システム/ハイパーアーマー

Last-modified: 2025-10-26 (日) 02:13:30

アクションゲームなどにおける、行動阻害を受け付けない状態「スーパーアーマー」をさらに強力にしたもの。

目次

一般的な用法におけるハイパーアーマー

  • 元々スーパーアーマー及びハイパーアーマーは格闘ゲーム用語であり、
    基本的に攻撃の強度ではなく、回数制限や効果時間によって呼び分けられるものである。
    スーパーアーマーは耐えられる回数に上限があったり、効果時間が限定的だったりするが、
    ハイパーアーマーは逆に持続時間が長く回数制限も無いものをそう呼んでいた。
  • スーパーアーマーを略して「SA」と呼ぶのと同じく、
    ハイパーアーマーは「Hyper Armor」から「HA」と略されるが、
    SAよりも付与される状況が限定的な為か、略さずに呼ぶことも多い。

ハンターのハイパーアーマー

  • スーパーアーマー(のけぞり無効)の上位互換と言える状態に用いられる。
    ただし、スーパーアーマーとは違い公式がこの用語を使用したことは無く、
    ハンター間でも主にWorldから参入した新参ハンターや、ゲームメディアなどからは
    特に呼び分けられずまとめてスーパーアーマーと呼称されたり、
    吹き飛ばし無効を指してスーパーアーマーと呼ばれるケースもある。
    ハンター間の会話の際は認識がずれていないか確認するといいかもしれない。

用法1 :のけぞり無効が常時発動している状態

  • 攻撃などの行動中のみならず一定時間のけぞり無効(スーパーアーマー)が常時発動している状態。
    上記の一般的な用法から転じてモンハンで当初用いられていた用法。

用法2:怯みに加えて吹っ飛びも無効にできる状態

  • 怯み以上のリアクション、つまり各種吹っ飛びをも無効化できる状態。
    のけぞり無効(スーパーアーマー)の上位互換である吹き飛ばし無効が発動している状態を指す用法。
  • MHXにて初実装され、MHWorld~MHRiseにて吹き飛ばし無効の効果を得られる技や効果が充実してきた辺りから、
    公式名称が不明瞭なこともあって、のけぞり無効(スーパーアーマー)と呼び分けるために、
    「ハイパーアーマー」とハンターたちの間で呼ばれるようになった。
    ちなみに装衣の名前から不動効果と呼称されていることもある。

モンスターのハイパーアーマー

  • 中型以上のモンスターは基本的に、怯み値を上回る攻撃を食らう、
    一部の状態異常が発生するなどでしか怯まない。
    しかし、一部行動中に怯みや状態異常が発生しないタイミングが存在している。
    形態変化移行や形態変化を解除して放つ最大の必殺技など、
    中断すると極めて不自然になってしまう攻撃にハイパーアーマーが付加される場合が多い。
    • 全ての必殺技にハイパーアーマーがあるのかと言われるとそうでもなく、
      テオ・テスカトルのスーパーノヴァは閃光弾で発動の阻止が可能で、
      攻略本にもスリンガー閃光弾で落とすのもいいと明記されているほど。
      ネルギガンテの破棘滅尽旋・天も阻止できるが、
      黒い棘がそのまま残るので肉質は硬いままな上に何度でも使い直してくるため、
      マルチでこの技を閃光弾で防ぎ続けるのは問題行動とされていたりする。
  • ハイパーアーマー状態になると、怯みや閃光、ですら無効化される状態となる。
    そのため、ハイパーアーマーが付与されている攻撃やモーションは
    いかなる手段を用いても妨害することができない、発動を止める手段がないという事になる。
    • 有名どころはジンオウガ。一定量蓄電すると以降は蓄電行動にハイパーアーマーが付与される。
      部位破壊をしても怯むことなくそのまま超帯電状態に移ってしまうという、厄介な性質を持つ。
    • 逆に、ハイパーアーマーが付いていないばかりに総攻撃で怯みを誘出してしまった結果、
      特殊演出のスキップが発生して本来想定しない挙動を起こしてしまうというレアケースも存在する。
      Ver.3.0リリース直後のMHRiseにおける百竜ノ淵源ナルハタタヒメのように致命的なものもあり、
      発生してしまうとクエストクリア不可能という完全詰み状態に陥ってしまう。
      対策するにはダメージを稼ぎたいという欲を抑え、攻撃の手を緩める他ない。
      • 百竜ノ淵源ナルハタタヒメのケースに関しては、
        同作の直後の修正アップデート(Ver.3.1.0)でハイパーアーマーが付与されることで解決している。
        この例のように、この手の問題が発覚した場合は修正できる場合は比較的すぐに修正されることがほとんど。
    • MHXではエリア移動中の全てのモンスターがこの状態になっており、
      エリア移動の妨害が一切不可能という、状況によっては困る仕様となっている。
  • 基本的にどのタイミングでモンスターが怯むかは予測できないので、
    ハイパーアーマーによって怯みを無効化されたと実感する場面はほぼ無い。
    ハイパーアーマーがついている状態はそもそも攻撃する暇がなかったり、咆哮でこちらが行動不能になったり、
    時間が短すぎて妨害する時間すらない、といった事がほとんどであるため、
    モンスターにハイパーアーマーを使用することはほとんどなかったが、
    十分に長い時間と攻撃する暇があり、咆哮もなく、そして罠を仕掛けると予備動作をキャンセルして
    即座に発射してくるエスピナス亜種のメガフレアがメインシリーズに輸入されたが、
    その際にハイパーアーマーがついていて罠が無効化されることが判明し、ハイパーアーマーが一気に普及していった
    • 加えて、MHRiseでは攻撃を当てれば確定で怯んだりダウンするシステムがあり、
      操竜の攻撃で怯まないどころか操竜大技でもダウンしないため、ハイパーアーマーを実感する場面が現実的に存在する。
    • また、MHR:Sで実装されたオニクグツは大型モンスターを任意のタイミングでダウンさせることが出来るという、
      極めて強力な効果を持つが、このハイパーアーマー中は引っ張ってもダウンさせられない。
      そのため、オニクグツが無効化されるかどうかがハイパーアーマーの有無の指標にもなっている。
      幸いver11.0.2以降はこのケースではオニクグツを消費せずに再利用できるようになっている。
  • MHFに登場した赤き金獅子、幻の冥雷竜は、
    怯み+多くの状態異常を常時無効化するというMHの常識を覆す能力を持つ。
    狩猟時間の大部分を彼らのペースで進めることになり、討伐には多くの困難を伴う。
    ただしあまりにも異質すぎる*1ということでか、後に再登場した際には何かしらの穴が設けられていた。

ハイパーアーマーを持つモンスター

余談

  • かつての格闘ゲームでは極々稀に「フルアーマー」と呼ばれることもあったが、
    インターネット検索の普及などに伴いロボット系ゲームなどと混同してしまう為か、今では自然消滅している。*8

関連項目

システム/のけぞり無効
システム/吹き飛ばし無効
システム/スーパーアーマー
アクション/怯み
アクション/吹っ飛び
アクション/風圧
アクション/震動
アクション/咆哮
アイテム/丸薬
アイテム/硬化弾
スキル/いたわり


*1 そもそもこの二種はクエスト開始時に極稀に遭遇できる、という性質で登場したいわゆる隠しモンスターであった。
*2 横大竜巻、2連同時横大竜巻、打ち上げ竜巻起こし、
打ち上げ横巨大竜巻、大雷撃爆破

*3 背中にあるエネルギーの塊を攻撃し、全て破壊することで大ダメージと共に特殊ダウンを取れる。
*4 烈禍襲来:伝説の一撃」に登場する個体のみ、チャージ中に足元に罠を仕掛けられると即座に溜めを完了させてブレスを放つという、MHFでの仕様に近い反応を取る
*5 焔纏いを解除することで大ダメージと共に特殊ダウンを取れるが、それ以外では怯みや閃光、罠が無効化される
*6 全てのモーションにハイパーアーマーがついており、コンボが完全に終わるまで怯みは無効化される。ただしコンボの途中でも他のモンスターによる攻撃に怯んだり、状態異常や、環境生物の効果で行動が途切れることもある
*7 スーパーアーマーの方は厳密には版権ゲームのキャラクターが語源だが、こちらは版権キャラとクロスオーバーしたカプコンキャラが語源である。
*8 フルアーマー+格ゲーなどで検索しても殆どガンダムシリーズのゲーム作品しかヒットしない。