アクション/エア回避

Last-modified: 2019-11-17 (日) 23:42:29

MHXから追加された新規アクションの一つ。
現状エリアルスタイルのみの特権的要素であり、他のスタイルでは使用不可。
「エア」だからと言って「回避しているフリ」ではない。

目次

概要

  • 軽く前方宙返りをしながら少し離れた場所に着地するアクション。
    普通に使うとただそれだけだが、
    宙返り中に何かしらのオブジェクトに触れることで「踏みつけ跳躍」に派生できるのが最大のポイント。
    踏みつけ跳躍からはそのまま武器固有の空中アクションを使用できる。
    • 踏みつけ跳躍ではスティックの判定が2回存在し、
      踏みつけ時にスティックを倒しているとその方向に飛び、
      ニュートラル状態だとほぼ真上にジャンプしてほぼ真下に落下できる。
      そして跳躍後の入力では飛んだ方向に関係なくスティックを倒した方向へ攻撃を出せる。
      (ニュートラルなら向いている方向そのまま)
      これを意識して行えるかどうかで差が出る部分も多く、初心者によく見られる
      「中型モンスターに当てにくい」という意見は「真上に飛ぶ」ことでカバーでき、
      「狙う場所が真下すぎて当てにくい」という意見も「後ろに飛んで前に攻撃」することで
      カバーができる可能性が高い。
      真上か、進みながらか、2回の方向調整を活かすかを考えられるようになると、さらに真価を発揮するようになる。
    • また、踏み付けてジャンプした際に必ずしもモンスターに攻撃しなければならないと言う事は無く、
      ジャンプして攻撃せずに着地すると言う状況も普通に起こり得る。
      この場合、乗り蓄積は発生しないが、無理にジャンプ攻撃を狙った返しで反撃されるリスクが減り
      着地後に地上攻撃でコンボを決めたり、別方向に再回避して間合いを離れたりと
      攻撃以外の踏み付け跳躍による距離感や攻撃タイミングの使い分けも重要なテクニックとなる。
      あるいは、ボウガンや操虫棍の印弾などでは空中で外し撃ちして反動を利用して距離を離すテクニックもある。
      踏み付けてジャンプしたからと言って闇雲に攻撃を当てる事だけを考えていたのでは、使いこなせない。
  • 踏みつけ対象になるオブジェクトは「当たり判定のある物なら地形以外の全て」である模様。
    大概はモンスターの身体を踏みつけることとなるが、オトモアイルーや仲間ハンター、
    更には“大タル爆弾”まで踏みつけて跳躍することができる。
    • また、踏みつける際はダメージの無い攻撃判定が発生する。
      そのため、睡眠状態の大型モンスターを踏むと起きてしまうので気をつけよう。
      特にエリアルスタイルはその武器の大技と踏みつけ跳躍に密接な関わりがある場合も多いので、
      睡眠を利用した戦法をとる場合は要注意。
      その代わり、踏みつけ跳躍からの攻撃は確実に連撃の効果適用範囲になるため、
      不利なだけの仕様でもない。
    • 踏みつけでガララアジャラの鳴甲を壊すことも可能。
      一方ハプルボッカのクエストに存在する砂山も壊すことはできるが、砂山が崩れるだけに留まる。
      クンチュウは踏みつけでは裏返せず、大タル爆弾は踏みつけたと同時に爆発する。
    • また、狙って出来るレベルではないが、ブレス等の遠距離攻撃も踏みつけが可能
      これに関しては、未だに安定した方法が確立されていないため無理に狙わず、
      あくまでも、「そういった事例も存在する」程度に留めておく方が無難。
  • このアクションの真髄は、踏みつけることで回避性能+2を超える長さの無敵時間を得られることにある。
    タイミングが合えばリオレウスの突進を踏み台にしティガレックスの回転攻撃を躱し
    果てはブラキディオスの範囲爆破を踏み超えるといった、
    ブシドースタイル顔負けのスタイリッシュアクションが可能。
    この他にも牛若丸よろしくな大胆な回避が出来る技も潜んでいるので、色々とチャレンジしてみよう。
    • また、宙返りの頂点から着地して少しの間、
      つまり踏みつけが可能なタイミングでは無敵時間が発生しているため、
      上手く使えば踏みつけるものがなくても咆哮をすり抜けて接近することも可能。
      勿論モンスターとの距離次第では、
      タイミングよく踏みつけることで長い無敵を発生させて咆哮を無効化しつつジャンプ攻撃することも不可能ではない。
    • ただし、最大の問題はエア回避の無敵時間は回避直後よりも動作後半がメインということ。
      いつものようにギリギリまで引きつけてフレーム回避していると踏みつけ回避は使いこなすことができないのである。
      このため、モンスターの攻撃を先読みして遅れて発生する無敵時間(踏みつけ可能状態)で攻撃判定に突っ込める技量が必要となる。
      慣れてしまえば突進だろうがブレスだろうが平然と踏み越せるあるいはすり抜けるようになるため実用性は甚だ高い。
      ジャスト回避と違って判定を無効化しているわけではないため、持続が長い攻撃には踏みつけ後に当たってしまう点に注意。
      特に抜刀中の移動に難のあるスラッシュアックスなどはモンスターから離れるように跳躍して回避するなどの工夫が必要となる。
    • 踏みつけ対象がモンスターで、かつ抜刀中であれば、
      跳躍と同時に狩技ゲージが10蓄積される。
      他のハンターやオトモアイルー、大タル爆弾などでは溜まらない。
  • なお、宙返り中は完全に空中に存在している判定になっている。
    このため、通常の回避では躱すことが難しい“震動”も、これで回避することが可能。
    また、宙返り中に咆哮を受けた場合でも通常のジャンプ中と同じリアクションを行う。
    少なくとも耳を塞ぐよりは硬直が短いので、結果的に拘束時間を短縮できることもある。
  • 片手剣とスラッシュアックス(剣モード)には、抜刀中の跳躍アクション時に
    敵を踏みつけつつ斬りつけるという特殊効果が付加される。
    そのため跳躍時に1回・空中攻撃ヒットでもう1回と都合2回の攻撃が可能となる。
    この攻撃にも空中攻撃同様の弾かれ無効効果が付いているが
    「踏みつけた場所を斬りつけている」訳ではないので、
    踏みつけたけれど攻撃が当たらない、ということも発生する。
    • 双剣(鬼人化/鬼人強化状態)でも踏みつけつつ連続攻撃する鬼人回天連斬が使える。
      なお、こちらは跳躍した瞬間に踏んだ場所へ踏みつけ蹴りの固定ダメージが発生する珍しい特性を持つ。
      この踏みつけで小型モンスターを倒したり部位破壊する様子は若干シュールである。
  • ちなみにアイルーとメラルーは、
    片手剣の「突進斬り→前方エア回避→跳躍踏みつけ斬り→ジャンプ攻撃」というコンボが綺麗に入る。
    アイテムを取られた際のお仕置きにどうぞ。
    もっとも、上位やG級の個体に下位素材の武器で挑むなどしない限り、
    大抵の場合は途中で倒してしまい当たり判定が消滅するが。
  • 抜刀状態のランス、ガンランスの場合は「エアステップ」になる。
    宙返りせずに前方に跳ぶため、若干飛距離が短い。その分、使用後の隙も小さめ。
    地味に前方へ回避するようになる為、他の武器種と同じ感覚で回避を使える。
    ただしジャンプの跳躍が低く、ある程度隣接していないと踏みつけ損ねる事が度々起きやすい。
    また、ジャンプ頂点から落下中の無敵判定が存在しないため、モンスターの突進を真正面から踏もうとすると踏みつけ無敵が発生する前にはね飛ばされてしまうため、エア回避とはかなり勝手が変わってくる。
  • しかし、エア回避より踏みつけ判定が早く発生する。これだけでは踏みつけ時に無敵がないことをカバーできないが、
    回避性能+2を発動させると出だしの無敵が踏みつけ受付時間(ジャンプ頂点)まで持続するようになる。
    この状態ではモンスターの攻撃をすり抜け走り込み、そのまま踏みつけ無敵につなぐという荒技で
    回避性能+3をつけた往年の3連ステップにも匹敵する約1秒の無敵時間を稼ぎ出すことが可能となる。
    こちらは回避直後から無敵となるため、予測を入れる必要のあるエア回避よりもかなり難易度が低い。
    • なお、ランスのみ踏みつけ跳躍時には空中でガード姿勢をとれる。前述の無敵もあわせて非常に守りが堅い。
  • エア回避の前方宙返りで段差を飛び越えると、着地の際に段差下で前転をする。
    これを着地に手をついてしまうような大きな段差で利用すると、
    手をつくより若干早く段差の下段で行動を開始できる。
    反面、エア回避で飛んでいる際はスタミナの回復が止まってしまう為
    動き出せたはいいがスタミナ切れで息切れアクションが入ってしまう…なんてことも起こるので注意。

注意点

  • エリアルの最大の特徴にして利点とも言えるアクションだが、注意すべき点がいくつかある。
フレーム回避の使い勝手が大きく変わる
エア回避には無敵時間が設定されているが、このタイミングと長さが通常の前転とは異なっている。
前転始めの無敵時間がほぼ無いため、普段の回避と同じ感覚で使うと盛大に被弾してしまう。
  • 無敵時間は「前転の出始め」に短めの無敵と「宙返りの頂点から着地前後」に長めの無敵になっている。
    さらに、「踏み付け跳躍が成功し、飛び上がる際」にも追加でかなり長い無敵時間が発生する。
  • この仕様上、壁際に追い詰められた時にモンスターを潜り抜けるといった手段が困難になり、
    無闇に回避するとモンスターの身体で飛び上がった所を迎撃されてしまう。
    上手く使えば突進だろうと踏みつけて切り抜けられるものの、
    壁際では判定の長い壁に引っかかった状態の突進や、尻尾を振り回したりするため、大抵打ち落とされてしまう。
  • エアステップの項にもあるが、回避性能を付けた際に延長される無敵時間は、
    最初の前転、ステップの時間のみ。通常のフレーム回避と同じ運用が可能になり、踏みつけ跳躍のチャンスにもつなげられる。
ラッシュ時の定点攻撃が難しい
踏みつけ跳躍自体は真っ直ぐジャンプ出来るので良いが、
エア回避、つまり前進を挟む関係上、頭などの部位に攻撃しているとまず左右にズレてくることになる。
その点は踏みつけ跳躍、またはジャンプ攻撃時の向き変更でフォローすることになるのだが、それでも限度がある。
当然フォローの範囲外までズレた場合、エア回避特有のタイムロスで更に被害が拡大する。
また、武器によっては地上での攻撃手段が大きく削られている場合もあり、ラッシュが満足にかけられないということも。
動作全体の隙が大きい
エア回避は前転→宙返り→着地前転→起き上がり、となり通常の前転よりもかなり長くなっている。
(踏みつけ跳躍に派生しても、攻撃を行わないと着地に前転を行う)
前転回避から攻撃に派生できる武器では、
起き上がりをキャンセルして距離が伸びた前転回避として移動にも使える。
ただし、至近距離で踏もうと思って踏めなかった場合、あらぬ方向に転がって行ってしまい、
モンスターから離れて大きなタイムロスが発生するのも困りもの。
また、エアステップとなるランス・ガンランスは派生技が無い。総じてこの瞬間を突かれると非常に痛い。
また動作が長い関係上、矢継ぎ早に攻撃を繰り出す相手には次の攻撃を避けられなくなる可能性がある。
(一部の状況を除き)通常の回避が使えなくなる
前方回避を多用する立ち回りは、エリアルスタイルでは難しくなる。
回避の連続で移動するのが基本のスラッシュアックスやヘビィボウガン等は間合いの調整が難しくなりやすく、
バックステップが没収されるランスやガンランスは真正面からモンスターに突っ込むことになる。
操作感覚が狂いやすいスタイルなので、自分がエリアルスタイルを使っている際は間違って動いたりしないように。
属性やられの解除に影響がある
上述の2点が絡む問題。
必要回数こそ減る(エア回避1回で通常回避1.5回分)が、そもそも隙が大きいというのが1つ。
そして属性やられは地面を転がることで解除しているので、
前宙の動作が入るエア回避は地面に転がるまでが通常回避より遅い
当然解除するのにも時間がかかり、結果として属性やられの時間が増加してしまう。
更に跳躍して攻撃に派生すると着地の際に地面を転がらないので、回数としてカウントされない。
また、火属性・爆破属性やられとなった際に起き上がり直後に出せる通常回避を出してしまうと、
通常回避を出した上で更にエア回避を2回行わなければ解除出来ないという無駄が発生してしまう*1
尚、レギオス武器の斬れ味修復機能や泡沫の舞の回避回数は『回避行動をした瞬間』でカウントするため、
踏みつけ跳躍や攻撃に派生しても問題なくカウントされる。
地形を使ったジャンプがしにくくなる
エア回避では段差にさしかかっても宙返りが優先され、地形を使ったジャンプ攻撃がしにくくなる。
どうしても回避で地形ジャンプしたい場合は宙返り後の着地前転中に段差にさしかかればよい。
緊急回避とエア回避では緊急回避の方が優先される
普通はモンスターに向かって使う物なのでさほど気にすることはない。
ただし、二頭クエストで納刀状態でエア回避しようとすると、緊急回避が暴発することがある
場合によっては致命的な隙になり得るので、二頭クエストでは位置取りに十分注意しよう。
他のハンターを踏んだ場合、踏まれた側は一瞬のけぞってしまう
スーパーアーマー状態ならば心配はいらないのだが、
基本的に踏まれたハンターはのけぞりモーションをとってしまうことになる。
この一瞬のうちにモンスターの強力な攻撃がやってきて、
踏み台にしたことが原因で味方をキャンプ送りにしてしまう、といった事故もあり得るため、注意したい。
また、そうでなくとも「踏まれること自体あまりいい感情を持たない」と感じる人もいるため、
トラブルを防ぐためにも、マルチプレイでむやみやたらと他ハンターを踏み台にするのは避けた方が無難だろう。
  • 逆に、この“のけぞり”を利用すれば
    気絶や睡眠状態に陥っている仲間を救出しつつモンスターに強烈な一撃を見舞うこともできる。
    狙って踏むのは難しいが覚えておいて損はないだろう。ただし麻痺のケアは出来ない点には注意。
  • ちなみに、ブシドースタイルならばこの踏み付けをジャスト回避出来る
    流石に戦闘中は難しいが、剥ぎ取り終わった後の戯れでやってみるのも面白いかもしれない。
  • 総じて「このエア回避を使いこなせるか否か」がそのままエリアルスタイルの強さにつながる。
    「簡単にモンスターに乗れる便利な技」と考えるのではなく、長所と短所をしっかり把握し、
    使うべき場面でしっかり使って行かないと、その真価は発揮できないだろう。

関連項目

システム/狩猟スタイル
アクション/ジャストアクション
アクション/ジャンプ攻撃
アクション/回避
アクション/跳躍


*1 1+1.5=2.5で必要数の3に届かず、更にエア回避を行い4にする必要がある