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-DiabloIIIのリリース間もない頃に、Jayがバーバリアンをプレイするのを見ていたことを思い出す。彼はモンスターを右へ左へとぶっ飛ばしていたが、あることに困っていた。彼が困っていたのは、彼の大好きな能力のひとつである[[Ground Stomp]]が、難易度が上がるにつれてイマイチになっていくことだった。装備もステータスもどんどん良くなっているにも関わらず、キャラクターがだんだん弱くなっていくように感じるのだ。
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-我々開発チームは皆、ゲームは難易度が高くなるにつれて、より難しくなる必要があるという点には同意している。しかしながら、Jayはこうしたやりかたで難しくなることが好きではなかった。特に、我々がcrowd control(CC)効果を逓減((訳注 diminishのニュアンスとしてこの単語を当てたが単純に減少や低減でもよいかも mog))させることを好ましく思っていなかった。我々はCC効果について開発中に何度も議論をしたし、システムとして上手く仕上げられたと感じているが、Jayはもっと上手くやれたはずだと感じている。
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-リリース前、我々はCCスキルが難易度が上がるにつれて効果逓減するようにゲームをデザインした。例えば、多くのCCスキルがHellとInfernoでは65%効果が低減される。JayはCC効果を逓減することで[[Ground Stomp]]や他のCCスキルが弱くなることを決して支持しなかったが、CCを制限するシステムが難易度を上げるためには必要なこともまた理解していた。我々としても今までにも何度かCCを改良したいとは思ったが、先にするべきこと([[パラゴンシステム>Paragon Levels]]の追加や、レジェンダリアイテムの改良など)があった。そこで、CC効果について今後のパッチで再考するためのメモをここに記すこととする。
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*なぜCCを低減するのか/Why We Reduce CC [#pb4706c8]
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-さて、パッチ1.0.5の準備をしている今現在まで早送りだ。これからゲームの難易度を維持しつつ、CCスキルを強化するための方策について話す前に、まずはDiabloIIIでCC効果の逓減を行うその理由について確認しよう。
--モンスターには、プレイヤを脅かすためのアクションをする時間が必要である。
--無限にCCをローテーションできると、プレイヤは俺強えーができるが、すぐにむなしくなるだけである。
--協力プレイ(Co-Op)ではCCが相乗効果を起こす可能性がある。
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-もちろん、CCを低減して難易度を上げることには、副作用が存在する。その大きなもののひとつは、被ダメージの軽減に関して、プレイヤがNightmare、Hell、Infernoと進むにつれて、CCスキルが別のスキルより優位であることはほぼなくなることである。[[Ground Stomp]]のようなスキルは、ダメージを軽減しつつ戦いを上手くコントロールでき、使っていて楽しいものだが、高難易度でのその効果期間が大きく低減されると効果的ではなくなってしまう。その一方で、[[Ignore Pain]]は難易度によらずに受けたダメージを軽減する。こうしたスキルは、あまり使うのが楽しいわけではないが、効果が逓減されないために、難易度が上がるにつれてより安定したものとなる。
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-以下のグラフは、プレイヤのレベルが上がるにつれて、CCスキルがあまり使われなくなる例を示している。(レベルの25、47、59は、だいたいNormal、Nightmare、HellのAct IIIでのレベルである。)
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#ref(graph1.jpg,around,40%)
#ref(graph2.jpg,around,40%)
#ref(graph3.jpg,around,40%)
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-CCスキルの効果が逓減されるにつれ、その相対的な使用頻度が(特に自己強化型のスキルに比べて)同様に逓減されていくのは、特に驚くべきことではない。こうしたことは、プレイヤに自分が弱くなったと感じさせるばかりでなく、少数の特定ビルドを選択させる結果となっている。ともかく、あるスキルが徐々にその価値を失う一方で、もう一つのスキルがそうならないのであれば、後者はどんどん魅力的になっていくわけだ。
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-'''*これらのグラフは、プレイヤがレベルアップ従って、CCスキルの人気が下がっていく一方で自己強化型のスキルの人気が上がっていくという、一般的傾向を示している。これらのグラフにレベル60のデータを含まないのは、Infernoにおけるビルドの多くではCCスキルを上手く使いこなしているためだ(例えば、[[Frost Nova]]と[[Critical Mass]]の併用など)。こうしたシナジーをもとにしたビルドはすごいものだと思うが、それらは例外であって、それらをグラフに入れると全体的な傾向を示すものではなくなってしまう。'''
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*試行錯誤/Trial and Error [#f49b7760]
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-モンスターの群れをコントロールする(CCする)ことは、戦術的な価値があるだけでなく、我々はそれをやっていて楽しいものだと考えている。我々のゴールは、この楽しさを高難易度でも感じられるようにすることである。我々はプレイヤにそのレベルによらず、CCスキルを使っているときには強くてかっこいいと感じてもらいたいと考えており、それをどうやって実現するかについてアイデアをいくつか思いついたので、それを紹介しよう。
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***アイデア #1: 協力プレイ時のCC効果時間を低減する [#sa309eb4]

-最初の解決アイデアは、CC効果時間の低減を協力プレイ時のみ適用し、シングルプレイでは行わないことである。こうすれば、ソロプレイを素晴らしいものにする一方で、グループプレイで無限にCCを回すことを回避することができる。明らかに良くない点は協力プレイにおけるCCスキルが依然としてイマイチに感じられることだ。
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-友人との協力プレイを推奨しないような仕組みが、既にいくつか存在しており(例えばKill時発動効果である)、我々はこれにさらに"自分のCC効果が弱くなってしまう"といった協力プレイをしない理由を積み上げたくない。そんなわけで、我々はこのアイデアを放り投げて、再びホワイトボードの前に戻ることにした。
***アイデア #2: 逓減効果の効きを弱くする [#j91e13a6]

-我々は全てのCC効果を最初から小さくする代わりに効果逓減しない(シングルプレイでも協力プレイでも)ことについても議論した。例えば、[[Ground Stomp]]がレベル1で最初に習得したときからずっと2秒間の効果である場合について話し合った。確かにこれだと最初はイマイチになるが、少なくともゲームが進むにつれてもっと悪くなるといったことは起こらない。
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-もちろん、これはCCを全面的に弱体化しなくてはならないことを意味している。ゲームが進むにつれてCCスキルが弱く感じられるようになるという当初の問題を解決することはできるかもしれないが、これは新たに"CCスキルを強いと感じたことは一度もない"という問題を引き起こす。間違いなく問題が悪化している。
***アイデア #3: [[収穫逓減/Diminishing Returns>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%8E%E7%A9%AB%E9%80%93%E6%B8%9B]]((訳注 経済用語で訳語があるためそのまま使用。基本的な意味はリンク先等参照のこと mog)) [#nc3e9182]

-もうひとつのアイデアは、World of Warcraft で使われている収穫逓減という方法である。最初にスタンしたときはフルの効果時間を得られるが、二度目はその半分であり、三度目は75%カットされ、四度目は"無効"となる。
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-これはWoWでは機能しているが、DiabloIIIには上手く合わないように思われる。"無効"メッセージが出るのはおかしな感じだし、協力プレイにおいてチームメイトとのCCと使う順序が重要になることが、大きな制約となってしまう。
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-あなたが5秒スタンを、パートナーが1.5秒スタンを持っているとしよう。もしあなたが先にスタンした場合、スタン時間は 5 + 0.75(1.5/2) で合計5.75秒となる。もしパートナーが先にスタンした場合、スタン時間は 1.5 +2.5(5/2)で合計4秒となる。これはDiabloIIIのようなテンポの速いアクションゲームでは、我々が期待する以上のマイクロ操作が必要となってしまう。
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-それに加え、現在すでに大変に効果的なCCの使い方がいくつか存在する。例えば、特定のウィザードとモンクのビルドでは、CCを敵にかけまくることが可能である。我々としては、CCスキルがそれ自体で良い感じになるとともに、特化ビルドや組み合わせた使用でも上手く行くようにしたいと思っている。要するに、我々はこうした効果的なコンビネーション(大局的にはその動向に目を光らせているが)を発見したプレイヤたちを傷付けることなく、基本的な使い方をする場合について強化したいのだ。これが、WoWの収穫逓減システムを採用しないもう一つの理由である。
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-以上見てきたように、議論したいずれの解決策にも大きな良くない点があり、答えは出ないままであった。我々はその理由を一緒になって再検討したが、Jayはいつも言っていた。"''なぜ''効果期間を低減するのかは分かったが、それでも私はそれが好きじゃない。検討を続けよう。”
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*開発者、集合!/Developers, Assemble! [#g33eea2f]
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-パッチ1.0.4の開発を完了し始めた頃、私はこの状況に対して新鮮な見方を取り入れるために、World of Warcraft と StarCraft II のデザイナにあたってみることにした。Blizzardで働いていて素晴らしいことの一つは、Diabloシリーズにとって正しいことをしながらも、他の開発チームからのクリエイティビティを取り入れられることだ。別のゲームについて仕事をしているにもかかわらず、会社内のデザイナの多くはとんでもなくDiabloIIIをプレイしており、彼らは何が機能し、何がしないのかについてその深い洞察を知らせてくれるのだった。
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-しばらくアイデアだしをした後、我々は小さなひらめきを得た:'''収穫逓減を使ってはどうだろうか、ただしDiabloIII用の異なるルールで。'''
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-モンスターへの効果が"無効"に至らなければどうだろうか?効果時間の低減が割合ではなく、CC期間の長さに依存したら?そうすれば、協力プレイでCCをかける順番を気にしなくてもよくならないか?
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-こうして行き着いたシステムが以下のものである。

***どのような働きをするか [#tb253f58]
-モンスターは"CCレジスト"を各自で持つ。
-CCレジストは 0% から始まる。CCが1秒かかるごとに、モンスターは10%のCCレジストを得る。
-モンスターはCCがかかっていない間、毎秒10%のCCレジストを失う。
-エリートモンスターのCCレジストは、既に適用されている現状の低減値が上限となる。言い換えると、ほとんどのエリートモンスターのCCレジストは以下の値が上限となる。
--35% Normal
--50% Nightmare
--65% Hell
--65% Inferno

***プレイヤにとって何を意味するか [#hc5cf862]
-高レベルからは収穫逓減が適用されることで、連続スタンの効果は低減されることとなる。
-収穫逓減によって"無効"メッセージを受け取ることはない。
-エリートモンスターに対する収穫逓減の上限は現在のエリートのCC低減値と同じである。
--これは現在のほぼ無限CC戦略がそのまま機能することを意味する。我々はプレイヤがその戦略が強力であると感じてくれるのは嬉しいので、そうした戦略が依然として強力であることには問題ないと考えている。(もっとも、こうした戦略には目を光らせており、ゲームの健全性にとってよりよいと感じた場合は、将来的に変更を加えるかもしれない。)
-もし協力プレイでプレイヤがふたりいたとして、スタンをかける順序は基本的に関係ないため、他のプレイヤがあなたより前にスタンをかけたことに対して"してやられた"と感じる必要はない。
-10~15秒毎にときどきCCを使うだけの場合、どの難易度でもいつでもフル期間効果が続くことになる。
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*無料お試し/A Free Demonstration [#s4ea8cf5]
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-この新しいシステムが実際的な状況でどう働くのかについて、いくつかの例を説明しよう。

***例 1 [#if414c94]
+ウィザードが[[Frost Nova]]を使ってInfernoで3秒間エリートモンスターを凍結/freezeさせるとしよう。モンスターはきっかり3秒間凍り、30%のCCレジストとなる(毎秒10%増加で3秒間なので30%のCCレジスト)。
+凍り終わった瞬間に、ウィッチドクターがそのモンスターに4秒の[[Horrify]]をかけたとしよう。モンスターは30%のCCレジストを持っているため、畏怖/fearは実際には2.8秒間かかることとなる(4秒×70%CC効果=2.8秒)。そして58%のCCレジストとなる(3秒間の凍結よる30%+2.8秒間の畏怖による28%)。
+5.8秒(凍結+畏怖)経過して、そのモンスターがCCがかかっていない状態になり、その後5秒なにも起こらなかったとしよう。この間にモンスターは50%のCCレジストを失い、8%のCCレジストとなる(58%-50%=8%CCレジスト)。
+モンクが[[Blinding Flash]]で3秒の目眩まし/blindをかけたとすると、そのモンスターは2.76秒間目が眩む(3秒の8%オフ)。そして、そのモンスターは35.6%のCCレジストとなる(なお、数値は必要に応じて丸めている)。
***例 2 [#ddd28b31]
+モンクがNightmareでPandemoniumルーンを使い、1体のモンスターに[[Seven Sided Strike]]するとしよう。このスキルでは、7秒スタンが複数発生し得る。
+最初の一撃はモンスターをきっかり7秒間スタンさせるが、かわりに70%のCCレジストとなる。
+最初の一撃から0.4秒後に2撃目のヒットによりスタンが成功したとしよう。まず70%のCCレジストは50%にまで低下する。これはNightmareでのCCレジスト上限が50%であるからである。そのため、スタンは3.5秒となる。
+まだ7秒のスタンが残っているが、2撃目には3.5秒のスタンが適用される。残っているスタン時間よりも新たに発生したスタンの方が効果時間が短いため、CCレジストは増加しない。要するに、2撃目のスタンには全く意味がない…。

***例 3 [#c79e81b4]
+4人モンクパーティにてInfernoでエリートモンスターをスタンロックする場合について試してみよう。全員が[[Blinding Flash]] - Self-Reflectionを使用するとする。このスキルは4秒間敵の目を眩ませる。
+最初のモンクが[[Blinding Flash]]により4秒間モンスターの目を眩ませ、モンスターは40%のCCレジストを得る。
+2番面のモンクが最初の[[Blinding Flash]]の効果が終わった直後に再び[[Blinding Flash]]を放つと、それによる目眩ましは2.4秒間続き、CCレジストは64%になる。
+目眩ましを開始してから6.4秒後に、3番目のモンクが[[Blinding Flash]]を放ち、それによる目眩ましは1.44秒間続き、CCレジストは78.4%となる。
+開始から7.84秒経過した今、4番目のモンクが[[Blinding Flash]]を放つ。モンスターのCCレジストは78.4%であるが、Infernoの上限により65%に制限される。そのため、4秒間の効果は実際には1.4秒間となる。これによりCCレジストは14%増加し、92.4%となる(影響するレジスト値は65%のままであるが、スタンが解けるまで92.4%が記録される)。
+このかわいそうなモンスターは合計9.24秒の目眩ましを受けたが、モンクの[[Blinding Flash]]も漸く弾切れである。:(
+次の目眩ましは最初のモンクが[[Blinding Flash]]のクールダウンを完了させたときであるが、[[Blinding Flash]]のクールダウン時間は15秒であるため、9.24秒経過した後5.76秒待つことになる。この間にモンスターは57.6%のCCレジストを失うため、34.8%のCCレジスト(92.4%-57.6%)となる。
+最初のモンクがクールダウン完了後にすぐ[[Blinding Flash]]を放ったとして、4秒間の目眩ましは34.8%のCCレジストのために2.61秒間に短縮され、モンスターのレジストは26.1%から60.9%に増加する。
***例 4 [#bfacf411]
-シナリオ1
--プレイヤ1が1秒スタンを与えた場合、それは1秒間続く。モンスターは10%のCCレジストを得る。
--プレイヤ2が6秒スタンを与えた場合、それは5.4秒続く。モンスターは64%のCCレジストとなる。
-シナリオ2
--プレイヤ1が6秒スタンを与えた場合、それは6秒間続く。モンスターは60%のCCレジストを得る。
--プレイヤ2が1秒スタンを与えた場合、それは0.4秒間続く。モンスターは64%のCCレジストとなる。
-(シナリオ1と2は、このシステムではCC効果を連続させるときに、その順序が関係ないことを示している。言い換えると、計算上、可換性が成り立つ。)
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-我々はこの変更がCC能力を(特に後半の難易度で)もっと魅力的にさせるものと感じており、パッチ1.0.5での実施を目指している。パッチが当分来ないかもしれないが、我々としては、是非みんなに空いた時間に計算を試してみたり、この新しい収穫逓減システムがどう機能するのかについて質問をしたり、フィードバックを共有したりして欲しいと思っている。
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'''Wyatt ChengはDiabloIIIの上席技術ゲームデザイナ。彼のお気に入りの鉄人は坂井宏行である。A la cuisine!'''

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CENTER:情報元 : http://us.battle.net/d3/en/blog/7100052/Developer_Journal_Crowd_Control_Changes-9_5_2012
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*コメント [#k00daec4]
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