システム/ハイパーアーマー

Last-modified: 2022-11-30 (水) 13:03:00

アクションゲームなどにおける、行動阻害を受け付けない状態「スーパーアーマー」をさらに強力にしたもの。
かつての格闘ゲームでは極々稀に「フルアーマー」と呼ばれることもあったが、
インターネット検索の普及などに伴いロボット系ゲームなどと混同してしまう為か、今では自然消滅している。*1

目次

概要

  • モンハンシリーズでは長らくスーパーアーマーだけが登場し続けており、
    その上位互換と言える状態と言うものはほとんど存在していなかったが、
    MHXあたりからはハンター側にはスーパーアーマーよりさらに強力な行動阻害無効状態が一気に増えた。
    それにより両者を呼び分ける必要が出てきたため、
    2015年頃からこの言葉がファンたちの間で多用されるようになった。
  • スーパーアーマーを略して「SA」と呼ぶのと同じく、
    ハイパーアーマーは「Hyper Armor」から「HA」と略されるが、
    モンハンではSAよりも付与される状況が限定的な為か、略さずに呼ぶことも多い。
  • ちなみにMHR:S時点での公式での名称は「吹き飛ばし無効」である。

ハンターのハイパーアーマー

  1. 怯み無効が常時発動していること。
  2. 怯み以上のリアクション、つまり各種吹っ飛びをも無効化できる状態のこと。
  • 過去作では2.の状態を付与できる要素がほぼ無かったためもっぱら1.の意味で使用されていたが、
    MHWorld辺りから2.の状態を付与できる要素が充実し始め、現在では2.が主流になっている。
    怯み無効が常時発動している状態は単純に、「常時SAが付与されている」といった表現をされることが多くなった。
    • 一般的な格闘ゲームにおけるスーパーアーマーとハイパーアーマーはモンハンとは異なり、
      耐えられる攻撃の強度ではなく、効果時間によって呼び分けられることが多い。(1.の用法)
      回数制限、またはモーション中のみのアーマー(MHにおける大剣のタックルなど)はスーパーアーマー、
      常時アーマー付与(MHにおける不動の装衣など)はハイパーアーマーと呼ばれる。
1.のハイパーアーマー
  • モンハンでは双剣の鬼人化、忍耐の丸薬、一部作品の硬化弾などの弾、および一部の狩猟笛で吹ける旋律効果
    「のけぞり無効」効果が発動し、効果時間中は怯みを常時無効化する。
    武器種によっては非常にありがたいものだが、吹っ飛びまでは無効化できず、
    また気絶した仲間を醒ますことができなくなる。
  • MHXでは狩技の「鉄鋼身」を使用することで
    一定時間ダッシュができなくなるのと引き換えに、ダメージを軽減して常時怯みを無効化することができる。
  • MHWorldではひるみ軽減というスキルが登場。
    レベルによって多くのダメージリアクションを軽減・無効化できるため、
    SAの弱い武器種でマルチに臨む場合は必須級となっている。
    ただしスキルは比較的重く発動が難しい。
    • MHRiseでは大幅に軽くなり*2、気軽に発動できるようになった。
  • MHFにはひるみ軽減に近似した効果を持ついたわり+2が存在したが、
    そちらで得られるSA効果をこちらで呼ぶハンターがいる。
    モンスターの行動には無力、状態異常時などの状況では解除されるなどの制約があるが、
    竜撃砲をぶっ放されようが何されようが怯まない強烈な効果を秘めているためである。
2.のハイパーアーマー
  • CSシリーズに先駆け、MHFでの大剣の「不動」とガンランスの「爆竜轟砲」にこれに準拠した効果が追加されていた。
    ただしハイパーアーマー系には何かしら穴があるように、この二者もかち上げ攻撃には弱い。
  • CSシリーズではMHXの狩技「金剛身」が初出。
    回避動作すら取れなくなるものの、ダメージをさらに軽減した上で吹っ飛びも無効化することができる。
    ただし当時は全く注目されていなかったため、この効果に対してハイパーアーマーという語が使われることは少なかった。
    MHWorldにて大剣のタックルや不動の装衣など、こちらの効果を得られるアーマーが充実してきた辺りから、
    こちらの意味でのハイパーアーマーが使用されることが多くなってきた。
    装衣の名前から不動効果と呼称されていることもある。
  • ハイパーアーマーで無効化できるのは転倒や尻もち、吹っ飛びに加え咆哮、風圧、振動まで
    無効化出来ないのは拘束攻撃やMHWorldでの吹っ飛び【叩きつけ】となる。
    なお、MHXの金剛身のみ耳栓効果を持たない。
  • MHW:Iのメインモンスターであるイヴェルカーナの歴戦王個体は、突進や噛みつき時に
    ハイパーアーマー状態でクラッチしていると強制的に吹っ飛び【叩きつけ】で吹き飛ばすという仕様があった。
    不動の装衣は勿論、転身の装衣やランスのカウンタークラッチなどでも同様に吹き飛ばされる。
    • 正確にはハイパーアーマーや転身の装衣に反応して吹っ飛びの強度が変化する訳ではなく、
      突進モーションの前半に吹っ飛び【転倒】が、最後の判定に吹っ飛び【叩きつけ】が付与されており、
      ハイパーアーマー無しだと前半で引き剥がされるお陰で吹っ飛び【叩きつけ】を受けないというカラクリになっている。
      その為、モーション後半からクラッチするとハイパーアーマーが無くても吹っ飛び【叩きつけ】を受けてしまう。
      • このハイパーアーマーで受けると初段で吹っ飛ばず追撃を喰らうという弱点は、
        MHW:I以降の多くのモンスターにハイパーアーマー(と転身)対策として
        連続・多段攻撃が追加される要因の一つとなる。
  • MHRiseでは鉄蟲糸技を中心にハイパーアーマー付きの攻撃が大幅に追加された。
    また、MHWorldでは無効化できなかった吹っ飛び【叩きつけ】も無効化することができるようになった。
    代わりに、MHRiseで登場した特殊な吹っ飛び【落下】や吹き上げは無効化できない
    • 簡単に言えば真上に吹き飛ばすタイプの攻撃がこれに該当する。
      なおこのタイプの攻撃は例外なく着地するまで無敵時間が存在せず、コンボとしてさらに追撃が来ることが多い。
    • また、MHWorldでは気絶を無効化することができたが、MHRiseはアーマーで耐えても気絶値は蓄積してしまう
      そのため、気絶値が貯まってしまうとハイパーアーマーで吹っ飛びを無効化しても
      次の瞬間にいつの間にか納刀してその場で隙をさらしてしまう。
    • ちなみに、MHRiseのWEBマニュアルにて、この状態に公式で「吹き飛ばし無効」と名前が付けられている。
      しかし、ハイパーアーマーが完全に定着してしまっているため、こちらの呼称は知名度が低い。
  • ハイパーアーマーはモンスターの攻撃で吹っ飛んだりすることなく反撃できるが、
    ダメージ自体を無効化する効果は基本的には備わっていない。
    ただ、一部の技やアイテムにはダメージの軽減効果が設定されており、
    通常よりも少ないダメージで凌げるものもある。
    • 全てのハイパーアーマーにダメージ軽減効果がある訳ではないので注意されたし。
      特にMHRiseではハイパーアーマー技が数多く追加されたが、
      ダメージ軽減効果を備えていないものも多く、
      下手に大技をアーマーで受けるとそのまま即死するというケースもある。
      ちなみにダメージ軽減効果がある技について、軽減率は技によってまちまち。
      多くの技は5割程度軽減となっている(下記具体例で数値が明示されていないものは5割減と考えていい)が、
      中にはダメージ80%軽減という凄まじいものまで存在する。

大剣

震怒竜怨斬

  • MHX(X)に登場。大剣固有の狩技。
    長い溜めモーションの最中に攻撃を受けると、受けたダメージは全て赤ゲージになり、
    吹っ飛びさえ無効化した上で、受けたダメージに応じて威力を上乗せした反撃を繰り出す。
    ダメージ軽減効果はないが、どれだけ強力な攻撃を受けてもHPは1残る。

タックル

  • MHWorld以降に登場。
    溜め中にボタンを押すと発動。溜め斬りをキャンセルするかわりに一切怯まない前進攻撃を行う。
    緊急時のジャストガードの要領で繰り出せる隙の少ない技。
    制限なく使える普通の技として一番最初に実装されたハイパーアーマー付きの攻撃であり、大きな衝撃を与えた。
    各種溜めをキャンセルして繰り出す以外にも、回避後やなぎ払いとキックの派生として出すことができる。
    モーション中は常時ハイパーアーマーが付与されており、ダメージを50%軽減する効果もある。

金剛溜め斬り

  • MHRiseで登場した第三の鉄蟲糸技。
    剣を振りかぶりながら突っ込み強溜め斬りの構えに入る一連の技で、
    技を発動した瞬間から強溜め斬りを振り下ろす瞬間までハイパーアーマーが付与される。
  • これは激昂斬にも言えることだが、ハイパーアーマー付きの鉄蟲糸技は多数存在する中、
    唯一ハイパーアーマーの効果が切れるのがボタンを離した瞬間となっている。
    つまり最もハイパーアーマーの効果が分かりやすいということであり、
    最悪ハイパーアーマーが切れると同時に攻撃が飛んでくるという場合は、
    タックルに派生することで再度ハイパーアーマーでやり過ごせる
    以上のことから、鉄蟲糸技の中では最も使いやすいハイパーアーマー付きの攻撃となっている。

激昂斬

  • MHRiseで登場した真・溜め斬りとの入れ替え技。
    技を発動した瞬間から剣を振り下ろす瞬間までハイパーアーマーが付与される。
    簡易震怒竜怨斬と同様に、ハイパーアーマー中に攻撃を受けることで威力が1.2~1.5倍に上昇する。
  • 溜め段階に応じてダメージ軽減倍率に差があり、溜め1状態で50%、以後は30%の軽減となる。
  • この技は真・溜め斬りのコンボルートをそのまま受け継ぐため、タックルや上述の金剛溜め斬りから派生できる。
    つまりどういうことかというと「金剛溜め斬り→タックル→激昂斬」や「激昂斬→タックル→激昂斬のループ」など、
    ハイパーアーマーを持つ技のみでの連携を繰り出せてしまう。
    素早い納刀による一撃離脱のイメージがある大剣だが、
    これらの技を活かしブレスも突進もお構いなしにモンスターへ突っ込み喉元へ溜め斬りをブチ当てる立ち回りすらできてしまう。
    乱用しすぎてHPバーの尽きることのないよう、くれぐれも注意しよう。

渦流斬りIII

  • MHR:Sで登場した溜め斬り連携との入れ替え技・流斬り連携の一部にあたる。
    入力が完成した瞬間から振りきるまでアーマーが持続する。

不動

  • MHFの大剣が使用できたハイパーアーマー付与行動。
    メインシリーズのハイパーアーマー付与アクションと違い、
    任意の攻撃アクションを繰り出した直後に入力することでスタミナを固定量消費して発動する。
    つまり、全ての攻撃技にハイパーアーマーを付けられるのである。
    ただし次の攻撃(や回避)に派生するとハイパーアーマーは切れてしまうので、不動のかけ直しが必要。
    また、ダメージ軽減効果や状態異常無効効果は一切なく、モンスターからのかち上げは普通に喰らう。
    一部の連続ヒット攻撃も無効化できない。
    味方からの攻撃はかち上げも含め全て無効化できるため、重なって溜め斬り上げを放つ事もできた。

太刀

見切り斬り

  • MHWorld以降に登場。
    敵の攻撃を大きく旋回して回避し、そのまま前進して横に斬りつける技。
    発動時の長い回避時間と、回避成功時の練気ゲージ上昇のみが注視されがちだが、
    実は回避行動後に踏み止まってから、前進して踏み込むまではハイパーアーマーが付与される。
    ただしハイパーアーマー目当ての技ではないため、アーマー目的でこの技が使用されることはない。
    敵の攻撃をせっかくかわしたのに追撃で潰される、といった事故を防ぐための措置と思われる。

居合抜刀斬り

  • MHW:I以降に登場。
    当身成功時にハイパーアーマー+ダメージ半減効果が付与される。
    また、当身成功時には練気ゲージの自動回復時間が15秒から30秒に強化される。
    MHRiseでは当身判定が無くなったため、自動的にハイパーアーマー効果も付与されなくなった。

居合抜刀気刃斬り

  • MHW:I以降に登場。
    居合抜刀斬りと同様、当身成功時に不動+ダメージ半減効果が付与される。
    当身成功時に早めに気刃突きに派生すると出始めにハイパーアーマーが乗った気刃突きになる
    ただし、兜割りのジャンプ中にはハイパーアーマーは切れる。
    MHRiseでは当身成功時にダメージを受けない効果に強化された

抜刀二連斬り

  • MHRiseで登場した納刀踏み込み斬りとの入れ替え技。
    武器出し攻撃が、縦斬りの代わりに左右水平に2回斬りつける攻撃となる。
    技の出だしに非常に短いハイパーアーマーが付与される。

威合

  • MHR:Sで登場した特殊納刀との入れ替え技。
    自動受け流し・抜刀攻撃カウンター・気刃解放斬りといった派生行動のほとんどに対し、
    残心終わりor派生入力までハイパーアーマーが付与される。
    ただし抜刀攻撃がカウンターにならなかった時はアーマーなしなので注意。

片手剣

クラッチクローアッパー

  • MHW:Iで登場。
    最初はハイパーアーマーはなかったが、2019年12月5日配信のVer.12.01にて
    クラッチクローアッパーの出だしにハイパーアーマーが追加された。
    同時に部位への1回分の傷つけ効果も付与されるようになり、
    当初はスキが多く、ほぼ使われることの無い技であったが、
    アップデートにより狩りの序盤から終盤まで使われるようになった。
    傷付け効果はもちろんだが、ハイパーアーマーもかなり大きく寄与してると言える。

ハンマー

ダッシュブレイカー

  • MHRiseで登場した第三の鉄蟲糸技。
    前進している間にハイパーアーマーが付与される。

狩猟笛

スライドビート

  • MHRiseで登場した鉄蟲糸技。
    モーション中に長いハイパーアーマーが付与される。

震打

  • MHRiseで登場した鉄蟲糸技。
    初撃が当たれば衝撃波が出るあたりまではハイパーアーマーが付与される。
    厳密には、突き出しがヒットした後の、武器を引き戻すモーションからアーマーが発動する。
    よって突進などに対し相討ち狙いで出すとこちらが撃ち負けるので、先出しを意識しよう。

旋律:音の防壁

  • MHRiseで登場した新旋律。
    味方全体にハイパーアーマーを付与するという(一見すると)破格の効果となっている。
    ただし、ダメージ軽減効果は一切ない
    また、効果時間は4秒で一度発動すると即座に効果が消える。

鉄蟲糸響打

  • MHR:Sで登場したスライドビートとの入れ替え技。
    こちらもモーション中に長いハイパーアーマーが付与される。

ランス

カウンタークロー構え

  • MHW:Iで登場。
    正確にはカウンタークロー構えでしがみついた瞬間にハイパーアーマーが付与され、
    確実にクラッチ攻撃を通すことができる。

ガンランス

地裂斬

  • MHRiseで登場した第三の鉄蟲糸技。
    技を発動した瞬間から攻撃の終わりまでハイパーアーマーが付与される。
    ガンランスではフロンティアを除けばシリーズ初のハイパーアーマー攻撃。

フルバレットファイア

  • MHR:Sで登場した地裂斬およびヘイルカッターとの入れ替え技。
    技を発動した瞬間から発射の直前までハイパーアーマーが付与される。
    なお、発射前のリロード動作中もアーマーは付きっぱなしのため、
    万全の状態で撃つより砲弾の残弾や竜撃砲の冷却時間に不足がある方が
    アーマー維持時間が長くなる変わった仕様を有する。

爆竜轟砲、極竜滅砲

  • MHFに存在した竜撃砲から派生する上位技。
    どちらも派生した瞬間からハイパーアーマーが付与される。
    ハイパーアーマーの仕様自体は大剣の「不動」と一緒だが、爆竜轟砲は派生~発射されるまで、
    極竜滅砲は再チャージに入ってから発射されるまでの間盾にガード判定
    (スタミナ消費・仰け反り・一部の攻撃除き削りダメージ無効)が発生するため、
    より安全に発射まで狙えるようになっていた。

スラッシュアックス

零距離解放突き

  • MHWorldで登場。
    しかし、MHWorld、MHW:Iでは耳栓Lv4の効果こそあったもののハイパーアーマー効果はなかった.。
    MHRiseでは突きがヒットした瞬間からハイパーアーマーが付与され、いかなる行動でも振り落とされなくなった。
    ただしダメージ半減効果はないので
    張り付いているときに連続攻撃をされた日には一瞬でHPが消し飛んでしまう

金剛連斧

  • MHRiseで登場した鉄蟲糸技。
    技を発動した瞬間から攻撃の終わりまでハイパーアーマーが付与され、ダメージも軽減する。

圧縮解放フィニッシュ

  • MHRiseで登場した属性解放フィニッシュとの入れ替え技。
    爆発前の構え直す部分にハイパーアーマーが付与される。
    アーマー付与が遅く短い、そもそも技自体がリターンに見合わないものと散々な評ではあるが、
    唯一明確なメリットとして、ダメージ軽減率が80%と際立って高い。

なぎ払い(MHRiseのみ)

  • MHRiseのVer10.0アップデートより、
    振り回しからのなぎ払い派生にハイパーアーマーが付与された。
    技を発動した瞬間から攻撃の終わりまでハイパーアーマーが付与されるが、ダメージ半減効果はない

属性充填カウンター

  • MHR:Sで登場した鉄蟲糸技。
    構え動作から派生できる「属性解放バースト」と、
    それにモンスターの攻撃判定をかち合わせることで繰り出せる
    「高出力フィニッシュ」にハイパーアーマーがある。
  • 属性解放バーストは派生した瞬間から攻撃の終わりまで、
    高出力フィニッシュは起動した瞬間から攻撃の終わりまでアーマーが付くので、
    カウンターに成功すると4秒近くもの間ハイパーアーマーが発生することになる。
    また、カウンターに失敗してもハイパーアーマーでやり過ごせる場合があるのも見逃せないが、
    属性解放バーストの方にはダメージ半減効果はない
    更に、この技を繰り出すには構える動作が必要なのだが、
    そちらにはハイパーアーマーが付かないため、派生前に攻撃を受ければあえなく吹っ飛んでしまう。

チャージアックス

形態変化前進

  • MHRiseで登場した鉄蟲糸技。
    技を発動した瞬間から突進する直前までハイパーアーマーが付与される。

エアダッシュ

  • MHR:Sで登場した形態変化前進との入れ替え技。
    出だしから斧攻撃の1回目が終わる辺りまでが効果範囲となる。

ヘビィボウガン

タックル

  • MHRiseで登場した近接攻撃との入れ替え技。
    大剣のタックルとほぼ同じような技で、スタミナを消費するがモーション中は最後までハイパーアーマーが付与される。

自在鉄蟲糸滑走

  • MHR:Sに係るアップデート(Ver.10)にて鉄蟲糸技の自在鉄蟲糸滑走にハイパーアーマーが追加。
    判定は出だしのみだが発生を潰されることなく確実に移動することが可能で、
    納刀に派生できることからもヘビィボウガンの生存性を担保する貴重な技となった。
    タックルと違いゲーム開始直後から使える点も優秀。

その他

金剛身

  • MHXで登場した狩技。
    30秒間常時ハイパーアーマー+被ダメージ1/8効果が付与されるが、ダッシュや回避ができなくなる。
    CSシリーズで初めてのハイパーアーマーとなる。後続のハイパーアーマーとは異なり、耳栓効果は持たない。
    MHXでは他の狩技やスタイルに強力な防護手段が数多く存在したことや、効果時間の短さなどから
    他のハイパーアーマーと異なり多用される事はなかったが、
    金剛身ボマー(蟲纏いボマー)という特徴的な戦法を生み出した。
    また「自身の行動に関わらず常時アーマー付与」(任意の行動にアーマーを付与してゴリ押しできる)という効果は、
    次回作であるMHWの不動の装衣に受け継がれることになる。

不動の装衣

  • MHWで登場した特殊装具。
    大剣のタックルと同じく、CSシリーズにおけるハイパーアーマーの走りといえる存在。
    着用すると90秒経過か手動で脱ぐまで常時ハイパーアーマー+被ダメージ減少効果が付与される。
    MHXで登場した金剛身とは異なり、デメリットは一切存在しない。
    MHWβ版の時点で登場しており、金剛身から効果時間の短さとデメリットだけを取っ払ったような強烈な効果は
    多くのハンターを驚愕させた。
    製品版では攻撃しながら被ダメージを回復できる回復カスタムなどの登場により、
    回避や納刀を殆どせず攻撃し続けることで強引に体力を維持する、
    攻撃は最大の防御を地で行くゴリ押し戦法が確立された。
    MHW:I以降はこの装衣に続いてハイパーアーマーを付与する手段が続々と登場すると共に、
    モンスター側にもハイパーアーマー対策となる連続攻撃や衝撃波などによる多段ヒット技が増えていくことになる。

剛心

  • MHR:SのVer.12で新登場したスキル。
    発動すると体力ゲージの上に「剛心ゲージ」が出現し、武器攻撃でゲージが溜まる。
    • 投げクナイやアイテムでの攻撃では溜まらない。
    剛心ゲージが満タンの時に吹っ飛ぶ攻撃や咆哮・風圧・震動に被弾するとハイパーアーマー+被ダメージ軽減効果が発動、
    加えてLv2では小爆発による自動カウンターが発生する。
    但し元からハイパーアーマー効果のある攻撃中や、音の防壁効果を受けている間は発動しない。
    一度ハイパーアーマーが発動するとゲージはリセットされるが、再度溜め直せば繰り返し使用可能。

モンスターのハイパーアーマー

  • 中型以上のモンスターは基本的に、怯み値を上回る攻撃を食らう、
    一部の状態異常が発生するなどでしか怯まない。
    しかし、一部行動中に怯みや状態異常が発生しないタイミングが存在している。
    形態変化移行や形態変化を解除して放つ最大の必殺技など、
    中断すると極めて不自然になってしまう攻撃にハイパーアーマーが付加される場合が多い。
    • 全ての必殺技にハイパーアーマーがあるのかと言われるとそうでもなく、
      テオ・テスカトルのスーパーノヴァは閃光弾で発動の阻止が可能で、
      攻略本にもスリンガー閃光弾で落とすのもいいと明記されているほど。
      ネルギガンテの破棘滅尽旋・天も阻止できるが、
      黒い棘がそのまま残るので肉質は硬いままな上に何度でも使い直してくるため、
      マルチでこの技を閃光弾で防ぎ続けるのは問題行動とされていたりする。
  • ハイパーアーマー状態になると、怯みや閃光、ですら無効化される状態となる。
    そのため、ハイパーアーマーが付与されている攻撃やモーションは
    いかなる手段を用いても妨害することができない、発動を止める手段がないという事になる。
    • 有名どころはジンオウガ。一定量蓄電すると以降は蓄電行動にSAが付与される。
      部位破壊をしても怯むことなくそのまま超帯電状態に移ってしまうという、厄介な性質を持つ。
    • 逆に、ハイパーアーマーが付いていないばかりに総攻撃で怯みを誘出してしまった結果、
      特殊演出のスキップが発生して本来想定しない挙動を起こしてしまうというレアケースも存在する。
      百竜ノ淵源ナルハタタヒメのように致命的なものもあり、
      発生してしまうとクエストクリア不可能という完全詰み状態に陥ってしまう。
      対策するにはダメージを稼ぎたいという欲を抑え、攻撃の手を緩める他ない。
    • MHXではエリア移動中の全てのモンスターがこの状態になっており、
      エリア移動の妨害が一切不可能という、状況によっては困る仕様となっている。
  • 基本的にどのタイミングでモンスターが怯むかは予測できないので、
    ハイパーアーマーによって怯みを無効化されたと実感する場面はほぼ無い。
    ハイパーアーマーがついている状態はそもそも攻撃する暇がなかったり、咆哮でこちらが行動不能になったり、
    時間が短すぎて妨害する時間すらない、といった事がほとんどであるため、
    モンスターにハイパーアーマーを使用することはほとんどなかったが、
    十分に長い時間と攻撃する暇があり、咆哮もなく、そして罠を仕掛けると予備動作をキャンセルして
    即座に発射してくるエスピナス亜種のメガフレアがメインシリーズに輸入されたが、
    その際にハイパーアーマーがついていて罠が無効化されることが判明し、ハイパーアーマーが一気に普及していった
    • 加えて、MHRiseでは攻撃を当てれば確定で怯んだりダウンするシステムがあり、
      操竜の攻撃で怯まないどころか操竜大技でもダウンしないため、ハイパーアーマーを実感する場面が現実的に存在する。
    • また、MHR:Sで実装されたオニクグツは大型モンスターを任意のタイミングでダウンさせることが出来るという、
      極めて強力な効果を持つが、このハイパーアーマー中は引っ張ってもダウンさせられない。
      そのため、オニクグツが無効化されるかどうかがハイパーアーマーの有無の指標にもなっている。
      幸いver11.0.2以降はこのケースではオニクグツを消費せずに再利用できるようになっている。
  • MHFに登場した赤き金獅子、幻の冥雷竜は、
    怯み+多くの状態異常を常時無効化するというMHの常識を覆す能力を持つ。
    狩猟時間の大部分を彼らのペースで進めることになり、討伐には多くの困難を伴う。
    ただしあまりにも異質すぎる*3ということでか、後に再登場した際には何かしらの穴が設けられていた。

ハイパーアーマーを持つモンスター

余談

  • スーパーアーマーとは違い、公式がこの用語を使用したことは無い。

関連項目

システム/スーパーアーマー
アクション/怯み
アクション/吹っ飛び
アクション/風圧
アクション/震動
アクション/咆哮
アイテム/丸薬
スキル/いたわり


*1 フルアーマー+格ゲーなどで検索しても殆ど某ロボットゲームしかヒットしない
*2 装飾品のスロットLvが3から1になった
*3 そもそもこの二種はクエスト開始時に極稀に遭遇できる、という性質で登場したいわゆる隠しモンスターであった。
*4 焔纏いを解除することで大ダメージと共に特殊ダウンを取れるが、それ以外では怯みや閃光、罠が無効化される
*5 厳密には版権ゲームのキャラクターである。