【ふしぎな鍛冶】

Last-modified: 2024-03-18 (月) 11:26:50

概要

DQ11で初登場の【アイテム】合成システム。
レシピに基づいて複数種類の素材アイテムを材料として鍛冶を行い、装備品を生み出すことができる。また、既存の装備品をうちなおして強化する役割もある。
この名称で登場したのはDQ11が初だが、元々はDQ10オンラインの鍛冶ミニゲームがベースになっている。とはいえ難易度には大きな差があり、DQ11でこれをやってからDQ10オンラインの鍛冶をやれば同作の鍛冶の難しさに驚くことだろう。逆もまた然り。
BGMも【トンテンカン】。レベルアップ後に鍛冶を始めると聞けるレベルアップ音も職人用のものである。
 
あくまで鍛冶なので、【錬金釜】のようにやくそう2個から上やくそうを作る、等をはじめとする消耗品の作成はできない。
また特定の装飾品から新たなアイテムの作成、特定の武器・防具から上位の武器や防具を作るレシピはほとんど無く、基本的に錬金素材から作り出す形になっているのもふしぎな鍛冶の特徴。
例えば【きんのゆびわ】【りゅうのうろこ】などは、錬金釜では錬金の素材にすることにより他のアイテムを作り出す手段がかなり多いが、ふしぎな鍛冶では一装飾品としての扱いだけで他のアイテムに錬金させることはできない。ただしDQ11の英雄戦記シリーズのように実質的に装備品の強化を行う場合は既存の装備品を材料とする。
 
DQ11作中でカミュも最初に言うとおり、金属ですらない木や布製品、果てはまで全く同じ方法で叩いて鍛えるびっくり技術。これが「ふしぎな」鍛冶たる由縁である。ハンマーで服や杖を叩く姿はなかなかシュール。
そもそも金属の装備ならまだしも上記の木やら布やら宝石云々を高熱の中にぶち込み、さも当然の如くドロドロになって出てきた金属に木に布に石が混ざり合った虹色に光る何かを『地金』と称してハンマーで叩き直し、普通なら消し炭になってそうな温度まで上げることもあるなど考えてみるとツッコミどころの雨嵐だが、そこは深く考えてはならない。
これはDQ11の【みちくさ冒険ガイド】でもネタにされており、明らかに布製品の部類に入る【神竜のぶとうぎ】を、ハサミや針も使わずに仕立て上げられることに疑問を持つイラストが掲載された。
温度管理も4000℃以上まで上げたり常温で叩いたりと現実の冶金学からしてみればあまりにも頓珍漢。そもそも「℃」が現実の摂氏と同じ単位であるかどうかすら怪しい。

システム

ふしぎな鍛冶でできることは大きく2つ。

  • 「新しい装備品の作成」
    【レシピブック】(レシピ帳)に基づき、指定された素材アイテムを決められた数消費して装備品を生み出す。結果によって装備品の「できのよさ」が決まる。
    作成にはレシピブックを手に入れることが必須であり、DQ8・DQ9の錬金釜のようにレシピを聞く前に先取りしてアイテムを作ったりはできない。普段から探索や【クエスト】を着実に行っているか否かによって、作れる装備品の数は大きく変わる。
  • 「うちなおし」
    既に持っていたり装備したりしている装備品の「できのよさ」を高める。装備品によって決まった量の【うちなおしの宝珠】を消費する。

どちらもミニゲームを行い、その結果によって「できのよさ」が決められる。当然「できのよさ」が高いほど装備したときの効果と売却額が上がる。
「できのよさ」は通常と「+1」「+2」「+3」の4段階。+1以上になるとアイテム名の後に「+数値」が付加され、他の段階の個体とは別アイテムとして扱われる。
「できのよさ」による上昇幅は【こうげき力】【しゅび力】を元に決められているが、DQ11では最終盤に入手できる一部の専用防具や【勇者のつるぎ・改】は上昇幅が倍に設定されている。
 
ミニゲームは縦4マス横2マスの8マスから装備カテゴリごとに異なる形の地金に合わせた2~8マスを「集中力」を消費して【たたく】コマンドや各種特技によりハンマーで叩き、マスごとに設置されたゲージを理想の値(目標ライン)に近くなるように伸ばしていく。
鍛冶レベルのアップにより集中力の上限が上昇し、鍛冶特技も覚えていく。
 
地金には温度が設定されており、最初は一律1000℃になっている。地金にチカラを加えるかひっさつ(後述)を使うごとに50℃ずつ冷えていき、0℃になると打てなくなる。
温度によってゲージの伸びは異なり、1000℃の状態と比較して2000℃で1.5倍、0℃で0.5倍になる(2050℃以上にしても伸びは変わらない)。
温度調節は【火力上げ】【冷やし込み】のとくぎで行うことができるが、100℃以上冷やすとくぎでも0℃未満にする操作はできない。
 
叩いた際には【会心の一撃】ならぬ「かいしんのてごたえ」が発生することがあり、これが出るとゲージの伸びが2倍に増加するほか、理想の値を越えてしまう場合は理想の値ピッタリで止まる。
鍛冶レベルが上がると難易度の低い装備ほど会心が出やすくなるので、低難易度の+3装備を作成しやすくなる。
 
装備品によっては、200℃毎に下記の4通りのいずれかで特殊な現象が発生するものがある。

タイプ1
「鍛えた地金が元に戻った!」
ランダムで1箇所、地金の鍛えた分が引き下げられる。
タイプ2
「次のひと打ち威力が2倍!」と「次のひと打ち威力が半減!」が交互にくる。
タイプ3
「消費集中力が半減!」と「消費集中力1.5倍で会心率アップ!」が交互にくる。
集中力半減は全くノーリスクだが、集中力1.5倍の方は会心が出ないことも多いため、博打要素が強い。
タイプ4
「ひとつのマスの威力と会心率アップ!」

タイプ1は当然ながら叩く必要回数が多くなるため、集中力が低いうちは成功させにくい。ただ、すでに最適ポイントで止まっている場所は対象外で、むしろ適正範囲をオーバーしたところが戻ってくれて事態が好転することもある。
タイプ1以外は一見有利に見えるものもあるが、時には作成プランを大きく狂わせることすらある。
やり過ごしたい場合は叩かずに火力上げなどでスルーすることも可能。
地金の温度が200の倍数のときに発生するので、温度調節系の特技を適切なタイミングで駆使することで発生回数を減らすこともできる。
 
「ひっさつチャージ」が発生すると、「ひっさつ」コマンドから【ヘパイトスの炎】を一度だけ使用できる。
「くわしくみる」コマンドを使うと、今仕上げればどの評価になるかがわかる。「とてもいい」が出ればそれ以上叩く意味はないので止める目安もわかる。
 
「しあげる」を選択すると装備品が完成。各ゲージが理想の値に近いほど評価が良くなり、それにより装備品の「できのよさ」が決まる。
新規装備品の作成の場合は「ふつう」以上の評価でうちなおしの宝珠が得られるが、「悪い」評価では得られない。
うちなおしの場合は新たに宝珠が得られることは無いが、結果によって「できのよさ」が上がることはあっても下がることは無い。
材料を放り込んで即「しあげる」をしても宝珠が手に入らないだけで装備品そのものは手に入る。
 
なお鍛冶を途中でキャンセルすることはできない。
 
評価とできのよさの関係は以下。

評価成否判定できのよさうちなおしの宝珠売却額
とてもいいだいせいこう+3得られる+60%
なかなかいいせいこう+2+20%
ちょっといい+1+10%
ふつうなし±0%
悪いしっぱい得られない

 
ゲージの伸びは温度に応じて変化するが、どうしても±20%ほどのランダム要素が絡むため、通常では線ぴったりにするには至難の業。
装備の+3を作るには如何に会心を出して線に揃えるかが重要となる。ただし、ゲージが目標ラインより先に進んだ状態で会心が出るとはみ出してしまうため注意。

DQ10オフライン

DQ10オンラインにおける職人ギルドに代わるシステムとして、DQ11から逆輸入する形で登場。
そもそもふしぎな鍛冶自体DQ10オンラインを元にオフラインゲームのDQ11でアレンジされた要素であり、それがDQ10オフラインで逆輸入されるというのも面白い話である。
 
最初の【キーエンブレム】【大陸間鉄道パス】を手に入れて【大地の箱舟】に初めて乗ったとき、【賢者ホーロー】から【ふしぎな鍛冶セット】を入手できる。
利用可能になると【どうぐ】メニューとべんりメニューに登録される。ただしDQ11Sとは違い、利用できるのは「安全な場所」と呼ばれる町中や【キャンプ地】に限られ、フィールドやダンジョンでは利用できない。
 
今作で対象となるの【武器】【防具】だけ。アクセサリーは【合成屋】にて強化を行う。
レシピにはレシピの鍛冶レベルが設定され、【主人公】の鍛冶レベルがその値に達していないとそのレシピの装備は作成できないようになった。鍛冶レベルは主人公の職業のうち最も高いレベルが参照される。
また、うちなおしも、その装備品のレシピ帳を入手済で、かつ鍛冶レベルが足りているという条件を満たさないと行えなくなった。
この他、DQ11Sにある「新しく覚えた装備をつくる」メニューは非搭載である。
 
それ以外の仕様はDQ11Sの3Dモードとほぼ同じ。できのよさの判定は大成功(+3)の基準がDQ11よりも甘くなっている一方、判定基準が新規作成とうちなおしで共通となった。うちなおしで強化できなかった場合は主人公が喜んだポーズをとっているにもかかわらず失敗したと表示されることも。
素材をその場で購入できる仕様もDQ11Sと同様だが、【ふくびき券】はもらえない。序盤のうちはなるべく町の【素材屋】で買い物した方がいいが、Ver.1終盤になって【ゴルスラ軍団コイン】を回す頃になると、むしろふくびき券をもらうためだけに買い物するようになるのであまり気にする必要もなくなる。
また、一度大成功させたアイテムをもう一度選ぶと、ミニゲームを行わなくても+2以上の装備品をすぐに生み出す「いっぱつしあげ」を選べるようになる。しかし+3にこだわるのであればやはり通常どおりの鍛冶を行った方が良いだろう。
 
なお開発当初はオンライン版の職人と同じように、鍛冶レベルがキャラクターのレベルから独立したものであったという。
オン版の職人ギルドの機能がこれとれんきんがまに置き換えられたおかげで、各地のギルドは特に意味のない施設になってしまったが、そもそも職人をがっつりやるプレイヤーはオンラインでは一握りで複数の職人をやる者はさらに少ないため、オフラインでは【レシピ屋】での購入がほぼ必須になった分、存在価値が濃くなっている。

DQ11

初登場。
【カミュ】が仲間になった後、【ナプガーナ密林】【キャンプ】のイベントで彼から【ふしぎな鍛冶セット】を貰うと利用可能になる。
ただし無印版DQ11ではこれを使ってもその場で鍛冶を行うことはできず、主にキャンプ地にて鍛冶台を調べるか、キャンプメニューから行う。
また【試練の里】にも鍛冶台が設置されており、ここは【うちなおしの宝珠】も売っているので利便性が高い。
鍛冶レベルは【主人公】のレベルとイコールであり、主人公のレベルが上がった後にふしぎな鍛冶を開くと鍛冶レベルが上がる。鍛冶レベルが上がる条件を満たしていると、鍛冶台が光って表示される。
 
アイテムごとに固有の難易度(作成・打ちなおし共通)が設定されており、PS4版では★マーク0.5個~5個の十段階で表現される。基本的に難易度が低いほど地金の数値設定が低く、うちなおしに必要な宝珠も少量で済む。
難易度が★3以上になると、高いものは地金の数値設定が高くなる。
 
終盤に入手できる一部の武器(上位武器の製造材料になっているもの)は、一応「とてもいい」などの評価は出るものの「できのよさ」は付けられないためこの方法で即刻完成させても構わないが、一応叩いて成功はさせた方が、うちなおしの宝珠を稼げるという点で得である。
 
なお、鍛冶が終わった後セーブせずにリセットしてやり直そうとすると、5分間鍛冶ができなくなるというペナルティが発生する。この5分間というのは「冒険をしている状態での5分間」であり、ゲームを起動していないとカウントされない。
 
うちなおしの場合は失敗しても前の性能が維持され、成功すれば+は加算されていくので一発で+3を出せずとも問題ない。気長に打ち直していこう。
逆に言えば+値を得られないと強化が進まないため、無理して高+値を狙って失敗するよりは妥協して+値を積み重ねたほうが楽なことも多い。
 
今作の素材の多くは拾い物で集められ、最終盤でもない限りは高額で素材を買う必要もないため、レシピブックをこまめに集めるプレイヤーであれば素材集めもさほど苦労することはない。
なので僅かな攻撃力・守備力アップ目的、あるいはリスト埋めのためだけにガンガン鍛冶をしても問題ないのが利点。
過去作の錬金釜のように安い素材から高額品を作って売却するといった【錬金術】には向かないものの、鍛冶で作れるものには店売りされるより早く作れたり、あるいは時期的にトップクラスの装備も多いため、鍛冶を多用するプレイヤーであれば店で装備を買い揃えることが必然と少なくなる。
その気になれば船を入手するあたりで数千G~1万G、異変後だと気が付けば数万単位の預金ができるようになる。
そのうえ基本的に装備品を素材に使わないため、鍛冶をこまめにやっていると【ふくろ】にあれよあれよと中古装備が溜まっていき、これらを売っぱらうことでますます資金に余裕ができるため、今作においてはふしぎな鍛冶の利用率が、そのままプレイヤーの所持金や【ゴールド銀行】の預金額に直結してると言えるだろう。
 
DQ11の各システムの例に漏れず、このふしぎな鍛冶でもいくつかの仕様についてPS4版と3DS版で異なるものがある。下記で列挙する。

PS4版

キャンプ地にはすべて【ルーラ】で飛んでいけるため、ルーラして焚き火を調べさえすればあとはキャンプメニューで鍛冶を選ぶだけで簡単に開始できる。
BGM【トンテンカン】は叩いている間のみ流れ、その間は背景に主人公が叩いている様子が映される。終了後も主人公が結果に応じてポーズをとる。
それ以外の特徴は以下。

  • 装備品ごとの難易度が★マークによる5段階評価で表示される。
  • ゲージは水色で、理想の値の上部に針がある。成功ゾーンは色がやや明るくなっており、その範囲内に止まると枠が明るくなる。さらに理想の値に止まるとゲージの色がオレンジ一色になる
  • ゲージが理想の値で止まるとゲージと理想の差の値が0ではなくマイナスになる(装備によって数値は異なる)
  • ゲージが既に理想の値以上の場合かいしんのてごたえが出たら必ずミスになる
  • みだれ打ちは全てのマスからランダムに対象が決まるが同じマスになるのは3発まで
  • ヘパイトスの炎発動後、火力上げや冷やし込みを選択しても効果が切れてしまう
  • 「しあげる」を選択すると終わるかどうかの確認メッセージが表示される。
  • 主人公のレベルに応じた鍛冶においての会心率の上がり方が3DS版よりも細かく設定されている

リセットによる5分間のペナルティは、鍛冶前のデータを別の【冒険の書】にコピーし、納得のいく結果が得られなかったらそのコピーしたデータからやり直すことで回避できる。やり直すときそのデータを元の場所に上書きしておけば何度でも挑戦可能。
 
できのよさを表す「+◯」は全角文字で表される。

3DS版

キャンプ地へのルーラは【始祖の森】を除いてできないが、ルーラで行ける【ヨッチ村】に鍛冶台があるため、始祖の森がルーラに登録されていないときはヨッチ村が便利。
BGM『トンテンカン』は鍛冶の画面を表示している間ずっと流れ続ける。
それ以外の特徴は以下。

  • 装備品ごとの難易度を確認できない(レア度やうちなおしに必要な宝珠の数でおよその難易度の見当はつく)
  • ゲージはオレンジ色で、成功ゾーンは黄緑で表されている。理想の値は赤線で表示。成功ゾーンをオーバーするとゲージが真っ赤になる。
  • ゲージが理想の値で止まるとゲージと理想の差の値が0になる
  • ゲージが既に理想の値以上の場合かいしんのてごたえが出てもミスにならない
  • みだれ打ちは2発目以降叩いていないマスが優先される(地金が3マス以下でないと同じマスは叩かない)
  • ヘパイトスの炎発動後、火力上げや冷やし込みを選択した場合は効果が切れない
  • 「くわしくみる」を選んだ際のメッセージが簡略化されている。また「しあげる」を選択すると確認メッセージは無く即座に終了する。
  • 【あみタイツ】【イメチェンリング】がその他アクセに分類されている(地金はPS4版と同じ)

こうして列挙すると分かると思うが、基本的にはPS4版より難易度が高いといえる。
ゲージが理想の値で止まった際のマイナス補正が無く、「くわしくみる」を選択しても理想の値になっているかわかりにくく、すでに理想の値以上のときにかいしんのてごたえが出ても普通にゲージが伸びる。
例えば地金が4マスの場合、ゲージを調節してヘパイトスの炎→超4連打ちで一気に揃えようとするつもりが、その前にどこか1マスでも理想の値に止まってしまうと超4連打ちができなくなってしまう。
おまけに理想の値に引かれているラインが無駄に太く(2ドット分もある)、理想の値付近になるとゲージの先端がラインに隠れてしまい見えなくなってしまう。
ただし、みだれ打ちは3DS版の方が使い勝手がいい。特に地金が2マスや4マスだと均等に叩いてくれるため集中力の大幅な節約が可能。
 
リセットによる5分のペナルティは、鍛冶前のデータのコピーでペナルティを受けたデータを上書きすれば回避することができる。
 
できのよさを表す「+◯」は半角文字で表示される。

DQ11S

3DモードではPS4版DQ11、2Dモードでは3DS版DQ11の仕様となり、グラフィックも各機種に準拠したものになる。
 
変更点がいくつかあるが、まず大きな変更点は、【ふしぎな鍛冶セット】を道具として【つかう】ことで、後述の例外を除けばどこでも鍛冶を始められるようになったこと。3Dモードは便利メニューにも登録される。
魔物が歩いている中や、緊迫したイベントの最中でもお構いなしでレシピや素材が手に入り次第鍛冶しだす勇者はややシュールかもしれない。3Dモードで道中で使った場合は謎の空間に移動しているようで、モンスターに鍛冶を邪魔されることはないようだ。
例外として【ケトス】に乗っている間、【ヨッチ村】及び【冒険の書の世界】と、そもそもふしぎな鍛冶セット自体が手元にない世界に異変が起きた直後の個別シナリオ中では鍛冶はできない。
 
2つ目は、鍛冶メニューの中に「新しく覚えた装備をつくる」が追加され、これを選ぶと直前に入手したレシピブックの装備品がリストアップされること。
3Dモードでは一度この項目を選ぶと作る作らないにかかわらず次からは表示されなくなる一方、2Dモードでは未作成の装備品がずっとリストに残される。
 
3つ目は、素材が足りなければその場で素材を購入できるようになったこと。
しかもまだ入手したことのない素材でも、行ったことのない場所で販売されている素材でも、世界のどこかで販売されていればその場調達ができる(未入手の素材を買った場合、【収集アイテムリスト】に登録される)。
この仕様変更により、一部の装備の入手時期が大幅に早くなった他、【うちなおしの宝珠】が稼ぎやすくなった。特に序盤において金策もとい【錬金術】がやりやすくなった。
ただし、さすがに非売品の素材は調達できない。素材はどうせ買えるからと思っていたら【魔法武具のレシピ】入手時に【まほうの樹木】が非売品で焦ったり、気軽に錬金する癖をつけすぎると【せいれいせき】など、シナリオ中盤時点での入手数に限りのある貴重な素材をうっかり浪費してしまったりすることもある。
いくらその場調達ができるからと言っても道すがら無料で拾えれば資金の節約にもなるし、素材収集をおろそかにすると肝心なときに意外な素材が枯渇することもあるので、特に中盤以降は収集はマメにやっておいて損はない。
中盤以降は金策としての価値は小さくなり、宝珠稼ぎの手間が軽減される程度の利点に留まる。
【王者の剣】についても例外で、たとえ【オリハルコン】を売っていて店に売られている状態であってもその場で買うことはできず、【ホムラの里】に行く必要がある。
また、【買い物できない】しばりを設定している場合はこの機能も利用できないので、自力で集める必要がある。
 
そのほか、リセットした際の5分ペナルティは廃止されたので気軽に鍛冶に臨むことができる。3Dモードではマップを切り替えて【オートセーブ】が行われた直後に鍛冶セットを開いて行えばやり直しが容易だ。
また、【2D/3Dモードにする】でモードを切り替えることで両方の仕様を使えるため、普段は3Dモードで行い、難易度の高いアイテムに+を付けたい時だけみだれ打ちの使い勝手がいい2Dモードにする、というようなことも可能。
素材集めといい、いつでも行える仕様といい、全体的に鍛冶の際のストレスが軽減され、かなり便利になったと言えるだろう。

DQ11Sにおけるバグ

2つ目の変更点として挙げた、「新しく覚えた装備をつくる」の機能は、それが表示されている間は他のセーブデータにも及ぶというバグがある(3Dモードの場合)。Ver1.04の時点でも修正されていない。
具体的なやり方としては、3Dモードの異なるセーブデータAとBを用意し、まずAのセーブデータで適当なレシピブック(ここでは例として【盗賊王指南】を挙げる)を入手し、その後ふしぎな鍛冶セットを使う。すると、「新しく覚えた装備をつくる」が黄色い文字で表示されるので、それを選ばずにセーブして終了。
次に、盗賊王指南を入手していないセーブデータBをロードして、すぐにふしぎな鍛冶セットを使う。すると、なぜか「新しく覚えた装備をつくる」が表示されたままで、入手していないはずの盗賊王指南のレシピ(【盗賊王のターバン】【盗賊王のマント】)が選べてしまい、素材が手元にあれば、何事もなかったかのようにそれらの装備を作れてしまう。
この現象は、そのレシピブックを既に入手済みのセーブデータに対して行っても同様に表示され、主人公の名前が異なるセーブデータ同士でも確認できる。
また、レシピブックを入手後にふしぎな鍛冶セットを使い、セーブせずに別のデータをロードしても同様に表示される。

特技一覧

たたくコマンドと必殺技も便宜上ここに掲載。
DQ10オフラインでは、主人公の全職業のうち最大のレベルで習得判定される。

習得Lv特技名集中力効果
DQ11DQ10
オフ
ライン
初期【たたく】51マスを標準の力で叩く
1015【上下打ち】8上下に隣接した2マスを叩く
1217【てかげん打ち】101マスを半分の力で叩く
1719【2倍打ち】81マスを2倍の力で叩く
2322【火力上げ】10温度を300上げる
2626【4連打ち】12正方形の4マスを叩く
3130【みだれ打ち】7マスを選ばずランダムに4回叩く
3534【3倍打ち】111マスを3倍の力で叩く
3838【ねらい打ち】161マスを高い会心率で叩く
4442【超4連打ち】18正方形の4マスを2倍の力で叩く
4648【冷やし込み】12温度を300下げる
5054【ななめ打ち】7右側とその左下のマスを同時に叩く
5560【ヘパイトスの炎】0ひっさつチャージ後に使用可能
次のアクションが必ず会心になる
6068【熱風おろし】6温度を150下げ2.5倍の力で叩く

地金の形状

武器

片手剣 両手剣短剣 
  
   
    
ブーメランヤリ スティック 
   
   
     
ムチ両手杖 ツメ
 
   
     
オノ 
 
    
     
ハンマー
 
    

防具

大盾ぼうし
    
      
かぶと服(DQ11)

服・からだ上
よろい(DQ11)

よろい・からだ上
    
      
ローブ服・からだ下よろい・からだ下
  

アクセサリー(DQ11のみ)

顔アクセ首アクセ腕アクセ 
   
     
      
手アクセ 指アクセ足アクセ 
    
   
      
その他アクセ