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アクション/ガードポイント

Last-modified: 2019-11-21 (木) 01:03:10

特定武器の特定アクション中に発生するガード判定の事を指す
ガード出来ない武器だとガードポイントというのは表現としては正しくないが、
技の途中に攻撃を無効化する判定が発生する、
すなわち攻撃無効化時間を発生させるアクションも本項で取り扱う

目次

概要 Edit

  • 特定武器種のアクションの中には、通常ガード以外にも一定時間ガード判定を発生させられるものがある。
    このガード判定が発生する時間、または判定そのものは、
    ガードポイント(GPと略すことも)あるいは攻撃無効化時間と呼ばれている。
    これらのアクションにはガード判定が短時間しか出ないものも多く、通常ガードより扱いは難しい。
    フレーム回避のごとくモンスターの攻撃の当たり判定を見極め、タイミングよくアクションを出す必要がある。
  • このタイプのガードは、通常ガードが可能な武器種で新アクションとして実装されるのはもちろん
    特に太刀(極ノ型およびブレイヴスタイル)などを筆頭として
    通常ガードできなかった武器種に後天的に実装されることまである。
  • ガードポイントを持つアクションは、使い勝手にはそれぞれ個性があるものの
    多くのものに共通する特長として攻撃コンボ中にガードを挟めることが挙げられる。
    ガードポイント持ちのアクションは通常ガードより攻撃からの連携が豊富なものが多く、
    攻撃中断からの通常ガードより素早くガード体勢に入れる。
    ギリギリまで攻撃を続けつつガードポイントで的確にガード、といった攻めの姿勢に転用したい。
  • 多くのアクションはノックバック【中】までの攻撃をガードポイントで受けても、アクションをノックバックで中断されない。
    アクションのガードポイントをうまく使うことで、ガードしつつ別のアクションを同時に行えることも大きな魅力。
    これを特に実感できるのが「ガードポイントから素早く反撃する」タイプのアクションであろう。
    的確に使えばモンスターの攻撃判定を無効化しつつ、さらに割り込むように攻撃態勢へ入ることまでできる。
  • いくつかのアクションは、ガードポイントにガード性能が上昇する特性を持っている。
    通常ガードで削られてしまう攻撃に合わせることで、より強気のガード捌きができるだろう。
    特にMHFでは、スラッシュアックスFのガード吸収をはじめとした一切ノックバックしない強力なガードアクションが
    各武器種の極ノ型に実装され、前述したガード成立によるメリットと合わせた運用が可能となっている。

大剣 Edit

ガード斬り(MHF) Edit

  • MHF シーズン8.0より、天ノ型として実装された技。
    抜刀中のキック攻撃が「ガード斬り」というモーションに差し替わる。
    剣を横に構えてモンスターからの攻撃を受け流し、
    そこから時計回りになめらかな動きのまま薙ぎ払い攻撃を繰り出す。
    使い方としては、いわゆるカウンター技に近い。
    • なお、天ノ型の技を含む嵐ノ型でも繰り出せるが、極ノ型では使用不可能。
  • 攻撃直前のガード回数に応じて威力が上昇する仕組みで、
    約1秒間のガード中に3回以上ガードすればモーション値204という超威力になる。
    ちなみに溜め斬り上げでこれを超えるには、最大の溜め4まで溜める必要がある。
    3回はさすがに困難だが、1回ガードするだけでも102まで高まるため、ぜひ狙っていきたい。
    • MHF-G3で追加されたG級武器専用のシジルの効果に「技強化:ガード斬り」が追加された。
      これはガード斬り時、最初からガード回数を+1した状態にするというものである。
      このシジルは重複して効果が出るため、2個焼き付けると1回のガードで最大威力のガード斬りを放てる。
  • 斬れ味減少量が通常のガードよりも強力なものになっており、
    スキル無し状態でも威力39以下の攻撃では斬れ味減少無効化、
    ガード性能+1では威力49以下、ガード性能+2になると威力59以下の全ての攻撃で斬れ味が減少しない。
    また、通常のガードでは最大で一度に20ゲージも斬れ味を削られるが、
    ガード斬りでは減っても最大10ゲージまでとなっている。
  • 地味に、スタミナを消費せずにノックバックと防御時スタミナ消費を無効化できるアクションであり、
    出が遅いことを除けば非常に優秀な防御手段であると言える。
    TA動画などでも、これを上手く活用してモンスターの攻撃を的確に対処・反撃しているハンターが見られる。
    ただし上で触れた絶対防御態勢のアーマーがある場合は、ガード時の威力強化も発生しないので注意。

太刀 Edit

鏡花の構え Edit

  • MHXの狩技として攻撃を無効化し反撃する「鏡花の構え」が登場。
    構えの最中に敵から攻撃を喰らった場合、その攻撃をいなして反撃を見舞うというもの。
    疑似的なガード技で多くの太刀使いを驚かせたが、これはまだ序章に過ぎなかったのである。

剛・気刃斬り*1 Edit

  • 続くMHXXではブレイヴスタイルの特殊アクションとして、
    ブレイヴ状態かつ練気ゲージが一定以上存在する場合、
    出始めに攻撃無効化時間をもった剛・気刃斬りが使用可能になる。
    即反撃、スタミナ消費無し、ノックバックや削りダメージ等が無いなど、
    盾を持たないにも関わらず盾すら超えたトップクラスのガード性能を誇ると同時に強力な攻撃技となっている。

見切り斬り Edit

  • MHWorldではスタイルや狩技が廃止されたため、従来のガード要素は全くない太刀に戻ると思いきや
    ガードとは異なるが攻撃無効化状態を持つという似たような性質を持つ「見切り斬り」が追加された。
    発動に制限はなく、攻撃をいなして見切り斬りを当てると一発で練気ゲージがマックスになり、
    更には気刃大回転斬りに派生できるため、開幕咆哮でいきなりゲージを一段階上げるとこができるという
    破格の性能になっているが、剛・気刃斬りのように納刀状態からは出せず、
    何かしらの技からの派生でしか出すことができない。
    そのため、納刀状態からの疑似的な即ガードはできないので注意。

居合抜刀斬り Edit

  • MHW:Iで追加された新アクション。特殊納刀から派生し、技の最初に極短なカウンター判定がある。
    カウンターが成功すると不動効果に練気ゲージの回復速度が早まる。

居合抜刀鬼人斬り Edit

  • こちらもMHW:Iで追加された。同じく特殊納刀から繰り出す事ができる。
    居合抜刀斬り同じく鞘を抜く瞬間にカウンター判定があるのだが、同じく難易度は非常に高い。
    そして、この技を出すと気刃兜割のように練気ゲージが1段階落ちてしまうのだが、
    カウンターが成功すると練気ゲージは落ちない

双剣 Edit

真鬼人ダッシュ*2 Edit

  • 基本的にガード不可であるが、MHXXではブレイヴスタイルにおけるブレイヴ状態限定で、
    ダッシュの出だしに攻撃無効化時間がつくという移動と回避のニコイチアクション「真鬼人ダッシュ」が追加。
    カウンターが成立すると研ぎ払いを行い回避と攻撃と斬れ味回復を兼ねるアクションとなる。

ランス Edit

盾払い攻撃*3 Edit

  • MHXXのブレイヴスタイルのブレイヴ状態のみ繰り出す事ができる。
    ガードポイントを伴った小振りな前進から、素早く盾攻撃を繰り出す。
    盾払い攻撃から中・上段突きIに派生できるため、突きコンボ継続のパーツとして非常に有用。
    ガードを利用したカウンター攻撃としての性能はかなり高め。
    ガードポイントの発生時間は短めだが、各種突き攻撃からの派生でも使えるので
    咄嗟に使えないキャンセル突きの代用として使うことができる。
    またガード前進由来ののけぞり「小」「中」のリアクション無効化も健在で、
    他にも突き派生からの方向調整でガード・反撃方向を変えたり、
    突きよりディレイを効かせられる性質を生かしカウンターのタイミングを調整できるなど
    一部でキャンセル突きを上回る面も持っている。

ガンランス Edit

クイックリロード*4 Edit

  • MHXXのブレイヴスタイルのみ、クイックリロード中にガードポイントが発生するようになる。
    チャージアックスのものと同様にガードに成功するとそのままリロードを続行する。
    通常時は装填数は1発だが、ブレイヴ状態になれば装填数が増える他、
    ガード性能が僅かに上昇し、またノックバックしなかった時はスタミナ消費が無くなる。

覇山竜撃砲 Edit

  • MHXXでは狩技の覇山竜撃砲で火球の生成中はガードポイントが発生するようになった。
    足を長時間止めて放つ狩技であるこの技は反撃を喰らいやすかったが
    ガード判定によって反撃を受けにくくなり扱いやすくなった。
    獄炎が発生した瞬間から消える瞬間までガードは持続される。

AAフレア Edit

  • AAフレアには放つ直前にフルリロード、加えて狩技後のフルリロードにガードポイントが付与されている。
    モンスターの行動に合わせて打てばカウンターとしての使用も可能となっている。

竜撃砲・爆竜轟砲・極竜滅砲(MHF) Edit

  • 実はMHFでの竜撃砲系統のアクションでチャージしている最中にガードポイントが付与されている。
    更にこのガード判定はのけぞり無効、スタミナ消費無効、普通にガードできる攻撃は削りダメージ無効という、
    通常のガード性能をはるかに超えた非常に強力なものとなっている。
    ただし極竜滅砲がチャージ中にもハイパーアーマーとガードポイントの発生はするが、
    銃槍を振り回している間はハイパーアーマーしか発生せず、竜撃砲・爆竜轟砲より時間が短い点には注意。

チャージアックス Edit

  • チャージアックスには一部攻撃の際に攻撃を受けるとガード出来るタイミングがある。
    攻撃しながらガード可能なので、咄嗟に攻撃を防ぐことが可能。
    • MH4時点ではチャージアックスのガード性能自体が低く、SAで防げたはずの風圧で攻撃が中断され、
      削りダメージで済む攻撃でノックバックさせられる等々、使い勝手はかなり悪かった。
    • MH4GとMHWorldではガードポイント(以下"GP")を使用した場合、
      通常のガードよりもガード性能が強化されるように変更された。
      更に盾の性能が向上する属性強化状態によって軽々ノックバックさせられることも減り、
      ガード時にビンの爆発が起こるなど大幅に強化。
      そのため、通常のガードを使用するよりも斧変形斬りのGPを使用する方が
      安定性が高く、斬れ味消費を抑えて反撃までできる等、メリットが大きくなった。
    • 余談だが、MH4系統は攻撃をガードした場合のみ大技で反撃できる、
      コンボ中GPで即座に割り込めるという特徴からガードからのカウンターが多用された時期でもあり、
      チャージアックスのカウンター戦術がハンター界を風靡したのに続き、
      MHFでも次々ガードを起点とする魅力的なアクションが登場する時代を迎えたのは偶然ではないだろう。
    • MHXでは仕様が大幅に変わった。
      GPでガードした場合、ガード状態に移行するのではなく攻撃動作を続行するようになった。
      ノックバック中までならノックバックを無視して攻撃するが、大以上だと中断させられてしまう。
      属性強化によるガード性能強化はあり、ビンの爆発も起こる。
      また、赤属性強化の場合、ガード時に斬れ味が落ちない、という特性が追加。
      属性解放斬りを行うと斬れ味を2倍消費する、剣モードでは手数が増えるといった
      斬れ味が落ちやすい点が多いチャージアックスにおいて、この仕様は追い風といえる。
      • ちなみにMHX、XXのみGPが発生した瞬間にSEと前方に白い円形のエフェクトが発生する。
  • 属性強化状態ではガードポイントでガードした場合、カウンターで武器毎のビン効果のある爆風を発生させる*5
    このカウンターでのビン消費はなく、ビンの本数に関係なく発動する。
  • 以下にGPの発生する行動を挙げる。

剣モードから斧モードへの変形斬り Edit

  • 変形開始時の剣と盾を合わせるモーション中に発生する。
    ただし、入力の仕方によっては盾を身体の横で構えて変形する為、GPが発生しない。
    MHX以降はどのような入力でも発生するようになり使い勝手が向上した。
    入力の仕方によってモーションが若干違っていた為にGPの有無が分かれていたのだが、
    MHXXまでは仕様変更こそあったものの、モーション自体は分かれていた(その為、誤差レベルだが次の行動の初動に差が出る)。
    MHWでは双方統一されたモーションとなった為この仕様差も過去の話となったようだ。
    ガードに成功すると剣モードのガードリアクション状態になり、
    その後に変形斬りや属性解放斬り、チャージなどを行うことができる。
    MHX、XXではガードに成功するとそのまま変形斬りを続ける。
    基本剣モードならコンボ中だろうがいつでも出せる為、タイミングを覚えればかなり便利。
    • 納刀状態でガードボタンを押すとこの剣→斧への抜刀変形斬りを繰り出すのだが、
      こちらにはGPが存在しないため初撃用の技でしかなかった。
      が、MHWでこちらも出だしのほんの一瞬にGPが追加。
      これにより以前は不可能だったクイックガードが(一応)可能になった。
      前に盾を構えるモーションが若干省略されているため、GPの発生時間がかなり短く
      使いこなすのは他のGPよりも慣れを要する。

斧モードから剣モードへの変形斬り Edit

  • モーション終わり際の、盾を構えた状態で発生する。
    モーションの終わりに発生するので斧モードへの移行と比べると使いづらい。
    ガードに成功した時の仕様は上記のものと同様。

剣モードの回転斬り Edit

  • 剣モードへの変形斬り同様モーションの終わり際に発生する。
    単発では出せないが、剣モードは各モーションが短いので剣モードへの移行よりかは使いやすい。
    少々狙いにくい代わりに持続時間が長め。
    基本的に剣コンボの終わりに発生する仕様上、
    連撃直後の被弾をカバーする形に発動してくれるので初心者にとっては保険として非常に有用。
    慣れた人でもGPを起点に斧変形からのさらなる連撃など、意識して使えるようになれば
    チャージアックスの強さをさらに引き出せるが、X系統では仕様上この運用は出来ず、あくまで保険にとどまる。

剣モードの突進斬り*6 Edit

  • 動作開始直後から斬りかかるまで発生する。
    変形斬り同様、判定の発生が早いので成功させやすい。
    開幕咆哮などを無視して切り込むのに使える。
    抜刀斬りにも適用されるため、擬似的な抜刀ガードとしても使える。

剣モードの溜め斬り*7 Edit

  • 動作開始直後から斬り上げるまで判定が発生する。
    上記の突進斬りと同じく発生が早いため、カウンターのように使える。
    また、ブシドースタイルでは溜め斬りの溜めが少し遅くなっているので合わせやすい。

剣モードのブレイヴステップ後半*8 Edit

  • モーション中盤の、盾を構えた状態で発生する。
    前半の無敵時間からシームレスに繋がり、フレーム回避し損ねてもGPで拾うことが可能。

オーバーリミット Edit

  • 発動モーション中はガードポイントが付与される。
    当たり前だがノックバックを起こすとオーバーリミットの発動は中断される
    ビン増加効果が発動してからも僅かな間はGPが持続するため、その間にノックバックする分には問題ない。
    むしろ後隙がキャンセルされて安全になることも。

チェインソーサー Edit

  • 攻撃判定が出ている間は常にガードポイントが付与される、出だしにはガードポイントは無い。
    うまく使えばモンスターの攻撃を防ぎながら攻撃するという前のめりな戦い方も可能。
  • GPでノックバックが発生してもそれまでに攻撃した分の剣撃エネルギーは獲得できるのでかなり無茶な運用でも一応意味はあるが、
    中断された場合当然ビンへのエネルギーチャージは行われない。
    状況は限定的ながら、ビンが最大までチャージされている時に
    さらに赤チャージまで溜めたい時には有効かもしれない。

穿龍棍 Edit

  • 大剣のガード斬りやチャージアックスのように、一部のアクションに付与されている。
    正式名称が「攻撃無効化」だが、チャージアックスでいうところのガードポイントである。
    上手く使えばモンスターの攻撃を受け流しつつ攻撃が可能。
    実際に使ってみるとわかるが、トンファーを振り回して攻撃を跳ね返すような感覚に近い。
    もちろん見た目はそうでも特性としてはガードの一種なので突進などの技も防げる。
    攻防一体のトンファーということで、受け流し可能なアクションは多い。
    ボタン入力のタイミングを計る、いわゆるディレイを使いこなすことで幅広い応用が利く。
    ただし穿龍棍と絶対防御態勢(機能している間は攻撃無効化時間は有効化されない)の相性の良さから、
    G時代はこの特性を明確に扱っているプレイヤーは少なかった。
  • なお、「鉄腕」のスキルで攻撃無効化時間の延長が可能。

基本連係1・3・4 Edit

  • いわゆる「トンファーを薙ぎ払う」アクション。
    まず一段目の左から右へ穿龍棍を振る基本連係1、
    コンボ3段目の右から左へ振る基本連係3、さらに棍を大きく振り回す基本連係4が該当。

滞空連携1~3 Edit

  • 空中の主要モーション全てに付与されている。
    蹴りや縦回転攻撃は基本の連携ではないので含まれていない。

ダッシュ旋回 Edit

  • リーチ短モードの抜刀ダッシュからの派生攻撃。正面で穿龍棍を回転させる。

連続突き2 Edit

  • リーチ短モードのフィニッシュ攻撃。
    「連続突き」という技はボタン入力で言うと3段階に分けられているが、
    そのうちの2段目の入力、突きで言えば3段目の突きに攻撃無効化効果が付与されている。

関連項目 Edit

アクション/ガード
アクション/カウンター






*1 ブレイヴスタイル限定
*2 ブレイヴスタイル限定
*3 ブレイヴスタイル限定
*4 ブレイヴスタイル限定
*5 MHX、XXでは通常ガード時にも発生する
*6 ストライカースタイル限定
*7 ブシドースタイル限定
*8 ブレイヴスタイル限定