モンハン用語/テンプレ装備/MHRise以降

Last-modified: 2024-06-12 (水) 11:15:51

MHRise

  • 本作では発売当初有用な火力スキルの装飾品が殆ど実装されておらず、
    神おまに頼るか防具側の組み合わせ(一式・混合問わず)で発動させるかのいずれかであった。
    Ver.2.0で装飾品バリエーションが増えたためその辺りは幾分マシになったが。
    以下は基本的にはVer.3.0時点でのものである。
    またVer.3.0時点の環境を以てしてもLv5の発動……というか、
    他スキルとの共存難度は極めて高く、素白、或いは白ゲージが出るラインまでの積み上げで留めて、
    残りは火力や斬れ味維持スキルに回すというのが主流となっている。
    このため、上位までの作品という留意点はあれど匠(特に匠Lv5)汎用テンプレは特には見受けられない。
    • 新たに追加された防具や装飾品は原則HR解放まで解禁されないため、
      物によっては攻略途中の装備として適さない、
      或いはMHR:SのMRを想定すると無理に作らなくてもいいとなりかねないので注意。
    • また後述するが、前作で流行った防具の頭文字を取って
      「○○○○○」と呼称するのは本作ではあまり主流であるとは言えない状態であった。

下位レックス一式

  • 下位終盤で作成可能となるレックスシリーズの一式装備。
    前述の事情から下位終盤~上位終盤まで緑ゲージ主体での戦闘になりやすく、
    したがって鈍器スキルの有用性が極めて強い。
    そこで鈍器スキルが付与されたレックス装備(胴&腕)やブルファンゴフェイクの人気が高く、
    それらを着たまま上位を凌ぐプレイヤーも多くいたとのこと。
    • 下位防具でも強化することで、上位の中堅防具に匹敵する*1防御力を得られる。
      下位で製作できるレックスシリーズは、鈍器使いLV3に加えて、早食いと耳栓までついてくるので、
      そのまま上位でも着ているプレイヤーが散見された。
    • 下位防具のため装飾品を付けられず、製作が下位終盤となるといったデメリットもあるが、
      装飾品に関しては攻略段階だとひるみ軽減以外では正直有用性が高いものは少ないので
      別の部位や武器スロ、護石でLv1を幾つか確保してやればそれで充分でありさしたる問題にはならない。
      制作時期に関しては、胴と腕に関しては上位であっても攻略段階だと火力装備の競合があまりなく、
      先述した通り防御力は他の上位装備と大差ない数値に落ち着くためこれも大きな問題にはならない。
    • 武器や狩猟スタイルによって装備構成は大分変わるが、
      例えば脚インゴットであればレックス胴腕を阻害せず攻撃・見切りを伸ばせて無印・Sともに優秀。
      上位に入りたての時は腰をスカルダ/スパイオSにすることで弱特2を発動するなどの手もあるし、
      上位最序盤だとチェーンSメイルにひるみ軽減があるので、レックスメイルを外し
      頭を猪にするのと引き換えにマルチでの快適さを取ることもできる。
  • 集会所★7に入ると無印レックスの純粋な強化版となるレックスSを作成できるように。
    先述の通り上位終盤でも緑ゲージを使わざるを得ない場面は少なくないため、
    ここまでずっと胴腕はレックス、そして★7でレックスSに切り替えるというやり方でも充分通用する。
    • 防御力はただでさえ充分だったレックスシリーズを更に大幅に越えており、
      低い雷耐性もあまり気にせずにラスボスまで使える。
      気になるなら耐雷珠をつければ盤石だろう。
    • レックスS腕でも弾かれが気になる場合はカガチS腰との併用がおすすめ。
      単体で心眼Lv2が発動できるため、レックスS腕と合わせればLv3に、
      緑ゲージの場合は肉質40を肉質52扱いで攻撃できるようになり、
      事故防止とともに攻撃が有効な範囲も広がる。
      ついでに雷耐性も多少ながらカバーできる。
  • クリア後になると下記の弱特超会心に火力で譲る場面も多くなるが、
    一方でディアブルガルジートや骨刀グアルガ、アトラスハンマー等鈍器使いが有効な武器も多数存在する。
    どちらかというと攻略用装備としての色が強いが、攻略後も使う余地は残されているのが嬉しいところ。
    • 下記テンプレ装備の中には、アップデートで装飾品が追加されて鳴りを潜めたテンプレも多いが、
      鈍器使い系統の装備は攻略用も含め未だ現役であり、特に片手剣のハイニンジャソード
      双剣のグレイス=ソウルは人気が高い。
  • MHR:Sでの展開も気になるところではあったが、
    あろうことか鈍器使い装備自体がMR防具に存在しないという状況で、
    レックスの鈍器使いはそのままフルチャージなどに代わってしまっている。
    MRでは最低でも青ゲージ以上がデフォルトになる為致し方ないことではあろうが…
    なお、MRでも鈍器に対応出来る武器が一応はあるので、出番が全くない訳ではない。
    • また現在は里守用武器が上位終盤レベルまで対応した上、
      後半ではデフォルトで長めの青ゲージを持つようになる為、
      上位における鈍器装備の有効性も下がってしまっている。
      とはいえ下位~上位中盤までは依然として有効なので、素材に余裕があれば作ってみてもいいだろう。

クロオビ(S)シリーズ一式(及び混合装備)

  • 下位用の救済装備として配布されたクロオビシリーズ。
    性能についてはリンクを参照いただきたいが、
    下位~上位前半ぐらいまで通用する性能の防具がゲーム開始直後から無償で手に入る。
  • MHW:Iのガーディアン(防衛隊)シリーズに当たるポジションだが、
    こちらは攻撃Lv4が一式で備わり、ひるみ軽減Lv1まで付いてくるためソロからマルチまで幅広く活用できる。
    上記の事情ゆえに厳密にはテンプレとは言い難いが、これからRiseを始めるプレイヤーなら活用して損はない。
  • ガーディアン(防衛隊)シリーズとの立ち位置上の違いとしては、
    こちらは防御力が低く(と言っても下位では全然問題ない耐久力で、上位でも少し強化できる)、
    あくまで上位序盤までを想定した装備であることが挙げられる。
    流石に★5以後は一式では防御力に不足しがちになるので、
    クロオビシリーズ以上の防御力が確保できる下位終盤の防具や、
    スロットのある上位防具と少しずつでも入れ替えていくとよい。
    • 防具の項にもあるがレックスの胴腕との相性がよく、
      少しだが防御力まで強化できるおまけつき。
  • 後にMHR:Sを控えて上位版のクロオビSシリーズが登場。
    スキル構成はほぼ変わらず、装飾品スロが少し増えたという感じでありクロオビと同じ感覚で使える。
    防御力は武器の防御ボーナス込みで
    「雷神」までのクエスト並びMR昇格ダイミョウザザミにギリギリ対抗できるという感じで、
    不安なら公式が提唱している通り装飾品を追加して対応するとよい。
    ちなみにこのクロオビSは下位から使えたりもする。
  • 余談だがクロオビシリーズは重ね着装備も同時に入手できる。
    HR解放前は数少ない重ね着の選択肢であり、見た目はクロオビ一式のままHR解放を目指すことも可能。

呪いの袴テンプレ(弱特超会心テンプレ)

  • 弱点特効と超会心を発動させるテンプレ装備。
    「呪いの袴」とまで言われるほどに優秀なラージャン脚装備「金色ノ袴」をベースに、
    ジンオウ頭+ガブラス胴+スカルダorスパイオ腰を装備するのが基本形。
    発動スキルは弱点特効Lv3、超会心Lv3、力の解放Lv2、スロットはLv1×5個となる。
    • スロットこそ少ないが、腕装備が自由なことから拡張性は決して悪くない。
      また、その腕にはレウスSアームが採用されることが殆どである。
      超会心は他の火力スキルと違ってLv3で効果が大きく伸びるということがないため、
      超会心をLv2で止めガブラス胴を外し胴装備を自由枠にする、
      またはジンオウ胴を装備し頭装備を自由枠にするといった方向性で拡張性を高められる。
    • なお、超会心Lv3は「会心が出た場合に限り火力が1.12倍になる」と説明できるスキル。
      今作においては攻撃Lv7が「常時1.1倍(&攻撃力+10)」と非常に強化されており、
      双方を併用するのでなければ基本的にあちらの方が強力であるということには留意しておこう。
    • Ver.1.0時点では装飾品が存在せず、お守りにも弱点特効超会心が無かった為、
      超会心Lv2を持つラージャンの脚装備「金色の袴」が重用されていた時代の産物である。
    • 今作で高い評価を得ているナルガ武器と相性が良いことからセットで運用される事が多い*2
    • Ver.2.0では装飾品の増加によりスキル発動難易度が下がったため、金色の袴の価値が下がり、
      新たに追加されたテオ・テスカトルのカイザー装備を軸に組むのが主流となった。

呪いの袴テンプレ(攻撃特化)

  • ラージャン防具の金色の袴をベースに攻撃超会心力の解放渾身を発動させる装備。
    上記の弱特超会心と同様にナルガ武器との相性が良く、
    発動条件の緩い力の解放と渾身で常に会心率を高めに維持できるのが強み。
    特にスタミナの消費が最小限で手数の多い太刀、ライトボウガンとの組み合わせが強力。
    • 基本は金色胴+レウス腕+ジャナフ腰+金色脚に金色頭かLv2以上のスロットが2つある頭装備。
      スキルは装飾品やお守り無しでも攻撃Lv4、超会心Lv2、力の解放Lv2、渾身Lv1、火事場力Lv1が発動し、
      スロットはLv1が4つ、Lv2が5つ*3となり、拡張性も高い。
      これだけでも十分強力だが、武器、お守りでLv2スロットを2つ増やすことで、
      攻撃を限界まで上げた上でさらに他のスキルも強化することが可能。
    • 但しその力の代償に、氷耐性が悲惨なことになる。
      (頭をマギュルSにすることで多少耐性を上げることもできるが焼け石に水)
      寒冷群島に赴く際には装飾品で氷耐性を上げて行くことも視野に入れておこう。
    • また、腰、脚防具、装飾品に逆鱗や各種玉を要求される為製作難易度は相応に高い。そして強化にやたら金もかかる
    • Ver.2.0以降は装飾品が追加された事により、弱点特効スキルを発動させやすくなったため、
      下記のカイザーテンプレに取って代わられる形となった。

火力特化テンプレ

  • Ver.2.00で主流になっている剣士用の火力装備。
    アップデートで追加されたカイザークラウンを中心に、追加された装飾品の数々を使う。
  • 基本構成はカイザー・ヴァイクS・レウスS・ジャナフS・インゴットSで、
    空いているスロットに攻撃1・弱点特効3を積めば攻撃7・見切り5・弱点特効3・超会心1が発動。
    シンプルながら今までの上位装備と比べても一線を画する火力スキルが搭載される。
    あとは護石や武器のスロットで超会心3にしたり会心率を武器に合わせて調整、
    剛刃研磨や達人芸、翔蟲使い、鈍器使い、集中等を好みで合わせていくだけで凡そ今作での最大火力が実現される。
    場合によっては後述の『攻撃4・見切り7』型の方が火力が出たり、必要なスキル構成が実現できたりする。
    • 一応、この「基本構成」はあくまでも採用されやすい装備を羅列しただけであり、
      大剣なら胴をジャナフSにする、太刀なら胴をベリオSにする、匠を使うならレウス腕を禍鎧・覇にする、
      その他見切りスキルの兼ね合い次第で脚のインゴットSがハンターSになるなどもありえる為、
      かつてのように頭文字を取って「カヴレジイ」などと呼ばれることはほぼない。
      但しどういった構成であれ、瑠璃原珠が足りずヴァイク等を採用できない場合を除き
      上記の構成が3部位以上変化するケースは少ない。
      また、必須スキルが少ないハンマーや片手剣などであれば上の構成のまま採用されるケースも充分ある。
    • スラッシュアックスに限れば頭は既にオロミドSヘルムという呪い神器があるため、
      余程の強力な護石がない限りカイザークラウンは使われない場合も多い。
      但しそれでも高速変形以外の必須スキルはほぼないと見なされているため、
      他の4部位に関しては上の基本構成から最低でも2部位は採用されてるケースが多い。
      もちろん、合計ポイントでオロミドSヘルムを超える高速変形の護石があればこの軸の採用もないことはない。
    • Ver.3.00以降は腕防具に赫耀ノアームを採用する選択肢も増えた。
      攻撃が弱点特効に切り替わる代わりに防御力が格段にアップするうえに、
      この場合乗算効果の出る攻撃Lv4が素で発動するのがきわめて強力。
      Lv4で止めて他のスキルを考えてもいいし、
      攻撃スキルは護石でLv3が発動することもあるためLv7も無駄なく目指せる。
      ただしデメリットとして龍気活性1が付いてくるので、龍属性以外の属性付き武器との相性は悪くなる…が、
      今作では比較的物理寄りの環境である点が追い風となる。
      また、赫耀武器も追加された影響で、ロワーガS/ファルメルS胴の価値も上がった。
      当然、龍気活性はメリットしか働かない。
  • 頭から腕までカイザー、ジャナフS腰とインゴットS脚を基本構成として、ナルガ武器と合わせて
    達人芸を採用した安定性重視の組み合わせも高い人気を誇っている。
    空いているスロットに達人芸2を積んでいくと見切り7・攻撃4・超会心2・達人芸3が発動できる。
    単純火力は上述のテンプレに譲るものの、どの部位を攻撃しても安定して達人芸の恩恵を受けることが出来る。
    スキル自由度も高く、達人芸にこだわらないなら別なスキルに置き換え可能。
    更に上述の赫耀腕やベリオ胴・ナルガ胴など武器種ごとに必要な装備と組み合わせられる。
    護石についても同様で、物足りない何かをスキルで好きに調整できるのはほぼこちらだけの特権といえる。
    気が付いたらほとんどの装備がこの組み合わせで登録されている人もいるのではないだろうか。
  • なお最低でもHR8にならないとこの装備は作成できず、
    他プレイヤーのクエストに参加せず自力で調達するつもりなら
    (イベクエなどを使うならともかく)HR40まで作成はお預けとなる。
    赫耀ノアームを採用するのならHR100まで以下略である。
  • 後述するがMHR:Sでもこのスキル構成そのものは有用であり、
    やろうと思えばこの装備のままラスボスまで行くということもできなくもない。
    生産に天鱗が要る上にレウスX腰がジャナフS腰のほぼ上位互換として機能してしまうジャナフXはともかく、
    インゴットとヴァイクはMR2までに手に入る簡単な素材で入替できるので、
    防御力が不安ならそちらに切り替えるとよいだろう。
    特にインゴットXは傀異錬成が追加されたため末永く使える可能性がある。
    • 度重なるアップデートでレベル4装飾品が増え
      素で4-1-1のスロットを持ちレア8故の手軽さと拡張性から
      ジャナフXコイルも再評価の対象となった。攻略用に作るかは運次第だろうが……。

ヴァイク軸ボウガンテンプレ

  • ヴァイクSメイルを軸にしたガンナー用、特にライト・ヘビィボウガン向けのテンプレ装備。
  • 基本構成はヴァイクS、ヴァイクS、ジュラS、クロムメタル、アシラS。
    発動スキルは頭の装填拡張2のみだがスロットはLv3が4つ、Lv2、Lv1が5つと圧倒的な拡張性を持つ。
    流石に先輩のようにスキルポイントのブーストはできないが、
    ガンナーにとって欲しい火力スキルが軒並みLv3スキルである以上、
    上記の防具構成のうち2、3箇所はお呼びがかかることになる。
    • 特に頭は装填拡張2にLv2スロと非常に優秀であり、
      胴もヴァイクSを超える装備が属性特化時のファルメル位しかないため、
      頭と胴はボウガンだとほぼ固定になると言っていい。
      必要なLv3スロスキルが装填拡張と弾強化までであれば腕以下が他の優秀な火力SP持ちに変わることも多いが、
      更に速射強化も欲しい場合は腕以下もかなり固定される。
  • 欠点は頭以外は装飾品でしかスキルを付けられないため、発動させられるスキルに限界があるということ。
    特にLv3スキルは装填拡張を除けば1つしか増やせないため、
    それ以上を求めるなら武器スロや神おまに頼らざるを得なくなる。
    幸いLv2スロは武器スロかお守りで1個確保すれば2つのスキルをLv3にできるため、
    例えば超会心Lv3&弱特Lv3と言った組み合わせはそこまで難しくはない。
  • ボウガンにとって有用なスキルを持つ装飾品の多くがHR7もしくはHR解放後の解禁であり、
    防具自体は割と早期に揃うが性能を発揮できるのが非常に遅いのも難点。
    ある程度装飾品が揃って来たら乗り換えていく感じになるか(その場合は前述のテンプレと同じ留意点があるが)。

赫耀バルク一式

  • Ver.3.0より登場した奇しき赫耀のバルファルクの装備。
    基本的に一式で着ろと言わんばかりの構成であり、着るなら一式が推奨される。
    弱点特効Lv3、死中に活Lv3、逆恨みLv3に加え龍気活性Lv5という火力全振り構成に加えて、
    Ver.3.0時点でトップの防御力に空きスロットもLv3が2つ、Lv2とLv1が各3つと拡張性も十分。
  • 属性を重要視する運用、特に赫耀武器の天彗龍の魂を利用する場合は
    他のスキルとの兼ね合いで一部を換装し龍気活性をLv3~4にすることもあるが、
    基本的にはLv5を発動させるため一式で運用される。
  • 欠点としては作成時期と龍気活性の仕様。
    過去作よりHRを上げやすいとはいえ、バルファルクが登場するのがHR100なので、
    寄生する選択肢を除けば作成できるのは最終盤。
    • 現在はイベントクエスト配信により、一応はHR100未満でもソロで作成可能になった。
      しかし強化個体のため、腕前が伴っていなければHR解放直後に挑んでも
      即返り討ちにあってしまうのがオチだろう。
  • また、龍気活性を最大限活用するためには、
    「無属性か龍属性の武器を担ぎ、体力8割以下で立ち回る」必要があるが、
    粉塵の飛び交うマルチには向かないことに加えて、
    龍以外の属性武器を担いでくるなどスキルの仕様を把握していないプレイヤーが蔓延っているため、
    MHXX時代と同じく「バルク一式は地雷」とする意見もある。
    • 龍気活性を被弾時の保険と割り切り、死中に活と泡沫鬼火を組み合わせるのも面白い。
    • 龍気活性を度外視したとしても現状で最高レベルの防御力と、十分な攻撃スキル、スロットを備えているのは事実。
      特に強化ヌシのイベントクエストでは防御力が生死に関わるので、
      慣れるまでは下手に混合防具を着込むよりこちらを選んだ方が無難かもしれない。
      ただ、龍気活性の条件を満たしていない時は龍以外の属性耐性が低い点は留意しておくべきではある。
  • 必須スキルが少なく、スーパーアーマーでごり押しするタイプの武器種は本当にこれ一式で済んでしまう。
    高レベルの匠や耳栓が必要にならなければ、豊富なスロットに装飾品を突っ込むだけで何とかなってしまうのだ。
    イマイチ物足りなかった無印と違い、金ピカ伝説を連想させる逸品である。

剣斧テンプレ

  • 今作躍進のスラアクを支える、剣斧使いなら一度は作ったであろう呪い全部乗せのテンプレ。
    基本構成は頭からオロミドS・ジュラS・レウスS・ジャナフS・ラングロS。
    なお見た目は肩の大きな黄土色の鎧桃色の腰当て
    女性ハンターの場合は更に猫耳フードという悲惨な有様となる。
  • 発動スキルは攻撃4、高速変形3、回避距離UP3、強化持続2。
    スラアクの躍進を支えた高速変形を防具のみで最大Lvにし、
    更に相性の良い回避距離UPと強化持続まで高レベルのものが付いてくる。
    空きスロットはLv2×4、Lv1×7であり、拡張性も高い。
    蛮顎竜の宝玉さえ手に入ればスラアクに必要なスキルが一通り揃ったこの装備をHR7時点で完成でき、
    やろうと思えばHR5時点でも用意できるので、MR序盤の攻略にも活用できることだろう。
    • 宝玉が出るまでの間は、Lv1スロットが少なくなるがドーベルSコイルで凌げる。
      Lv2装飾品がそこまで強力でないHR7までならLv2スロにLv1装飾品を突っ込む運用でもさほど困らないので、
      ドーベルSコイルのままでも攻略自体には支障はない。
    • 回避距離UP3はプレイヤーによっては使いづらいと感じることもある様子。
      その場合、上位★7で速変珠を生産した後(もしくはお守りで高速変形1を入手した後)に、
      脚のラングロSをハンターSやインゴットSなどに変え、攻撃スキルを盛ることも可能。
      また、基本構成が↑の火力特化テンプレと一緒なので、
      そこから更に腕を赫耀ノアームにすると攻撃4のまま弱特(と防御力)を盛ることができる。
    • 後述する最速入手を狙い、尚且つ回避距離が1でいいなら脚を無印デスギアにしておくとよい。
      HR6でデスギアSと入れ替えれば防御面でも心配はない。
  • 強化持続はHR7で昂揚珠をセットすることで3にできるが、
    それでもLv2スロットが3つ空くので攻撃を7にしたり業物や剛刃研磨を積んだり、
    状態異常武器なら状態異常強化を入れるなど自由度が高い。
    Lv1スロットも豊富なので、砥石使用高速化や属性強化などのスキルも採用しやすい。
  • 鈍器使いを採用する場合は腕をレックスS、脚をハンターSに置き替えることで
    攻撃4、高速変形2、強化持続2、鈍器使い2、心眼1、回避距離UP1、気絶耐性1が発動し、
    スロットはLv3×1、Lv2×4、Lv1×5 となる。
    実際には高速変形、強化持続、鈍器使い、心眼を全て3に上げるために
    Lv2以上のスロットをフルで使うことになるため、事実上の空きスロットはLv1×5だけになるが、
    マカ錬金の素材集めはもちろん、お守り次第では末永く使っていけるポテンシャルを秘めている。
  • 強力なスラアクにはマイナス会心ついているものが多いため見切りを積みたいところだが、
    見切り積みやすい防具が頭にあるので、現実的には護石やインゴットS脚程度しか選択肢がない。
    また、Lv3スロットがないので高レベルの匠の搭載は武器スロか良質なお守りが必要不可欠。
    一応腕を禍鎧に変えれば匠2までならお守り武器スロなしで発動はできるが、攻撃のLvが下がるので自由度は減る。
  • レア7の防具がない上にレア4,5が混ざってくるため、最大まで強化しても防御力が400に満たない点は注意が必要。
    気になるのであれば多めのLv1スロットを使って防御4を発動させておこう。
    耐性についてはさほど悪くなく、お団子や属性耐性珠1~2個で十分プラスに持っていける。
  • 現在は上位に上がりたての時点で挑めるオロミドロの百竜夜行のイベントクエストが配信されている。
    このクエストはごく普通の上位百竜夜行、
    かつ2Waveなのでシステムさえ把握していれば上位上がりたてのソロでも十分クリアは可能。
    何なら直前のヌシ・アオアシラ戦の方がキツイ
    オロミドSヘルムにレア素材は使わないので、速射砲などで頭を破壊しつつ何回か回せばオロミドロ素材は揃うだろう。
    そしてHR5のイベクエ「溶岩洞の巨大ガマ」ではレウスSとジャナフSを作ろうと思えば作れるが、
    どちらも通常のクエスト故にHR4帯や下位装備で挑むのはかなり厳しい相手である。
    前述したドーベルS腰は同タイミングで容易に生産できるので、
    あとは攻撃Lv2を持つボロスSアームか狗竜の革篭手Sを繋ぎとして採用すれば一通りの形にはなるだろう。
    前者の場合火耐性がかなり低くなるので、耐火珠で補いたい。
  • MRではスラアクのスキル構成は高速変形以外はプレイスタイルに強く依存すること、
    ジュラXメイルがそのままではスラアク向きとは言いがたい構成をしていたり、
    高速変形のLvが過剰になるなどするため、この構成のままX版を組んで運用するのは主流ではない。
    オロミドX頭は相変わらず有用性が極めて高いのだが。
    どちらかと言えば似たポジションはデスギアX一式が継承しており、
    攻略用のスラアク装備としては上記の構成をそのままXに置き換えるよりは
    そっちの方が使いやすく作りやすかったりもする。

バゼル軸ガンランステンプレ

  • Ver.2.0で追加されたバゼルシリーズを使用した、ガンランサー向けの正装テンプレ装備。
  • 一式で砲術Lv3、ガード性能Lv3、ガード強化Lv3、砲弾装填Lv2、
    おまけの挑戦者Lv1とガンランスに欲しいスキルが揃っている上、
    空きスロットもLv1が2つ、Lv2が4つ、Lv3が1つと、
    何かと欲しいLv2スロットスキルの多いガンランスにはありがたい拡張性を持つ。
    またレア7防具のため、防御力がそこそこ高いのも魅力的である。
  • このうち、ガード強化Lv2と挑戦者Lv1にLv1スロット2つと他の部位よりパッとしない胴装備を
    ヴァイクSディアブロSなどに換装し、
    回避距離や翔蟲使い、斬れ味補助スキルなどを追加したり、ガード性能を更に強化したりする構成が主流。
    • ヴァイクSはスキルが一切付かないが、Lv1~3のスロットが1つずつという高い拡張性を持つ。
    • ディアブロSはガード性能Lv2と攻めの守勢Lv1に加えLv1スロットが1つあるため、
      ガード性能Lv5が必要なときには真っ先にお呼びが掛かる。
    • それ以外の候補として、オロミドSは業物Lv2と強化持続Lv1に加えてLv1スロットを持つが、
      業物を付けたい場合は業物Lv2とLv1スロットに加え、
      翔蟲使いLv1も備えるウツシ裏/神凪の頭装備が採用されることが多い。
  • 頭からウツシ裏/神凪、ヴァイクS、以下バゼルとし、
    空きスロに砲術珠【2】と鉄壁珠【2】と斬鉄珠【2】を1つずつ付けた場合、
    砲弾装填Lv2、ガード性能Lv3、砲術Lv3、ガード強化Lv1、業物Lv3、翔蟲使いLv1、弾丸節約Lv2が発動し、
    Lv1スロットが2つ、Lv2スロットが3つ、Lv3スロットが2つ余り、武器スロットと護石枠がフリーとなる。
  • 難点はLv1スロットが少なめな事と、作成がHR解放後であることか。
    • 通常型の場合はLv2スロット1つとLv1スロット2つを持つトシュ・ド・ネフィラで補うことができ、
      それ以外の型でも砲撃Lv5のガンランスは概ねLv1スロットが1つあるが、
      例外であるこのを使う場合はお守り頼みとなる。
    • 雷耐性がかなり低くなってしまうのも難点。
      一式着込んだ場合は-17となり、雷属性使いの相手にはかなりの痛手を被ってしまいやすい。
      特に今作は(百竜ノ淵源)ナルハタタヒメ、ヌシ・ジンオウガといった強豪
      (しかもどちらも超強化個体クエ持ち)がいる為、
      これらを相手にそのまま一式で挑むのは控えた方が吉だろう。
      また氷属性や龍属性にも弱く、氷属性は現状超強化クエストがないためともかく
      龍属性は奇しき赫耀のバルファルクの超強化クエストがあり
      更には上述の百竜ノ淵源ナルハタタヒメ*4も使う。
      百竜ノ淵源は勿論のこと、頻繁に龍属性やられを発症させてくる
      =砲撃に含まれる火属性を無効化して威力を下げられてしまうバルファルクに対しても細心の注意を払うこと。

MHR:S

  • 本作におけるスキル自由度はVer.10時点でかなり高くなっており、さらにVer.11にて追加された傀異錬成により、
    防御力や運など諸条件を無視すれば、まさに未知数ともいえる可能性が提示されることになった。
    また、多くの武器種にて「これ一本だけあればいい」という偏った武器バランスが是正され、
    モンスターやクエスト・プレイ環境に応じて武器を使い分ける必要性が高くなったことから、
    「武器を問わない汎用テンプレ」は初期を除くとほぼ開発されていないに等しい。
    • 無論、ネット上では特定のモンスターに特定の武器で挑むための装備を
      「テンプレ装備」として盛んに持て囃している状況は健在である。
      また、防具固有のスキルを軸にしたものはテンプレ装備になっているが、
      一方で「剣士(全近接武器種共通の)汎用テンプレ」と銘打たれたものはほぼ見られない辺り、
      本作のスキル自由度の高さがうかがえる。
  • なお、テンプレ装備からは少し外れるが今作のスキル構成に関する用語に「7733」というものが存在する。
    これは「攻撃Lv7・見切りLv7・超会心Lv3・弱点特効Lv3」のスキル構成のことであり、
    本作において比較的容易に併用できるようになった構成として知られている。
    ただし全ての武器種・戦法において全部最高レベルにするのが有効であるとは限らない上に、
    追加するスキルや傀異錬成の結果によって装備構成は火力特化テンプレ以上に変化しやすいことから、
    7733というスキルビルド自体は有名だが、それを具体的に実現するテンプレ装備は普及していない。
    (諸条件を無視すればほぼどんな防具構成でも実現できる、という理由もある)
    詳しくは当該記事を参照のこと。
  • テンプレ装備におけるお守りの扱いとも共通するが、
    傀異錬成で生じるスキルやスロットの拡張はテンプレ装備においては原則考慮されていなかった
    そのため、錬成で生やせるスキルを軸にした構成(例えば超低確率だが上記の7733など)は
    その気になればどんな装備の組合せでも発現できてしまう
    なので基本的に「当該アップデート時点において錬成で出ない特定防具固有のスキル
    を軸にした装備がテンプレとして紹介されやすい傾向にある。
    • タイトルアップデートで錬成や装飾品による発動手段が追加されたものの、
      入手にある程度やり込みを要するものであったりするので元の構成は一定程度使われる傾向にある。
    • 最終アップデートを迎えた現在においては、
      実質的に錬成で理想値を引き神おまを手に入れる前提の「テンプレ装備」も流布している。
      これらは「誰でも簡単に作れる」という代物ではなく、
      やり込みの最終目標的な位置付けを兼ねているものと考えればよいだろう。

前作(MHRise)までの装備(攻略時)

  • スキル的にも上位時点である程度整っていることや、
    緑ヒトダマドリでHPを250に増やせたりするのも小さくない影響があることからか、
    従来作と比べても「前作までの装備でそのままマスターランクをある程度進める」プレイヤーが見られた。
    詳しい編成自体は上記のMHRiseにおけるテンプレ装備を参照。
  • 実際の数値面で見ても、Ver.10(発売当初)時点での環境では最終的にも防御力600台で留まることが殆どであり、
    上位の最終装備とMRの最終装備のダメージ軽減率の差は僅か1.15~1.3倍程度しかなかった。具体的な数字で言えば、
    上位装備で150ダメージ程度受ける攻撃はMR装備でも120~130ダメージ程は受けてしまうのである。
    前作MHW:Iにおける発売当初時点の環境と比べても、あちらは上位装備ではMHRise同様に
    最大防御500前後だったところからMRで最大800~900ほどにまで伸び、
    計算上1.5~1.7倍ほど軽減率が下がったことを踏まえると非常に小さい変化と言える*5
    そもそも、マスターランク上がりたての時点ではMR防具も防具強化の段階があまり解放されておらず、
    最大強化しても1部位の防御力が110も無いことも珍しくなく*6防御力もあまり伸びない。
    実際の数値バランス的にもある程度抑えめであるようで、攻撃力倍率で言えば
    Ver.10時点の最終コンテンツである傀異化個体と上位の重大事変が大体同じくらい。
    上述の通りヒトダマドリでの補強もある為、攻略上は上位の最大水準程度でもある程度は戦えていた。
    • またスキル環境的にも、頭と脚装備に関しては前作の強装備だったカイザーやインゴットが
      今作ではLv1スロットが増えただけながらスキル的には強力な部類のまま。
      胴、腕、腰はある程度更新される他、伏魔響命狂竜症【蝕】など
      新たな火力スキルも存在する為装備更新がない訳ではないが、いずれもMR中~終盤以降となる。
      • 単純に黎明期のプレイヤーが上位装備でも進められる変態ばかりだった…といった事情ではなく、
        実際の防御力・スキルの数値バランスを鑑みても、
        この通り上位装備のままでもかなりの部分まで進められる余地がある。
  • その他、こうした上位装備のままでの進行が見られた理由として、装備の環境とは直接は関係ない部分ではあるが
    今作ではHRと同様に、MRを解放するまでにクリアしたMRPは解放後のMRに加算されない、
    即ち「攻略時に寄り道をすればするほどMRP的には損をしてしまう」仕様である事が挙げられる。
    発売当日の時点でクリア者が出ておりこの情報が割れたことで、
    寄り道は程々にしてクリアしていく後続プレイヤーが一定数出たのである。
    もちろんクリアの為に必要な装備は各自で整えられている場合が多く、実際そうすべきであったのは確かだが
    モンスター全解禁のMR100までがやや遠めなこともあり、一部の制作が簡単なMR装備を除き
    上位装備のままである程度進められるならばそれがベストとなってしまう側面があったのも確かである。
  • 数値バランスで言えば、ガランゴルムがそれまでと一線を画する攻撃力を持ってきたり、
    制作難易度が低めかつ強力なギザミやインゴットX脚辺りが作れるMR3~4辺りがターニングポイントとなる。
    ただこのターニングポイントもMHW:Iでのベリオロスなど従来作でも同様に見られた
    「上級コンテンツの壁となり得る時期」と比べ絶対的ではなく、
    中には完全に上位装備のままラスボスまで駆け抜けていってしまったプレイヤーもいる*7
    • MR3内のモンスターで作れる装備はMR3時点での最大強化で1部位120弱まで防御力が上昇、
      大してMR2以下の装備は最大強化してもまだ110に至らないなどこのあたりから防御力の差が大きくなってくる。
      ちなみにイベントクエストやオンラインなどで自身のMR以上のモンスターを狩った場合
      防具を作ることはできるが該当モンスターが出てくるランクに上がるまで一切強化できない。
    • なお、前作で上位終盤に出てきたモンスターの多くはMR3までに顔を出し、
      防具のスキルも一部を除き上位防具のものを踏襲している。
      上の火力特化テンプレで使われるジャナフやインゴッドはMR2までにX版が作れるので、
      防御に不安があるならそこだけ換装するというのも手だろう(逆に言うと最終的な防御の伸びしろも低いのだが)。
  • ただし、Ver11で追加された傀異錬成はMRの装備にしか適用されないため、
    それを用いてカスタムしたMR装備に対しては、流石に上位のテンプレは型落ち感が非常に強くなる。
    低レアのものほど強化の上振れが大きいという仕様も相まって割と早い/簡単に作れるMR防具から恩恵が得られるので、
    ラスボスまで上位装備で駆け抜けてきたとしても、MR解放後は装備更新に着手したほうがよいだろう。
    • Ver12・Ver13・Ver14・Ver15アップデートではMRの防具は強化段階が追加されているが上位防具は据え置きであり、
      特にVer.15では大体の防具が(スキル・錬成による強化を含めずとも)一式で900近くの防御力を確保可能となった。
      ものによっては護符爪で1000台になるものもあり、
      防御スキルの乗算も大きくなるので最終的にはMHW:Iに匹敵或いは超えうる防御力は実現できるように。
    • MR版上位テンプレを作ることはできるが、上述の傀異錬成によりプレイヤー毎に中身が大きく様変わりする。
      そのためこの記事で言う『テンプレ』とされるほどスキル内容が固定化されない。
  • ちなみに配布装備のクロオビSは、Riseの著名なテンプレ装備に比べ防御力が一回り以上低く、
    すぐに型落ちしてしまう里守装備からMR装備に移行すると、著名なテンプレ装備から100近く低い360しかない。
    スロットが少ないので防御珠を積むこともできず、この装備を使っているなら早急な乗り換えを推奨する。
    幸いにしてハンターXなどMR序盤の小型モンスター&採取素材であれば
    PSをほぼ問わず制作可能、スキルも割と優秀で即座に防御力500前後以上も狙えるため、
    クロオビSからの叩き上げでも乗り換えに困るということにはなり辛い。

メルゼ冥淵(○メガメガ)

  • メインモンスター防具であるメルゼシリーズと、ラスボス防具である冥淵纏鎧シリーズを中心に組み合わせたテンプレ装備。
    胴と腰にメルゼ、腕と脚に冥淵を装備。発動スキルは血氣3、伏魔響命3、逆恨み2、破壊王2、攻撃1、弱点特効1。
    スロットはLv4が1つ、Lv3が1つ、Lv2が3つ、Lv1が3つであり、頭とお守りは完全フリーとなる。
    頭装備としては、たいていの武器種で使えるものではカイザーXクラウンやガイアデルム装備などが入ることが多い。
    お陰様でカメガメガとかガメガメガとか特徴的な呼称になりやすい。
  • 最大の特徴は常時HPが減少する代わりに武器の攻撃性能を底上げしてくれる伏魔響命と、
    破壊した部位を攻撃すると回復できる血氣を同時に発動している点。
    血氣の前提条件である部位破壊を伏魔響命始めとする火力スキルと破壊王で手早く行い、
    伏魔響命の代償である体力の減少を血氣の回復で補うという相互シナジーを発揮しているのだ。
    お前ら争ってたんじゃないのかよ。
    立ち回りの都合で問題となる武器種ごとの必須スキルや斬れ味の補助は、空いている頭装備とお守りを駆使してカバーできる。
    • 作成難易度も低く、メルゼと冥淵どちらもレア素材を必要としないというお手軽さ。
      どちらも龍属性が弱点であるため、龍属性武器を用意出来れば周回が楽なのも魅力的である。
  • 難点としては、中核たる血氣と伏魔響命の扱いが難しい点が挙げられる。
    部位破壊前は血氣の恩恵が得られないため伏魔響命の体力減少を実力でカバーする必要があり、
    部位破壊後も血氣発動のために破壊した部位を正確に狙う操作能力が求められる。
    • また、マルチでは部位破壊の耐久値が上がるうえに、野良ともなれば
      一点を集中して攻撃し、部位破壊を狙うのは破壊王があっても難しいため
      どちらかといえばソロ向けの防具であり、野良マルチには着ていかない方が無難である。
  • 更に素材元がどちらも龍属性に弱いという事もあり、4部位だけで龍耐性-20という圧倒的な低さを誇る。
    龍属性の攻撃が直撃すれば血氣の回復を通り越してワンパンされる可能性もあるため、
    龍属性使い相手には着て行かないようにするか、スキルやおだんごなどで龍耐性を底上げしておくことが望ましい。
  • 傀異化モンスターは部位破壊耐久値が大幅に引き上げられており、
    攻撃力もかなり高いため本装備で行く際はより一層の注意が必要。
    マルチともなると血氣が実質的に死にスキルになってしまう可能性もある。
    一方、劫血やられは体力が減っていくこちらにとっては有利に働く場合もある。
  • 血氣と伏魔響命どちらも発動しない代わりに、弱特2や見切り2・攻撃4・逆恨み1・属性やられ1に加え
    翔蟲使い1連撃3が発動する装備も同じモンスターの装備で作れる。
    スロットはLv4×2、Lv3×1、Lv2×1、Lv1×2。これも頭とお守りは完全にフリー。
    メルゼと冥淵それぞれの対応する部位が入れ違いになるだけだが、どちらにもレア素材が要求されるのが痛いか。
  • 上記スキルはVer11でも装飾品やお守り、傀異錬成で発現しないので、
    両方をLv3にしたいのならこの組み合わせが最適となる。
    カイザークラウンは傀異錬成で化けやすいポテンシャルをしている他、
    新しく追加されたシルバーソル頭も比較的良相性か。
  • Ver.13では血氣が傀異錬成で出現するようになった。
    スキル特化型錬成であればそこそこの確率で出てくれる様子。
    また、傀異討究クエストを相当やり込む必要はあるが、
    調査Lv181から出る素材で血氣の装飾品(Lv3スロ)も手に入るので、
    その気になれば冥淵の腕と脚だけで血氣Lv3まで引き出すことも可能になっている。
    残念ながら伏魔響命は錬成では出現しないので冥淵からは逃れられないが、
    スロットが優秀、かつ錬成向きのポテンシャルなので剛心などと併用できないといった難点に留まるだろう。
  • Ver.15では護石で血氣も伏魔も出るようになったが、
    前者はLv3も出るのに対し後者は最大でLv2止まりになっており、冥淵纏鎧1部位は必須となっている。
    Ver.16では頭部位1つで血氣Lv3が出るプライマルシリーズや血氣珠IIも実装されたが、伏魔については据え置き。
    冥淵纏鎧の脚はスロットがかなり優秀だが伏魔Lv1なので出づらい伏魔2のお守りを狙う必要があり、
    腕は伏魔Lv2なのでお守りの負荷はかなり減るがスロットが少ないのでスロ特化型錬成などを粘る必要があると一長一短。
    なおプライマルシリーズに付与されている血氣覚醒で更に火力を上げるつもりなら、
    伏魔と血氣覚醒のどちらかはLv2で妥協しないといけない。
  • 見た目が壊滅的になることが多い混合テンプレにしては珍しく、奇抜な外見ではあるものの、
    重ね着なしでもそこそこ統一感が取れた見た目になるのも特徴。
    単純に胴と腰のテーマが一致しているため、メイン部分の見た目が崩れにくく、
    そこにガイアデルムの腕と脚が末端部分を補うことで、
    ぱっと見はアメコミのヒーローか何かのようなデザインになる。
    ……流石に頭にイレケラトを被ると、かなり異形じみた見た目になるが。

伏魔響命(貫通)属性弾テンプレ

  • 上記のガメガメガから派生したと言ってもいい、属性(貫通)弾ボウガン用のテンプレ装備。
    ガメガメガをそのまま流用してもある程度は機能するが、
    当初(「前作(MHRise)までの装備」を参照)はMRにおけるガンナーの耐久性はかなり脆弱で、
    特にエンドコンテンツである傀異クエストでは血氣による回復が頼りなかった事から、
    血氣をオミットして伏魔響命単体でとにかく火力を追及する方向での装備研究が進むことになった。
    • おだんご防護術Lv4を活用すればある程度体力が削れていても致命傷を免れることができるので、
      おだんごド根性の発動ライン以上かつ小技を喰らっても死なない程度の体力を維持できればいいと割り切り、
      狂竜症【蝕】Lv1を発動させ、狂竜症克服時の赤ゲージ全快で体力を維持する構成が活用されていた。
  • ボウガンの属性弾はその仕様上、乗算よりも加算の方がダメージ増に大きく寄与する。
    伏魔響命はVer.16時点においても単体では最高の属性値加算が行われるスキルであり、
    属性弾ボウガンにとってはペナルティを無視すればまさに最上級の火力スキルとして君臨している。
    従ってVer.14までは冥淵纏鎧の腕脚は固定で、残り3部位で他の必要スキルを発動させていく感じになっていた。
    • 上記のユニークスキル以外には属性弾の必須スキルである反動軽減、装填速度、弾丸節約Lv3、装填拡張Lv2、
      ライトボウガンなら速射強化Lv3、生存スキルとして回避距離もほぼ固定で採用される。
      他には狂竜症【蝕】のおまけで付いてくる災禍転福、伏魔響命&狂竜症と相性が良い逆恨みも選ばれやすい。
      特に災禍転福は攻撃力と属性値を両方強化するため属性弾の仕様とマッチしているが、
      狂竜症【蝕】だけでは発動時間が短い為、鬼火纏Lv3以上で強引に発動させる構成も存在する。
      こちらの構成では同じく鬼火纏で維持できる死中に活も併用される。
  • 上で挙げたスキルを効率よく発動させる為、頭がアーク・フィリア
    胴がシルバーソル、腕と脚が冥淵纏鎧で固定される。
    腰防具は幾らか選択肢があるが、護石や傀異錬成で連撃Lv1以上を工面できない場合は冥淵纏鎧や怒天
    更に防御を犠牲にして火力を追求するなら禍鎧・怨
    どちらにも当てはまらないなら王国砲術隊などが選ばれやすかった。
  • 傀異錬成の実装やアップデートで装飾品・錬成落ちとなるスキルが増えたことで
    この構成の自由度はどんどん高くなっているが、
    前述の通り伏魔持ちお守りがあろうが冥淵纏鎧1部位は必須となっている。
    また、後述の狂化奮闘スタイルは伏魔響命と噛み合わない
    (狂化の効果を享受できる疾替えの書【蒼】では属性値が加算されない)ため、
    一部例外を除き採用されない。
    龍気変換とは部位が見事に被らない属性値加算スキルなのでVer.14時点でも採用のメリットはあるが、
    剣士と比べ属性値の伸びが非常に悪く、
    【蒼】で属性耐性を上げる場合は一時的にキュリアの数が減ってしまい火力が低下する他、
    狂竜症【蝕】などを錬成で狙わないといけないなど構築難度は高かった。
    血氣についてはガンナーの防御力も上がっていったこと、装飾品の登場で発動も十分視野に入るようになり、
    剣士の方が一部除き伏魔血氣ビルドが使われにくくなっていった事も相まって実質後継のような立ち位置に収まりつつある。
    Lv1スロットがカツカツになるorLv3スロットを用意する必要はあるが剛心も併用できるようになっており
    (実装時点では部位が被るので併用不能だった)、安定性は当初に比べればそれなりに向上はしている。
    • Ver.13で追加されたスキル奮闘は乗算のため極端には影響は出ないが、
      第一段階であれば伏魔があれば常時起動するので相性自体は悪くない。
      また、狂化と併用することで開幕に2回疾替えして赤ゲージスリップを保つことで、
      リスク最大化と引き換えに属性火力を早期から高めるという無茶苦茶な運用が出来たりはする。
  • と、非常に火力の高いスキル構成であることは間違いないが、上述したとおり
    クエスト開始時から体力が徐々に減っていき、ちょっとした削りの一撃や
    小型モンスターからの横槍が即乙に繋がるというリスクも抱えた装備である。
    罠ハメでモンスターを動かさない場合はともかく、普段の狩猟で用いる場合は
    高火力と引き換えにそれ相応の回避技術が必要になることは間違いない。
    特に初期の頃は血氣による回復も使わない、狂竜症【蝕】とのダブルスリップで体力の減りも早い、
    剛心がないので被弾に対する保険も少ないとまさにハイリスク・ハイリターンの極みとも呼べる構成になっていた。
    Ver.16現在ではこの点はかなり対策が打てるようになってきているが、それでも力尽きるリスクは相応に高い。
    また、当初こそ剣士と比較して飛びぬけたと言ってもいい火力を保持していたが、
    剣士側の属性値インフレに伴って属性火力としては差が詰められてきている。
  • このセットが最も役に立つのは、ソロで傀異化素材を収集するときである。
    傀異化素材はver14現在最も要求量が多い下位の素材が討究の仕様上もっとも行く機会が少なくなるため、
    歩留まりの悪さを周回速度で乗り越えるための作業道具として非常に有用である。
    例えば、貫通弾・属性弾の双方に弱いオロミドロであれば、このセットを使用すれば5分程度で回ることが可能。
    属性貫通弾と相性の悪い「傀異化した骨(アオアシラ系統)」に限ってコインでの交換を行うというようにすれば
    早急に必要になった分はすぐに確保できる。
    コインを優先的に迅錬丹に使いたいなんていうときにはうってつけ。

闇討ちフルバガンランス

  • アップデートVer.11にて登場した新スキル「闇討ち」を利用した通常型ガンランス用テンプレ。
    Ver.11時点では条件を満たせる構成が武器も含め極めて限定的であり、
    武器はヤツカダキ亜種製の通常型Lv8ガンス、トルチ・ダ・ラヴァタ
    防具は頭から順に禍鎧・怨、月光、リノプロX、月光、月光と組み、Lv4と闇討ちLv3を発動させつつ装飾品や護石・錬成で
    合気Lv2、鬼火纏Lv3、災禍転福Lv3、砲術Lv3、砲弾装填Lv2の追加を狙う。
    リノプロXアームがLv2スロットを2個持つ上にその他も武器含め各部位にLv3以上のスロットが存在するため、
    フル活用すればここまでのスキル確保は容易であった。
  • 闇討ちの効果は「モンスターの背後から攻撃を当てた場合の威力を最大1.2倍にする」というものだが、
    この効果はガンランスの砲撃にも適用される事が有志の検証によって判明し、活用方法が模索された結果
    ブラストダッシュやリバースブラストで容易に敵の背後へ回りつつ叩き付けキャンセルからのフルバーストで
    高火力を叩き込める通常型ガンランスに白羽の矢が立つに至った。
    またリバースブラストが無敵判定・攻撃判定・スタン値の全てを兼ね備える上に鬼火纏の鬼火設置に対応している事、
    同時に災禍転福の任意発動が狙える事も合わさり、物理攻撃部分も中々の物に仕上がっている。
    特にリバースブラストで設置する場合、砲撃部分の判定により鬼火が置いた瞬間に爆発するため、
    最初の無敵判定で回避しつつ鬼火爆発による置き土産を食らわせる事が可能。
    鬼火纏の仕様変更により味方への攻撃判定が消えたのも追い風であり、禍々しい音を鳴らしながら
    空中を凄まじい勢いで飛翔し背後強襲を仕掛けるまるでマガイマガドの様なガンサーが続出している。
    さらに合気を発動させる事により、フルバースト後の後隙を大きく軽減しつつ翔蟲ゲージの回復も可能。
    無敵発生時の後方疾翔けで開いた距離もWブラスト機構により一瞬で詰められたりと隙が無い。
  • このビルド……というか闇討ちのメリットは、砲撃の火力を大幅に引き上げられるという点だけではない
    サンブレイクでガンランスが火力を出そうとすると、ひるみ軽減1では防げない妨害を味方に与えるため、
    マルチで弱点に集中攻撃を行おうとするとほぼ確実に味方を妨害してしまうのだが、
    闇討ちでフルバを叩き込む分には弱点と重ならない部位を狙いつつ火力を上げられるという大きな利点が存在する。
    フルバレットファイアは言うまでもないが、リバースブラストもひるみ軽減1では防げないリアクションなので、
    リバブラでモンスターの頭部にかっとんでいき、
    ランスや片手剣をこかしまくって全く気付いていないガンランスユーザーも少なくない。
    竜撃砲を自重してなお他の武器から内心でかなり邪魔臭く思われている
    迷惑武器と化したガンランスが火力を維持、或いは更に増しつつ
    チームのDPSも落とさない*8闇討ちビルドは本作のガンランスと非常に噛み合ったものだと言えるだろう。
    他武器種の場合は闇討ちLv3があろうと頭部などの弱点をぶん殴った方が圧倒的にダメージが出るのだが、
    ガンランスの場合は肉質無視の砲撃があるが故にできる芸当と言える。
  • ただし当然ながら難点もあり、1つはキーとなる闇討ちスキル自体の入手難度が高い事。
    防具としては強敵ナルガクルガ希少種の月光シリーズ以外に付与されておらず、
    錬成では一応出るが試行回数を重ねる必要があり、装飾品は傀異調査Lv141まで上げないと手に入らない。
    もう一つは、上記の構成のままではスキル自由枠が非常に少ない事。
    上記のスキルに加えさらに火力スキルや斬れ味維持系のスキルを入れる場合、
    ガード性能やガード強化を完全に捨てるしかない。
    運よく斬れ味関連のスキルを護石や傀異錬成で確保できた場合も火力かガード関連のどちらかを選ぶ必要がある。
    弱点特効等で火力補強を狙う場合、胴に超会心が含まれる事も相まって目を見張る威力を見せるが、
    前述の通りマルチでは弱点を狙わなくても問題ない立ち回り自由度の高さが魅力であるが故に、
    弱点特効が死にスキルと化しやすく、そうなると会心率の上乗せが厳しくなって超会心も死にやすい。
    トルチ・ダ・ラヴァタに会心率があるので完全に無駄になる訳ではないが。
    さらに鬼火纏発動の宿命として、鬼火やられ発症中は咆哮を含めあらゆる攻撃に追加ダメージが発生するため、
    合気及びリバブラの失敗による事故や根性貫通には細心の注意を払わねばならない。
    • 禍鎧・怨はMR100まで作ることすらできず、
      鬼火纏に関してはLv4装飾品が追加されているので頭部位の依存度は減っており
      仮に発動できずとも火力面でも決定的な影響はないので、割り切って別の防具で凌ぐのも手であろう。
  • 合気を採用する場合、疾替えの書は朱・蒼の双方とも同じ内容にする必要がある。
    一瞬で背後を取る超機動力の根幹を成すブラストダッシュリバースブラストは当然として、
    優秀なコンボパーツになり物理部分も強化する爆杭砲、通常型故に全弾装填が重要であるクイックリロード
    そして主力である砲撃部分を伸ばす地裂斬と、入れ替え技は基本的にこれら一択となる。
    ガードエッジやガードリロード等の入る余地がないのは少々痛い所…かと思いきや、
    慣れてくるとその分の翔蟲でリバースブラストを使った方がいいという結論に至りやすい。
    ガードリロードに関しても、通常型でフルバーストを多用するという立ち回り上そもそも相性が悪く、
    また常に翔蟲が不足するためどちらにせよ合気の方を使いたくなるだろう。
  • 前述の通りVer.13にてこの装備構築における自由度の低さは一気に解消され、
    装飾品が作れる傀異調査Lv141では同時にガンランスの砲撃Lv強化もできるようになるので、
    傀異調査をやり込まないといけない前提はあれど、より強力な構成を組む事も可能となっている。
    冒頭で述べた通り多くの武器種ではいわゆる7733が火力スキルの構成として人気が高いが、
    ガンランスに関しては前記の事情ゆえに弱点特効などの会心系スキルがそこまで効果的に機能しないので、
    会心系の積みはほどほどに、色々纏ったりガード系を充実させたりといったプランが考えうる。
    合気に関しても禍鎧・怨にくっ付いてくるからある種仕方なく運用されていた節があり、
    リバルクシャナアンクなどを採用する場合は
    片方の疾替えの書にフルバレットファイアやヘイルカッターを仕込む選択肢も生まれるようにはなっている。

蓄蓄セット(旧ゴミミゴミテンプレ)

  • Ver.12で登場した状態異常確定蓄積蓄積時攻撃強化を同時採用し、
    武器の斬打ダメージをコンスタントに1.2倍に引き上げるビルド。
    サンブレイクの傀異化モンスターに対して相対的に非常に弱くなってしまった状態異常属性武器を
    実用的に強化する画期的なビルドである。
    蓄蓄」という名称は 状態異常確定「」積 と 「」積時攻撃強化 の両立を表す。
  • 状態異常確定蓄積はフレーム回避がトリガーとなるので回避性能の発動は実用上必須であり、
    通称には含まれていないが三点セットとなっている。
    また、回避性能を採用する関係上、相性のいい巧撃刃鱗磨きも同時採用されることが多い。
    無敵時間に攻撃を被せることができても判定外に逃れられないと被弾するので、
    左右追尾から逃れるために回避距離UPも実用的である。
    状態異常に関連した攻勢や、それと相性のいい霞皮の恩恵の同時採用も多い。
    • これらのシナジーのあるスキル群をどれだけ盛り込めるかは護石や錬成にかかっているため、
      完成度は運に左右される面が強く、
      まともにこのビルドを組もうとすると膨大な時間が浪費される。
      当然、スロットの多い武器程難易度は低くなるが、
      状態異常武器はオオナズチ武器やマガイマガド武器等スロットに余裕のある物も多いため多少はマシか。
      7733系統を埋めた上でより火力を積み増す場合、回避性能に影響する泡沫の舞+死中に活の死中ギミックや、
      業鎧【修羅】、粉塵纏など非属性武器で活かせるものを採用していくのがベター。
    • 無理して何もかもを取り込もうをせず、確定蓄積を2で妥協したり、巧撃を諦めるなどの見極めも肝心。
      巧撃は3での効果が大きいのでできれば3を狙いたいものの、攻撃での常時強化の方がより強いため
      攻撃を下げるくらいなら採用しない方がいい場面もあったり、蓄蓄ビルドという趣旨から外れる可能性もある。
      蓄積時攻撃強化単体でも期待値を約1.03倍から1.06倍に出来る優秀なスキルである事も念頭におくべきだろう。
  • アップデートの度に近接の属性火力が向上していったため、
    蓄蓄セット自体は良くて二番手、平均的には三番手程度の火力に甘んじることが多い。
    蓄蓄の強みは弱点のバラバラな傀異討究クエストなどで汎用的に使えることや、
    回避性能関連スキルを使用した快適戦闘や成功通知の気持ちよさを感じながら戦えることにある。
    この点では巧撃系ビルドの派生としてや、快適系ビルドの一環と見做せる。
    ことにマルチでは汎用性=火力を犠牲にしているということや、
    ヘイトの分散・モンスターの怯み回数の増加などから状態異常確定蓄積を発動させるための攻撃を誘発しづらく
    耐性も一気に上がることからPTプレイにおいては額面上のポテンシャルを引き出せない可能性があり不向きともいえる。
    この辺りも踏まえるとソロプレイの方が性能は引き出しやすいと言えるか。
    • 注意点として、ガンナーでこのビルドを採用する意味は非常に薄く、
      ボウガンに至っては採用価値がゼロな点を踏まえておくこと。
      ボウガンの状態異常弾の威力の関係で無意味であり、
      一見弓は爆破属性限定で身躱し矢斬りとは噛み合うように見えるが普通にまともな弓用スキルを追加する方が強い。
  • 蓄積時攻撃強化は確定蓄積にならない場合は1/3の発動になってしまうため、
    額面上の火力を発揮するには状態異常確定蓄積の起動がほぼ前提となってくる。
    当該スキルの説明を見ていただくと分かるが現在ではそこまでシビアに考えられてはいないものの、
    このテンプレを使うからには状態異常確定蓄積の起動ありきであることは頭にいれておきたい。
    • また、その確定蓄積の効果時間もLv3でも12秒と短いことに注意したい。
      ダウン直前に発動できた場合でもなければ、ダウン後半では効果が切れていることも多いだろう。
      このため相手を拘束する麻痺と睡眠は、やや相性が悪いと言える。
      いざとなれば小タル爆弾で自演発動しながら距離を詰めることも考えよう。
      マルチで使うのなら周りへの配慮も忘れずに。
    • モンスターの攻撃が激しい時こそ確定蓄積の効果を維持でき、
      より早く大人しくさせることができると考えれば採用する意義自体はゼロではない。
    • 蓄積時攻撃強化は打撃による減気は対象外で、スラッシュアックスの減気ビン及び減気弾しか乗らず、
      そもそもそれらは確定蓄積であるため、このテンプレを使う意味はまったくない
  • また、蓄蓄セットに関連したスキルを生産装備分だけでほぼ一式揃えられるセットが存在する。
    それが頭から順にゴールドルナミヅハ醒ミヅハ醒ゴールドルナミヅハ醒と装備するテンプレである。
    それぞれの頭文字を取って、ゴミミゴミと呼ばれる。字面が最悪すぎるが、ゴミ性能では無く、そこそこな性能である。
    というよりも、確定蓄積と蓄積強化の同時発動は
    Ver.12での初出当初は上記セットでしか組めなかったため、当時はこれで使うしかなかった。
    蓄蓄」という名称もVer.13以降の関連スキルの錬成落ち・装飾品落ちで
    ゴミミゴミが廃れた後に登場した名称であり、最初はゴミミゴミという概念しかなかった。
    • この5点で回避性能&霞皮の恩恵Lv4、状態異常確定蓄積&蓄積時攻撃強化&攻勢Lv3、
      連撃Lv2、翔蟲使いLv1が発動する。
      装飾品スロットは【4】×3,【3】×1,【2】×4,【1】×3 となっており、ある程度の拡張性がある。
    • 麻痺や睡眠では攻勢や霞皮の恩恵の毒延長効果が死にスキルとなってしまうため、
      全ての効果を十分に活かそうとすると毒属性武器限定のテンプレとなる。
      中でもゴミミゴミと相性最高の武器として挙がったのが、リオレイア希少種のルナティックローズである。
      素の会心に弱点特効、攻勢を合わせると見切り不要で会心率100%に達するため、
      自由度の低い固定装備の中で最も火力を伸ばせるからである。
      他、飛竜刀【月】や、担げる相手が限られるもののエスピナス亜種武器もスロットや会心率の関係で相性が良い。
    • 蓄蓄がゴミミゴミでしか実用的に扱えなかった頃は、呪いセットとなっており、拡張性に非常に悩まされていた。
      いわんや7733など到底不可能であり、
      太刀やスラッシュアックスなどの必須スキルが存在する武器種ではスキル確保がシビアであった。
      その関係からも拘束の弱い片手剣で特に採用されていたビルドである。
      蓄積時攻撃強化はLv1でも1.1倍と高バフな事、
      霞皮の恩恵、攻勢共に装飾品が同時に実装された事に目を付け、
      ゴミミゴミのミを2つ別部位に置き換えるという構築も見られた。
    • テンプレにありがちだが、耐性が脆くなるという副作用も存在。
      火と龍に弱いミヅハと水と雷に弱いゴールドルナとで、マイナスは被っておらず、
      壊滅的な属性こそないものの、氷以外は全体的に属性に柔くなる。
    • 実装当初Twitterのトレンド入りをした際には「ゴミミゴミ」という奇異な文字列が注目ワードとなってしまった。
      モンハンを知っている人でも、まさかモンハン用語とは思わなかっただろう。

狂化奮闘(+業鎧)

  • 奮闘は赤色ゲージの量に応じて属性火力や会心率を引き上げるスキルなのだが、
    Lv3、かつ大量に赤色ゲージがある状態だとスタミナ消費無効が発動する。
    通常では大量に赤ゲージを作って維持すること自体が難しいのだが、狂化を発動して疾替えの書【蒼】に変えている間は、
    体力ゲージが全て赤色ゲージと同じであると判定されるので一発で条件を満たせる。
    なので双剣操虫棍のように、
    スタミナをDPSに変換して戦うような、スタミナ管理のシビアな手数重視・属性重視武器と非常に相性が良かったのである。
    • 奮闘は会心+20%(最大)こそあれど攻撃力や状態異常値を引き上げず、属性UPも加算ではなく乗算なので、
      無属性武器や状態異常武器、或いは低属性値の単発重視武器などでは性能を引き出しきれない。
      それらの武器でスタミナ消費無効を活かしたい場合はVer.15より別の解も登場してはいる。
    • 奮闘Lv2以下ではスタミナ消費無効が発動しないので、奮闘Lv3は必須である。
      狂化については一応Lv1から機能はするが、Lv2で運用されることが多い様子(後述)。
  • 狂化は疾替えの書【蒼】状態では受けるダメージをスリップダメージの速度増加に変換するスキルなので、
    擬似的な不死身になれるスキルとも言えるのだが、こと火力を求める場合は、
    扱う武器にある程度習熟している必要がある。
    被弾してしまうと加速したスリップダメージのリセットの為に、疾替えを挟む必要があるためである。
    (ギリギリまで耐えるという運用をしようとしてしまうと、奮闘の効果自体が切れてしまう)
    最低限、ターンファイトを意識できるぐらいにはその武器の扱いに習熟していないと、
    被弾すれば被弾するだけ攻撃の手が止まってDPSが落ち、単に死なないだけでかえって狩猟時間は伸びる。
    • もっとも、大技を直撃してもすぐには死なない、
      奮闘のスタミナ無限効果によって回避をしやすくなる(特に双剣の鬼人回避が無限に使えるのは大きい)など、
      全体的に見れば死ににくくなるのは事実なので、
      最低限スリップの管理さえできれば慣れていなくても安定性は高まる。
      スタミナ関連の知識やテクニックを学ぶ機会を失っているとも言える。
  • Ver.14からは錬成で業鎧【修羅】が出るようになったので、
    これとセットにして属性火力を極限まで高めるのが人気となっている。
    業鎧【修羅】は疾替えの書【蒼】時には属性耐性の激減と引き換えに属性値を最大1.2倍するのだが、
    【蒼】時の狂化で受けても一撃死はしない上に、スリップ加速には上限があるのでリスクは殆ど上がらない。
    いわゆる「狂化奮闘業鎧」はサンブレイクにおける属性特化武器の1つの完成形ビルドとなっている。
    (武器種によっては恩恵が薄かったりするので必ずしもこれ一択ではない)
  • 特徴としては、ハンターによってスキルビルドが多岐に渡ることが挙げられる。
    業鎧を組み込むことは概ね共通しているが、それ以外についてはプレイヤーの好みが分かれており、
    特に狂竜症【蝕】の有無と狂化スキルのレベルについてはしばし論点となる。
    • 狂化スキルのページで詳しく述べられているが、狂竜症【蝕】と狂化の併用には一長一短があり、
      狂竜症【蝕】は傀異錬成を利用して消されてしまう場合も多い。
      消す場合、単純に狂竜症【蝕】の分だけ火力が減少し、克服時のゲージフル回復も得られなくなるが、
      その代わり鋼殻の恩恵Lv3の自動回復が常時機能するようになる。
      他にもこんがり魚や活力剤、お団子超回復でも自動回復が得られ、
      体力回復量UPやお団子医療術で回復量を増やすこともできる。*9
      これらによって無被弾時のスリップダメージを相殺できていれば、抜群の安定感を得られるだろう。
      • 狂竜症【蝕】を採用する場合も、Lv3まで上げられることは少ない。
        これは、Lv3まで積むと狂撃化の時間が長くなる=次の克服までが遠くなるため、
        赤ゲージ回復の頻度が下がり、体力維持が厳しくなるからである。
        狂撃化中は鋼殻の恩恵Lv3が動きはするのだが、長くて90秒しかないこの状態のために発動するのは微妙。
        逆に、Lv1に下げることはよくある。これは、Lv1からLv2での火力の上昇幅は小さい一方、
        腕か脚の狂竜症【蝕】を傀異錬成で消すため、その分より良い錬成結果を望めるからである。
    • 狂化はLv1だとスリップダメージが増えるものの、無被弾なら自動回復だけでギリギリ相殺できる。
      安定性(=より長く奮闘を機能することで火力も上げる)を取るならLv2が無難だが、
      狂化の部位はスロットや他スキルが貧弱なので、1部位だけ別の優秀な防具に入れ替えるという選択肢は考えられる。
    Ver.14からは奮闘が錬成で出るようになり、Ver.15からは狂化と奮闘が護石で出るようにはなった。
    ただし狂化Lv1はともかく狂化Lv2は超激レアスキルと言っても過言ではないほど出現報告の低いスキルであり、
    ケイオス・ネフィリムを一切使わない狂化奮闘構成は理論上は可能だがかなりの苦行となっている。
    とは言えこれによって一式から解放されたのも事実であり、一式に近い構成で組んだとしても、
    例えば狂化Lv1のお守りを使えばスロットの貧弱な腕か脚は別の防具にしても問題なくなる。
    或いはVer.16で登場したスロット特化錬成を使えば、狂竜症【蝕】や災禍転福を犠牲にして弱点だった
    スロットの強化もできるので、一式・混合のどちらでも比較的自由度自体は上がってきていると言ってよいだろう。
    • 換装する場合、状況的にほぼ腐らない逆恨みのついた腕よりも、脚パーツが優先される事が多く、
      優秀な火力スキルの多いものや、強力な固有スキルを持つもので、スロットが多いものが候補となる。
      勿論、腕装備を換装することもある。例として、固有スキルである業鎧【修羅】のデメリットを帳消しにでき、
      メリットに相乗効果のある禍鎧・怨の腕装備が分かり易いか。*10
      また、狂竜症【蝕】を抜くと脚の災禍転福を能動的に発動できない*11ので、
      (無視して構築する場合もあるが)泡沫の舞鬼火纏を採用することもある。
      • 泡沫の舞の場合、スタミナ消費無効の効果により回避行動を連発できる為、
        攻撃の合間にステップを挟む弓では、意識せずともほぼ常時災禍転福が発動していることも。
        弓ほどではないが、位置避けや距離詰めで鬼人回避を連発する双剣でも災禍転福の維持は難しくない。
      • 鬼火纏の方は、一度きりとはいえ確定ダウンが狙え、設置鬼火の固定ダメージも狙える他、
        一度発動してしまえば、効果中は20秒おきの自動解除&再発動で災禍転福がほぼ常時発動になるのが魅力。
        鬼火状態で被弾した際の追加ダメージや根性貫通も、狂化状態ではデメリットにならない。
        ダウンが一回増える効果は非常に高く、災禍転福を使わないのに鬼火纏は採用するという場合も多い。
        朧翔けや螺旋斬で鬼火設置が出来る、双剣との相性が比較的良いか。
      • 一方で、脚装備を他の防具に変える等、そもそも災禍転福をアテにしない構築も多い。
        周回に使われやすい火属性や氷属性は脚におあつらえ向きのリバルカイザーやラヴィーナがあるのも向かい風。
  • スリップダメージのケアについても、様々な考え方がある。
    まず、狂竜症【蝕】を採用しない場合は、基本的に狂化のスリップダメージをきちんと相殺する必要がある。
    回復や回復量上昇の手段は複数存在するが、この辺りは狂化の項が詳しい。
    • 「相殺」については、様々な考え方が存在する。
      厳密に僅かに回復量がスリップダメージを上回るのがスキル効率的に良い、という以外にも、
      僅かに回復量が下回っていても実質的にはスリップダメージをケアできているため問題ないとする考え方*12や、
      過剰に回復している方が多少のダメージを無視して攻撃し続けられるため良いという考え方もある。
    • 狂竜症【蝕】を用いる場合は、回復のことを一切考えず、狂竜症【蝕】の克服でのみ
      スリップダメージをケアすることもあるが、そうでない場合も多い。
      例えば、感染時も有効な自動回復でスリップダメージを軽減する、
      プレイングでカバーできない克服時のインターバルを考慮し鋼殻の恩恵*13を採用する、
      最初はこんがり魚でカバーし、効果が切れるまでに弱点の部位破壊を済ませ
      その後は血氣でスリップダメージを相殺する、といったものがある。現在では血氣覚醒も入れることで更なる火力も期待できる。
    • また、自動回復手段のうち、確定で発動できないおだんご超回復力や効果時間の短いこんがり魚は好みが分かれやすい。
  • 会心率に関しても、様々な選択肢が存在する。
    これが優先的に採用される武器種の一つである双剣はこの構成を突き詰めると物理ダメージの割合が非常に小さくなるので、
    物理ダメージを上げるという意味での会心率UPはほぼ恩恵がなく、
    専ら会心撃【属性】達人芸の効果を高めるためだけに上げられる。
    だけ、とは言うものの、片や属性ダメージを底上げし、片や斬れ味を実質3.5~5倍程に延長する、
    双剣にとって非常に重要なスキルであるため、基本的には100%近くまで上げられる。
    ただし、ケイオス・ネフィリム一式を使うのであれば見切りLv6がくっ付いてくるので会心率は上げやすいが、
    他の構成で実現した場合、他の属性火力系なども組み込んでいくと会心率を盛り切れない場合があり、
    そうなると会心撃【属性】や達人芸の恩恵も下がるのでスパっと諦めてしまうという選択肢もありうる。
    一方で操虫棍やハンマーなどある程度物理側にも比重がある武器については会心率の物理ダメージ上昇効果の恩恵は高く、
    その場合は7733やそれに近い構成をどうにかして投入するか、或いは別の手段で会心率を増やすことも行われる。
    • このテンプレ特有の選択肢として、渾身がよく採用される。
      スタミナ消費無効の状態を維持し続ければ実質常時会心率UPのスキルとして扱えるからである。
      一式かつ狂竜症【蝕】を採用しない場合は、防具に元々ついている見切りLv6からもう一段階レベルを上げLv7にし、
      更に錬成・護石・或いは装飾品で渾身Lv3を積めば、奮闘と合わせて会心率90%まで持っていける。
      弱点特効Lv2の方がコスパとしては優れてはいるが、どの部位を攻撃しても安定した会心率を維持でき、
      会心撃【属性】も活かしやすくなる。*14
      残り10%は弱点特効や力の解放をLv1だけ発動するなどの方法で補うほか、90%で妥協する場合もある。
      • 狂竜症【蝕】を採用する場合、見切りLv7、渾身Lv2*15
        奮闘と合わせ会心率80%となり、狂竜症克服中は100%に達する。
    • 一式ではない場合見切りを高水準で搭載するのが少々面倒くさい。
      弱点を積極的に狙える武器種や立ち回りならコスパの良い弱点特効と渾身、
      そして奮闘を組み合わせれば見切り無しでも100%にはなるので、
      物理を重視したい場合でも7733にそこまでこだわる必要がないのは魅力。
  • 前述の通り元々は一式装備専用の構成であったが、
    Ver.14とVer.15で、このテンプレは変化を見せている。
    とは言え肝心要の狂化Lv2護石を引き当てるのは苦行以外の何者でもなく、
    Ver.16のスロット特化錬成で重要度の低い超会心や逆恨み、災禍転福をレベルダウンし、
    弱点だったスロット強化をやろうと思えばできるようになったので、
    一式構成が廃れたかというと必ずしもそうではない。
  • 最大の問題は依存症。スタミナ消費無効も、ついでにくっついてくる不死身も、慣れたら手放せなくなること請け合い。
    そして神おまほど使いたくなるのが人の性。狂化Lv2護石を引き当てていれば発動難易度が大幅に下がるため、
    より一層依存してしまう事だろう。
    • これを嫌い、このテンプレを採用しないプレイヤーや、狂竜症【蝕】は絶対に消さないというプレイヤーも存在する。
  • ちなみに通常、疾替えの書【蒼】にして狂化の効果を有効化し続けて戦闘を行うが、
    狂化と伏魔響命を併用し、狂竜症【蝕】を削り、疾替えを2回行い最大体力の半分の赤ゲージを作り、
    その後は伏魔響命のスリップダメージで奮闘の第2段階を目指す、という運用法もある。
    回復に一切のリソースを割かなくてよくなるが、小技でも容易に力尽きるのが最大の難点。
    • 狂化を使わず奮闘の第一段階で戦う、奮闘のレベルを落とす、といった運用法も考えられるが、
      テンプレからは遠のいていくのでこの辺りの運用法は奮闘の項を参照。

龍気変換+激昂

  • Ver.14より登場した龍気変換を軸にした属性特化ビルド。
    龍気変換は疾替えの書【朱】で防具の耐性値を属性値として計算し加算するというものであるため、
    同じく疾替えの書【朱】で防御力と属性耐性が上がる激昂と組み合わせることで属性火力を更に高めようという構成である。
    一応Lv1同士でも機能はするが、原則としてはLv3同士の組み合わせであり以下もそれを前提として述べる。
  • Ver.14の時点では龍気変換は赫耀・暦シリーズの専用スキルだったので、
    一式、もしくは当該スキルを持つ頭・胴・腰を採用し、傀異錬成で激昂Lv3を付与するというのが鉄板であった。
    激昂は一応通常錬成でも低確率だが出現し、スキル特化錬成では比較的高い確率で出現するため、
    後述の考慮点を考えると試行回数は必要だが非現実的とは言えないラインで実現できる。
    • 赫耀・暦シリーズは全体的にスキル・スロット数が優秀なので、
      一式採用した場合は攻撃Lv6・超会心Lv3・力の解放Lv4・気絶耐性Lv3など優秀なスキルに多数のLv4スロットが揃う。
      (Lv2スロットは1つしかない)
      激昂を生やしつつLv2スロットを少し増やせれば、攻撃と属性値の両取りが出来るだろう。
    • 激昂スキルを持つ怒天シリーズを使ってもいいが、
      どのみち頭部位が被るので1つは激昂を錬成で生やさないといけない。
      腕・足部位はどちらもLv4スロット×1かつ見切り+2/回避距離+2なのでそれなりに優秀だが、
      回避距離はLv2だと過剰だったりするので、特化錬成でダウンさせてしまうのも手。
    • リスクは跳ね上がるが、同じく疾替えの書【朱】で属性値が上がる伏魔響命との相性も良い。
      こちらは発動するのが冥淵纏鎧シリーズの腕と脚なので部位が綺麗に分かれており、
      激昂だけどうにかすれば併用は容易である。
  • 基本戦術としては、最初は疾替えの書【蒼】で戦い、
    全耐性増加が発動したら疾替え、後は力尽きたりするまではずっと【朱】で固定する。
    このため、基本的には疾替えによる技チェンジやそれに伴う恩恵を享受する前提の立ち回りと相性が悪く、
    技を固定して戦う戦法と相性が良い。
  • また、属性耐性を属性値に変換するという特性上防具自体のマイナス耐性があると、
    激昂や龍気変換の属性耐性UPをもってしても大して属性値をブーストできなくなってしまう。
    赫耀・暦シリーズ一式では龍以外の耐性が-7*16になってしまうので、
    豊富なスロットを活かし、他の耐性UPスキルを投入してやることで補える。
    • 傀異錬成の特化錬成では耐性が確定で大幅ダウンするという問題があり、
      激昂を生やす際にスキル特化錬成を使うと耐性ダウンで属性火力ブーストが得にくくなる。
      ただ、赫耀・暦シリーズ一式、または当該の胴部位を使う場合、龍耐性だけは過剰になるため、
      龍属性が特化錬成で大幅ダウンしたとしても支障はない場合が多いので頭にいれておきたい。
    • 後述する一式以外の運用においても耐性のマイナスは大きな懸念点となる。
      ただし、赫耀・暦以降の防具はいずれも龍耐性がマイナスな傾向にあるので、
      赫耀・暦と組み合わせる分においては、そこまで致命的にならない場合も。
    • 錬成の都合上やや考えにくいことではあるが、
      激昂+龍気変換の全耐性UP効果なしで耐性値がカンストしてしまっていると、
      当然ながらそれらの効果は無意味になってしまう。
      激昂の全属性耐性+20はともかく、龍気変換の全耐性UPについては無くてもカンストするケースはありうるので、
      その場合は最初から【朱】で殴ればよい。
    ちなみに龍気変換では疾替えの書【朱】で全耐性値が0になるため、
    多少防具側にマイナス耐性が残ったとしても立ち回り面で何ら問題はない。
  • Ver.15では傀異マカ錬金によって、龍気変換・激昂の両方がお守りで最大レベルまで出るようになった。
    ただしスキル指定できない「覇気」の方でしか出ないので、両方最高レベルの神おま狙いは苦行。
    錬成の方でも龍気変換が出るようになったので赫耀・暦に拘らなくてもよくなったが、
    元々優秀な防具であること、出現率的には龍気変換は激昂より出にくい傾向にあることなどから、
    赫耀・暦を一式・3部位とまでは言わないにせよ引き続き使うハンターは多い様子。
  • Ver.15以降の追加スキルとの相性で言うと、
    天衣無崩はLv3なら相性は良好だが、Lv2未満は疾替え前提なので相性はよくない。
    構築難度は上がるが、天衣無崩Lv3との併用は(狂化奮闘ビルドと比較すれば)まだ現実的なラインなので、
    斬れ味消費を気にする人や、保険で防御性能を高めたい人にはお勧め。
    血氣覚醒については属性値の底上げに有用であり、
    こちらは赫耀・暦と組み合わせる場合被っているのが胴だけなので、併用の錬成難度は易しめ。
  • 上述の狂化奮闘と比較した場合、
    属性値の最大の伸びは乗算メインである狂化奮闘の方が高くなる傾向にある。
    特に傀異錬成で属性特化武器を鍛えると素で100近くになったりするので、
    そこから乗算でどんどん上げていける狂化奮闘の方が強力になりがち。
    一方でこちらの明確な利点としては、運用が単純である事が挙げられる。
    狂化奮闘の項にもある通りあちらはスリップダメージの対策や疾替えのタイミングなど、
    考えないといけないことが多いのだが、こちらはとりあえず全耐性UPアイコンがつくまで【蒼】で殴り、
    付いたら【朱】に戻して以後固定しておけば(力尽きるまでは)強化が永続するからである。
    • また、ベース防具の性能面で言うと後発である赫耀・暦の方が
      狂化奮闘のベース防具であるケイオス・ネフィリムより優秀な傾向にあり、
      会心率がそこまで重要ではない強属性ビンスラアク、狩猟笛や、
      攻撃力も属性もどちらも確保したい武器(種)との相性もこちらの方が良好ではある。
      無論、双方の神おまを持っていればこの限りではないが。
    狂化奮闘は【蒼】で一撃死リスクをほぼ無いものにできるのに対し、
    こちらは属性耐性を上げる都合上防御力を高くできる傾向にあり、
    またスキル枠についても余裕があるため生存系スキルも盛りやすい。
    それでもって超高難度コンテンツに拮抗することが可能である。
  • 狂化奮闘の項にもあるがあちらは色んな意味で依存性が高く、
    それを嫌ってこちらを採用する人も珍しくはない。
    狂化奮闘と並んで、サンブレイクにおける属性特化ビルドの最終系の1つと言ってよいだろう。

アマツガンステンプレ(FBFガンランス)

  • Ver.15アップデートの要素をこれでもかと盛り込んで作られた新たなるガンランスのテンプレ。
    前述の闇討ちフルバガンランスの発展形でもあるが、運用が大幅に変化しているため別項として記述する。
  • テンプレ名として名指しされている凶銃槍【瑞雨】には、アマツ武器の特殊効果として鉄蟲糸技強化が付いている。
    これが高火力の肉質無視ダメージを与える鉄蟲糸技であるフルバレットファイア(以下FBF)にもきっちり適用されるため、
    「じゃあこの武器でFBFを連発すれば強いんじゃね?」という極めてシンプルな発想の元に作られた。
  • 防具は頭からリバルクシャナアンク、荒天【衣】、荒天【袂】、ヴァチス/プラグマコイル、ヴァチス/プラグマグリーヴ、
    そこに装飾品や護石、傀異錬成で砲術砲弾装填闇討ち合気剛心などを加えていく。
    火力のほとんどが砲撃に集中しているため、
    砲撃に影響がない7733を主とした攻撃力と会心率を上げるスキルは採用されないことが多く
    プレイヤーにより粉塵纏鬼火纏回避性能回避距離を戦闘・火力補助に搭載する事がある。
    • また、ほぼマルチ向けの運用となるが、FBFの威力をさらに上げるために、
      護石や傀異錬成で冰気錬成を搭載する完全特化型も考案されている。
      砲撃威力にも効果が乗るとはいえ、納刀したら解除される狂竜症【翔】と納刀によって
      冰気ゲージを回復する冰気錬成は一見相性が悪いように見えるが、
      狂竜症【翔】Lv2以上では、納刀してから翔蟲が消えるまでに数秒の猶予が発生し、
      その間に再び抜刀すれば翔蟲は消えない仕様が追加される。
      納刀→抜刀(ガード)を繰り返せば、1回あたり冰気ゲージが最大3目盛り分弱ほど回復出来る。
      相手にもよるが、上記のスキルと竜杭砲を搭載した上で冰気ゲージ最大状態で
      背面から放ったFBFの威力は3000前後にも上る。まさにロマン砲である。
      翔蟲ゲージ回復の合間などにこまめに納刀する立ち回りであれば、ロマンどころか十分実用に耐えうる戦法である。
      いよいよガンランサーは嵐と風と粉塵と鬼火と狂竜ウイルスと冰気を纏うようになり、
      生態系の頂点に君臨しようとしている
    • 翔蟲のクールダウンを短縮できる風纏と翔蟲使いを両立してるリバルクシャナアンクに加え、
      ヴァチス/プラグマの固有スキルである狂竜症【翔】で運用できる翔蟲を最大4匹に増やし、
      更に荒天の固有スキルである天衣無崩の効果で砲弾や竜杭砲をリロードしつつ、
      FBFの乱射により大幅に削れていく斬れ味も同時にカバーする。
      マルチで運用する際は味方に対する吹き飛ばしを無効化してくれる緩衝を付けることで解決と、
      これまでFBFを運用するにあたって問題となっていた事全てがVer15追加のスキルで解決している。
      • 動き回る相手と相対してしまった場合は
        従来通りリバースブラストからのフルバーストを叩き込み続ける戦法に移れるので
        状況によりFBFを連打するか、リバブラ連打で飛び回りながら戦うか、戦法を好きに選べるのも強みの一つ。
        その場合は空いたスロットに叩きつけの殴り火力を補助するスキルを付けることも選択肢に入る。
    • 元々ガンランスの砲撃に乗るスキルが少ないためかほとんどが防具と装飾品で完成しており、
      傀異錬金術により傀異錬成でしか登場しない固有スキルも護石でカバーできるようになったため、
      護石や傀異錬成など運要素の負担が少ないのも特徴のひとつである。
      装飾品が存在しない防具固有スキルを使うせいで胴から脚までの4部位が呪われているが。
      リバルクシャナアンクの風纏は錬成や護石で出るので変更可能だが
      風纏1翔蟲使い3のスロ3-2-1と無駄が無さ過ぎる為やっぱり呪われる。
  • 問題点としては、ゴリ押し気味な運用に対して扱いがかなり繊細な事。
    翔蟲をカバーしてくれる狂竜症【翔】と風纏は納刀すると解除され、
    天衣無崩は被弾して吹き飛ばされると解除されてしまう。
    早い話が合気、剛心、リバブラと後隙を誤魔化すスキル・技を適切に運用し、
    相手の攻撃を全て捌いて被弾を抑える事が重要となる。
    • また使用する防具は全て龍属性が弱点のモンスターのものばかりであるため、龍属性耐性が極めて低くなる。
      討伐対象や収集する素材によっては龍属性持ちのモンスターしかいない事もあるので注意。
    また、FBFは後隙が非常に長く、疾替えを駆使した後隙キャンセルもできない点も注意。
    リロード及び冷却中はアーマーが付与されているため多少のゴリ押しもできなくはないが、
    ターゲットがばらけるマルチならまだしも、ソロで考えなしに撃てば返り討ちにあうため、
    相手の動きをしっかり観察し、FBFを撃つタイミングを見極めることも重要である。
  • ちなみに天衣無崩の疾替えリロードはいわゆるフルバ型でも恩恵が非常に強いので、
    アマツガンスでなくとも、従来の闇討ちフルバ装備をこちらに移行するという選択肢もあり。
    更に開拓が進んだ結果、通常型でヘイルカッターを織り交ぜながらフルバーストを撃ち込む派生型も編み出されている。
  • Ver16では狂竜症【翔】が錬成・護石落ちしたことにより、天衣無崩Lv2以上と狂竜症【翔】Lv3の両立が可能になった。
    また、ヴァチス/プラグマシリーズに固執する必要がなくなったため、腰が自由枠となり、
    さらに天衣無崩Lv2で止める場合は、胴・腕・脚のいずれか1つが自由枠となる。
    天衣無崩Lv3の斬れ味消費無効効果と状態異常回復効果は強力だが、
    ガンランスは合気によって頻繁に疾替えする武器種であり、このテンプレの立ち回りも砲撃主体のため、
    敢えてLv2で止め、常時発動でクールタイムも変わらずに同様の効果が得られ、
    体力も回復する疾之息吹で状態異常を消す選択肢も考えられる。

狂化奮闘天衣無崩スラアク

  • Ver.15から可能になったスラアクのテンプレ装備。
    狂化奮闘テンプレの系譜だが、なんと護石を含めて全部位固定なため別枠として掲載。
  • 上から、ケイオス(ネフィリム)、荒天、荒天、リバルクシャ、荒天、狂化2護石と装備し、
    錬成で奮闘×2、業鎧×3以上を付けることで基本枠が完成する。
    あとは紫ゲージが少し出るように匠で調整し、錬成事情にあわせて属性関係の火力スキルを詰め込むことで完成。
  • 強属性ビンスラアクは紫10~20程度の斬れ味を剛刃研磨で維持する構築が主流だったが、
    研磨する時間がもったいない、研磨する隙を上手く見つけられない、などの明確な短所があった。
    天衣無崩Lv3で効果無限かつ発動操作なしの実質的剛刃研磨を確保、
    零距離解放突きのハイパーアーマーで効果終了を無効化、被ダメージは狂化に押し付けることが考案され、
    今まではまず採用されなかった狂化奮闘テンプレがスラアクにも導入されることになった。
    狂化と天衣無崩は発動部位が被ってしまうが、Ver15から実装された傀異錬金術・覇気で狂化Lv2の護石を作って対応する。
    • 正確に言えば狂化をスラアクで運用する上での相性の良さ
      (零距離解放というダメージ軽減無しのハイパーアーマーのリスクを狂化に押し付けられる)
      は当初から言及されてはいたが、
      運用がピーキーすぎる上にVer.14からは龍気変換+激昂型が属性スラアクの主流になり、
      そちらでは狂化運用と噛み合わない事からマイナーな選択肢になっていた。
      天衣無崩という相方を得てようやく真価を発揮できるようになったと言える。
    • 強属性スラアクは高出力状態のビン追撃ダメージ(※会心無効)の比重が凄まじく高いので、
      荒天の超会心は火力に寄与しづらく、特化錬成で消しても別に問題はない。
      会心率自体も正直そこまで恩恵が強いとは言い難く、業鎧や奮闘がどうしても上積みできないなら、
      力の解放や見切りを餌にしてしまう選択肢もあり。
      そういう意味で、錬成のハードル自体はそこまで極端に高いわけではない。
  • やはり最大の壁は狂化Lv2の護石。
    防具の錬成難易度はそこそこで済んでいるのだが、狂化の出現確率がとても低くなっており、
    Lv2ともなるとなかなか拝むことはできない。
    加えて傀異錬金術・円環では指定もできず出現もしないため、
    目当ての護石を錬金中にたまたま入手した、ということすらない。
    Ver.16でもこの辺りの装備事情は一切変更されておらず、
    超低確率の狂化Lv2護石を引き当てることがスタートラインになっている。
    一方で天衣無崩と併用できないがスラアクとは相性の良い血氣覚醒という属性値増強手段も登場しており、
    これによって龍気変換+激昂ビルドも更なるテコ入れが可能になった。
    狂化Lv2一点狙いは修羅の道なため、属性型スラアク中心に使うのであればそちらを採用しつつ、
    冰気や蓄積時攻撃強化、業鎧など、別の装備に使うものを狙うついでに出たらこっちに乗り換えられる程度に思っておこう。

荒天狂竜症テンプレ

  • バージョン15で復活したアマツマガツチの装備をメインに置き、天衣無崩Lv3と狂竜症【翔】を併用するテンプレ。
    実装当初は固定スキルの組み合わせが厳しかったが、バージョン16になり傀異錬成、護石に付与されるスキルが増加、
    複数の固有スキルや火力スキルを併用できるようになった結果、渾身で会心を盛りやすく、斬れ味スキルも不要となり
    継続した翔蟲の追加が可能なことから、体力が高く狩猟時間が間延びしやすい傀異討究クエストでの引き合いが増えた。
    天衣無崩メリットを享受しやすく、鉄蟲糸技の回転率が火力と直結し、かつ狂竜症の克服が容易な太刀、ランス、
    スラアク(強撃/減気ビン)などの近接武器種の物理系ビルドで採用されることの多いテンプレ。
    一方で、属性を強化する固有スキルは一切つかないため、属性重視の場合は狂化奮闘や龍気激昂が優先される。
  • 装備は頭から順番にリバルカイザー、荒天、荒天、ヴァチス/プラグマ、荒天が一般的。
    この場合、装備だけで天衣無崩3、見切り2、弱点特効3、超会心3、狂竜症【翔】1、狂竜症【蝕】1、粉塵纏1が発動し、
    スロットは 4スロ×7、3スロx1、2スロx1、1スロx2 と、脅威の拡張性を誇る。*17
    素の会心率が最大80%かつ天衣無崩Lv3によりスタミナ消費無効が発動するので渾身が常時発動し、LV2を追加して会心率100%にするまでがテンプレ。
    荒天+プラグマの組み合わせなので、天ぷら装備と言われることも
    これらに追加で、火力スキルや武器種ごとに必要なスキルをスロット、防具の錬成、護石で積んでいく形となる。
    • この中で頭は自由枠。錬成や護石と相談しながらリバルクシャナで翔蟲を強化、回避毒ビルド向けにゴールドルナ、
      回避性能とスロット目当てに頭も荒天にするなどが有力なオプションとなる。
  • 天衣無崩の効果により斬れ味スキルを無視できるため、荒天シリーズの豊富なスロットと合わせて欲しいスキルを盛れるのが魅力。
    また天衣無崩が切れた間に斬れ味が落ちた場合は疾替えで斬れ味を回復させるため、疾替えと相性の良い合気を使って
    さらに翔蟲を回すビルドも組める。
  • 最大の難点は錬成難易度および護石のハードル。
    狂化2の護石ほどのレア度は求められないものの、装飾品では発動できない狂竜症【翔】、業鎧【修羅】、蓄積時攻撃強化あたりを
    錬成と護石で積んでいく形となるためハードルは高い。
    さらに各武器種で必要とされる必須スキルに加えて装飾品と相談しながら連撃、巧撃、鬼火纏、煽衛、災禍転福など、
    欲しいスキルを取捨選択しながら装備を組む必要がある。
    • 錬成や護石で優先するスキルの筆頭は狂竜症【翔】。装備だけだと発動しても30秒で増えた翔蟲が消えてしまう。
    • 次点では粉塵纏や業鎧【修羅】も挙げられる。
      前者は純粋に物理火力、つまり攻撃力の高さが重要なビルドであるので、爆発によるダメージも比例して高くなる。
      後者は、朱固定運用でもさほど被ダメージ量が増えない点から
      LV3を積まれるケースが多く、粉塵纏のダメージ量が増えるのでデメリットよりもメリットの方が大きい。
      そもそもが属性武器に火力面をリードされた無属性・状態異常属性武器の為のビルドであり、
      その差を埋める火力増強方法であるこのスキル達の重要度は決して低くないと言える。
    • また4スロは豊富なものの、1-3スロが少ないため、4スロばかりがダブついてしまうことがしばしば。
      これを解消するには、上記のスキル群に加えてスロット強化も錬成で狙ったり、護石の空きスロットを厳選する必要が
      出てくるため理想の装備を組もうとした時の道のりは果てしなく長い。
    • また、龍耐性が壊滅的になる点も見逃せない。
      全て古龍装備の上、-5を備える荒天シリーズを
      3部位も使っている為、デフォだと龍耐性は-21(同シリーズ防具3部位装備ボーナスによる+1を含めた数値。当項目だと荒天シリーズ)にもなってしまう。
      次点で-6の火耐性は緩和しやすいが、龍耐性に関してはおだんごスキルや龍耐性スキルをフルに積んで+19となり、ギリギリ龍属性やられを防ぐ事が出来ない。
      上記の通り、このテンプレ装備は属性火力ではなく物理火力を高める方針なので龍属性やられを気にする必要性は低いが、
      それでも龍属性攻撃を扱う相手と戦う際には気を付けるべきだろう*18
  • 他の天衣無崩を使ったビルドと同じだが、場合によってはそれ以上に立ち回りがピーキーである点には注意。
    吹っ飛ばされて天衣無崩が消えると、斬れ味が落ち渾身も外れて火力が安定しなくなり、斬れ味回復のための手間がかかる。
    本ビルドでは吹っ飛ばし攻撃を受けないように安定的に立ち回りたいところだが、
    狂竜症の克服や天衣無崩と相性の良い剛心の発動には攻撃を当て続けないと行けないと言うジレンマ。
    時には火力スキルを削って回避性能を積むなど安定に向けたスキルを優先した方が結果として狩猟時間が短くなることもしばしば。
    プレイヤー自身の腕前に対する評価と搭載するスキルセットが噛み合った時に輝く、組み上げ甲斐のあるビルドと言えるだろう。

狂化奮闘血氣覚醒(頭渾沌セミプライマル)

  • Ver.16で登場した狂化奮闘テンプレ装備で、ほぼ全部位固定のため別枠として掲載。
    基本は狂化奮闘テンプレから変わらないが、サンブレイクにおける狂化奮闘環境の究極系として扱われる。
  • 上からケイオス(ネフィリム)、プライマル、プライマル、プライマル、プライマル、狂化2護石と装備し、
    錬成で奮闘×2、業鎧【修羅】×3以上を付けることで基本枠が完成する。
    錬成状況やプレイヤーの好みにより腰をプライマルからケイオス(ネフィリム)に変更することもあるが、
    溜め主体で戦う武器はチャージマスター+Lv2があるエスピナZも選択肢に挙げられる。
  • プライマル脚に破壊王Lv3が付いているため部位破壊を狙いやすく、足りない血氣は装飾品でカバー。
    装飾品と錬成で属性スキルをありったけ搭載し、各武器の必須スキルを装備すれば錬成が多少弱くても及第点レベルの装備となる。
    戦闘時は早期の部位破壊か劫血やられで血氣覚醒Lv3の第二段階かつ剣士の条件を満たして属性値+30の底上げを狙う。
    ガンナーでも属性値+15と大きな恩恵を得られるが、ボウガンは属性弾の計算方法の都合で恩恵を得にくいので実質弓専用と化す。
    • スタミナをDPSに変換して戦わない他武器種では荒天狂竜症テンプレが幅を利かせており、
      前述の通り属性特化スラアクのような斬れ味が持たない武器種では天衣無崩型の方が火力を維持しやすい。
      また、属性主体で戦う装備でも突き詰めれば狂化奮闘より激昂龍気変換の方が属性値が高い場合もある。
      そのため、無限スタミナを活かして手数で押す属性主体装備という枠組みだと双剣と弓が最も適しているとされ、
      同じ手数武器の中でも物理の選択肢が乏しい事も踏まえ、双剣と弓のゴール装備として紹介されることが多い。
  • このテンプレの最大の問題点は、歴代テンプレ装備を遥かに上回るレベルの労力を要求されること。
    基本枠では4スロット×9、2スロット×4と凄まじい拡張度を誇る一方、1スロットは拡張できないと
    護石次第では1スロットが0個という貧弱極まりない状況となり、鋼殻の恩恵を一切積むことができなくなる。
    これを嫌ってケイオス(ネフィリム)腰を採用するケースも多く、とにかく1スロットスキルをどう工面するかに錬成運が試される。
    頭や脚はスロットの数が2つまでしかないのを逆手に取り、専用スキル+1スロの錬成でも十分に当たり扱いするのもいいだろう。
    • もとより凄まじい出にくさで知られる狂化2の護石が必須になるのは前提として、
      及第点の装備でもケイオス(ネフィリム)頭とプライマル脚に奮闘(業鎧【修羅】)+スロット拡張を狙うことになり、
      特に犠牲にできるスキルが無い頭はデメリット無し錬成が必須になるので凄まじい錬成回数を要求される。
      さらに、ありったけの火力スキルを積んだ理想形を構築する場合、奮闘Lv2、業鎧【修羅】Lv2、奮闘+業鎧【修羅】といった
      超激レア錬成を要求されるため、火力を突き詰めるほど構築難易度が跳ね上がるのも難点。
    • 双剣ならプライマルの超会心を犠牲にしてスキル特化で神錬成を狙う選択肢があるので多少楽だが、
      弓は超会心がほぼ必須スキルなので犠牲にする選択肢が無く、通常錬成をひたすら回すことになる。
      さらに、弓は装填速度、チャージマスター、刃鱗磨きといった必須スキルを立ち回り次第で大量に要求されやすいので
      奮闘(業鎧【修羅】)+必須スキルを通常錬成で狙わなければならない。
      双剣は双剣で行き着く先を目指してくると冰気錬成3も避けられないか。
      • 上記の通り、双剣と弓では錬成難易度に天地の差があるが、弓は血氣覚醒の相性がそこまで良いわけではなく、
        必須スキルを全て搭載した先の最終手段として血氣覚醒を採用するケースが多い。
        錬成状況により血氣覚醒をLv2に落としたり、一切搭載しない狂化奮闘装備の方が組みやすいので
        弓に限ってしまえば全てを超えた先のゴール装備として扱われることは留意したい。
  • 当然であるが、部位破壊にキツい制約があったり破壊可能部位の属性肉質が大したことない場合は不向きのテンプレであることも留意されたし。
  • 腕前次第だが狂化をレベル1で妥協した場合、二つ目のスキルやスロットが良質な護石も狂化レベル2護石より出やすいので
    上記の構成に対して当てにするのも選択肢ではある。*19
  • 一部位だけ違う、所謂セミ装備がテンプレ入りするのは何気に珍しい事例である。

*1 レックス一部位は集会所進行状況に応じて最大52まで強化できる。これは同時点のスカルダS/スパイオS等の最大強化と同値。
*2 前述通り匠が非常に重いのもあるため、デフォルトで白ゲージが発動しているナルガ武器が重宝されやすい。
*3 頭が金色の場合、渾身はLv2、火事場力はLv3、Lv1スロットが1つ増えてLv2スロットが1つ減る
*4 龍属性で風を巻き起こすイブシマキヒコの力を取り入れているため
*5 MHW:Iの現環境では防御力1100ほどになり、上位の最高峰と比べ2倍以上軽減率に差が付く
*6 上位の最高防御力は赫耀シリーズの最大強化で1部位100。RARE7防具は大抵最大強化で1部位90を超える。
*7 上位終盤の装備ならマイナス耐性でさえなければラスボス含めて終盤モンスターの大技でも即死を免れるものが多い。
*8 ラッシュ時に他のプレイヤーが頭部に殺到してもガンランス側はモンスターの尻尾側にとりつくため、こかしてしまわない
*9 鋼殻の恩恵に直接効果を発揮する活力剤以外は狂竜症感染時にも効果がある。
*10 主に錬成で業鎧が出ないVer.13での選択肢。
*11 というか狂竜症【蝕】を採用していても狩猟中常に発動しているわけではない。
*12 1分で3減るだけのスリップダメージを気にするのか?というレベルの話。
また、体力最大値の6割を超えていれば、満タンでなくてもスタミナ消費無効は有効になるというのも理由の一つ。

*13 感染時はスリップダメージにより回復効果が無効化されるため、狂竜症【蝕】を採用しない場合に比べ採用率は低いが、無意味という訳ではない。
*14 属性に特化する場合、物理肉質は硬いが属性が良く通る部位を狙うこともあり、そもそも弱点特効を活かせない場合もある。
また、双剣の場合弱点以外を斬っても達人芸を活かせる、というのもある。

*15 見切りをLv6からLv7にするのと渾身をLv2からLv3にするのとではスキル効率が変わらないため、体力が最大値の6割を切って渾身が途切れる可能性を考慮に入れると、見切りLv6渾身Lv3より見切りLv7渾身Lv2の方が良い。
あくまで装飾品で発動させる場合の話なので、傀異錬成や護石などで渾身を発動させている場合はその限りではない。

*16 一式装備ボーナスによる属性値UPを考慮した場合
*17 荒天腕に力の解放がつくが、防具のスキル特化錬成に捧げることが多いため事実上無視される
*18 状態異常属性武器を担ぎ、更には防御力が大きく下がる業鎧【修羅】を併用するなら尚更
*19 部位破壊さえしてしまえば、血氣で回復するのでレベルはさほど問題にならなくなる。