アクション/ガードポイント

Last-modified: 2021-01-15 (金) 12:45:21

"特定の武器"で"特定のアクション"を行った際に発生するガード判定の事。
初登場作品に関しては意見が分かれそうなところだが、
真の意味での初登場はMH2のガンランス、「戦略に組み込める技」としての初登場はMH3のランス、
そして大々的に存在が意識されるようになったのはMH4のチャージアックスだと思われる。

目次

概要

  • 特定武器種のアクションの中には、通常ガード以外にも一定時間ガード判定を発生させられるものがある。
    ガード判定が発生する時間、または判定そのものは、
    ガードポイント(GPと略すことも)あるいは攻撃無効化時間と呼ばれている。
    • ガードの出来ない武器における同様の判定をガードポイントと表現するのは適当ではないが、
      技の途中に攻撃を無効化する判定が発生する、
      すなわち攻撃無効化時間を発生させるアクションも本項で取り扱う
      • 攻撃無効化やガード判定と、
        無敵時間との大きな差は攻撃判定に当たったことにするか否か
        無敵時間のある行動はアクション/回避にて取り上げる。
  • ガードポイントを持つアクションは、使い勝手にはそれぞれ個性があるものの
    多くのものに共通する特長として攻撃コンボ中にガードを挟めることが挙げられる。
    ガード入力をし続ければ防げる通常ガードよりもガード条件を厳しくする代わりに
    攻撃中断から素早くガード体勢に入れたり、通常ガードよりも様々な行動に派生したり、
    ゲージを回収したりといった攻めの姿勢に用いることができる。
  • これらのアクションにはガード判定が短時間しか出ないものも多く、通常ガードより扱いは難しい。
    フレーム回避のごとくモンスターの攻撃の当たり判定を見極め、タイミングよくアクションを出す必要がある。
    • 攻撃コンボには挟み込めないものの、
      タイミングよくガードすることでより強力なガードが使えるアクションに類似したジャストガードがある。
  • このタイプのガードは、通常ガードが可能な武器種で新アクションとして実装されるのはもちろん
    特に太刀(極ノ型およびブレイヴスタイル)などを筆頭として
    通常ガードできなかった武器種に後天的に実装されることまである。
  • 多くのアクションはノックバック【中】までの攻撃をガードポイントで受けても、
    アクションをノックバックで中断されない。
    アクションのガードポイントをうまく使うことで、
    攻撃を防ぎつつ別のアクションを同時に行えることも大きな魅力。
    これを特に実感できるのが
    「ガードポイントから素早く別のアクションに派生する」タイプのアクションであろう。
    的確に使えばモンスターの攻撃判定を無効化しつつ、
    モンスターのターンに割り込むように攻撃態勢へ入ることまでできる。
  • 無敵時間と大きく異なるのが、相手の攻撃に当たったことになるという点。
    つまり判定が長い攻撃はモンスター側も動けない時間が長いため、反撃が容易。
    例えばラージャンのブレスを無効化しつつ、ブレスを突っ切って顔面を攻撃することができる。
  • いくつかのアクションは、ガードポイントにガード性能が上昇する特性を持っている。
    通常ガードで受けられない攻撃もガードできるタイミングが限られGPでなら受け止め、
    さらに反撃もしやすくなるという刹那、ジャストガード的な要素である。
    特にMHFでは、スラッシュアックスFのガード吸収をはじめとした一切ノックバックしない特殊な攻撃無効化時間が
    各武器種の極ノ型に実装され、前述したガード成立によるメリットと合わせた運用が可能となっている。
  • 余談になるが一般的なガードポイントとは行動の途中に受け流しタイミングがあり、
    自機は一方的に行動を続けるものを指すことが多い。
    しかしMHシリーズではチャージアックスが脚光を浴びたため「通常のガードリアクションをとる」、
    つまり「盾を構えるタイミングがあるもの」の総称されている点に注意が必要。
    中断されないGPをアーマーつきと呼称することも。

ガードポイントの種類

  • 大きく通常ガードが発生するもの、アーマーつきガードが発生するもの、
    特殊な攻撃無効化時間が発生するもの、不動効果が発生するものにわかれる。
    ガードする事で別アクションに派生することもある。
  • 通常ガードが発生するタイプは、コンボからガードに咄嗟にはいることができるのが強み。
    通常ガードできるだけではメリットが少ないが、
    ランスのキャンセル突きはガード成立で即座に反撃するアクションになっている。
    チャージアックスに限り、ガードリアクションから特殊な派生が設定されており、
    当て身技(相手の攻撃に当たることで発動する技)として用いることができる。
  • MHXで追加された多くのGPや、ランスのガード前進はガードが発生してもガードリアクションを行わない、
    つまり中断されないアーマーつきガードとなる。
    (ノックバックが大きい場合は中断されガードリアクションを取ることがある)
    モンスターの行動中に懐に入ったり、攻撃判定を無効化しておき、
    隙の大きなアクションを差し込むといった形で利用される。
  • MHFを中心にいくつかのアクションは、ガードではなく無効化時間が設定されている。
    これらは無効化時間はガードと異なりノックバックや削りが存在せず、強力なガード手段である場合が多い。
    また、別の特殊アクションに派生することがあり、当て身技として用いられることが多い。
    • MHXX双剣の研ぎ払い
    • MHFZ太刀のいなしなど
  • MHWではガードではないが不動効果を持つアクションが存在する
    これはダメージこそ負うものの、相手の攻撃を無視して突っ切るタイプのGPであり
    ガード性能を補強してノックバックを抑える必要がないのが強み。

大剣

ガード斬り(MHF)

  • MHF シーズン8.0より、天ノ型として実装された技。
    抜刀中のキック攻撃が「ガード斬り」というモーションに差し替わる。
    剣を横に構えてモンスターからの攻撃を受け流し、
    そこから時計回りになめらかな動きのまま薙ぎ払い攻撃を繰り出す。
    使い方としては、いわゆるカウンター技に近い。
    • なお、天ノ型の技を含む嵐ノ型でも繰り出せるが、極ノ型では使用不可能。
  • 攻撃直前のガード回数に応じて威力が上昇する仕組みで、
    約1秒間のガード中に3回以上ガードすればモーション値204という超威力になる。
    ちなみに溜め斬り上げでこれを超えるには、最大の溜め4まで溜める必要がある。
    3回はさすがに困難だが、1回ガードするだけでも102まで高まるため、ぜひ狙っていきたい。
    • MHF-G3で追加されたG級武器専用のシジルの効果に「技強化:ガード斬り」が追加された。
      これはガード斬り時、最初からガード回数を+1した状態にするというものである。
      このシジルは重複して効果が出るため、2個焼き付けると1回のガードで最大威力のガード斬りを放てる。
  • 斬れ味減少量が通常のガードよりも強力なものになっており、
    スキル無し状態でも威力39以下の攻撃では斬れ味減少無効化、
    ガード性能+1では威力49以下、ガード性能+2になると威力59以下の全ての攻撃で斬れ味が減少しない。
    また、通常のガードでは最大で一度に20ゲージも斬れ味を削られるが、
    ガード斬りでは減っても最大10ゲージまでとなっている。
  • 地味に、スタミナを消費せずにノックバックと防御時スタミナ消費を無効化できるアクションであり、
    出が遅いことを除けば非常に優秀な防御手段であると言える。
    TA動画などでも、これを上手く活用してモンスターの攻撃を的確に対処・反撃しているハンターが見られる。
    ただし上で触れた絶対防御態勢のアーマーがある場合は、ガード時の威力強化も発生しないので注意。

タックル

  • MHWより登場したこの攻防一体のアクションは、ガードとは言えないものの
    ダメージを半減させ、吹っ飛びを無効化するハイパーアーマーを持っており、
    溜め状態から繰り出すことができる優秀なガードポイントアクションである。

太刀

いなし

  • MHFZの極ノ型で使えるブロッキングアクション。
    攻撃無効化時間を持っており、ガード成立で様々なアクションに派生する。

鏡花の構え

  • MHXの狩技として攻撃を無効化し反撃する「鏡花の構え」が登場。
    構えの最中に敵から攻撃を喰らった場合、その攻撃をいなして反撃を見舞うというもの。
    疑似的なガード技で多くの太刀使いを驚かせたが、これはまだ序章に過ぎなかったのである。

剛・気刃斬り

  • 続くMHXXではブレイヴスタイル限定の特殊アクションとして、
    ブレイヴ状態かつ練気ゲージが一定以上存在する場合、
    出始めに攻撃無効化時間をもった剛・気刃斬りが使用可能になる。
    即反撃、スタミナ消費無し、ノックバックや削りダメージ等が無いなど、
    盾を持たないにも関わらず盾すら超えたトップクラスのガード性能を誇ると同時に強力な攻撃技となっている。

見切り斬り

  • MHWorldではスタイルや狩技が廃止されたため、従来のガード要素は全くない太刀に戻ると思いきや
    ガードとは異なるが極めて長い攻撃無効化状態を持つという性質を持つ「見切り斬り」が追加された。
    練気ゲージを全消費するものの、攻撃無効化を成功させて見切り斬りを当てると
    一発で練気ゲージがマックスになり、更には気刃大回転斬りに派生できるため、
    開幕咆哮でいきなりゲージを一段階上げる事ができるという破格の性能になっている。
    ただし、剛・気刃斬りのように納刀状態からは出せず、何かしらの技からの派生でしか出すことができない。
  • MHWIでは練気ゲージがある場合のみに制限された。開幕に使いたければ通常攻撃を一発当てる必要がある。
    ゲージ不足の場合、通常回避と同程度の無敵時間が発生する。

居合抜刀斬り

  • MHW:Iで追加された新アクション。特殊納刀から派生し、技の最初に極短なカウンター判定がある。
    無効化判定は無いものの、カウンターが成功するとダメージを大幅に減らす不動効果が付与され、
    モンスターの攻撃判定に当たるためこちらに記載する。
    また、カウンター成功で練気ゲージの回復時間が延びる。

居合抜刀気刃斬り

  • こちらもMHW:Iで追加された。同じく特殊納刀から繰り出す事ができる。
    居合抜刀斬りと同じく鞘を抜く瞬間にカウンター判定があるのだが、同じく難易度は非常に高い。
    そして、この技を出すと気刃兜割のように練気ゲージを1段階消費するのだが、
    カウンターが成功すると練気ゲージは落ちない

片手剣

ガード斬り(MHRise)

  • 片手剣のガード斬りといえば威力も振りも頼りなく、MH4以降はバックステップ失敗時の暴発アクションと化していたが、
    MHRiseにおいては、このガード斬りにガードポイントが付与された誰が呼んだか通称パリィ
    モンスターの攻撃にタイミングを合わせて繰り出せばガードと同時に盾でカウンター攻撃を行い、
    そこからXで飛び込み斬り、Aでジャストラッシュ1段目に派生することができる。
    ただしそのままでは片手剣のガード性能の低さ故に攻撃をガードし切れず、
    カウンターが発生せずにノックバックすることも少なくないが、
    ガード斬りへの派生ルートが増えているため、単に緊急のガードとしても使用できる。
    • なお、ガード斬りから派生する攻撃ではあるが、上述の通り盾で殴るため打撃攻撃
      場合によってはこれで目眩が発生することもあり得るため、その後の派生選択に注意。

双剣

真鬼人ダッシュ

  • 双剣は基本的にガード不可であるが、MHXXではブレイヴスタイルのブレイヴ状態限定で、
    ダッシュの出だしに攻撃無効化時間がつくという移動と回避のニコイチアクション「真鬼人ダッシュ」が追加。
    カウンターが成立すると研ぎ払いを行い回避と攻撃と斬れ味回復を兼ねるアクションとなる。
    • ちなみに、鬼人ダッシュ自体はブレイブ状態でなくても発動できるが、
      攻撃無効化時間が無いただの抜刀ダッシュになる。

ランス

キャンセル突き

  • MH3より実装。
    短く盾を突き上げた際にガードポイントを持ち、ガードが成立すると突きで反撃を行う。
    実質的な元祖GP技。

カウンター突き

  • キャンセル突きの長押しであり、長いガードポイントをもつ。
    ガードが成立しないとただ長く構えただけのキャンセル突きとなる。
  • MHP3以降はガードが成立しなかった場合威力カバーがあがった。

ガード前進/ガードステップ

  • ガードノックバックを無効化しつつ行動するためGP付の行動として記載する。
    MHWではほとんどの攻撃モーションから派生できるようになり名実ともにGP技としてコンボに組み込めるようになった。

盾払い攻撃

  • MHXXのブレイヴスタイルのブレイヴ状態でのみ繰り出す事ができる。
    ガードポイントを伴った小振りな前進から、素早く盾攻撃を繰り出す。
    盾払い攻撃から中・上段突きIに派生できるため、突きコンボ継続のパーツとして非常に有用。
    ガードを利用したカウンター攻撃としての性能はかなり高め。
    ガードポイントの発生時間は短めだが、各種突き攻撃からの派生でも使えるので
    咄嗟に使えないキャンセル突きの代用として使うことができる。
    またガード前進由来ののけぞり「小」「中」のリアクション無効化も健在で、
    他にも突き派生からの方向調整でガード・反撃方向を変えたり、
    突きよりディレイを効かせられる性質を生かしカウンターのタイミングを調整できるなど
    一部でキャンセル突きを上回る面も持っている。

カウンタークラッチクロー

  • MHWIより、ガードアクションであるものの
    カウンター成立で攻撃が発生するため記載。
    ノックバック中までの攻撃を受けるとモンスターにカウンタークラッチを行い
    その際盾を叩きつけて攻撃する。

ガンランス

ガード突き

  • モーション後半にガード構えを行うため、真実MHシリーズで初めて実装されたGPアクション。
    斬り上げから派生し攻撃からスムーズにガードを行える…のだが、
    ガード性能が上がるわけでも、行動を中断されないわけでもなく
    ガードから特殊なアクションに派生するわけでもないので特にGPを狙って利用されることはない。

クイックリロード

  • MHXXのブレイヴスタイルのみ、
    クイックリロード中にガードポイントが発生するようになる。
    一般的なGPと同様にガードに成功するとそのままリロードを続行する。
    通常時は装填数は1発だが、ブレイヴ状態になれば装填数が増える他、
    ガード性能が僅かに上昇し、またノックバックしなかった時はスタミナ消費が無くなる。

覇山竜撃砲

  • MHXXでは狩技の覇山竜撃砲で火球の生成中はガードポイントが発生するようになった。
    足を長時間止めて放つ狩技であるこの技は反撃を喰らいやすかったが
    ガード判定によって反撃を受けにくくなり扱いやすくなった。
    獄炎が発生した瞬間から消える瞬間までガードは持続される。

AAフレア

  • AAフレアには放つ直前にフルリロード、加えて狩技後のフルリロードにガードポイントが付与されている。
    モンスターの行動に合わせて打てばカウンターとしての使用も可能となっている。

起爆竜杭砲装填

  • MHWIにてβテスト後急遽ガードポイントの追加が行われた。
    効果はノックバック中までは仰け反らず装填できるというもの。
    さらに杭発射にも派生できるため、カウンター技としても機能する。

竜撃砲・爆竜轟砲・極竜滅砲(MHF)

  • 実はMHFでの竜撃砲系統のアクションでチャージしている最中にガードポイントが付与されている。
    更にこのガード判定はのけぞり無効、スタミナ消費無効、普通にガードできる攻撃は削りダメージ無効という、
    通常のガード性能をはるかに超えた非常に強力なものとなっている。
    ただし極竜滅砲がチャージ中にもハイパーアーマーとガードポイントの発生はするが、
    銃槍を振り回している間はハイパーアーマーしか発生せず、竜撃砲・爆竜轟砲より時間が短い点には注意。

チャージアックス

  • チャージアックスには一部攻撃の際に攻撃を受けるとガード出来るタイミングがあり
    攻撃しながら咄嗟のガードが可能となっている。
    加えて、ノックバック小からガードリアクションを取る(つまり普通のガードと変わらない)ため、
    ガード成立でアクションが中断されるという特徴がある。
    • 一方、ガードリアクションからのみ大技、高出力属性解放斬りに派生できるため、
      ガードで敢えて受け止め大技で反撃するという特殊な運用が成立しており、初登場MH4ではロマン技として一部で脚光を浴びる。
    • 続編MH4GにてGPでのガード性能向上、属性強化システムでランスを超えるレベルのガード性能を獲得するといった超強化が施され、
      ノックバック無しで反撃できる攻撃が非常に増えた。
      これにより、ガードで受け止め大技で反撃する新機軸の狩りが実現。
      ハンター界を風靡した。この新機軸アクションは一時的なものでは終わらず
      後に、MHFZでもガードを起点とする魅力的なアクションが続々登場する時代を迎え、
      本家MHXでも多くの武器で狩技としてGPが導入されるなど、GPブームの火付け役といえる存在。
    • MHXでも通常アクションに複数GPが導入されるなど盾斧の名に恥じない仕様となっている。
      しかしながら、MHXのみGPの仕様が他のGP同様に
      ノックバック中まではアクションが中断されないという仕組みで戦術が大きく異なっており、賛否両論となっている。

剣モードから斧モードへの変形斬り

  • 変形開始時の剣と盾を合わせるモーション中に発生する。
    ただし、入力の仕方によっては盾を身体の横で構えて変形する為、高速化するがGPが発生しない。
    MHX以降はどのような入力でも発生するようになり使い勝手が向上した。
    MHWでは双方統一されたモーションとなった為この仕様差も過去の話となったようだ。
    ガードに成功すると剣モードのガードリアクション状態になり、
    その後に変形斬りや属性解放斬り、チャージなどを行うことができる。
  • MHX、XXではガードが成立してもそのまま変形斬りを続けるアーマーが付与されていた。
    • 納刀状態でガードボタンを押すとこの剣→斧への抜刀変形斬りを繰り出すのだが、
      こちらにはGPが存在しないため初撃用の技でしかなかった。
      が、MHWでこちらにも出だしのほんの一瞬にGPが追加。
      これにより以前は不可能だったクイックガードが(一応)可能になった。
      前に盾を構えるモーションが若干省略されているため、GPの発生時間がかなり短く
      使いこなすのは他のGPよりも慣れを要する。

斧モードから剣モードへの変形斬り

  • モーション終わり際の、盾を構えた状態で発生する。
    モーションの終わりに発生するので斧モードへの移行と比べると使いづらい。
    ガードに成功した時の仕様は上記のものと同様。

剣モードの回転斬り

  • 剣モードへの変形斬り同様モーションの終わり際に発生する。
    単発では出せないが、剣モードは各モーションが短いので剣モードへの移行よりかは使いやすい。
    少々狙いにくい代わりに持続時間が長め。
    基本的に剣コンボの終わりに発生する仕様上、
    連撃直後の被弾をカバーする形に発動してくれるので初心者にとっては保険として非常に有用。
    慣れた人でもGPを起点に斧変形からのさらなる連撃など、意識して使えるようになれば
    チャージアックスの強さをさらに引き出せるが、X系統では仕様上この運用は出来ず、あくまで保険にとどまる。

剣モードの突進斬り

  • MHXストライカースタイルのみ、突進斬りの動作開始直後から斬りかかるまで発生する。
    変形斬り同様、判定の発生が早いので成功させやすい。
    開幕咆哮などを無視して切り込むのに使える。
    抜刀斬りにも適用されるため、擬似的な抜刀ガードとしても使える。

剣モードの溜め斬り

  • MHXブシドースタイルのみ、溜め斬りの動作開始直後から斬り上げるまで判定が発生する。
    上記の突進斬りと同じく発生が早いため、カウンターのように使える。
    また、ブシドースタイルでは溜め斬りの溜めが少し遅くなっているので合わせやすい。

剣モードのブレイヴステップ後半

  • MHXXブレイヴスタイルのブレイブ状態中、ステップのモーション中盤の盾を構えた状態で発生する。
    前半の無敵時間からシームレスに繋がり、フレーム回避し損ねてもGPで拾うことが可能。

オーバーリミット

  • 発動モーション中はガードポイントが付与される。
    当たり前だがノックバックを起こすとオーバーリミットの発動は中断される
    ビン増加効果が発動してからも僅かな間はGPが持続するため、その間にノックバックする分には問題ない。
    むしろ後隙がキャンセルされて安全になることも。

チェインソーサー

  • 攻撃判定が出ている間は常にガードポイントが付与される、出だしにはガードポイントは無い。
    うまく使えばモンスターの攻撃を防ぎながら攻撃するという前のめりな戦い方も可能。
  • GPでノックバックが発生してもそれまでに攻撃した分の剣撃エネルギーは獲得できるので
    かなり無茶な運用でも一応意味はあるが、
    中断された場合当然ビンへのエネルギーチャージは行われない。
    状況は限定的ながら、ビンが最大までチャージされている時に
    さらに赤チャージまで溜めたい時には有効かもしれない。

属性廻填斧強化斬り

  • MHWI斧強化のモーション出だしに盾部分が前方を向くタイミングが存在し、
    その間はGP判定が付与されている。
    従来だと高出力や超高出力はビンを全て消費する回転斬り以外でキャンセルできなかったので、
    場合によってはモンスターが攻撃しないことを願うお祈りゲーとも揶揄されていたが、
    この要素によってタイミングこそ少し難しいものの、いくらかは安全性が高まった。
    たとえモンスターの攻撃が当たらなくとも、それはそれで斧強化が発動するので、
    その後の攻めにプラスになるだろう。
  • しかしながらこのGP判定が邪魔になる時もある。
    モンスターがダウンして大きな隙をさらした時は斧強化で畳み掛けるのがメジャーなのだが、
    斧強化をまだ済ませていなければ初動は必然的に斧強化を選択することになる。
    ただ斧強化は単体では出せず、高出力や超高出力をキャンセルして派生するしかないので、
    他の武器種に比べてラッシュ開始が遅れてしまう。
    まあ斧強化→解放1→解放2→高出力のテンプレコンボは普通に間に合うので、
    ソロならばそこまで問題にはならない。
    ところがマルチプレイでは他のハンターもラッシュをかけにきており、
    いざ斧強化を出そうとしても仲間が先に開始した攻撃をGPしてしまい、
    攻撃動作がキャンセルされてしまうというなんとも歯がゆい事態が起こりがちである。
    攻撃間隔がそこそこある武器種ならあまり発生しないが、
    連撃タイプの武器種と位置が被ると、ダウン中ずっとGPしていたということもある。
    特に双剣の乱舞連打に巻き込まれた場合、1度ガードが発生すると全ての攻撃判定を勝手にガードしてしまうので、
    ラッシュしようと思ったら斬れ味を落としただけだった、という悲惨なことにも……
    達人芸ではガードの斬れ味消耗は防げないことも向かい風か。

穿龍棍

  • 大剣のガード斬りやチャージアックスのように、一部のアクションに付与されている。
    正式名称が「攻撃無効化」だが、チャージアックスでいうところのガードポイントである。
    上手く使えばモンスターの攻撃を受け流しつつ攻撃が可能。
    実際に使ってみるとわかるが、トンファーを振り回して攻撃を跳ね返すような感覚に近い。
    もちろん見た目はそうでも特性としてはガードの一種なので突進などの技も防げる。
    攻防一体のトンファーということで、受け流し可能なアクションは多い。
    ボタン入力のタイミングを計る、いわゆるディレイを使いこなすことで幅広い応用が利く。
    ただし穿龍棍と絶対防御態勢(機能している間は攻撃無効化時間は有効化されない)の相性の良さから、
    G時代はこの特性を明確に扱っているプレイヤーは少なかった。
  • なお、「鉄腕」のスキルで攻撃無効化時間の延長が可能。

基本連携1・3・4

  • いわゆる「トンファーを薙ぎ払う」アクション。
    まず一段目の左から右へ穿龍棍を振る基本連係1、
    コンボ3段目の右から左へ振る基本連係3、さらに棍を大きく振り回す基本連係4が該当。

滞空連携1~3

  • 空中の主要モーション全てに付与されている。
    蹴りや縦回転攻撃は基本の連携ではないので含まれていない。

ダッシュ旋回

  • リーチ短モードの抜刀ダッシュからの派生攻撃。正面で穿龍棍を回転させる。

連続突き2

  • リーチ短モードのフィニッシュ攻撃。
    「連続突き」という技はボタン入力で言うと3段階に分けられているが、
    そのうちの2段目の入力、突きで言えば3段目の突きに攻撃無効化効果が付与されている。

関連項目

アクション/ガード
アクション/カウンター