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【ふしぎな鍛冶】

Last-modified: 2019-07-09 (火) 22:25:15

概要 Edit

DQ11で初登場した、【アイテム】合成システム。
2~5種類のアイテムを合成させて別のアイテムを生み出すことができる。
DQ10にある鍛冶ミニゲームと同一のもの。とはいえ、難易度には大きな差があり、DQ11でこれをやってからDQ10の鍛冶をやればDQ10の鍛冶の難しさに驚くことだろう。逆もまた然り。
BGMもDQ10の曲である【トンテンカン】が使用されており、レベルアップ音も職人用のものである。
 
過去シリーズには【錬金釜】という似たシステムが登場している。
あくまで鍛冶なので、錬金釜で出来たやくそう2個から上やくそうを作る、等をはじめとする消耗品の作成はできない。
また特定の装飾品から新たなアイテムの作成、特定の武器・防具から上位の武器や防具を作る錬金が大幅に無くなっており、基本的に錬金素材から作り出す形になっているのも本作の特徴。
例えば【きんのゆびわ】【りゅうのうろこ】などはDQ8やDQ9では錬金の素材にする事により他のアイテムを作り出す手段がかなり多かったが、本作では一装飾品としての扱いだけで他のアイテムに錬金させることはできない。
ここもDQ10と共通する点だったりする。だが完全に消えたわけではなく【グリンガムのムチ】【おうじゃのけん】など例外もある。

DQ11 Edit

主に各地の【キャンプ】場所にある鍛冶台で行う。
当初は【カミュ】【ふしぎな鍛冶セット】を所持しており、【ナプガーナ密林】のキャンプ地から使えるようになる。
この時素材と【ふしぎな鍛冶入門】も渡されて一度鍛冶を行うよう促されるが、行わずに調べて直ぐにキャンセルしても問題ない。
キャンプ以外では【ネルセンの迷宮】内の【試練の里】に設置されており、3DS版では【ヨッチ村】にも置かれている。この二箇所は元々から置かれているらしい。
特にこの二つは鍛冶に最適の場所で、試練の里は【うちなおしの宝珠】も売っているので利便性が高く、ヨッチ村は3DS版では貴重なルーラで直行できる鍛冶スポットである。
 
世界各地に隠された【レシピブック】を読むことで作れるアイテムが徐々に増えていく。
錬金釜との相違点は、レシピがない状態のアイテムは作ることができない、作れるのは装備品だけ、などがある。
特に前者は大きな違いであり、探索やクエストをちゃんとしているか否かで作れるものが大きく変わるだけでなく、DQ8の【キングアックス】【デーモンスピア】のような攻略本・周回プレイ前提の最速入手が事実上不可能になっている。
 
基本的に打ち直しで上げられる能力値は【攻撃力】【守備力】を元に設定された数値が決められているが、最終盤に入手できる一部の専用防具や【勇者のつるぎ・改】はその設定された数値を倍にした数値と高めに設定されている。
 
必要アイテムを投入することでミニゲームが開始され、縦4マス横2マスの8マスから装備カテゴリごとに異なる2~8箇所のポイントをハンマーで叩き、徐々に伸びていくオレンジ色のメーターを設定された緑色の成功ゾーン内に収めるように調整する。
成功ゾーンの真ん中にある赤いラインに近いほど出来が良くなり、最高で+3までの評価が確定する。
数値が成功ゾーンから大きく外れた場合は「失敗」と言われるが、プラス評価がつかないだけで数値としてはこれが標準。
評価が+1(ちょっといい)か+2(なかなかいい)だと「成功」と言われ、+3(とてもいい)だと「大成功」と言われてファンファーレが鳴る。
なお、「成功」と言われても「ふつうの出来」としてプラス評価がつかない場合がある。
当然、評価が高いほど装備した時の効果が強化されていき、売却額も上がる。
売却額は+1が+10%、+2が+20%、+3だと+60%の値段が付く。
 
かいしんのてごたえが出るとメーターの伸びが2倍に増加する他、成功ゾーンの中央(理想の値)を越えてしまう場合は理想の値ピッタリで止まる(PS4版は理想の値の上部に針があり、3DS版は理想の値に赤いラインが引かれている)。
メーターの伸びは熱量に応じて変化するが、どうしても±20%程のランダム要素が絡むため、通常では赤い線ぴったりにするには至難の業。
装備の+3を作るには如何に会心を出して線に揃えるかが重要となる。ただし、ゲージが赤い線より先に進んだ状態で会心が出てしまうとはみだしてしまうため注意。
成功すると【うちなおしの宝珠】が入手可能で、これを使って既存の装備を打ち直して強化することも可能(失敗評価だと宝珠は手に入らない)。
打ち直しは失敗しても前の性能が維持され、成功すれば+は加算されていくので一発で+3を出せずとも問題ない。気長に打ち直していこう。
逆に言えば+値を得られないと強化が進まないため、無理して高+値を狙って失敗するよりは妥協して+値を積み重ねたほうが楽な事も多い。
ちなみに、材料を放り込んで即冷やしても宝珠が手に入らないだけで装備品そのものは手にはいる。
終盤に入手できる一部の武器(主に別の武器の製造材料になっているもの)や【勇者のつるぎ】は+を付けられないためこの方法で即刻完成させても構わないが、一応叩いて成功はさせた方が、うちなおしの宝珠を稼げるという点で得である。
 
ハンマーで「たたく」コマンドは集中力を5消費していき、集中力が切れるとそれ以上叩けなくなる。
【主人公】のレベルアップにより集中力の上限は上昇していき、様々な【とくぎ】を覚えていく。
 
温度が設定されており、最初は一律1000℃で、コマンド1回ごとに50℃ずつ冷えていき、0℃になると打てなくなる。100℃以上冷やすとくぎでも0℃未満にする操作はできない。
ある程度強い装備品には、200℃毎に「次のひと打ちの威力が半減!」「次のひと打ちの威力が2倍!」などの特性があり、一見有利に見えるこれが時には作成プランを大きく狂わせることすらある。
温度が高いほど叩いた時のゲージの伸びが大きくなり、逆に低いほど小さくなっていく。
4000℃以上まで温度を上げたり、常温で叩いたりと現実の冶金学からしてみればあまりにも頓珍漢すぎる温度管理だが、そもそも鍛造できない銅や貴金属、そもそも金属ですらない木や布製品、果ては【エッチな本】まで全く同じ方法で叩いて鍛えるびっくり技術で作る辺り「ふしぎな」鍛冶たる由縁なのだろう。ハンマーで服や杖を叩く姿はなかなかシュール。
 
アイテムごとに固有の難易度(作成・打ち直し共通)が設定されており、星マーク0.5個~5個の十段階で表現される。
基本的に難易度が低いほど地金の数値設定が低く、打ち直しに必要な宝珠も少量で済む。
難易度の高いものは地金の数値設定が高く、たまにゲージが戻ったり、上述の200℃毎の変化が起きたりして成功させにくくなる。
一方で、レベルが上がると難易度の低い装備程会心が出やすくなるので、低難易度の+3装備を作成しやすくなる。
 
今作だと素材の多くは拾い物で集められ、最終盤でもない限りは高額で素材を買う必要もないため、レシピブックをこまめに集めるプレイヤーであれば素材集めもさほど苦労することはない。
なので僅かな攻撃力・守備力アップ目的、あるいはリスト埋めのためだけにガンガン鍛冶をしても問題ないのが利点。
過去作の錬金釜のように安い素材から高額品を作って売却するといった【錬金術】には向かないものの、鍛冶で作れるものには店売りされるより早く作れたり、あるいは時期的にトップクラスの装備も多いため、鍛冶を多用するプレイヤーであれば店で装備を買い揃えることが必然と少なくなる。
その気になれば船を入手するあたりで数千G~1万G、異変後だと気が付けば数万単位の預金ができるようになる。
そのうえ基本的に装備品を素材に使わないため、鍛冶をこまめにやっていると荷物袋にあれよあれよと中古装備が溜まっていき、これらを売っぱらうことでますます資金に余裕ができるため、今作においてはふしぎな鍛冶の利用率が、そのままプレイヤーの所持金やゴールド銀行の預金額に直結してると言えるだろう。
 
ちなみに鍛冶が終わった後セーブせずにリセットしてやり直そうとすると、5分間鍛冶ができなくなるというペナルティが発生する。
この5分間というのは冒険をしている状態での5分間であり、ゲームを起動していないとカウントされない。
このペナルティはPS4版なら鍛冶前のデータを別の【冒険の書】にコピーし、納得のいく結果が得られなかったらそのコピーしたデータからやり直すことで回避できる。
やり直すときそのデータを元の場所に上書きしておけば何度でも挑戦可能。
3DS版では、鍛冶前のデータのコピーでペナルティを受けたデータを上書きすればペナルティを回避できる。
 
なお、いくつかの仕様についてPS4版と3DS版で異なるものがある。下記で列挙する。

PS4版 Edit

  • ゲージが理想の値で止まるとゲージの色がオレンジ一色になる
  • ゲージが理想の値で止まるとゲージと理想の差の値が0ではなくマイナスになる(装備によって数値は異なる)
  • ゲージが既に理想の値以上の場合かいしんのてごたえが出たら必ずミスになる
  • みだれ打ちは全てのマスからランダムに対象が決まるが同じマスになるのは3発まで
  • ヘパイトスの炎発動後、火力上げや冷やし込みを選択しても効果が切れてしまう
  • 主人公のレベルに応じた鍛冶においての会心率の上がり方が3DS版よりも細かく設定されている

3DS版 Edit

  • ゲージが理想の値で止まるとマスが大きく光るがゲージ全体の色は変化しない
  • ゲージが理想の値で止まるとゲージと理想の差の値が0になる
  • ゲージが既に理想の値以上の場合かいしんのてごたえが出てもミスにならない
  • みだれ打ちは2発目以降叩いていないマスが優先される(地金が3マス以下でないと同じマスは叩かない)
  • ヘパイトスの炎発動後、火力上げや冷やし込みを選択した場合は効果が切れない
  • 【あみタイツ】【イメチェンリング】がその他アクセに分類されている(地金はPS4版と同じ)
  • 装備品毎の難易度を確認出来ない(レア度や打ち直しに必要な宝珠の数でおよその難易度の見当はつく)

難易度 Edit

こうして列挙すると分かると思うが、基本的にはPS4版の方が難易度が低いといえる。
3DS版だとゲージが理想の値で止まった際のマイナス補正が無く、「くわしくみる」を選択しても理想の値になっているかわかりにくく、既に理想の値以上の時にかいしんのてごたえが出ても普通にゲージが伸びるため。
例えば地金が4マスの場合、ゲージを調節してヘパイトスの炎→超4連打ちで一気に揃えようとするつもりが、
その前にどこか1マスでも理想の値に止まってしまうと超4連打ちが出来なくなってしまう。
おまけに理想の値に引かれているラインが無駄に太く(2ドット分もある)、理想の値付近になるとゲージの先端がラインに隠れてしまい見えなくなってしまう。
ただし、みだれ打ちは3DS版の方が使い勝手がいい。
特に地金が2マスや4マスだと均等に叩いてくれるため集中力の大幅な節約が可能。

ふしぎな鍛冶専用特技一覧 Edit

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