えるべし


軍砲兵

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    列車砲3

    15
    対空4

    8

    戦略レベルでの火力担当
    アウトレンジ砲撃が仕事だが、本隊は極めて打たれ弱い
    後方で支援する場合もなるべく予備部隊と合体させておこう

    要塞戦では歩兵軍団等と一緒にこもっての火力投射が基本
    ダメージゾーンを設定して敵の接近を拒否できる

    最終盤には大抵の部隊に帯同させることとなろう

     
     

海軍

潜水戦隊

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    潜水艦4

    8

    艦艇攻撃の主力
    初心者海軍なら開幕で壊滅させます
    最悪コレだけで戦えるので陸軍国でも整備推奨

    大艦隊には体力差で歯が立たなくなるので中小規模の支隊を刈り取るべし

    決戦時の足止めや伏兵としても活躍できるが、ゴリゴリ溶けるので計画的に使おう


水上打撃艦隊

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    戦艦3
    駆逐艦6

    9

    本業は対地艦砲射撃 ( かなり便利 )
    潜水艦が削  っ  られた敵海軍を叩きのめすのにも使えます
    集めれば集めるだけ強力

    艦隊決戦や強襲上陸の時は かき集めて聯合艦隊を形成しよう


護衛艦隊

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    駆逐艦5

    10

    対潜部隊
    気分で巡洋艦を混ぜる人も居るらしい

    一応、位置特定した潜水艦は虐殺できるのだが、

    • 敵大型艦のいない後方海域での輸送船護衛
    • 艦隊決戦時の耐久水増し用増援

    としての運用が主流

    何だかんだ便利なので海軍国なら持っておいて損は無い

     
     

空軍

戦闘航空団

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    迎撃機5

    最適編成
    これだけは増やしても減らしてもダメ

    防空や迎撃に使用する
    実は もっとも消耗が激しい空軍部隊


戦術航空団

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    戦術爆撃機5

    対空の無い小 ~ 中規模部隊をゴリゴリ殲滅できる
    大物狙いの際は可能な限り集中運用すること

    重編成や防空戦闘機付きの部隊は そもそも空爆すべきではないので、地上部隊が分散させた敵を追撃する等、空地連携を心がけよう

    色塗り部隊狩りも かなり重要なお仕事

    迎撃機を しっかり研究しているなら、下の近接支援航空団の方が優秀


近接支援航空団

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    戦術爆撃機5
    迎撃機5

    前線の強い味方
    陸戦の過程で対空の減少した部隊を追撃する

    ある程度の耐久性を持ち、多少の防空網は突破できる
    迎撃機が先に堕ちるので戦術爆撃機の節約が可能
    でも万全の敵に突っ込むとやっぱり悲しい事に

    迎撃機によって作戦半径が縮まるので、しっかり研究しておかないと戦術爆撃機の能力を低下させてしまうだろう

     

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コメント [hatena]

  • これは一つ -- ききょう? 2020-11-05 (木) 10:44:04
    • でいいのでしょうか ? -- ききょう? 2020-11-05 (木) 10:44:58
  • 戦闘機 5 じゃなくて迎撃機 5 じゃないんですか? -- 2021-04-30 (金) 21:33:19
    • たしかに戦闘爆撃機って種別ができたから紛らわしいな。 -- 2021-05-01 (土) 08:49:39
    • コレでどうじゃろ -- 2021-05-17 (月) 03:24:45
  • 山岳軍団も砲兵での砲撃がメインですか ?
    それとも奇襲隊もいるので直接戦闘のほうがいいですか? -- 2021-09-11 (土) 11:43:28
    • 🤔執筆者じゃないから ( どういう意図で書いていたかについて ) 確かなコトは言えないんだけれども、両方できるようにしておいて敵の動きを読んで どちらを投入すべきか判断するとイイよ。
      山岳戦に限らず選択肢が一つしか無くなれば負けだよ。
      不意を突いて突撃してくるかも知れないし、砲弾が降ってくるかも知れないと思わせられなければ、それは もはや戦闘じゃないよ。 -- 2021-09-11 (土) 12:04:43
      • なるほど !
        状況に合わせて最適な戦い方を自分で判断すれば いいんですね!
        答えてくれて ありがとうございますm(_ _)m -- 2021-09-11 (土) 13:35:25
      • (´・ω・`) ただ山岳戦特有の事情は知っておかないと無駄なコトに警戒して大切なコトを見落とすかも知れないね。
        まず砲撃が主力になると予想した理由の一つに、「 山は多くの陸上ユニットのスピードを下げる地形だ 」 という認識があるのではないかと思う。
        コレは事実だけれど、攻撃側には
        1. スピードを改善する方法として 「 強行軍 」 がある。
        2. 被発見を妨害するステルスユニットやパラシュート兵による奇襲という選択肢がある。
        それから防御側の事情として
        1. 砲兵、ロケット砲は、ともに山では地形ボーナスを得る。
        2. 地方の領地に建設できる要塞は、都市部の領地に建設できる最大レベルの掩蔽壕より防衛設備防御ボーナスが小さい。
         → 掩蔽壕 : ダメージ 75% Cut / 要塞 : ダメージ 45 % Cut -- 2021-09-11 (土) 21:30:12
  • FUCK ね -- 2021-12-20 (月) 18:19:51
  • 空軍主力国家の陸は どんな編成にしておけば良いですか? -- 2022-02-21 (月) 19:35:16
    • 両手を上げて賛同はしないけど、空軍の教えってページに一家言あるらしい人の意見が載ってるよ。 -- 2022-02-21 (月) 19:46:02
      • ちなみに、両手を挙げて賛同できない部分を教えて頂いてもよろしいですか? -- 2022-02-21 (月) 22:12:05
      • 「 必ず上手くいく方法を諭す人 」 ってのは、本人の自覚ある無しは別にして、たいてい詐欺師まがいだよ。
        あくまで前提が正しければ、上手くいく ( だろう ) ってのが誠実、真正直な回答だと思う。 -- 2022-02-21 (月) 22:43:30
    • それから、コッチは真っ直ぐな回答じゃないけれど、ボクが筆者だから答えられる事もあるかも。 -- 2022-02-21 (月) 19:57:41
      • 有識者の方でしたら陸軍の編成どうしているのかご教授願います。 -- 2022-02-22 (火) 10:34:31
      • " 有識者 " って何だろう…
        とりあえず陸軍の編成は相手や自分の状況に依存しそうだけど。 -- 2022-02-22 (火) 10:39:28
      • 例えば国家の衝突で相手が一般的な機甲主力 ( mt5 spg7 spaag3 とか ? ) なら どうしますか ? -- 2022-02-22 (火) 14:00:33
      • 標準より対空と奇襲隊を多めにしたいけど、相手が機甲主力だって判明する時期とかにも左右されそうかな ? -- 2022-02-22 (火) 14:27:17
      • 標準は何ですか? -- 2022-02-22 (火) 16:21:23
      • こう言ってるワケだから、コレが標準なんじゃないかな。 -- 2022-02-22 (火) 16:42:28
      • 執筆者に直接は聞けませんが自走砲を砲兵にしないのはなんででしょうか... -- 2022-02-22 (火) 16:51:46
      • 最後の項によれば、記述通りにすると " 相手部隊がマジで全滅する " らしい。
        また " 空軍は対空部隊相手には弱いと見せかけて砲兵で弱体化させたりミサイルぶっ放せば死ぬ " そうだから、執筆者の想定しているシナリオでは対空との間でのみ陸戦が発生するんだろうね。
        そうすると、たぶん執筆者の考えでは対空と対空自走砲さえ撃破できれば良いのだろうから、その任務に見合った戦力は自走砲だろう、って事なんだろうね。 -- 2022-02-22 (火) 17:27:40
      • なるほど、なるべく迅速に効率的に敵の対空ユニットを潰すためには自走砲が適切という判断なのですね。
        いろいろ自分でも試行錯誤しつつ頑張ります。 -- 2022-02-22 (火) 17:42:22
      • グッ♪ d(・ω・*) オウエンシテルヨ♪ -- 2022-02-22 (火) 17:46:03
  • すみません、空軍の戦闘航空団が 「 迎撃機 5 から増やしても減らしてもダメ 」 ってなってるのは何故でしょうか ?
    相手が迎撃機 10 機とか居たら ( 同レベルだと ) 迎撃機 5 機ではボロ負けする気がするのですが…。
    特に こちらから航空決戦挑む場合は出来るだけ戦力で圧倒したいですし -- 2022-03-04 (金) 16:03:43
    • たぶん ver. 1.0 時の戦力過集中ペナルティを念頭に書かれた記事なんだよね...
      当時は 5 機以上の編成になると機数 : 加害力の効率が低下したから、最大効率のユニット数を維持するよう(サト)しているんだと思う。 -- 2022-03-04 (金) 16:12:27
      • あーなるほど…。ペナルティ無しが 10 ユニットまでで統一された今とは状況が違ってたんですね…。
        どうもありがとうございます。 -- 2022-03-04 (金) 18:00:39
      • (๑>◡<๑)b -- 2022-03-05 (土) 05:11:21
  • 重装甲軍団を前衛中戦車と駆逐戦車で後衛自走砲に分けた時
    対空自走砲は前衛後衛どちらに配置するべきなのですか ? -- 将軍様? 2022-03-26 (土) 21:12:11
    • ホントだよね。
      筆者が蒸発しちゃったからなー。 -- 2022-03-26 (土) 21:27:25
      • コメント返信者さんはどう思いますか? -- 将軍様? 2022-03-27 (日) 16:20:02
    • そもそも編成自体が どうなんだろって話もあるし、妥当だとしても運用がって話もあるなー。 -- 2022-03-27 (日) 17:57:20
      • 参考程度に聞くんですけど空軍国家が相手だとしたら前衛後衛どちらに配置しますかね?それか空軍相手だとそもそも分割しないのが正解なのかな -- 将軍様? 2022-03-27 (日) 18:17:35
      • んー、とりあえず分析しようかね ?
        執筆者さんの書きぶりだと明確には言っていないんだけれども、相手は対戦車戦闘を仕掛けてきていて、それを阻止するための編成と読める。
        そして対空自走砲を伴う必要は高速で機動しつつ敵の空軍を退けたい、との意志に基づくものと推測される。
        って暗黙の前提を踏まえると、敵陸軍は分散配置されている装甲化部隊と空軍と解釈するのが妥当かな。 -- 2022-03-27 (日) 18:34:06
  • インフラのスピードアップ以外の効果がいまいち分かりません。
    建てるべきなのでしょうか ? -- ? 2022-03-26 (土) 22:53:36
    • 状況によるよねー。
      時間差を置いて大陸を横断する必要がある場合には造った方が良いと思うけどなー ? -- 2022-03-27 (日) 01:07:17
  • 相手軍関係無く安定して強い陸軍編成って ありますか ? -- 2022-03-27 (日) 18:26:35
    • 頻繁にアップデートがあるワケだから時々そういう環境になっちゃう瞬間もあるだろうけど、それ、もはやゲームとして終わってるよね… -- 2022-03-27 (日) 19:32:30
      • たしかにそうですね
        ユニットそれぞれに強みや相性があるのは考えさせられるしゲームとして飽きませんね -- 2022-03-27 (日) 20:19:52
    • 基本的には 「 自走砲 ・ 中戦車 ・ 自走対空砲 」 とかが安定して強いですが、それも配分とかが相手次第ですからね…。
      相手が砲撃戦力揃えまくってたら砲撃戦で負けますし、相手が戦車系で揃えまくった脳筋機甲師団作ってたら ( 引き撃ちとかできてる間はともかく ) 突っ込まれて接近戦になったら部隊が壊滅しかねませんし、空軍主力国相手なら対空自走砲の割合増やさないと爆撃で粉砕されます。 -- 2022-03-28 (月) 16:21:56
  • 飛行爆弾の安全 ( 自軍に損害が出ない ) な使い方を教えてください -- 2022-03-28 (月) 09:27:51
    • 損害が出ないって どういう意味だろ…
      飛行爆弾は発射すると必ず無くなるから これを損害と見做すなら無理になるけど… -- 2022-03-28 (月) 16:06:37

*1 つまり独立部隊を含む
*2 …よね ?
*3 ちなみに、中立的勢力や敵性勢力の種類と組み合わせを変更させようとする試みがインテリジェンスとか諜報とか呼ばれるわけである
*4 領地
*5 要塞部隊など、邀地守備隊という概念や存在を認めないわけではないが、差し当たり省略する
*6 このユニット、つまり飛行爆弾、ミサイル、核ミサイル同士は合流できる
*7 ver.1.5 時の名称は “ 迎撃できません
*8 ver.1.5 時の名称は “ 特殊技能
*9 ver.1.5 時の名称は “ 要塞を無視