概要
政治活動とは、秘密工作の中で最も繊細かつ最も卑劣な分野である
なぜなら標的は国家でも兵士でも資源でもなく、パソコンの前に座っている生身のプレイヤー本人だからである
兵士 10 万人を動かすより、相手プレイヤーのマウスを握る手を震わせる方が よほど効果的である
方法
政治活動には、いくつかの典型的な方法が存在する
虚報
離間
懐柔
恫喝
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偽情報を流し、相手に 「 攻め込まれる ! 」 と勝手に錯乱させる
同盟相手に さりげなく 「 お前、利用されてるぞ 」 と吹き込み、分裂を誘発する
資源・領土・甘言を餌に相手を取り込み、裏切りを促す
軍事的優位を ちらつかせて 「 おとなしく従え 」 と脅す
どれもゲーム内の数値ではなく、人間の判断エラーを突く行為である
成功率と数理的裏付け
政治活動の効果は 「 サイコロ 」 ではなく 「 人間の脳 」 によって決まる
したがって、確率計算も次のように読み替えられる
恐怖の法則
不満 〃
甘言 〃
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相手が自軍の戦力を過大評価するとき、恫喝は高確率で成功する
同盟内に不均衡 ( 負担役と得役 ) があると、離間工作は成功率が上がる
終盤、勝ち筋が見えないプレイヤーは 「 裏切りでワンチャン 」 に賭ける確率が高い
これらは心理学的バイアスや囚人のジレンマに近いモデルで説明可能であり、つまり政治活動とは 「 人間を方程式に代入する試み 」 でもある
実用上の使いどころ
序盤
中盤
終盤
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外交チャンネルの確立、軽い虚報で相手の出鼻を挫く
離間工作によって同盟を分裂させ、戦力を削ぐ
懐柔や恫喝で一発逆転を狙うか、相手を心折リタイアに追い込む
政治活動は数値の勝負ではなく、「 相手のメンタルを いつ折るか 」 が勝敗を分ける
まとめ
政治活動とは、要するに 「 盤面ではなく盤外を動かす工作 」 である
国家の命運は軍備や資源でなく、ディスコードの DM 一通で左右される
兵士を動かすのが軍事であれば、プレイヤーを動かすのが政治活動である
関連ページ
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外部リンク
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つまり例えば、「 操作する者こそが愚か者だ 」 と言われて正論で返せるほどボクは賢くないんだ。
もし意見ある人は、方向性だけでもイイから理由も併せて載せてほしい。 -- 2022-01-26 (水) 00:23:07
これらは いわゆるブラックジョークとして挿入しているのと同時に、客観に徹するためにはそのぐらいシニカルで狂人に匹敵するぐらい自分を他人事として突き放す必要があることを比喩的に説明しているんだ。 -- 2024-03-07 (木) 12:40:27
まあ煽るのも宣伝戦には違いないか…
煽った結果、煽られなければ好戦的にならない国がなっちゃうわけだからなぁ… -- 2024-12-24 (火) 18:15:27
1. 理論の前提が正しい事と、
2. 前提が実現している事
が条件だよ。
だから、書き加えられた内容は少し不確かな記述に感じるかな… -- 2025-08-15 (金) 22:09:36