"特定の武器"で"特定のアクション"を行った際に発生するガード判定の事。
初登場作品に関しては意見が分かれそうなところだが、
真の意味での初登場はMH2のガンランス、「戦略に組み込める技」としての初登場はMH3のランス、
そして大々的に存在が意識されるようになったのはMH4のチャージアックスだと思われる。
目次
概要
- 特定武器種のアクションの中には、通常ガード以外にも一定時間ガード判定を発生させられるものがある。
ガード判定が発生する時間、または判定そのものがガードポイント、あるいは略してGPと呼ばれている。- 攻撃を伴わない純粋なガードアクションはアクション/ガードを参照されたし。
- ガードポイントを持つアクションは、使い勝手にはそれぞれ個性があるものの
多くのものに共通する特長として攻撃コンボ中にガードを挟めることが挙げられる。
ガード入力をし続ければ防げる通常ガードよりもガード条件を厳しくする代わりに
攻撃中断から素早くガード体勢に入れたり、通常ガードよりも様々な行動に派生したり、
ゲージを回収したりといった攻めの姿勢に用いることができる。
- これらのアクションにはガード判定が短時間しか出ないものも多く、通常ガードより扱いは難しい。
フレーム回避のごとくモンスターの攻撃の当たり判定を見極め、タイミングよくアクションを出す必要がある。- 攻撃コンボには挟み込めないものの、
タイミングよくガードすることでより強力なガードが使えるアクションに類似したジャストガードがある。
- 攻撃コンボには挟み込めないものの、
- メインシリーズでは、基本的にこのアクションを使用できるのは通常ガードが使える武器種に限定されている。
例えばMHW以後の太刀は攻撃を受け流して反撃するカウンター行動が使用できるようになったが、
こちらはガードポイントではなく言うなれば攻撃自体を無効化するものであるため、
後述するガード関連のスキルの恩恵が無い。
逆にランスのカウンター突きはガード判定で攻撃を受け止めるため、
カウンターという名ではあるがガード関係のスキルの影響を受ける。
ちょっとややこしいところである。- MHFではこの攻撃自体の無効化についても原則全てガード判定で処理しており、
仕様自体はメインシリーズにおける太刀のカウンター行動に近い(後述)が
その多くでガード関係のスキルの恩恵を受けられるという違いがある。
またその影響もあってか、通常ガードできない武器種でも後天的にガードポイントが追加されるという事例があった。
- MHFではこの攻撃自体の無効化についても原則全てガード判定で処理しており、
- 「ガード」ポイントと言うだけあって基本的にはガードリアクションで攻撃を受けるのだが、
武器種・アクション・作品によって攻撃を受けた後のリアクションは異なる。
例えばランスのカウンター突きは、ノックバック【中】までの攻撃をガードポイントで受けても、
アクションをノックバックで中断されないので、
攻撃を防ぎつつ別のアクションを同時に行えることも大きな魅力となっている。
チャージアックスのガードポイントはMHX系統を除くと通常ガードと同じリアクションになるのだが、
チャージアックスはガード成立から素早く別のアクションに派生できるため、
的確に使えばモンスターの攻撃判定を無効化しつつ、
モンスターのターンに割り込むように攻撃態勢へ入ることまでできる。- ガード判定が無敵時間と大きく異なるのが、相手の攻撃に当たったことになるという点。
つまり判定が長い攻撃はモンスター側も動けない時間が長いため、反撃が容易。
例えばラージャンのブレスを無効化しつつ、ブレスを突っ切って顔面を攻撃することができる。
- ガード判定が無敵時間と大きく異なるのが、相手の攻撃に当たったことになるという点。
- いくつかのアクションは、ガードポイントにガード性能が上昇する特性を持っている。
通常ガードで受けられない攻撃もガードできるタイミングが限られGPでなら受け止め、
さらに反撃もしやすくなるという、刹那的でジャストガード的な要素である。
ただし、あくまでガード判定で受け止めているので原則ガード不可が設定された攻撃は防ぐことが出来ない。
また、やはりガード同様背後からの攻撃を防ぐこともできない。
ガード性能スキルとガード強化スキルは乗るので、前者はリアクション軽減(による各種恩恵)を目的として、
後者はそもそもガードポイントを使えるモンスターの攻撃を増やす目的で採用されうる。
MHW:I以降はモンスターの攻撃を寸前でガードすると攻撃力が一定時間大幅に増える攻めの守勢が追加されたが、
ガードポイントはその性質上、決まればほぼ確実に本スキルが発動するので物凄く相性が良い。
- MHFのガードポイントはどちらかと言うとMHW以後の太刀に代表される
「カウンター攻撃」の前身にあたると言える仕様になっており、
メインシリーズのものと違い以下の仕様面の違いがある(武器種によってもやや異なる)。- 成立するとガードリアクションは一切発生しない。
その為必ず次の派生に移行することができる。
また、スタミナも一切消費せず、場合によっては削りダメージすら発生しない。
ただしガード不可攻撃はそのままでは受け止められない(穿龍棍を除く)。 - ガード性能スキルは「ガード判定の受付時間を増やす」効果として機能する(同上)。
MHFのガード性能+2スキルはガード強化を内包しているので、+2まで上げるとガード不可攻撃も受け止められる。 - 通常ガードをトリガーとして発動するスキルは全て適用される。
- 成立するとガードリアクションは一切発生しない。
- 余談になるが、一般的なガードポイントとは行動の途中に受け流しタイミングがあり、
自機は一方的に行動を続けるものを指すことが多い。
しかしメインシリーズではチャージアックスが脚光を浴びたため「通常のガードリアクションをとる」、
つまり「盾またはそれに準ずるものを構えるタイミングがあるもの」の総称とされている点に注意が必要。
中断されないGPをアーマーつきと呼称することも。
ガードポイントの種類
- 大きく分けて、通常ガードが発生するもの、アーマーつきガードが発生するものの二つが存在する。
また、ガード後の挙動は大きく三つに分かれており、
通常ガードと同様のリアクションが入るもの、そのままモーションを継続するもの、
直後にガード判定が消滅し別アクションに派生するものがある。
- 通常ガードが発生するタイプは、コンボからガードに咄嗟に入ることができるのが強み。
通常ガードできるだけではメリットが少ないが、
ランスのキャンセル突きはガード成立で即座に反撃するアクションになっている。
チャージアックスに限り、ガードリアクションから特殊な派生が設定されており、
当て身技(相手の攻撃に当たることで発動する技)として用いることができる。
- ランスのガード前進など、一部のGPはガードが発生してもガードリアクションを行わない、
つまり中断されないアーマーつきガードとなる。
(ノックバックが大きい場合は中断されガードリアクションを取ることがある)
モンスターの行動中に懐に入ったり、攻撃判定を無効化しておき、
隙の大きなアクションを差し込むといった形で利用される。
- いくつかのアクションは、ガードではなく無効化時間が設定されている。
これら無効化時間はガードと異なりノックバックや削りが存在せず、
また、別の特殊アクションに派生することがあり、当て身技として用いられることが多い。
前述の通りこれらにはガード関係のスキルが一切適用されない事が殆どである。
これらについてはカウンターの記事を参照。
- GPとは言えないが、MHWorldから大剣のタックルを筆頭に、
ダメージは受けてしまうが軽減しつつ行動は中断されないというアクションが追加された。
ユーザー間ではこちらはハイパーアーマーや不動効果と呼称される事が多い。
大剣
ガードタックル
- MHRiseで登場したタックルとの入れ替え技。
剣の腹を前方に構えて突進する。技の開始時からガード判定が発生しており、持続時間もかなり長い。
勿論タックルと同様にこちらも突進中はそこそこ強力な攻撃判定が発生している。
また、この技で攻撃を受け止めると段階に関係無く真・溜め斬りか激昂斬に派生可能。
威糸呵成の構え
- MHR:Sで登場したハンティングエッジおよび金剛溜め斬りとの入れ替え技。
溜め攻撃中にZLを押すor抜刀状態でZL+Xで発動でき、効果時間中は翔蟲を体に纏ったような状態になり、
この間に攻撃を受けると自動で受け流し、溜め斬り中の発動だった場合はそのまま即座に真溜め3/激昂斬3へと派生、
抜刀状態での発動だった場合は、溜め斬り・薙ぎ払い、流斬り三段目に派生する。
- アクションとしては「受け流し」つまり前述のカウンターなので
ガード性能スキルに依存しないリアクションになるのだが、ガード削りは通常通り発生し、
ガード不可攻撃はスキル無しではカウンターできない、攻めの守勢スキルが適用されるなど内部的にはガード
(つまりガードポイント)として扱われている。
片手剣
ガード斬り
- 片手剣のガード斬りといえば威力も振りも頼りなく、
MH4以降はバックステップ失敗時の暴発アクションと化していたというか今も暴発するが、
MHRiseにおいては、このガード斬りにガードポイントが付与された。誰が呼んだか通称パリィ
モンスターの攻撃にタイミングを合わせて繰り出せばガードと同時にバックナックルを行い、
そこからXで飛び込み斬り、Aでジャストラッシュ1段目に派生することができる。- バックナックルはガード斬りから派生する攻撃ではあるが、盾で殴るため打撃攻撃。
場合によってはこれで目眩が発生することもあり得るため、その後の派生選択に注意。
- バックナックルはガード斬りから派生する攻撃ではあるが、盾で殴るため打撃攻撃。
- そのままでは片手剣のガード性能の低さ故に攻撃をガードし切れず、
カウンターが発生せずにノックバックすることも少なくないが、
ガード斬りへの派生ルートが増えているため、単に緊急のガードとしても使用できる。
これにより、バックステップ失敗時の暴発にもある程度カバーが効くようになったほか、
ディアブロスのタックルのような理不尽極端に持続の長いモーションへの対応にも役立つ。
滅・昇竜撃
- MHRiseの鉄蟲糸技の一つ。翔蟲を使ってジャンプしつつ盾でアッパーをする。
この技の開始時にガードポイントが発生しており、
ここで攻撃を受けることでその後のアッパーが大きく強化される。
攻撃後はかなり高い位置まで飛び上がり、そこからフォールバッシュや落下突きに派生可能。
- ちなみに、爆弾の爆発を受け止めても成功扱いになるため、
ダウン時など相手が攻撃してこない時でも自ら爆風を浴びることで強力なアッパーをぶつけられる。
小タル爆弾のほか、大タル爆弾であっても水平斬りで起爆して即座に繋げることでカウンターが成立する。
- 大剣の威糸呵成の構え同様(というか登場順はこちらが先)、
ガードリアクションは無いが内部的にはガード判定なのでガード強化や攻めの守勢が有効。
シールドバンプ
- MHR:Sで追加された鉄蟲糸技の一つ。盾を構えたまま、翔蟲の力で前方に突進する。
突進中の盾にガードポイントが発生しており、威力値の低い攻撃であれば突き抜けることができる。
ガード判定の出が遅く、ガード成立しても特別な恩恵は無いため、基本的には保険としての役割となるが、
「ガード判定と攻撃判定が同時に持続する」という珍しい特徴を持ち、火力もそれなりに高いため、
ラングロトラの転がり突進を跳ね返すには最適である。
ランス
キャンセル突き・カウンター突き
- MH3より実装。
短く盾を突き上げた際にガードポイントを持ち、ガードが成立すると突きで反撃を行う。
- カウンター突きはキャンセル突きの長押しであり、長いガードポイントをもつ。
ガードが成立しなかった場合は威力の高い突きを繰り出せる。
初出のMH3のみ、ガードが成立しないとただ長く構えただけのキャンセル突きとなっていた。
- MHW:I以降はカウンター成立で突きモーションにハイパーアーマー(不動効果)追加。
通常のスーパーアーマーと違い体力が0にさえならなければどんな攻撃を受けても吹っ飛ばない。
- MHRiseでは前作までの効果に加え、ガード性能を上回る攻撃を受けても反撃が止まらなくなった。
削りダメージは発生するもののガード性能スキルゼロでも支障なく運用可能。
ガード前進・ガードダッシュ
- ガード成功時にノックバックを無効化しつつ行動するためGP付の行動として記載する。
MHWではほとんどの攻撃モーションから派生できるようになり、前後左右に動けるように。
名実ともにGP技としてコンボに組み込めるようになった。
盾払い攻撃
- MHXXのブレイヴスタイルのブレイヴ状態でのみ繰り出す事ができる。
ガードポイントを伴った小振りな前進から、素早く盾攻撃を繰り出す。
盾払い攻撃から中・上段突きIに派生できるため、突きコンボ継続のパーツとして非常に有用。
ガードを利用したカウンター攻撃としての性能はかなり高め。
ガードポイントの発生時間は短めだが、各種突き攻撃からの派生でも使えるので
咄嗟に使えないキャンセル突きの代用として使うことができる。
またガード前進由来ののけぞり「小」「中」のリアクション無効化も健在で、
他にも突き派生からの方向調整でガード・反撃方向を変えたり、
突きよりディレイを効かせられる性質を生かしカウンターのタイミングを調整できるなど
一部でキャンセル突きを上回る面も持っている。
カウンタークラッチクロー
- MHW:Iにて、ガードアクションであるもののカウンター成立で攻撃が発生するため記載。
ノックバック中までの攻撃を受けるとモンスターにカウンタークラッチを行い
その際に盾を叩きつけて攻撃する。
シールドチャージ
- MHRiseで登場した。突進との入れ替えで使用可能になる。
盾を構えながら突進する技で、見た目通り突進中は常にガード判定が発生している。
さらにガードダッシュのように受け止めてもリアクションを取らずそのまま突っ切れる。
突進自体にも打撃属性の攻撃判定がある他、強力な気絶値を持つ盾払いに派生可能。
シールドタックル
- MHR:Sで登場した。ガードダッシュとの入れ替えで使用可能になる。
性質としてはMHXXの盾払い攻撃に近く、自由に方向転換が可能で小回りの利く技。
また、通常ガードへの派生が速いため、相手の攻撃に合わせるのを失敗しても比較的安全であり、
ガードポイントの練習としても非常に優秀な技となっている。
ガードレイジ・アンカーレイジ
- 前者はMHXの狩技、後者はMHRiseの鉄蟲糸技。
使用直後からガード判定が発生し、受け止めた攻撃の強さに応じて攻撃アップのバフ効果が得られる。
また、アンカーレイジではカウンター突きのような強力な反撃も行う。
ただし通常のカウンター突きと比べるとガード判定持続は短く、
ハイパーアーマー効果もないので連続攻撃や味方の横やりに弱い。
流転突き
- MHRiseで登場した鉄蟲糸技の一つ。
左スティックで指定した方向に最大で2回高速で突進攻撃を行い、最後に飛び込み突きか振り向き攻撃を行える。
発動から突進開始時までの短い間にガード判定が発生し、
ガード成功した場合には一定時間攻撃力が1.1倍された上で突進を行う。
ただし、通常ガードでのけぞり【大】が発生する攻撃の場合には突進に移れず中断されてしまう。
カウンター突きなどと違って持続時間中ならば何度でも攻撃を受けられるため、
マルチプレイで味方の攻撃が飛び交っていても安定して使用可能。
- バグか仕様か不明だが方向転換しての発動時、転換前と転換後の2方向に同時にガード判定が発生する。
例えば正面方向とは真逆へキャンセル流転突きを発動した場合など、
前からの攻撃も後ろからの攻撃も防ぎながら真後ろに流転突きを繰り出せる。
ランスのガード範囲は270°と非常に広いため、90°以上の方向転換をすれば360°全方位ガードとなる。
ガンランス
ガード突き
- モーション後半にガード構えを行うため、実質MHシリーズで初めて実装されたGPアクション。
斬り上げから派生し攻撃からスムーズにガードを行える…のだが、
ガード性能が上がるわけでも、行動を中断されないわけでもなく
ガードから特殊なアクションに派生するわけでもないので特にGPを狙って利用されることはない。
クイックリロード
- MHXXのブレイヴスタイルのみ、
クイックリロード中にガードポイントが発生するようになる。
一般的なGPと同様にガードに成功するとそのままリロードを続行する。
通常時は装填数は1発だが、ブレイヴ状態になれば装填数が増える他、
ガード性能が僅かに上昇し、またノックバックしなかった時はスタミナ消費が無くなる。
覇山竜撃砲
- MHXXでは狩技の覇山竜撃砲で火球の生成中はガードポイントが発生するようになった。
足を長時間止めて放つ狩技であるこの技は反撃を喰らいやすかったが
ガード判定によって反撃を受けにくくなり扱いやすくなった。
獄炎が発生した瞬間から消える瞬間までガードは持続される。
AAフレア
- AAフレアには放つ直前にフルリロード、加えて狩技後のフルリロードにガードポイントが付与されている。
モンスターの行動に合わせて打てばカウンターとしての使用も可能となっている。
起爆竜杭砲装填
- 装填中にガードポイントが発生し、ノックバック中までは仰け反らず装填可能。
さらに杭発射にも派生できるため、カウンター技としても機能する。- βテストの段階ではガードポイントは付与されておらず、派生もなく動作も長かった。
ガンランサー達からの多数の不満を受けて急遽追加された。
- βテストの段階ではガードポイントは付与されておらず、派生もなく動作も長かった。
竜撃砲
- MHRiseで竜撃砲のチャージ中にガードポイントが付与され、チャージ中は仰け反りが発生しない。
咆哮などの敵の攻撃に無理やり割り込めるようにもなったが、
発射後のノックバック中は相変わらず隙だらけなので気を付けよう。
ガードリロード
- MHRiseでクイックリロードとの入れ替えで使用可能になる技。
盾を前方に構えながら素早くリロードする。
モーションは異なるがMHXXのブレイヴスタイルのクイックリロードを彷彿とさせ、
こちらもガードに成功した場合はリアクションを取らずリロードを継続する。- リロードの性能としては、クイックリロードと違い竜杭砲を装填できるが装填数が3発に固定される。
通常型ではかなり使いづらくなるが、拡散型ではほぼデメリット無しで使用可能。
- リロードの性能としては、クイックリロードと違い竜杭砲を装填できるが装填数が3発に固定される。
ガードエッジ
- MHRiseにて登場した鉄蟲糸技。
使用と同時に盾を構え、ガード性能を無視した強力なガード判定を短時間発生させる。
1回でもガードが成立するとガード判定は消滅し、代わりに斬れ味が回復する。
チャージアックス
- チャージアックスには一部攻撃の際に攻撃を受けるとガード出来るタイミングがあり
攻撃しながら咄嗟のガードが可能となっている。
加えて、ノックバック小からガードリアクションを取る(つまり普通のガードと変わらない)ため、
ガード成立でアクションが中断されるという特徴がある。- 一方、ガードリアクションからのみ大技、高出力属性解放斬りに派生できるため、
ガードで敢えて受け止め大技で反撃するという特殊な運用が成立しており、
初登場MH4ではロマン技として一部で脚光を浴びる。
- MH4GにてGPでのガード性能向上、属性強化システムで
ランスを超えるレベルのガード性能を獲得するといった超強化が施され、
ノックバック無しで反撃できる攻撃が非常に増えた。
これにより、ガードで受け止め大技で反撃する新機軸の狩りが実現。
この新機軸アクションは一過性には終わらず、
のちにMHFZでもガードを起点とする魅力的なアクションが続々登場する時代を迎え、
本家MHXでも多くの武器の狩技としてGPが導入されるなど、GPブームの火付け役といえる存在。
- MHXでも通常アクションに複数GPが導入されるなど「盾斧」の名に恥じない仕様となっている。
しかしながら、MHX・XXのみGPの仕様が他のGP同様に
ノックバック「中」まではアクションが中断されないという仕組みで、戦術が大きく異なり賛否両論となっている。
- 一方、ガードリアクションからのみ大技、高出力属性解放斬りに派生できるため、
- MHRiseで登場したスキル「高速変形」を発動させると
剣・斧の形態変形が高速化し変形攻撃の威力も上がるのだが、
チャージアックスの場合は変形が速くなることでガードポイント判定の受付時間も短くなってしまう。
立ち回り方によってはメリットにもデメリットにもなりうるため、発動させる場合は気を付けたい。
剣モードから斧モードへの変形斬り
- 変形開始時の剣と盾を合わせるモーション中に発生する。
ただし、入力の仕方によっては盾を身体の横で構えて変形する為、高速化するがGPが発生しない。
MHX以降はどのような入力でも発生するようになり使い勝手が向上した。
MHWでは双方統一されたモーションとなった為この仕様差も過去の話となったようだ。
ガードに成功すると剣モードのガードリアクション状態になり、
その後に変形斬りや属性解放斬り、チャージなどを行うことができる。
- 納刀状態でガードボタンを押すとこの剣→斧への抜刀変形斬りを繰り出すのだが、
こちらにはGPが存在しないため初撃用の技でしかなかった。
が、MHWでこちらにも出だしのほんの一瞬にGPが追加。
これにより以前は不可能だったクイックガードが(一応)可能になった。
前に盾を構えるモーションが若干省略されているため、GPの発生時間がかなり短く
使いこなすのは他のGPよりも慣れを要する。
斧モードから剣モードへの変形斬り
- モーション終わり際の、盾を構えた状態で発生する。
モーションの終わりに発生するので斧モードへの移行と比べると使いづらい。
ガードに成功した時の仕様は上記のものと同様。
- MHRiseでは、変形斬りを反撃重視変形斬りに入れ替えていると
盾を構えた後に剣を思い切り突き出す、というモーションに変更され、
GPがモーションの出始めに発生するようになる。
動作は遅いものの剣モードから斧モードへの変形と同じような感覚で使用でき、
斧モード中心で立ち回るスタイルでも咄嗟のガードとして使える。
剣モードの回転斬り
- 剣モードへの変形斬り同様モーションの終わり際に発生する。
単発では出せないが、剣モードは各モーションが短いので剣モードへの移行よりかは使いやすい。
少々狙いにくい代わりに持続時間が長め。
基本的に剣コンボの終わりに発生する仕様上、
連撃直後の被弾をカバーする形に発動してくれるので初心者にとっては保険として非常に有用。
慣れた人でもGPを起点に斧変形からのさらなる連撃など、意識して使えるようになれば
チャージアックスの強さをさらに引き出せるが、X系統では仕様上この運用は出来ず、あくまで保険にとどまる。
- 同じモーションを使っているMHXの属性強化回転斬り、MHWの移動斬りもモーションの終わり際に発生する。
剣モードの突進斬り
- MHXストライカースタイルのみ、突進斬りの動作開始直後から斬りかかるまで発生する。
変形斬り同様、判定の発生が早いので成功させやすい。
開幕咆哮などを無視して切り込むのに使える。
抜刀斬りにも適用されるため、擬似的な抜刀ガードとしても使える。
剣モードの溜め斬り
- MHXブシドースタイルのみ、溜め斬りの動作開始直後から斬り上げるまで判定が発生する。
上記の突進斬りと同じく発生が早いため、カウンターのように使える。
また、ブシドースタイルでは溜め斬りの溜めが少し遅くなっているので合わせやすい。
剣モードのブレイヴステップ後半
- MHXXブレイヴスタイルのブレイヴ状態中、ステップのモーション中盤の盾を構えた状態で発生する。
前半の無敵時間からシームレスに繋がり、フレーム回避し損ねてもGPで拾うことが可能。
オーバーリミット
- 発動モーション中はガードポイントが付与される。
当たり前だがノックバックを起こすとオーバーリミットの発動は中断される。
ビン増加効果が発動してからも僅かな間はGPが持続するため、その間にノックバックする分には問題ない。
むしろ後隙がキャンセルされて安全になることも。
チェインソーサー
- 攻撃判定が出ている間は常にガードポイントが付与される、出だしにはガードポイントは無い。
うまく使えばモンスターの攻撃を防ぎながら攻撃するという前のめりな戦い方も可能。
- GPでノックバックが発生してもそれまでに攻撃した分の剣撃エネルギーは獲得できるので
かなり無茶な運用でも一応意味はあるが、
中断された場合当然ビンへのエネルギーチャージは行われない。
状況は限定的ながら、ビンが最大までチャージされている時に
さらに赤チャージまで溜めたい時には有効かもしれない。
属性廻填斧強化斬り
- MHW:I斧強化のモーション出だしに盾部分が前方を向くタイミングが存在し、
その間はGP判定が付与されている。
従来だと高出力や超高出力はビンを全て消費する回転斬り以外でキャンセルできなかったので、
場合によってはモンスターが攻撃しないことを願うお祈りゲーとも揶揄されていたが、
この要素によってタイミングこそ少し難しいものの、いくらかは安全性が高まった。
たとえモンスターの攻撃が当たらなくとも、それはそれで斧強化が発動するので、
その後の攻めにプラスになるだろう。
- しかしながら、このGP判定が邪魔になる時もある。
モンスターがダウンして大きな隙を晒した時は斧強化で畳み掛けるのがメジャーなのだが、
斧強化をまだ済ませていなければ初動は必然的に斧強化を選択することになる。
マルチプレイでは普通は他のハンターもラッシュをかけに来ており、
いざ斧強化を出そうとしても仲間が先に開始した攻撃を受け止めてしまい、
攻撃動作がキャンセルされてしまうというなんとも歯がゆい事態が起こりがちである。
特に手数が多い武器種と位置が被ると、ダウン中ずっとガードしていたということもある。
双剣の乱舞に巻き込まれた場合、1度ガードが発生すると全ての攻撃判定を勝手にガードしてしまうので、
ラッシュしようと思ったら斬れ味を落としただけだった、という悲惨なことにも……
達人芸ではガードの斬れ味消耗は防げないことも向かい風か。
カウンターフルチャージ
- MHRiseで登場した鉄蟲糸技。
使用と同時に盾を構え、ガード判定を短時間発生させる。
1回でもガードが成立するとガード判定は消滅し、代わりにビンが最大までチャージされる。
- カウンターと名の付く通り、ガード成立時の仰け反りはガード性能スキルに関わらず一切発生しないが、
ガード強化が無いとガード不可攻撃を受け止められない他、多段ヒットにも対応しない。
即妙の構え
- MHR:Sで登場した鉄蟲糸技。
ガードポイント…というか、運用はともかく見た目の印象としては通常ガードに近いのだが、
本来のガードとは独立したアクションであるためここに記載する。
剣モード・斧モード問わず自由に発動でき、使用直後から構えに入って強力なガード判定が発生する。
この構えは斧モード扱いであるため、斧強化状態でもデメリットなく使用可能。
通常のガードと比べ、鉄蟲糸技ゆえに発動タイミングがかなり自由であり、また派生先も優秀。
ちなみにこちらは構えている間はガード判定が持続するので、多段ヒットも受け止められる。- カウンターフルチャージにもほぼ同じことが言えるが、
見方を変えれば任意のアクションの終了後に、あるいは属性解放斬りの前に、
強いガードポイントを用意することができる技とも言えるだろう。
- カウンターフルチャージにもほぼ同じことが言えるが、
MHF
大剣
ガード斬り
- MHF シーズン8.0より、天ノ型として実装された技。
シーズン8.0とは2010年4月、つまりメインシリーズで言うMH3発売から少し後であり、
MH3ランスのカウンター突きに次いで登場したガードポイント持ちアクションと言える。
- 「天ノ型」を設定すると抜刀中のキック攻撃が「ガード斬り」というモーションに差し替わる。
剣を横に構えてモンスターからの攻撃を受け流し、
そこから時計回りになめらかな動きのまま薙ぎ払い攻撃を繰り出す。
使い方としては、いわゆるカウンター技に近い。- なお、天ノ型の技を含む嵐ノ型でも繰り出せるが、極ノ型では使用不可能。
- 攻撃直前のガード回数に応じて威力が上昇する仕組みで、
約1秒間のガード中に3回以上ガードすればモーション値204という超威力になる。
ちなみに溜め斬り上げでこれを超えるには、最大の溜め4まで溜める必要がある。
3回はさすがに困難だが、1回ガードするだけでも102まで高まる。- MHF-G3で追加されたG級武器専用のシジルの効果に「技強化:ガード斬り」が追加された。
これはガード斬り時、最初からガード回数を+1した状態にするというものである。
このシジルは重複して効果が出るため、2個焼き付けると1回のガードで最大威力のガード斬りを放てる。
- MHF-G3で追加されたG級武器専用のシジルの効果に「技強化:ガード斬り」が追加された。
- 斬れ味減少量が通常のガードよりも強力なものになっており、
スキル無し状態でも威力39以下の攻撃では斬れ味減少無効化、
ガード性能+1では威力49以下、ガード性能+2になると威力59以下の全ての攻撃で斬れ味が減少しない。
また、通常のガードでは最大で一度に20ゲージも斬れ味を削られるが、
ガード斬りでは減っても最大10ゲージまでとなっている。
- 地味に、スタミナを消費せずにノックバックと防御時スタミナ消費を無効化できるアクションであり、
出が遅いことを除けば非常に優秀な防御手段であると言える。
TA動画などでも、これを上手く活用してモンスターの攻撃を的確に対処・反撃しているハンターが見られる。
ただし上で触れた絶対防御態勢のアーマーがある場合は、ガード時の威力強化も発生しないので注意。
ジャストガード
- 極ノ型では前述の通りガード斬りはおろか通常のガードすら使えないが代わりに用意されたアクション。
一瞬だけ剣を構えることで攻撃をガードするというものだが、
冒頭で述べた通りガードリアクション無し、スタミナ消費なし、
各種攻撃から即座に派生可能で成立後は回避・ガード・専用の派生攻撃が可能、
と通常ガードやガード斬りを大幅に上回る汎用性の高さを持つ。
太刀
いなし
- MHFZの極ノ型で使えるブロッキングアクション。
太刀でありながらガード判定を持っており、ガード成立で様々なアクションに派生する。
- メインシリーズの太刀のカウンターと違い、
こちらはあくまでガードアクションなのでガード関係のスキルが全部適用される。
そのためMHF-Z時代の太刀は、ガード関係スキルを組み込むハンターも多く見受けられた。
ガンランス
竜撃砲・爆竜轟砲・極竜滅砲
- MHF-G7アップデートより、竜撃砲系統のアクションでチャージしている最中にガードポイントが付与されるようになった。
後にMHRiseで採用されたものとほぼ同様の仕様であり、
このガード判定はのけぞり無効、スタミナ消費無効、普通にガードできる攻撃は削りダメージ無効という、
通常のガード性能をはるかに超えた非常に強力なものとなっている。
ただし極竜滅砲がチャージ中にもハイパーアーマーとガードポイントの発生はするが、
銃槍を振り回している間はハイパーアーマーしか発生せず、竜撃砲・爆竜轟砲より時間が短い。
穿龍棍
- 大剣のガード斬りやチャージアックスのように、一部のアクションに付与されている。
ただし「何かを構える」動作は経由しないのでメインシリーズのプレイヤーからすると、
これをガードポイントというのはなじまないかもしれない。
穿龍棍はズバリ「トンファー」がモチーフなので、トンファーを振り回して攻撃を跳ね返すような感覚に近い。
- 冒頭でも触れたがMHFのガードポイントアクションでも更に特殊な仕様となっており、
判定が成立するとガード性能スキルの有無に関わらず攻撃をリアクションも含め完全に無効化し、
かと言って成立をトリガーとする派生行動も特にないので直前の攻撃をそのまま継続するイメージである。
ただ一応ガード判定なので、雌伏・反射・獅子奮迅と言った、
(ジャスト)ガード成立を条件として発動するスキルは適用される。
なお、「鉄腕」のスキルで攻撃無効化時間の延長が可能。
- 攻防一体のトンファーということで、受け流し可能なアクションは多い。
ボタン入力のタイミングを計る、いわゆるディレイを使いこなすことで幅広い応用が利く。
ただし穿龍棍と絶対防御態勢(機能している間は攻撃無効化時間は有効化されない)の相性の良さから、
G時代はこの特性を明確に扱っているプレイヤーは少なかった。
基本連携1・3・4
- いわゆる「トンファーを薙ぎ払う」アクション。
まず一段目の左から右へ穿龍棍を振る基本連携1、
コンボ3段目の右から左へ振る基本連携3、さらに棍を大きく振り回す基本連携4が該当。
滞空連携1~3
- 空中の主要モーション全てに付与されている。
蹴りや縦回転攻撃は基本の連携ではないので含まれていない。
ダッシュ旋回
- リーチ短モードの抜刀ダッシュからの派生攻撃。正面で穿龍棍を回転させる。
連続突き2
- リーチ短モードのフィニッシュ攻撃。
「連続突き」という技はボタン入力で言うと3段階に分けられているが、
そのうちの2段目の入力、突きで言えば3段目の突きに攻撃無効化効果が付与されている。
関連項目
アクション/ガード
アクション/回避
アクション/カウンター
システム/スーパーアーマー -不動効果/ハイパーアーマー